Magia
#1
[Obrazek: 340?cb=20170404205557]

Magia



Oto zasady do używania magii w tej edycji PNW (Warhammer 2.0). Obowiązują one tylko na tę edycję, więc są w osobnym wątku. Bez dłuższego wstępu przejdźmy do tematu:


Startowa predyspozycja

Na początku gry wraz ze strukturami startowymi dla państwa MG wypisze ci w jakich działach magii możesz mieć zrekrutować magów. Określi to nazwą i poda w skrócie jakim działem ten rodzaj magii się zajmuje:

Przykładowo: Lore of the Heavens - kontrola nad pogodą, wiatr, deszcz, burze, elektryczność. 

Magowie

Podstawą systemu magicznego w tej edycji są magowie. Są oni postaciami fabularnymi (dlatego wypisuje się ich w wątku “Rząd” właśnie pod tym działem, acz bez potrzeby podawania jaką magią się zajmują). 

Koszty prezentują się następująco:


Cytat:-  rekrutacji maga na poziomie 1 (startowym) wynosi 25 mln.
- koszty stałe (utrzymania) maga:
1 poziom - 1 mln
2 poziom - 3 mln
3 poziom - 5 mln
4 poziom - 10 mln
5 poziom - 15 mln
powyżej - koszty rosną o 5 mln co level.
- nie ma limitu na magów (jak cię stać biorąc pod uwagę koszty utrzymania)


Mag może level-upować z różnych powodów, ale co je łączy to fakt, że to gracz ostatecznie potwierdza czy mag otrzymuje level-up w tej turze, czy kiedy indziej (opcja ta istnieje dlatego, że od poziomu zależy koszt utrzymania). Można więc “przełożyć” level-up jeśli ktoś akurat chce oszczędzać. Nie można jednak “down-grade’ować” swoich magów - co najwyżej można ich odesłać na emeryturę (z której nie wracają). W tym sensie, warto dobrze zarządzać finansami i mieć na uwadze, że inwestycje w magię są dla bogatych. 

Mag wypełnia trzy funkcję, które na szybko omówimy. Może je pełnić wszystkie jednocześnie. Pierwsza z nich:

Research Zaklęć

Mag jest osobną specyficzną  kategorią zespołu naukowego. Gracz sam wymyśla i decyduje jaki rodzaj zaklęcia chce dla siebie. Przykładowo:

"Chcę by mag mógł nawalać piorunami by wesprzec walczących w bitwie"

MG analizuje to co napisał gracz i tworzy na jego podstawie template:

Cytat:Gatunek: Lore of Heavens
Nazwa: Pioruny
Level: 1 (jakiego poziomu musi być mag by mógł to rzucić)
Research: 4 (punkty researchu maga jako tech-team tylko do magii - nasz mag mający 1 poziom odkryje to zaklęcie w 4 tury)
Level Up za Odkrycie: TAK (czy mag dostanie level up na następny poziom za odkrycie go)
Rytuał: NIE (do użycia w turze wojennej, mag wspiera nim armię)
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości bombarduje piorunami wrogą armię, porażając prądem załogi pojazdów opancerzonych. Wrogie czołgi i zmechy są mniej skuteczne.
Koszt Rzucenia: 5 mln (by użyć zaklęcia należy zadeklarować w Rozkazach, że mag ma je rzucić + trzeba zapłacić w budżecie, bądź mieć rezerwę w budżecie jeśli się zostało zaatakowanym)

W rezultacie, mag jako side-commander może teraz wspierać swoją magią armię. Ale mamy państwo obok, które chcemy powkurzać, a nie chcemy by wyszło, że to my. Gracz opisuje zaklęcie:

"Chcę móc przywołać burzę na terytorium wrogiego państwa by mu rozpiźdźiło nieco infrastrukturę i wywołało szkody. Najlepiej by wyszło, że jest naturalna, by nie podejrzewał, że ktoś nawet rzuca w niego zaklęcia"

Na jego podstawie MG może stworzyć przykładowy template:

Cytat:Gatunek: Lore of Heavens
Nazwa: Burza
Level: 3 
Research: 20 
Level Up za Odkrycie: TAK 
Rytuał: TAK
Efekt: W odległości max 3 pól bądź pół akwenu od prowincji twojego państwa bądź okupowanego przez twoje państwo zaczyna szaleć niespotykanie wielka i nieustająca burza. Możliwe straty infrastruktury i WP. Lotnictwo nad prowincją działa ze znacząco mniejszą skutecznością.
Koszt Rzucenia: 30 mln (rytuały są względnie drogie i takie powinny być).

Po zakończeniu researchu, na turę następną czar jest gotowy do użytku nie tylko dla tego konkretnego maga, ale dla wszystkich magów tej szkoły (jeśli masz ich więcej niż jednego). Nie może więcej niż jeden mag pracować nad jednym zaklęciem.

