Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs
Zasady gry - Wersja do druku

+- Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs (https://pnwpbf.eu)
+-- Dział: Archiwum (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Dział: Dawne zasady, wyjaśnienia, niezbędniki (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=203)
+---- Dział: Zasady z edycji Nandan (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=257)
+---- Wątek: Zasady gry (/showthread.php?tid=12)



Zasady gry - VegetaZen - 2020-04-14

...::: Podstawy :::...

W roku 2020 wszystko się zaczęło. Już w styczniu sygnałem ostrzegawczym był kryzys amerykańsko-irański, gdy świat stanął u progu nowej wojny. Realna zagłada świata jaki znamy działa się jednak na Dalekim Wschodzie w stolicy chińskiej prowincji Hubei - mieście Wuhan. Niebezpieczny koronawirus zainfekował miliony ludzi na całym świecie, a po jego mutacji wczesnej wiosny kraje rozpoczęły rozpaczliwą walkę o niezbędne do produkcji lekarstw złoża rtęci i aluminium. Wojny z użyciem broni jądrowej, ogromny kryzys ekonomiczny i demograficzny, rozpad mocarstw jakie znamy. Od kataklizmu minęło 130 lat, a cywilizacja odradza się w Azji...

Uwaga! Obecna edycja PNW Nandan toczy się na kosmicznej ziemskiej kolonii i obowiązuje w niej wstęp fabularny z posta rekrutacyjnego dostępnego TUTAJ.

Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.

Cel gry

Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 50 punktów, srebrne po 25 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.

Złota zasada

Jak się bardzo chce to można - zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.

Kolejność tury

I Rozpisanie budżetu
1) Podliczenie dochodu ($, Z, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (bezpieczeństwo) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)

II Działania jawne i tajne
4) Równolegle prowadzone działania:
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.
5) Termin handlowy i kolonizacyjny - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone.
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować przeprowadzenie akcji wywiadowczych.

Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.

III Rozpiska wojen
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze którzy, brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV

IV Ostateczna edycja budżetu
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).

V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)

Nadrabianie budżetów
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.


RE: Zasady gry - VegetaZen - 2020-04-17

...::: Państwo :::...
Podstawowe zasoby

1) Pieniądze mln $ - umowna uniwersalna waluta w grze w postaci bardzo mocnego dolara peenwuowskiego. Na początku każdej tury otrzymujemy fundusze do wykorzystania według wzoru: suma Wartości Prowincji * modyfikator dochodu + pozostałe efekty.

Przykład: suma Wartości Prowincji Abacji wynosi 50, Abacja dostaje w umowie z Bebacją 10 mln $ rocznie oraz ma przeprowadzoną częściową mobilizację do wojska z powodu wojny wiążącą się z karą -10% do dochodu. Podstawiając do powyższego wzoru otrzymujemy: 50 * 90% + 10 = 55. Abacja na początku tury dostaje 55 mln $.

2) Kapitał Polityczny (dalej: KP) - abstrakcyjny zasób dotyczący wpływów i zaufania naszej władzy - tego jak potrafi przekonywać społeczeństwo w krajach demokratycznych lub elity w dyktaturach. Ilość otrzymywanego KP zależy od ustroju oraz cech. KP pozwala wygrywać wybory rządzącej partii. Wykorzystując swoje KP możemy wpływać jedynie na własne państwo.

3) Kultura (dalej: K+) - potencjał i talenty drzemiące w mieszkańcach kontrolowane przez nas państwa. Bazowym źródłem K+ jest ludność naszego państwa i każdy 1 mln obywateli generuje 1 K+. Dodatkowym jej źródłem mogą być działania polityczne, artystyczne, sportowe i wszelkiej maści związane z fabułą, cechy oraz niektóre budowle (zbiorczo nazywane monumentami). K+ przeznaczamy na ulepszanie umiejętności naszych dowódców, zespołów naukowych i zespołów wywiadowczych oraz na aktywowanie cnót obywatelskich.

4) Zaopatrzenie - amunicja, racje żywnościowe, części zamienne itd. słowem sprzęt, którego potrzebują nasi żołnierze na froncie. Bazowo otrzymujemy 10 zaopatrzenia za każdy slot przemysłowy zaangażowany w produkcję zaopatrzenia. Wartość bazowa może być zwiększona przez technologie i cechy.

5) Paliwo - ciecz bez której nasze pojazdy, samoloty i statki są unieruchomione. Posiadanie złóż ropy i Technologie mogą zwiększyć ilość produkowanego paliwa, a nawet pozwolą otrzymywać syntetyczne paliwo bez posiadania złóż ropy.


Powyższe zasoby są chomikowalne, tj. niewykorzystane przechodzą na kolejną turę i możemy je swobodnie gromadzić. KP i K+ nie mogą być przekazywane innym graczom.

--- Polityka wewnętrzna ---
Ustrój:
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = stabilność * 3 - 5. Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność, jeśli nie jest częściej niż raz na 4 lata i nie następuje w wyniku przedterminowych wyborów. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = stabilność * 2. Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Zmiana władzy obniża stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 10. Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 20 - stabilność * 2. Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Totalitaryzm - charyzmatyczność naszego przywódcy zapewnia nam stały dochód KP. Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit politycznych. Wybieramy jedną ideologię państwową, z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Otrzymujemy stały bonus do kontrwywiadu +1.

Polityka krajowa - każde ugrupowanie polityczne w grze są przydzielone jest przydzielone jednej z 7 ideologii: komuniści, socjaldemokraci, liberałowie, centrum, konserwatyści, nacjonaliści i populiści. Podział jest umowny i o ideologii poszczególnych ugrupowań decyduje MG. W krajach demokratycznych ideologia może zmieniać się co wybory razem z partią rządzącą, dyktatury zaś posiadają jedną domyślną ideologię państwową, której zmiana wiąże się z poważnym kryzysem politycznym. Zależnie od ideologii nasz rząd może prowadzić jedną z polityk - jest to bonus obowiązujący nas w tej turze. Każda ideologia daje nam dostęp do 3 z 7 polityk, z których totalitaryzmy muszą permanentnie odrzucić jedną. Zmiana prowadzonej polityki jest decyzją kontrowersyjną wymagającą wydania 10 KP lub liczenia się ze spadkiem stabilności. 

Lista dostępnych polityk jest w cenniku.
Na wszelkie kontrowersyjne działania jawne i tajne mogące obniżyć naszą stabilność możemy przeznaczyć KP aby uniknąć konsekwencji:
5 KP -  niepopularna

10 KP - kontrowersyjna
15 KP - bardzo kontrowersyjna
25 KP - niemożliwa 
W krajach demokratycznych konieczne jest rozpisywanie wyborów. Rozpisując wybory gracz musi wymienić startujące partie oraz ich obietnice wyborcze tj. politykę jaką zamierza prowadzić. Podczas wyborów na kampanię wyborczą możemy wydać 5, 10 albo 15 KP, aby zadbać o reelekcję obecnie rządzącego ugrupowania. Bez kampanii rządząca partia potrzebuje sprzyjających okoliczności do zwycięstwa. W systemie mieszanym 5 KP gwarantuje reelekcję, zaś w demokracjach 15 KP. W turze w której odbywają się wybory uznajemy, że w naszym kraju prowadzimy politykę partii, która wygra wybory.


Model gospodarczy:
* Minarchizm - nie można inwestować w prowincjach i używać slotów do industrializacji, wydając PP w Bogactwo dostajemy o 2 więcej WP, punkty z PP bogactwo lądują zawsze do stolicy lub centrum finansowego - rozdysponowanie ich gdzieś indziej kosztuje 5 KP
* Leseferyzm - nie można używać slotów do industrializacji, sloty produkujące DP zwiększają dochód w przyszłej turze o 4 mln $, koszt przeszkolenia dywizji wzrasta o 1 mln $
* Keynesizm - inwestycje w prowincjach nie wymagają KP
* Kartelizacja - PP w Bogactwo zapewnia o 2 WP mniej, limit centrów własnych jest zwiększony o 1
* Centralne planowanie - nie można przeznaczać PP na bogactwo, efekt centrów finansowych jest zredukowany o połowę, slot przeznaczony w industrializację zapewnia dodatkowe +1 WP w ulepszanej prowincji

Cechy postaci i cechy społeczeństwa - modyfikatory urozmaicające grę i nadające odrębny charakter poszczególnym państwom. Domyślnie każdy kraj dostaje minimum jeden bonus na głowę państwa bądź rząd.

Dobra Podstawowe (dalej:DP) - ubrania, garnki, samochody i wszystko to czego potrzebuje nasze społeczeństwo. Produkujemy wykorzystując nasze sloty produkcyjne lub z handlu. Nie są chomikowane. W każdej turze musimy dostarczyć społeczeństwu odpowiednią ilość dóbr wynikającą z bogactwa i ludności (oraz ew. dodatkowych modyfikatorów). Zaspokojenie 100% tych potrzeb spowoduje uzyskanie punktu prosperity, zaspokojenie 50% (zaokrąglając w dół) spowoduje, że nie ponosimy żadnych dodatkowych konsekwencji. Poniżej tej wartości w naszym kraju dochodzi do głodu: w wyniku głodu bardzo ubogie społeczeństwo traci 1 stabilności, co najmniej średniozamożne społeczeństwo 2 stabilności, bardzo zamożne 3, zaś krezusi 4. Klęskę głodu musimy odnotować w wydarzeniach w naszym państwie.

Zamożność - umowny stan materialny naszego społeczeństwa. Bogatsze społeczeństwa zapewniają większy dochód i dodatkową kulturę. Zamożność jest podzielona na 6 poziomów zależnie od stosunku sumy wartości prowincji do populacji państwa:
WP < pop - bardzo ubogie - brak wpływu
WP > pop (min. 20 WP) - ubogie - +5 kultury/tura, +1 DP wymagane 
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +10% dochodu, +10 kultury/tura, +2 DP wymagane
WP > 4 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +20% dochodu, +15 kultury/tura, +3 DP wymagane
WP > 6 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +25% dochodu, +20 kultury/tura, +4 DP wymagane
WP > 8 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +30% dochodu, +25 kultury/tura, +5 DP wymagane
WP > 12 * pop (min. 100 WP) - Dekadencko bogaci - +10% dochodu, +30 kultury/tura, +7 DP wymagane

Gracze nie zmieniają zamożności samodzielnie, po przekroczeniu odpowiedniego progu mogą się upomnieć o wzrost/spadek zamożności do MG. Niektóre cechy mogą wpływać podniesienie albo obniżenie zamożności.

Ludność - ma wpływ na ilość dostępnej siły ludzkiej oraz zapotrzebowania społeczeństwa na DP.
Ludność do 20 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DP
20+ mln -> potrzeba +1 DP
50+ mln -> +2 DP
90+ mln -> +3 DP
140+ mln -> +4 DP
200+ mln -> +5 DP max

Przykład: Abacja ma zamożne społeczeństwo i 65 mln mieszkańców. Do zaspokojenie potrzeb mieszkańców potrzebuje 5 DP (3 bazowe + 2 z populacji). Jeżeli dostarczy mieszkańcom tylko 3 DP nie uzyska PP za konsumpcję, ale również nie będzie miała kary za głód. Jeżeli dostarczy mniej DP traci 2 stabilności po podliczeniu budżetu - zatem strata nie ma znaczenia dla aktualnie rozpatrywanego budżetu np. pod kątem PP za stabilność.

Przyrost naturalny - co 4 tury gry aktualizujemy ludność o przyrost naturalny, równocześnie przeliczamy maksymalną siłę ludzką w oparciu o nową wartość. Bazowo zależy on od zamożności społeczeństwa. Może być modyfikowany przez cechy społeczeństwa i technologie (uwaga! modyfikacje traktujemy jako zmianę w punktach procentowych). Wartości bazowe:
Bardzo ubogie: 12%
Ubogie: 8%
Średniozamożne: 4%
Zamożne: 2%
Bardzo zamożne: 0%
Krezusi: -2%

Przypominam, że powyższe wartości dotyczą skali 4 lat.

(wartości w tym punkcie zostały dostosowane do edycji Nandan)

Wydawanie kultury - zgromadzoną z populacji, monumentów lub cech kulturę możemy spożytkować na rozwijanie umiejętności dowódców, zespołów naukowych i zespołów wywiadowczych, oraz aktywowanie zdolności cnót obywatelskich. Umiejętności możemy rozwijać w dowolnym momencie tury pisząc o tym w wydarzeniach jawnych - nie dotyczy dowódców i zespołów wywiadowczych, których rozwinięcia trzeba zakończyć przed deadlinem handlowym (w innym wypadku, liczą się od tury następnej). Pierwsze rozwiniecie umiejętności w trakcie edycji kosztuje nas 25 K+, każde kolejne kosztuje nas o 5 więcej niż poprzednie (30, 35, 40, 45 itd...) i wartość ta jest wspólna dla całego państwa i wzrasta niezależnie od tego komu rozwijamy zdolności. Każdemu dowódcy, zespołowi naukowemu i zespołowi wywiadowczemu możemy z wykorzystaniem K+ podnieść umiejętności tylko raz na turę - może być to łączone ze wzrostem z innych źródeł np. PP.

Jeżeli w ciągu tury licząc (wszystkie źródła) zdobędziemy 30 K+ odblokowujemy cnotę obywatelską, która jest dodawaną cechą naszego społeczeństwa pozwalającą na wykorzystanie specjalnej umiejętności. Jej użycie wymaga wykorzystania 1 PP (na kulturę) i zapłacenia 50 K+. W ciągu tury możemy skorzystać tylko z jednej takiej akcji. Użycie każdej kolejnej umiejętności cnoty, niezależnie od rodzaju, podczas edycji będzie o 10 droższe niż poprzednie (60, 70, 80, itd...). Jeżeli w ciągu pojedynczej tury zdobędziemy 60 K+ odblokowujemy drugą cnotę obywatelską, zaś przy 90 K+ trzecią. Lista dostępnych cnót obywatelskich:
  • cnota: przedsiębiorczy - +10 WP dowolnie rozdysponowane w naszych prowincjach
  • cnota: innowacyjni - dajemy +20 postępu w wybranym slocie badawczym
  • cnota: wpływowi - siła wywiadu w tej turze +2, +1 do siatki wywiadowczej w trzech dowolnych państwach, +1 do wpływu w trzech dowolnych państwach
  • cnota: patriotyczni - zyskujemy +1 stabilności i +20 KP
  • cnota: waleczni - do końca trwania konfliktu zbrojnego z wybranym rywalem nie tracimy PP bezpieczeństwo
  • cnota: pracowici - +1 DP oraz +1 slot produkcyjny w tej turze
  • cnota: zorganizowani - kolonizujemy wybraną prowincję, w której mieliśmy przynajmniej 1 PK


Stabilność - wyrażona od 10 (pełna) do 0 (totalny chaos i utrata przez nas władzy nad krajem).

Na początku możemy otrzymać do trzech Punktów Prosperity (dalej:PP), aby uzyskać każdy z nich musimy spełnić inny określony warunek. PP przeznaczamy na rozwój dziedzin zgodnie z cennikiem. Wymagania poszczególnych PP (musimy je spełniać na końcu tury poprzedzającej ich przyznanie):
1) Wysoka stabilność - stabilność wynosząca 5 lub więcej.
2) Konsumpcja - dostarczenie wymaganej ilości DP w zależności od populacji, zamożności i cech.
3) Pokój - nieprowadzenie działań wojennych z innymi państwami dające poczucie bezpieczeństwa mieszkańcom. W przypadku pomniejszych starć przygranicznych MG może zadecydować, że nie tracimy PP za pokój. Niektóre militarystyczne społeczeństwa mogą dostać cechę ignorującą wojny ofensywne w tym punkcie.
 
--- Prowincje ---

Wartość prowincji (dalej: WP) - podstawowy wskaźnik wszystkich prowincji. Ustala ile mln $ otrzymujemy bazowo z tej prowincji jeżeli nie jest okupowana przez wrogów.
WP zwiększa się przez:
1) PP bogactwo
2) Inwestycje w prowincji -> +1 WP za 8 mln $ i 1 KP
3) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji aby zwiększyć WP w prowincji o 1
  
Sumaryczna WP naszego (kontrolowanego) terytorium wyznacza liczbę naszych slotów produkcyjnych, naukowych oraz wywiadowczych:
<30 wp -> 2 sloty
30+ wp -> 3 sloty
60+ wp -> 4 sloty
100+ wp -> 5 slotów
150+ wp -> 6 slotów
210+ wp -> 7 slotów
280+ wp -> 8 slotów
360+ wp -> 9 slotów
450+ wp -> 10 slotów max

Oprócz WP w naszych prowincjach mogą znajdować się centra oraz złoża surowców. Złoże surowców jest eksploatowane jeżeli prowincja w którym się znajduje ma przynajmniej 5 WP, w grze występują 4 rodzaje surowców:
1) metale przemysłowe - zapewnia dodatkowy slot produkcyjny (uwaga! dodatkowych slotów z surowców może być maksymalnie tyle ile slotów produkcyjnych ma państwo z liczby WP);
2) ropa naftowa - zyskujemy pasywne +5 paliwa co turę oraz w każdym slocie produkującym zaopatrzenie zyskujemy dodatkowe +2 paliwa;
3) rzadkie surowce  - pozwala na ulepszenie na czas jednej tury slotu produkcyjnego (produkcja specjalizowanych jednostek), slotu naukowego (+3 do postępu badań) albo slotu wywiadowczego (+3 do postępu wywiadu) - każdy slot może być ulepszony tylko raz przy użyciu rzadkich surowców;
4) uran - pozwala ulepszyć slot produkcyjny (do produkcji głowic nuklearnych lub napędu jądrowego w okrętach) albo zapewnia dodatkowy slot produkcyjny w połączeniu z reaktorem jądrowym (liczy się do limitu z metalami przemysłowymi).
Każde eksploatowane połączone ze stolicą złoże zapewnia nam 1 jednostkę (dalej: 1j.) danego surowca. Surowce możemy importować i eksportować. Surowce nie są magazynowane i niewykorzystane w turze przepadają.

Uwaga! Wydobycie i dostarczenie surowców trwa całą turę, dlatego te surowce, które pozyskamy w danej turze pozwolą nam na ich wykorzystywanie dopiero w turze następnej! Surowce można pozyskiwać również z eksploatowania złóż morskich. Wymaga to obsadzenia akwenu flotą transportową oraz zbudowania struktury platformy wydobywczej na każde złoże.

Przykład: Abacja w 2500 ukończyła rozbudowę Apolis do 5 WP, dzięki czemu może wydobywać surowców przemysłowych oraz podpisała umowę handlową na surowce rzadkie z Bebacji. W tej turze Abacja jeszcze nie dysponuje tymi surowcami. W 2501 Abacja korzysta z efektów 1j. 0 - jeżeli utraci kontrolę nad surowcami w 2501, nie będzie mogła korzystać ze swoich centrów przemysłowych i naukowych w 2502.

Centra - prowincje, które posiadają co najmniej 25 WP mogą otrzymać status centrum. Suma WP oraz cechy wyznaczają nam limit własnych centrów. Kiedy zajmiemy centra innych państw zapewniają one wówczas mniejszy bonus, jednak nie wliczają się do naszego limitu własnych centrów. Limit na centra ogranicza nam możliwość zakładania nowych i nie ma wpływu na istniejące. Jedna prowincja może być równocześnie centrum przemysłowym i naukowym, ale nie może być podwójnie przemysłowym. Rodzaje:
a) Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu

- zagarnięte centrum - +10% dochodu
b) Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP, +2 produkowanego zaopatrzenia w slocie oraz druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum (musi zostać założone w prowincji z surowcem)
- zagarnięte centrum - +1 produkowane DP albo druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
c) Centrum naukowe - +1 postępu badań we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu badań w wybranym slocie
d) Centrum wywiadowcze - +1 postępu wywiadu we wszystkich slotach albo +5 w jednym
- zagarnięte centrum - +3 postępu wywiadu w wybranym slocie
e) Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty i czołgów
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo czołgów
f) Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie
g) Centrum stoczniowe - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
h) Centrum terraformacyjne -  +4 limitu PK do przeznaczenia w każdej prowincji z którą kraj sąsiaduje lądowo; +10 PK/tura.
- zagarnięte centrum - +10 PK/tura
Koszt utworzenia centrum: 2 PP albo 200 K+ albo 20 KP i 100 mln $
Liczba możliwych do utworzenia centrów własnych:

50+ WP - > 1 centrum
150+ WP -> 2 centra
250+ WP -> 3 centra
350+ WP -> 4 centra
itd.

Struktury to budowle w prowincjach. Mogą być burzone w odróżnieniu od status centrum.
Logistyka - aby korzystać z WP, złóż surowców lub centrów w naszych prowincjach muszą być one połączone. Połączenie lądowe odbywa się przez kontrolowane przez nas prowincje - jeżeli inny kraj nam na to pozwoli możemy uzyskać połączenie lądowe przez jego terytorium. Drugą drogą jest droga morska, która wymaga obsadzenia przynajmniej 1 flotą transportową wszystkich akwenów na szlaku.
Akweny głębokie (żółta nazwa na mapie) liczone są podwójnie pod względem używanych FT
W ekstremalnych sytuacjach możemy uzyskać połączenie lotnicze co wymaga działających lotnisk w punktach, które chcemy połączyć, oraz samolotów transportowych.

Utrzymanie każdej floty transportowej kosztuje 1 paliwa, zaś samolotów transportowych 1 paliwa.

Połączenia różnymi drogami można łączyć.

--- Kolonizacja ---

W każdej turze bazowo dysponujemy 10 punktami kolonizacji, którymi możemy przyłączać neutralne prowincje. Do każdej sąsiadującej z terytorium naszego państwa prowincji możemy przeznaczyć maksymalnie tyle punktów kolonizacji z iloma naszymi prowincjami graniczy. Po zgromadzeniu 10 punktów w prowincji możemy przyłączyć ją do swojego terytorium ogłaszając to w wydarzeniach jawnych. Kolonizację można przyśpieszyć punktami prosperity. Każda nowo-przyłączona prowincja ma wartość 0.

Oprócz ekspansji lądowej możemy również kolonizować prowincje drogą morską. Z kolonizowaną prowincją musimy być połączeni szlakiem morskim (tj. wszystkie akweny między naszą stolicą a kolonizowaną prowincją musi obsadzić Flotą Transportową) oraz za każdy 1 punkt kolonizacji musimy wykorzystać Flotę Transportową. Kolonizacja drogą morską korzysta z tej samej puli punktów co kolonizacja lądowa. Jeżeli mamy dostatecznie dużo Flot Transportowych możemy skolonizować prowincję w ciągu jednej tury.

Przyłączenie każdej prowincji zapewnia nam dodatkowe 0,1 mln nowych mieszkańców.

Jeżeli dwóch graczy równocześnie kolonizuje tę samą prowincją gracz, który szybciej ogłosi ukończenie kolonizacji przyłącza prowincję do swojego państwa... i najpewniej wywołuje poważny konflikt graniczny.

Małe wyspy tj. prowincje na akwenach niesąsiadujące lądowo z żadną inną prowincją wymagają do kolonizacji tylko 5 PK. Można je kolonizować wyłącznie morsko, a po przyłączeniu nie zapewniają nowych mieszkańców.
W edycji Nandan takich wysp nie ma


RE: Zasady gry - VegetaZen - 2020-04-17

...::: Produkcja :::...
 

Sloty przemysłowe odpowiadają za produkcję w naszym kraju. Każdy z nich może być przeznaczony na produkcję jednej z trzech rzeczy: produkcję wojskową, albo dóbr podstawowych,  albo zaopatrzenia. Efekty pracy przemysłu w danym roku otrzymujemy w roku następnym(!). Każde państwo posiada minimum 1 slot przemysłowy. Nie ma kosztu utrzymania produkcji, więc każdy slot powinien pracować nad czymś. Rodzaje produkcji z ich podstawowym działaniem:

1) produkcja wojskowa - produkujemy sprzęt wojskowy, które musimy dodatkowo opłacić zgodnie z cennikiem. Każdy slot zaangażowany w ten sposób może tworzyć jedynie jedną z kategorii wojsk: piechotę, pojazdy, samoloty albo okręty. Liczba produkowanych jednostek może być zwiększana przez technologię i cechy. Bazowo w slocie mogą powstać: do 3 dywizji piechoty/piechoty zmechanizowanej albo 1 dywizja pancerna albo 2 okręty albo 2 dywizjony lotnicze albo 4 rakiety. Produkowane wojska mogą być różnych rodzajów jednak z tej samej kategorii (piechota/pojazdy ladowe/lotnictwo/flota/rakiety). Slot z produkcją wojskową może zostać ulepszony rzadkimi surowcami, żeby produkować specjalne konstrukcje, albo uranem, który pozwala zamontować napęd jądrowy na okrętach bądź produkować głowice jądrowe w slocie.

Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy
W wypadku jeśli wojsko które robimy powstaje w bardzo dalekiej odległości od centrum kraju (domyślnie: odległe wyspy, względnie terytorium połączone drogą lądową ale przyłączone niedawno [podbój]), MG może uznawać że wojsko nie materializuje się w dowolnym miejscu 1 stycznia nowej tury [lub w inny termin tury wojennej, jeśli ulega przesunięciu], ale z opóźnieniem, zazwyczaj pomijalnym, ale w ekstremach mogącym sięgać kilku miesięcy [przykład: Wielka Brytania buduje korpus pancerny który ma się zmaterializować w Tasmanii], ale to zależy od tego czy obszar materializacji mógłby zapewnić sloty przemysłowe na produkcję [ilość WP cn. 10 lub inne możliwości].
Można uniknąć wszelkich opóźnień poprzez zbudowanie Poligonu (dla wojsk lądowych; dla lotnictwa i floty wystarczą lotnisko i baza morska), które będą poparte mocami produkcyjnymi w okolicy - co najmniej mocami równymi 10 WP lub "odpowiednik slota przemysłowego".
W każdym wypadku dane terytorium przez turę produkcji musi być połączone ze stolicą, ponieważ tak mówi Paragraf 22.

Paragraf 22:
Jeśli jest przerwany szlak komunikacyjny [Logistyka] między prowincją a stolicą, to w normalnych warunkach nie można robić w danej prowincji produkcji. Można zrobić inaczej tylko w sytuacji, jeśli prowincja jest połączona szlakiem komunikacyjnym ze stolicą.


2) produkcja dóbr podstawowych - tworzymy 1 DP

3) produkcja zaopatrzenia - tworzymy 10 + 2 * <poziom przemysłu> zaopatrzenia oraz 2 * <posiadane j. ropy naftowej> paliwa
4) industrializacja w <nazwa prowincji> - tworzymy 1 WP w wybranej prowincji

Przykład: Abacja posiada 4 sloty przemysłowe. Pierwszy slot przeznaczyła na produkcję DP, aby zaspokoić konsumpcję swojego społeczeństwa, jako że Abacja ma lesseferystyczną gospodarkę ten slot zwiększa również dochód w następnej turze o 4 mln $.  Drugi slot przeznaczyła na produkcję zaopatrzenia. Abacja kontroluje 2 złoża ropy naftowej a jedną dodatkową jednostkę dostaje od swojej surykatki. Dzięki cechy społeczeństwa "zaradność" produkcja zaopatrzenia jest zwiększona o 2 oraz ma I poziom technologii 'przemysł'. Ostatecznie slot przeznaczony na produkcję zaopatrzenia Abacji  produkuje 12 zaopatrzenia i 4 paliwa. Trzeci przeznaczony jest na produkcję wojskową - pojazdy lądowe. Abacja zleca w trzecim slocie produkcję 2 kr IV, a ze względu na ulepszenie tego slotu uranem, nowe okręty będą dysponowały napędem jądrowym. W czwartym slocie Abacje rozbudowuje przemysł w Abopolis o 1 WP.

Wydajność przemysłu

Przemysł rozwiniętych krajów działa lepiej. Badając odpowiednie technologie i posiadając odpowiednie centra możemy zwiększyć ilość produkowanego zaopatrzenia i paliwa oraz limit  liczby tworzonych dywizji/dywizjonów/okrętów na jednym slocie.

Tworzenie sprzętu wojskowego

Produkcja sprzętu wojskowego trwa jeden rok. W danym roku opłacamy produkcję i angażujemy swój slot przemysłowy na nią, zaś w następnym możemy wykorzystać nowo-powstałe wojsko na froncie. Produkując sprzęt wojskowy decydujemy czy od razu szkolimy formację wojskową z niego (zwiększając ilość wykorzystanej siły ludzkiej) czy produkujemy sam sprzęt. Utworzenie oddziału ze sprzętu wojskowego kosztuje 1 mln $ i trwa rok, ale nie wymaga zajmowania slotu przemysłowego.

Aby produkować sprzęt wojskowy wybranego poziomu musimy posiadać technologię jego dotyczącą oraz te których wymagały poprzedzające poziomy.

Przykład: Abacja chce zlecić produkcję dywizji pancernych III. Oprócz wolnego slotu przemysłowego z dostatecznym limitem Abacja potrzebuje technologii która umożliwia produkcję panc III, a także panc II i panc I.

Wyjątek od tej reguły budowy w jeden rok stanowią okręty - te powstają kilka lat. Dla świadomego uproszczenia zaangażowania slotu przemysłowego wymaga wyłącznie rok w którym rozpoczynamy budowę.

Przykład: Abacja marzy o zbudowaniu potęgi morskiej korzystając z jednego slotu przemysłowego, z którego może rozpocząć budowę dwóch okrętów. W roku 2020 roku rozpoczyna budowę dwóch pancerników, których budowa potrwa do 2023. W 2021 i w 2022 roku również produkują po 2 pancerniki. W 2025 Abacja budzi postrach swoimi 6 pancernikami powstałymi na jednym slocie. Szkoda, że Bebacja inwestowała bombowce morskie i okręty podwodne.

Modernizacja - dotyczy tylko oddziałów lądowych. Podnosimy poziom wybranej jednostki dopłacając różnicę między poziomami. Modernizacja jednostki uczestniczącej w walce jest automatycznie przerywana i zamiast tego bierze udział w konflikcie (gracz modernizujący te dywizje musi wyedytować modernizacje z budżetu). Modernizując oddział możemy również dopłacić za dodanie specjalizacji oddziałowi. Modernizowany oddział zajmuje miejsce w slocie tworzącym sprzęt wojskowy piechoty lub pojazdów.

Przykład: Abacja chce ulepszyć swoje przestarzałe dywizje 2 zmech I na zmech V, a jedną z dywizji dodatkowo chce wyspecjalizować w broni przeciwpancernej.  Różnica w kosztach wynosi 8 mln $ a dodatkowa specjalizacja to kolejne 2 mln $. Abacja za proces płaci łącznie 18 mln $, a modernizowane wojsko zajmuje 2 miejsca w slocie przemysłowym tworzącym pojazdy.


Naprawa okrętów - uszkodzone w bitwach okręty wymagają naprawy w naszych stoczniach. Koszt naprawy wynosi połowę kosztu okrętu i zajmuje miejsce w slocie.

Budowanie struktur
Trwa rok i nie wymaga angażowania slotów przemysłowych. Struktury są rozpisane w cenniku.

Umocnienia
To specjalny rodzaj struktur służących celom obronnym. Dzielimy je na lekkie i ciężkie. Skutecznie chronią nas przed wrogą piechotą, natomiast ciężkie do sforsowania wymagają nalotów strategicznych, wsparcia pancernego i znacznej przewagi w sile ognia. Umocnienia możemy budować wzdłuż linii ciągnącej się przez kilka prowincji albo utworzyć z jednej prowincji twierdzę - zakładamy wówczas że ta prowincja jest otoczona ze wszystkich stron umocnieniami. Tworząc linię umocnień możemy na tajnym forum doprecyzować jej charakter.
Uwaga! Umocnienia do obrony nadal wymagają wojsk obsadzających je i zaopatrzenia.

Przykład: https://i.imgur.com/cE111mR.png na załączonym obrazku fikcyjne syberyjskie państwo umocniło się na linii Janisejsk-Stalińsk-Olgij, a Kyzył stał się samodzielną twierdzą otoczną z każdej strony za podwójny koszt.


RE: Zasady gry - VegetaZen - 2020-04-25

...::: Militaria :::...

Siła ludzka

W grze posługujemy się terminami wykorzystanej siły ludzkiej i maksymalnej siły ludzkiej. Za każdym razem kiedy tworzymy nowe oddziały wojskowe doliczamy poświęconych rekrutów do puli wykorzystanej, która jest kumulowana przez całą edycję. Działania z wydarzeń również mogą wymagać od nas przeznaczenia odpowiedniej liczby ludzi do wykorzystanej siły ludzkiej. Wykorzystana siła ludzka nigdy nie może przekroczyć maksymalnej siły ludzkiej!

Maksymalną siła ludzka wynika z poziomu mobilizacji naszego kraju. Wszelkie modyfikatory siły ludzkiej dotyczą wartości maksymalnej siły ludzkiej.

Podniesienie poziomu mobilizacji musi być ogłoszone w jawnych wydarzeniach i domyślnie powoduje spadek stabilności o 1 za każdy podniesiony poziom.

Poziomy mobilizacji:
1) Armia zawodowa: 1% populacji
2) Pobór: +1% populacji (łącznie: 2%), kara do dochodu -5%.
3) Pobór rozszerzony: +1% populacji (łącznie: 3%), kara do dochodu -10%.
4) Częściowa mobilizacja: +2% populacji (łącznie: 5%) kara do dochodu: -20%
5) Pełna mobilizacja: +3% populacji (łącznie: 8%), kara do dochodu: -40%, tracimy PP za bezpieczeństwo dopóki trwa pełna mobilizacja (wzrost kary do dochodu z -30% do -40%, co odwzorowuje wyższy wzrost (z 5% do 8%, to masz +3% więcej zmobilizowane, zamiast z 3% do 5% co daje 2% więcej zmobilizowane).
6+) Rozszerzona mobilizacja: za każdy kolejny poziom +2% populacji, dodatkowa kara do dochodu:-10%

Formacje wojskowe

Wojska lądowe dzielą się w grze na: piechotę (piech), wojska zmechanizowane (zmech) i czołgi (panc). Oddziały lądowe liczymy w dywizjach. Każda dywizja pozwala na pełne obsadzenie i prowadzenie działań wojennych na obszarze jednej prowincji - oczywiście można jedną dywizję rozdzielić na kilka prowincji jednak kosztem jej skuteczności w walce.
Lotnictwo składa się myśliwców (m), bombowców (b), śmigłowców (ś) i samolotów transportowych (ST). Samoloty muszą stacjonować na lotniskach albo lotniskowcach jeżeli posiadają specjalizację pokładową. Śmigłowce mogą być przydzielane do armii lądowych, zaś samoloty pokładowe powinny się znaleźć we flocie razem z lotniskowcami.
Flotę w grze tworzą: niszczyciele (ni), okręty podwodne (op), krążowniki (kr), pancerniki (pa), lotniskowce (lo) oraz floty transportowe (FT). Niszczyciele i okręty liczymy w dywizjonach liczący 2-5 jednostek, zaś flota transportowa to grupa 10 statków konwojowych. Flota musi bazować w bazach morskich

Do opisania oddziału, oprócz skrótów wymienionych powyżej, korzystamy z cyfry rzymskiej określającej poziom oddziału (większość jednostek posiada 5 poziomów). Niektóre typy wojsk mogą posiadać specjalizacje, które oznaczamy skrótem po informacji o generacji. Kiedy po cyfrze rzymskiej pojawia się gwiazdka mamy do czynienia ze specjalną konstrukcją: specjalnością inżynieryjną danego państwa, który w boju sprawdza się lepiej od innych konstrukcji ze swojego poziomu.

Przykład: siły Abacji liczą 5 piech II, 2 piech IIsp i 3 panc II*ab, czyli tłumacząc ze skrótowego na polski: 5 dywizji piechoty II poziomu, 2 dywizji spadochroniarzy II poziomu oraz 3 dywizje pancerne ze specjalną konstrukcją Abacji.

W rozpisce wojsk na tajnym forum z naszych oddziałów formujemy armie, floty i skrzydła. Wszystkie wojska muszą być przypisane do lokalizacji w której stacjonują. Jedna armia lądowa, może kontrolować obszar większy od jednej prowincji, ale nadal musimy zaznaczyć gdzie znajduje się dowództwo i trzon sił. Lotnictwo musi stacjonować na lotniskach, zaś pozbawiona rozkazów flota w bazach morskich - uwaga! śmigłowce nie wymagają miejsca na lotniskach i mogą być przydzielone do wojsk lądowych, zaś miejsce myśliwców pokładowych jest na lotniskowcach.

Dowódcy

Każdej z armii/flocie/skrzydle możemy przydzielić jednego dowódcę. Dowódca jest opisany przez: rodzaj wojsk którymi dowodzi (generał/generał lotnictwa/admirał), poziom umiejętności oraz specjalizację. Poziom umiejętności dowódcy zaznaczamy gwiazdkami przy nazwisku i może osiągnąć maksymalnie 5. Specjalizacja określa warunki w których najlepiej sprawdza się dowódca - specjalizacja jest ważniejsza od umiejętności i można ją nabyć jedynie przez doświadczenie w bojach lub na drodze wydarzeń fabularnych.

W dowolnej chwili możemy powoływać nowych dowódców - na start nie posiadają gwiazdek, ani specjalizacji.

Doktryny

Doktryny precyzują zasady funkcjonowanie naszej armii. Możemy dodawać je poświęcając PP. Gracze mają dowolność w formułowaniu doktryny, jednak musi być ona wewnętrznie spójna i dostosować się do zasady: coś zwiększamy kosztem czegoś. Siłę ognia kosztem mobilności, skuteczność precyzyjnych bombardowań kosztem większej wrażliwości na przechwytywanie itd. Doktryny nie mogą wpływać na koszt jednostek, koszt utrzymania i inne zasady w mechanice gry - mogą natomiast sugerować MG w jakich warunkach nasze wojska działają lepiej.

Przykład: Abacja szykuje się do wojny z Bebację. Przeciwnik dysponuje wyłącznie piechotą co zamierza Abacja wykorzystać wprowadzając lądową doktrynę Pancernego walca polegającej na ciężkim opancerzeniu wojsk pancernych kosztem mobilności. Lekka armia Bebacji została rozwalcowana, jednak Cebacja dysponuje wojskami przeciwpancernymi i bombowcami, wobec czego obowiązująca doktryna Abacji działa na niekorzyść.

Rozkazy

Rozpiskę rozkazów wojennych dla naszych armii musi zawierać:
1) spis uczestniczących armii/skrzydeł lotniczych/flot,
2) treść rozkazu - tj. co ma robić poszczególny oddział,
3) zaopatrzenie operacyjne - ilość zaopatrzenia i paliwa jaką przekazujemy naszej armii (uwaga! musimy posiadać odpowiednią ilość w magazynach) - jeżeli jest to istotne powinniśmy również doprecyzować jaką drogą dostarczamy zaopatrzenie
opcjonalne: 4) mapka z rozkazami - zdecydowania pomaga MG zrozumieć nasz plan

Kiedy obawiamy się ataku ze strony przeciwnika lub uzależniamy nasze działania od czynnika zewnętrznego rozpisujemy rozkazy warunkowe - nadal wymagają od nas poświęcenia odpowiedniej ilości zaopatrzenia i paliwa, ale jeżeli do wojny nie dojdzie odzyskujemy na początku następnej tury 3/4 (zaokrąglając w górę) poświęconych zapasów.

Jeżeli nasze stacjonujące wojsko zostanie zaskoczone tzn. zaatakowane bez rozkazów dotyczących obrony po rozpisce wojennej tracimy 50% wymaganego zaopatrzenia i paliwa (zaokrąglając w górę) na utrzymanie zdolności bojowej wojsk.

Logistyka operacyjna

Aby, za armia dostawała zaopatrzenie front musi być połączony ze stolicą. W pełni efektywne zaopatrzenie odbywa się drogą lądową, morską jeżeli zaopatrzenie odbierane jest do bazy morskiej oraz powietrzną jeżeli zaopatrzenie odbierane jest z lotniska. