Cennik
#1
Star 
Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 1 mln $. Jak kosztuje mniej bazowo [milicja] to bardziej nie spadnie..

--- Punkty prosperity ---

W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
  • Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej
  • Kultura II: zakładamy nowe centrum
  • Stabilność I: +1 stabilności
  • Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)
  • Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP
  • Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe
  • Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych
  • Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł
  • Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG
  • Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka
  • Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych
  • Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe
  • Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa
  • Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo
  • Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty
  • Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota
  • Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie
  • Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego
  • Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze
  • Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze

--- Produkcja wojskowa ---
X to poziom oddziału

Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
  • Dywizja milicji: 1 mln $ i 5k siły ludzkiej (milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)

  • Dyw. piechoty: 1 + X mln $ i 10 000 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację

  • Dyw. piechoty zmechanizowanej: 2 + 2 * X mln $ i 8000 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację

  • Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln $ i 8000 siły ludzkiej
  • Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej

  • Dyon bombowców: 6 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację strategiczną

  • Dyon śmigłowców: 4 + 2 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej

  • Samoloty transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej
  • Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)

  • Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)

  • Krążownik: 6 + 3 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)

  • Pancernik: 6 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)

  • Lotniskowiec: 16 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)

  • Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej

  • Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln $ - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu

  • Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln $ - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym

  • Produkcja broni biologicznej - 5 mln $

  • Produkcja broni rakietowej - 5 mln $ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln $ za sam [przeciwrakietę] - można robić 4 rakiety w slocie przemysłowym

Przeszkolenie - 1 mln $ + siła ludzka (nie wymaga slotu przemysłowego)
Modernizacja - różnica poziomów, patrz: zasady gry
Zmodernizowanie piechoty do piechoty zmechanizowanej - 2+1*X mln $, zwrot 2000 siły ludzkiej.
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Nie można jednocześnie modernizować piechoty do piechoty zmechanizowanej i modernizować ją do wyższych generacji. Za to można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować (tak czy owak)

Inwestycje w prowincjach:
+1 WP za 8 mln $ i 1 KP (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna).


Budowa struktur:
  • Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)

  • Linia ciężkich umocnień - 15 mln $ * liczba prowincji (albo 30 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)

  • Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)

  • Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 dywizjonów)

  • Poligon - 5 mln $ (miejsce na 10 dywizji lądowych) [Działa zgodnie z <<Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy>>]

  • Stacja radarowa - 10 mln $ (zasięg 1)

  • Silos rakietowy - 20 mln $

  • Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln $

  • Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $

  • kosmodrom - umożliwia loty orbitalne i handel z Ziemią oraz wybór jednej z dwóch cech:
    a) hub kolonizacyjny - + 300 + 200 * reputacja tys. ludności rocznie
    b) hub towarowy - + 4 + 3 * reputacja % dochodu
    Cechę wybiera się po zbudowaniu kosmodromu i jest na stałe. MG może osłabić graczowi cechę z przyczyn fabularnych (np. turystyka do skrajnie izolacyjnego kraju).
    każdy dodatkowy kosmodrom zapewnia stałe +300 tys. ludności albo +4% dochodu, zależnie od wybranej cechy

    koszt: 50 mln $ (wymaga rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów)

  • Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln $ * X.

Struktury i pojazdy kosmiczne:

Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.
  • Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln $ - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona.
    Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.

  • Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 150 mln $ [lub 200]- budowa trwa dwa lata, wymaga dwóch slotów produkcyjnych - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob.
    Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy i slot przemysłowy [wymaga połączenia z kosmodromem].Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek.
    *)Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.

  • Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [wymaga rakiety kosmicznej III i doku orbitalnego] - 20 mln $, budowa trwa rok - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony.

  • Transportowiec FTL [wymaga technologii FTL i doku orbitalnego] - 50 mln $, budowa trwa dwa lata - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony.

Akcje:
  • Zrzut orbitalny - następuje zrzut towarów bez konieczności korzystania z kosmodromu (wymaga Rakiety kosmicznej II lub dobrych kontaktów z Ziemią):
    30 mln $ za 1j surowca / sprzętu / DP

  • Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):
    - bez utraty WP dla centralnego planowania.
    - z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.
    - niedostępne dla minarchizmu.
    WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.
    Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.
    Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)
    Nadużywanie (>10 WP w rok, spadek WP w prowach poniżej 1 WP) przenoszenia bez powodu może spowodować spadki stabilności.

  • Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
    połowa kosztu struktury

  • Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
    75% kosztu struktury.

  • Obserwacja satelitarna obszaru/akwenu (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych/rakiety kosmicznej III [w ostateczności]) - umożliwia obserwację obszaru [zazwyczaj geograficznego, np. O, ale może dotyczyć np. całego kraju jak AMAT - pytać MG czy dobrze określasz granice "obszaru", jak to nie region geograficzny/akwen] z kosmosu przez turę. Nie jest to obserwacja bardzo szczegółowa, ale jest czymś podobnym do bardzo dobrego zwiadu lotniczego bez ryzykowania samolotów i osiągania przewagi powietrznej.
    Można wariantowo użyć szczegółowej obserwacji bardzo konkretnego miejsca/wydarzenia w jednej prowincji w takiej samej cenie [np. obserwacja wyłącznie jednego lotniska w jednej prowincji].
    Koszt:15-(poziom Nauki+Przemysłu) mln $. W wypadku korzystania wprost tylko z "posiadania rakiety kosmicznej III" koszt wynosi 30 mln $ bez uwzględniania nauki i przemysłu.
    Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.
    Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.
    Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd.

  • Obserwacja satelitarna prowincji (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych + Nauki IV + Przemysłu IV) - umożliwia bardzo dokładną obserwację jednej prowincji przez turę. Biorąc pod uwagę że robimy zdjęcia satelitarne co do 1 metra, trzeba zaznaczyć co konkretnie obserwujemy, czego wypatrujemy - ręczne przesiewanie danych lub przepuszczenie przez komputer nic nie da, jeśli nie wiemy jakie chcemy zadać pytanie. Jak chcemy się dowiedzieć "co jest ciekawego", proszę załączyć 200 mln$ na wynajęcie dodatkowych urzędników, a MG powie wszystko co tam ciekawe (a Ci biedni urzędnicy przez lata będą analizować np ilość spuszczanej wody w klozetach). Uwaga: wszystko co ciekawe to może być nic, ale kasa wydana...
    Koszt: 15 mln $.
    Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.

    Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.
    Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd. Ale w wypadku tej akcji powodzenie tego jest bardzo ograniczone.

Stałe akcje polityczne za KP
  • 5 KP - przekazanie planów technologii
  • 10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd
  • 10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji
  • X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)
  • 20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności

Polityki - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach

Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)
Polityki:
  • Chleba i igrzysk - jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój: +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)
  • Intensywne zbrojenia - -1 mln $ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)
  • Wzmożone inwestycje - -1 mln $ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)
  • Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)
  • Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)
  • Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)
  • Rozwój infrastruktury - -2 mln $ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln $ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy (kom, lib, nac)
    ---
  • Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)
  • Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)

--- Akcje wywiadowcze ---

Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)

Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)

'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25
Odpowiedz