FAQ (oraz losowe wywody i podpowiedzi)
#1
W tym wątku będę odpowiadał na bardziej skomplikowane, a często zadawane pytania, a czasami pisał jak oceniam niektóre rzeczy (np. co daje reforma opisana przez gracza albo jak kalkuluje wyniki wojen).

1. Jako demokracja, właściwie co wymaga akceptacji w parlamencie? Jak to działa?
2. NPC jaką mają wartość kontrwywiadu?
3. Jak właściwie oceniam efekt Wydarzeń/Tajnych Wydarzeń i wszystkich tych "reform" i "inwestycji"?
4. Jak mam w strukturach wpisane, że mam tech "Nowoczesna infrastruktura" (czy jego odpowiednik z Nauki) to mogę użyć benefitu z odkrycia go (centrum albo +5 WP)? Czy to jest to coś wpisane w tym wyraźnie oddzielonym dziale "Inne"?
5. Jak skuteczna jest piechota w ataku?
6. Czym właściwie różni się dywizja zmechanizowana od piechoty?
7. Jak dużo potrzebuję piechoty by powstrzymać atakującą dywizję pancerną? Jak skuteczna może być dywizja pancerna?





-------

1. Jako demokracja, właściwie co wymaga akceptacji w parlamencie? Jak to działa?

Zacząć warto byłoby od tego, że generalnie przyjmuje się założenie, że tak naprawdę - to każde państwo ma swój odpowiednik "aprobaty parlamentu", tylko przy państwach totalitarnych i autorytarnych jest ono automatyczne. W wypadku demokracji większe decyzje polityczne (podpisywanie traktatu z innym państwem czy też większa reforma) wymaga aprobaty parlamentu i w ustroju demokratycznym parlament może powiedzieć nie.

Przy podpisywaniu umowy zagranicznej by uniknąć bólu dupy parlamentu o umowę, można zrobić dwie rzeczy:

a) Najpierw poprosić w Wydarzeniach o aprobatę parlamentu, a następnie po jej uzyskaniu w Dyplomacji poświadczyć umowę, albo:

b) Podpisać umowę, z wyraźnym zastrzeżeniem, że wchodzi ona w życie wraz z ratyfikacją parlamentu i natychmiast dodać posta do Wydarzeń o prośbę o aprobatę.

Jeśli gracz grający demokracją zrobi zaś c)

c) Podpisze i zatwierdzi umowę i nie da tego zastrzeżenia i/albo kompletnie zleje parlament - jeśli umowa jest niekontrowersyjna i oczywista, konsekwencji za to jeszcze może nie być, ale w innym wypadku (gdy umowa/reforma jest szczególnie istotna bądź kontrowersyjna) konsekwencje mogą być istotne - poza brakiem aprobaty parlamentu może dropnąć stabilność za działania rządu bez podstawy prawnej (Sasinowanie). 

Dodatkowo, przypominam że w wypadku niektórych głosowań (np. co Ribbentrop-Mołotowy czy deklaracje wojny) można robić w Wydarzeniach Tajnych, a nie w Wydarzeniach.

------------------

2. NPC jaką mają wartość kontrwywiadu?

NPC mają tyle samo agentów co mieliby gracze z WP jakim mają. Wysyłają wszystkich z wyjątkiem jednego do kontrwywiadu. Efekt jest taki, że NPC z ponad 40 WP mają wartość kontrwywiadu 14.

W tej edycji wyjątkiem jest Klan Eshin, który jest całkowicie niewrażliwy na wywiad. 

------------------
Odpowiedz
#2
3. Jak właściwie oceniam efekt Wydarzeń/Tajnych Wydarzeń i wszystkich tych "reform" i "inwestycji"?

Chociaż prawdopodobnie strasznie zasmucę w tym poście wszelkich zwolenników spamu reform i beznadziejnie taniemu kupowaniu dobrych cech społecznych, tak pozwolę sobie o tym opowiedzieć, by nie było wątpliwości - jest to ważne z perspektywy balansu i tego w jaki sposób warto podchodzić do reform. Ogólnie, w kwestii oceniania przeze mnie skuteczności eventowych inwestycji i reform kieruję się dwoma głównymi  zasadami:

1. To co gracz zainwestuje/zrobi reformę, może być skuteczniejsze od tego co można ot tak kupić sobie w cenniku w tym samym dziale (inwestowanie w prowincje i działania z KP)

2. Jednocześnie, absolutnie te działania/reformy w Tajnych Wydarzeniach nie mogą być na tyle mocne by czyniło to z akcji z cennika śmieszny żart.

Żeby wam pokazać o co konkretnie chodzi, wyobraźmy sobie, że jesteś graczem i sobie wpadłeś na pomysł jakąś formę reformy (rolniczą, industrialną, pal licho) licząc na to, że dostaniesz z tego cechę dającą jakiś bonus do dochodu. Dajmy na to, że będzie to +5%. Przez chwilę się zastanów - ile właściwie dałbyś kasy na to by otrzymać taką cechę? 30 mln? 40 mln?

Dobra, a teraz patrz na to:

Cytat:Reforma gospodarcza (rynek) - poświęcamy 10% WP (zaokrąglając w górę) i uzyskujemy stały bonus +10% dochodu - 50 KP (tylko dla gospodarek rynkowych, bonus się kumuluje)

Cytat:+1 WP za 10 mln $ i 5000 siły ludzkiej (dla keynesizmu koszt zwiększony o 2 mln $ i 2 KP, dla lesseferyzmu opcja niedostępna).

Zacznijmy już od tego, że reformy z cennika już kosztują KP, co jest znacząco większym obciążeniem na zasadach gdzie generalnie o kasę łatwo, a KP zawsze jest ograniczone. A tutaj trzeba zapłacić kolosalne 50 KP by uzyskać ten efekt i jeszcze zapłacić 10% WP zaokrąglając w górę. Na etapie gry w którym prawdopodobnie mogłaby być ta akcja używana mogłoby to być od 9 do 13 WP. Każdy z tych pojedyńczych WP jest wart 10 mln i 5000 siły ludzkiej, albo nawet więcej jeśli jest się keynesistą. Jest to też ponad 10 tur pracy centrum finansowego. W efekcie, by uzyskać 10% dochodu, niejako płacisz około 90 mln oraz 45.000 siły ludzkiej i 50 KP. Dzieląc na pół, wychodzi to około 45 mln, 22.500 siły ludzkiej i 25 KP. Już nie wspomnę o opportunity cost i podobnym, ale szczególnie KP jest olbrzymią różnicą - jest to surowiec który zdobywasz właściwie tylko w jeden sposób i jest bardzo ograniczony.

Podobny eksperyment można by wykonać na pytaniu: ile byś wydał na własną reformę by wspierać kolonizacje, a następnie zderzyć ją z tym:

Cytat:Inwestycja w mieszkalnictwo - +5 PK i 2 WP do kolonizowanej prowincji w której mamy co najmniej 1 PK - 20 KP i 15 mln $

To co winniście zapamiętać:

1) Jest zrozumiałe dlaczego dla własnych reform do Wydarzeń/Tajnych Wydarzeń nie wydajecie KP, bo durno wydawać KP na coś co nie wiecie jaki konkretnie da efekt, gdy KP jest tak cennym i ważnym surowcem do konkretnych działań, mających ważne przełożenie na grę

2) Jednocześnie, dokładnie z tego powodu, że nie wydajecie tego KP (i te reformy to przede wszystkim money-sink) jestem zmuszony być bardzo ograniczony w realnych benefitach z tych reform. To jest też jeden z powodów (osoby co już postowały różne reformy zauważą) że na dużej większości daje "wejście efektów z opóźnieniem" - zwyczajnie robię to z balansu (no i jest w tym szczypta realizmu).

3) Jak wspomniałem wyżej - to co proponujecie w Wydarzeniach/Tajnych Wydarzeniach, wasze reformy i działania mogą być skuteczniejsze, i to nawet mocno skuteczniejsze od rzeczy z cennika. Musicie być jednak z tym trochę sprytniejsi niż literalnie "to co samo co w cenniku, tylko dużo taniej i bez KP". Bonusem dla takich działań może być:

- Sprytne wykorzystanie już istniejących zdarzeń
- Współpraca wielu graczy nad jedną inicjatywą
- Sensowny pomysł, który nie jest oczywisty i nie ma odwzorowania w cenniku
- Wykorzystanie specyfiku ustrojowej/rasowej/religijnej do zrobienia czegoś unikatowego
- Konsekwentne finansowanie na przestrzeni lat i pozwolenie tej inwestycji dojrzeć

4) I jeszcze jako finalny bonus. Możecie sfinansować jeszcze te reformy i inwestycje w inny sposób - dobrowolnie narzucając na siebie na określony czas w grze karę do dochodu (np. -10% kary do dochodu przez 5 lat). Możecie to też łączyć z KP. Ja tworzę w ten sposób cechę społeczną, którą wam dodaję do informacji ogólnych, a po zakończeniu terminu ujawniam rezultat tych reform i nagrodę za przetrwanie tego.
Odpowiedz
#3
4. Jak mam w strukturach wpisane, że mam tech "Nowoczesna infrastruktura" (czy jego odpowiednik z Nauki) to mogę użyć benefitu z odkrycia go (centrum albo +5 WP)? Czy to jest to coś wpisane w tym wyraźnie oddzielonym dziale "Inne"?

W waszych strukturach startowych rozdanych na Rozmowach z MG, to co macie wpisane w "Technologie", a benefity w poddziale "Inne" są zupełnie osobnymi, wyraźnie oddzielonymi bonusami i czerpiecie benefity z obydwu.

Jako side-note, wszyscy zaczynają z zespołami naukowymi na poziomie 0 niezależnie od tego czy otrzymali startowe technologie w rozpisce startowej.
Odpowiedz
#4
5. Jak skuteczna jest piechota w ataku?

Chociaż napisałem niby “poradnik” do militariów, ten tyczy się bardziej po prostu jak pisać Rozkazy ogólnie oraz co jest zalecane (jest dostępny tutaj: https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=28). Natomiast pierdyliard pytań, z których najważniejsze i najgorsze - jak właściwie skuteczna jest piechota, well - dalej to męczy pewnie was. W tym poście do FAQ opiszę mniej więcej jak ja patrzę na sprawę oraz podniosę kilka innych aspektów. Zrobimy to na przykładzie dwóch fikcyjnych państw położonych w Bretonnii - Księstwa Corounne oraz Republiki L’Anguille.

[Obrazek: SYmxcRJ.png]

- Skuteczność piechoty w obronie i jej mobilność

Powód dla którego piechota jest dużo bardziej skuteczna w obronie niż w ataku wynika z możliwości obrony pozycji oraz okopania się. Dywizja jest uznawana za okopaną jeśli okupuje prowincję nieruchomo przez odpowiednio dużo czasu by się przygotować do obrony. Oznacza to, że tak - piechota jest lepsza w obronie, ale tylko jeśli stoją w miejscu i miały czas się ufortyfikować. Jeśli piechota, dajmy na to - zaatakuje prowincję, w której nie ma przeciwnika, z łatwością ją zdobędzie, ale natychmiast zostanie skontratakowana - to wtedy nie uzyskuje tego bonusu do obrony. To czyni piechotę dywizję szczególnie podatną na kontratak.

[Obrazek: nFb4Bpt.png]

Cytat:I Armia Republiki (4 piech I) w Arden wykonuje atak na prowincję Florida gdzie stacjonuje I Armia Królewska (4 piech I). Republikanie zostają zmiażdżeni, gdyż piechota wroga była gotowa na atak i czekała na okopanych pozycjach. Republikanie trzy dywizje, Armia Królewska traci jedną dywizję i nieco siły ludzkiej.

II Armia Królewska (4 piech I)  atakuje prowincję Larret, która przez republikański sztab specjalnie była pozostawiona pusta - gdy ta wkracza II Armia Republiki (4 piech I) atakuje ją z Grasgar. Pozbawiona czasu na okopanie się II Armia Królewska traci 2 dywizje, przy stratach 2 dywizji ze strony Republikanów - dodatkowo Armia Królewska zostaje zmuszona do odwrotu z powrotem do Hesin.


Pomijając bezpośrednią skuteczność, ważnym elementem jest to, że dywizje piechoty są najwolniejszymi dywizjami o najgorszej aprowizacji. Są dwa aspekty tego stanu rzeczy: pierwszy taki, że dywizje piechoty wolno posuwają się do przodu nawet gdy pokonują przeciwnika, a po drugie, jeśli zostają zmuszone do odwrotu bądź rozkaże się im odwrót - dzieje się to znacząco wolniej niż dla dywizji zmechanizowanych. Oznacza to, że starcia piechota vs piechota sprowadzają się do mielenia mięsa armatniego bez jednoczesnych zmian terytorialnych (patrz I wojna światowa), a piechota, która zostanie zmuszona do odwrotu jest bardzo wrażliwa (patrz bitwa warszawska czy ogólnie Barbarossa).

- Skuteczność piechoty w ataku

Nie znaczy to, że piechota jest skuteczna tylko do trzymania linii czy robieniu desperackich kontrataków. Sytuacyjnie, w starciu piechota przeciwko piechocie można osiągnąć lepszy wynik bitewny. By to zrobić - należy zaatakować z wielu stron naraz. Nadal samo zdobywanie terenu będzie problemem dla twoich armii ale przez idealne wybranie pola bitwy masz możliwość zadania większych strat od przeciwnika jeśli dobrze wybierzesz pole bitwy (taka powtórka z Verdun).

[Obrazek: jIoasFd.png]

Cytat:V, VI, VII i VIII Armie Republiki (po 3 piech I każda, łącznie 12 piech I) atakują Puszczę Chalons gdzie stacjonuje okopana III Armia Królewska (12 piech I). Atakując z kilku stron, maksymalizując swoją skuteczność bitewną. Dzięki temu Republikanie tracą 6 dywizji, podczas gdy broniący się monarchiści tracą 7 dywizji, jednocześnie będąc w stanie wybronić prowincję. Nie ma zmian terytorialnych, ale atakujący republikanie zdołali osiągnąć przewagę w wojnie na wyniszczenie.

6. Czym właściwie różni się dywizja zmechanizowana od piechoty?

Zmech jest piechotą, nieznacznie skuteczniejszą w ataku (nieznacznie - 4 zmech I dalej w ofensywie nie pokona okopanej 4 piech I). Dywizje zmechanizowane mają jednak kilka bardzo ważnych przewag: najważniejsza z nich jest taka, że są znacząco mniej wrażliwe na kontratak - mogą się wycofać bez większych strat i są skuteczniejsze w obronie od piechoty w sytuacji gdy nie było czasu by się okopać.

[Obrazek: hICXTPe.png]

Cytat:I Armia Zmechanizowana Republiki (4 zmech I) atakuje z Massif Orcal w kierunku Hemmerle, a następnie Vingtiennes, by domyślnie okrążyć wrogie armie na południu przez zdobycie jeszcze Didem. I Armia Zmechanizowana przejeżdża przez puste prowincje, ale zostaje wreszcie przechwycona przez IIII oraz IV Armię Rezerwową Królestwa (po 3 piech I, razem 6 piech I), które atakują ją w Vingitiennes. Armia Zmechanizowana traci 1 zmech I, podczas gdy atakujące armie rezerwowe tracą łącznie 3 piech I i nieco siły ludzkiej, nie będąc w stanie wypchnąć atakującej Armii Zmechanizowanej.

Dywizje zmechanizowane są też znacząco szybsze od dywizji piechoty i mogą towarzyszyć dywizjom pancernym w szybkich atakach głęboko w terytorium przeciwnika. Wreszcie, dywizje zmechanizowane są świetne jako rezerwy do obrony linii frontu, gdyż mogą szybko dojechać do prowincji gdzie są potrzebne i dywizje zmechanizowane są skuteczniejsze od piechoty w bronieniu prowincji bez okopania się wcześniej.

7. Jak dużo potrzebuję piechoty by powstrzymać atakującą dywizję pancerną? Jak skuteczna może być dywizja pancerna?

Wspomniane w pytaniu piątym zjawisko “okopania się” jest kluczowe do zrozumienia tej różnicy. Jeśli armia pancerna (zawierająca czołgi i zmechy) zaatakuje okopaną piechotę, to prawdopodobnie wygra i wypcha przeciwnika z prowincji, ale straty mogą być bardziej wyrównane albo broniąca się piechota może kupić dosyć czasu. Ale co kluczowe - dywizje pancerne (o ile nie ma ekstremalnego terenu jak gór) absolutnie zmiażdżą piechotę, która nie miała czasu się przygotować do obrony bądź jest już w odwrocie.

[Obrazek: JrQKYAv.png]

Cytat:I oraz II Armia Pancerna Królestwa (po 2 panc I i 3 zmech I każda) atakują siły Republiki na południu. I Armia Pancerna atakuje Castres, gdzie walczy z XII Armią Republiki (7 piech I) podczas gdy II Armia Pancerna atakuje Barcares, gdzie walczy z XIII Armią Republiki (5 piech I).

W Castres, XII Armia Republiki ze swoją przewagą liczebną i okopaniem jest zmuszona do odwrotu przed wrogimi pojazdami pancernymi, ale jest w stanie zadać jako tako sensowne straty (XII Armia traci 2 piech I, I Armia Pancerna traci 2 zmech I) - przemieszcza się Vierzon. W międzyczasie na południu jednak II Armia Pancerna przebija się przez XIII Armię Republiki, która traci 2 piech I za 1 zmech I i wycofuje się do Pornic. II Armia Pancerna kontynuuje atak (mając 2 panc I i 2 zmech II) i całkowicie miażdży XIII Armię (3 piech I) która nie miała czasu się okopać, bez strat własnych. W obliczu sytuacji i uciekając przed okrążeniem XII Armia Republiki (5 piech I) wycofuje się z Vierzon dalej do Chinnon, ścigana jednak dalej przez I Armię Pancerną (2 panc I, 1 zmech I). W trakcie pościgu składająca się z samej wolnej piechoty XII Armia traci dodatkowe 2 dywizje i nieco siły ludzkiej w zamian za jednego zmecha.

Straty przy punkcie kontaktu:
Królestwo: 3 zmech I
Republika: 4 piech I

Straty po przebiciu frontu i pościgu:
Królestwo: 4 zmech I
Republika: 9 piech I



Na powyższym przykładzie widzimy, że piechota jest zdumiewająco cost-effective w użyciu w obronie przeciwko dużo droższym we slotach dywizjom pancernym i zmechanizowanym przy stabilnym froncie - gdy jednak front się już przemieszcza - dywizje zmechanizowane i pancerne otrzymują olbrzymią przewagę, a wycofująca się piechota jest bardzo wrażliwa na pościg ze strony szybszego wroga.

Podsumowując pytania 5, 6 i 7 - póki front jest stabilny i statyczny, piechota jest nadskuteczna w stosunku do swojej ceny. Jeśli jednak front już został przebity, dywizje zmechanizowane i pancerne będą się po prostu przejeżdżały po biednej piechocie. Piechota nie jest zła do ataku sama z siebie, sytuacyjnie w ataku może być dosyć skuteczna.

8. Dorzuciłbyś jeszcze jakieś fajne porady czy tipsy do wojny?

- Na potrzeby rozpisek wojennych, im większe WP w prowincji, tym bardziej teren zurbanizowany i w rezultacie łatwiejszy do obrony, szczególnie dla piechoty. Jednocześnie, działania wojenne w prowincjach o dużej ilości WP mają dużą szansę być bardzo niszczące dla populacji i bogactwa.

- Dywizje pancerne sprawują się lepiej, jeśli mają osłonę wspierajacej piechoty - czy to zwykłej czy zmechanizowanej. Zmechanizowana działa w oczywisty sposób lepiej, bo może dotrzymać tempa czołgom.

- W tej edycji jest dużo więcej prowincji dla poszczególnych państw  i ma to bardzo ważne reperkusje dla planowania kampanii - można nieironicznie bronić się bardziej w głąb kraju, próbować zachęcić wroga do ataku by potem kontratakować czy specjalnie planować obronę tak by lotnictwo wroga było mniej skuteczne ze względu na zasięg.

- W kontekście tego samego - gdy produkujecie nowe dywizje, tworzone one są w waszym kraju i dopiero potem asygnowane do waszych armii. Nie ma to znaczenia gdy te armie są cały czas w twoim kraju, pojawiają się tam natychmiast, ale jeśli jesteś stroną atakującą, której armie są 3 prowincje w głąb wrogiego państwa, tworzone nowe dywizje będą do nich docierały z opóźnieniem w rozpisce wojennej.

- Jeśli jest za dużo dywizji atakujących z jednego pola (np. 10 dywizji atakujących tylko z jednej strony) skuteczność poszczególnych dywizji się zmniejsza. Zawsze warto atakować możliwie z wielu stron jednocześnie.
Odpowiedz
#5
9. Wydobycie uranu - a ogólne Zasady Gry vs opis Technologii

Mimo iż nie jest to wprost napisane w zasadach, dopiero zbadanie technologii Zaawansowane górnictwo (pozwala na wydobycie uranu oraz budowę platform wiertniczych na akwenach) pozwala wydobywać uran.
Odpowiedz
#6
10. Akcja "Kradzież Gotówki"

Akcja kradnie tyle mln ile PI, ale maksymalnie tyle ile posiada państwo w danym momencie. NPCty nie dysponują NIGDY gotówką.

11. Chcę zorganizować wybory

Ogłaszajcie wybory z wyprzedzeniem, najlepiej turę wcześniej - staram się, żeby nie były niepotrzebnym obowiązkiem przez dodatkowe informacje na temat wyborów, ale pamiętajmy że Rosjanie chcieliby też móc na nie wpłynąć, ale potrzebują na to czasu!
Odpowiedz
#7
12. Bonusy za wygranie Blood Bowla są naprawdę zajebiste! Masz jakieś porady co do tego jak się najlepiej przygotować?

Tylko trzy porady wrzucę, ale raczej pomogą:

- Bonusy do rzutów wyznaczające wyniki meczów nie spadają. Innymi słowy - wydatki na kadrę liczą się na całą grę, a nie tylko na przygotowanie do jednego Blood Bowla. Porządna sportowa kadra to wyścig zbrojeń na całą edycję. W Blood Bowlu 2704 były dwa państwa z bonusami +2 i jedno z +1 przykładowo. Z kolejnymi wydatkami, będą rosnąć i rosnąć.

- Kadra do Blood Bowla nie jest postacią fabularną więc nie może być celem akcji wywiadowczej morderstwa postaci fabularnej, ale może być celem ataku terrorystycznego.

- Czary, które mają zapisane, że "targetują postać fabularną" mogą targetować członków kadry.
Odpowiedz
#8
13. Do kiedy można podwyższyć pobór?

Podniesienie poboru zostanie uznane przez MGa za ważne tylko jeśli zostanie ogłoszone do deadline'u handlowego. Idea tego jest taka, że sąsiedzi kraju, który nagle ogłosił mobilizację powinni mieć czas by móc zareagować na niespodziewaną mobilizację u swego sąsiada. Jeśli nie chcesz by twoja mobilizacja zdradziła twój atak... well, zaatakuj go w turze X, zmobilizuj się na początku tury X+1.
Odpowiedz
#9
14. Zaraz, dlaczego nie wziąłeś pod uwagę mojej Doktryny Wojskowej w rozpisce wojennej?

Doktryny wojskowe jakie można sobie dodać z PP nie są bonusem samym w sobie, są one "trade-offem", coś za coś. Jeśli doktryna opisana przez gracza jedynie dodaje bonusów, a nie daje żadnych negatywów, zwyczajnie ją ignoruję. Uzyskana siła z doktryny jest proporcjonalna do wady jaką gracz sobie sam narzuci za jej użycie.
Odpowiedz
#10
15. Czym właściwie jest "Zasięg" dla samolotów? Czy Zasięg to też odległość do przebazowania z lotniska do lotniska?

"Zasięg" w największym skrócie to odległość w której samolot może prowadzić misję i wrócić na to samo lotnisko z którego wystartował, bez międzylądowań ani bez innego lądowania. Tłumacząc to jeszcze prościej:

Cytat:samolot na lotnisko A -> lot -> ->misja (strzelanie do myśliwców, bombardowanie dywizji dla bombowców) -> lot z powrotem -> samolot na lotnisko A

Zasięg w tym kontekście jest kluczową wartością dla większości operacji militarnych samolotów. Jest jednak kilka wyjątków. Wszystkie misje, które nie używają schematu powyżej mogą mieć inny zasięg. Alternatywą dla schematu powyżej jest:

Cytat:samolot na lotnisko A -> lot -> lot 2 dalej -> samolot na lotnisko B

Wszystkie misje, które polegają na przeleceniu z jednego lotniska na drugie można wykonać używając podwójnej wartości Zasięgu (bo zasięg to możliwość lotu tam i z powrotem bez lądowania, więc dla dolecenia do innego lotniska można mieć wartość podwójną). Ten schemat dotyczy takich misji jak:

1) Przebazowanie (np. myśliwiec z jednego lotniska na drugie lotnisko)
2) Transport surowców (Szlaki handlowe przy pomocy ST, transport surowców z jednego lotniska na drugie)
3) Transport wojska (z jednego lotniska na drugie lotnisko)

By jednak podkreślić - nie dotyczy on np. misji zrzucenia spadochroniarzy. Jeśli bowiem samolot wyruszy poza swój standardowy Zasięg by wykonać jakąś misję, dalej musi gdzieś wylądować. Jeśli nie ma gdzie lądować, jednostka jest tracona - i domyślnie załogi samolotów nigdy nie będą samobójczo latać (poza swój zasięg, by potem stracić samolot). W tym kontekście, w rzadkim wypadku można stracić swoje lotnictwo jeśli ich lotnisko zostanie zdobyte przez wrogie wojska lądowe i samoloty już będące w powietrzu nie będą miały dosyć zasięgu by wrócić do swojego innego, bezpiecznego lotniska - w takim wypadku wszystkie leżą. 

Post ten inspirowany najnowszą modą graczy na PNW od roku 2707.
Odpowiedz