Magia Bitewna

Mag może zostać przydzielony do dowolnej armii, którą będzie wspierał. W rozpisce powinno być to zapisane tak:

Cytat:I Armia (Generał Przykładowy ***){Mag Przykładowy **} - 2 panc II, 4 panc I, 5 zmech II - Altdorf (aktywne!)


W Rozkazach, gracz może opisać jakim konkretnym zaklęciem (nie-rytualnym) ma on wspierać armię. Chociaż to uproszczenie (zrobione dla balansu), to można wybrać tylko jedno zaklęcie bitewne dla maga na turę wojenną. Tak samo też, może być maksymalnie jeden mag wciśnięty do armii, nie więcej.

Ze względu na koszt zaklęcia, gracz musi mieć w budżecie rezerwę pieniężną by mag mógł te zaklęcia rzucić i powinien to wpisać do Budżetu. Jeśli gracz nie był przygotowany (nie ma Rozkazów), to mag przypisany do armii rzuci pasujące mu zaklęcie jeśli w rezerwie budżetowej jest dosyć pieniędzy.

Rytuał

Pojedyńczy mag rzucić też raz na turę rzucić rytuał. Rytuały w porównaniu do magii bitewnej rzuca się przez Tajne Wydarzenia (i wydatki na to wrzuca w Budżet w “Działania”). Rytuały są zwykle zaklęciami, które mają dosyć duży zasięg (mogą działać na obce kraje kilka prowincji dalej). Wszystkie zaklęcia o zastosowaniu “cywilnym” są również w tej kategorii. 

Jeśli mag nie rzuca żadnego rytuału, domyślnie będzie on kontrczarował i próbował zniwelować rytuał rzucany przez wrogiego maga na twoje państwo. Mag podejmie tę próbę, jeśli w budżecie jest 1/4 kosztów rzucanego wrogiego rytuału w rezerwie. Chart kontrczarowania:

Cytat:Kontrczarujący o trzy poziomy lepszy: 100% na udane kontrczarowanie
Kontrczarujący o dwa poziomy lepszy: 90% na udane kontrczarowanie
Kontrczarujący o jeden poziom lepszy: 75% na udane kontrczarowanie
Równy poziom kontrczarującego i rzucającego rytuał: 50%
Mniejszy poziom o jeden kontrczarującego: 25%
Mniejszy o dwa: 10%
Mniejszy o trzy: 0%

Tylko jeden mag (najwyższego poziomu) może podejmować próbę kontrczarowania jednego wrogiego rytuału. Jeśli rzucone jest na państwo kilka rytuałów, po kolei kolejni magowie będą próbowali kontrczarować. Magowie mogą kontrczarować zaklęcie dowolnej szkoły/gatunku magii, niezależnie od ich własnej specjalizacji.

Awans

Mag może awansować z czterech powodów:

a) przy researchu niektórych zaklęć.
b) może awansować jak generał, przez rzucanie zaklęć bitewnych w trakcie wojny
c) może awansować jeśli sukcesywnie rzuci rytuał o istotnym efekcie
d) może awansować jeśli sukcesywnie skontrczaruje wrogi rytuał

Na wyższych poziomach szansa na awans progresywnie spada. Mag może być awansowany maksymalnie do 10 poziomu.

Księga Zaklęć

Wszystkie zaklęcia, które gracze wymyślają i MG tworzy dla nich template są ujawniane przez MGa w jawnym wątku “Księga Zaklęć”, dostępnym absolutnie dla każdego. Wątek nie podaje jednak kto jest autorem oryginalnego pomysłu na zaklęcie. Tworząc zaklęcie, musicie wziąć pod uwagę, że to zaklęcie tam się pojawi. Jednocześnie, z Księgi Zaklęć możecie kraść pomysły na zaklęcia dla siebie.

Krótkie Porady:

- Najważniejsza rzecz - magia jest luksusem. Magia zżera spore ilości pieniędzy i arguably - efekty tego mogą być mniej efektywne niż zwyczajne kupienie większej ilości dywizji. Magia jest opcją bardziej dla państw, które zwyczajnie nie mają już na co wydać pieniędzy, generują bardzo dużo pieniędzy których nie mogą wydać bo wszystkie sloty przemysłowe zajęte, bądź z jakiegoś powodu mogą pozwolić sobie na zaniedbanie wojska bądź czują się bardzo bezpieczne. Kupienie jednego maga i płacenie jego niskiego kosztu utrzymania na niższych poziomach jest względnie dostępne dla każdego ale “full magic build” może być praktycznie niemożliwy i zwyczajnie nieoptymalny bez pokaźnego zapasu gotówki. 

- Przy tworzeniu zaklęć kreatywność jest królem. Opisy tych gatunków czy szkół magii specjalnie są względnie ogólne byście mogli się zastanowić na jakie innowacyjne sposoby można magię wykorzystać. Co ważne - nie zapomnijcie o zastosowaniu cywilnym, gdyż rytuały magiczne mogą zamiast niszczyć coś tworzyć. 

- Jeśli chcecie ułatwić życie MGowi, proponując nowe zaklęcie w Tajnych Wydarzeniach wpisz to używając tej samej templatki co MG potem postuje w Księdze Zaklęć. MG tylko ustali koszt, poziom trudności i realny efekt i ułatwi mu to pracę. 

- Na początku gry tempo researchu zaklęć jest bardzo niewielkie - dlatego choć to możliwe, najlepiej zacząć od wymyślania zaklęć możliwie prostych i nieskomplikowanych by mag miał szansę odkrywając je podnieść poziom.

- Jeśli nie chcecie inwestować w magię, ale boicie się wrogich rytuałów - koszty kontrczarowanie są względnie niskie i w tym sensie “niewielkie” inwestowanie w magię może skontrować gracza, który wydaje na to fortunę.

Zmodyfikowane Posty na TFie (Jeśli Używacie Magii)

Jeśli zrekrutujecie swojego pierwszego maga, zaleca się wprowadzenie tych oto modyfikacji do wątków "Budżet" oraz "Tajne Informacje" - zostały one zaznaczone pogrubieniem i powiększeniem. Jednocześnie, przypominam, że mag jest postacią fabularną i powinien być wymieniony wśród informacji ogólnych (ale nie musicie podawać w jakiej magii się specjalizuje).

Budżet:

Cytat:Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście!

<rok>

Dochód: <niewydane środki z poprzedniej tury> + <dochód> = <pieniądze na początku tury>
KP: analogicznie jak dochód

Surowce: które dostarczyliśmy, wydobyliśmy w poprzedniej turze

Zaopatrzenie: analogicznie jak dochód
Paliwo analogicznie jak dochód

--- Punkty prosperity ---
Stabilność (<stabilność z poprzedniej tury>/<wymagana stabilność> ); Konsumpcja (<ilość DP z poprzedniej tury>/<wymagane DP>) ; Bezpieczeństwo (TAK/NIE)
1) na co przeznaczamy punkt
2)
3)

--- Działania ---
lista wszystkich mechanicznych działań jakie robimy w tej turze wraz z kosztami, np. łączne koszty produkcji, sprowadzane surowce, transakcje, budowanie struktur, przeprowadzone akcje wywiadowcze czy fabularne...

Obsadzone akweny(<liczba FT>):

--- Produkcja ---
1) 2x piech I - 6 mln $, 20  tys. siły ludzkiej 
2) +1 DP
3) +12 Z, +5 P

każda cyfra oznacza osobny slot

--- Technologie ---
1*) <nazwa technologii> (<przypisany ZN>): <postęp z poprzedniej tury> + <postęp w tej turze> = <> /<trudność technologii> (GOTOWE jeżeli ukończymy technologię)
2) Nowoczesna infrastruktura (Abacja industries - um. 2): 6+4=10 /10 - GOTOWE
3)

slot z * oznacza slot ulepszony dzięki centrum naukowemu

---Magia----

<nazwa maga> - <szkoła magii> - <poziom maga>(<koszt utrzymania>) - [<nazwa odkrywanego czaru>: <postęp z poprzedniej tury> + <postęp w tej turze> / <trudność odkrycia czaru> (GOTOWE jeśli ukończymy research czaru)

1) Numernabis - Lore of Death - 3 (5 mln) - Inwokacja Neheka: 12 + 3 = 15/15 - GOTOWE


--- Wywiad ---
<nazwa państwa> (<ulokowani szpiedzy>): <PI z poprzedniej tury> + <PI w tej turze> = <>
Bebacja (2): 6+2=8 PI

Kontrwywiad (<liczba szpiegów>): <łączna siła w kontrwywiadzie>

--- Kolonizacja ---
<nazwa prowincji>: <PK z poprzedniej tury> + <PK w tej turze> = <> /10 (-SKOLONIZOWANE jeżeli ukończymy w tej turze)
Gdańsk: 8+2=10 /10 - SKOLONIZOWANE

--- Państwa satelickie ---  (ten punkt podobnie jak kolonizację, należy wyrzucić z budżetu jeżeli nas nie dotyczy)
1) działania
2)
----------
Saldo: <> mln $, <> KP, <> Z, <> P
Siła ludzka: <wykorzystana>/<maksymalna>


Informacje Tajne

Cytat:<rok>

Siła ludzka: <zużyta>/<maksymalna>


Wydajność przemysłu:
Zaopatrzenie: 10
Paliwo: 0 + 5 * X
Limit piechota: 3
Limit pojazdy: 1
Limit lotnictwo: 2
Limit okręty: 2


Ukryte struktury i postacie:


Wpływy w krajach NPC:


Zespoły naukowe:
Abacja Industries - przemysł - um. 2


Zbadane technologie:
Przemysł:
Nowoczesna infrastruktura

Zbadane czary:
Odpowiedz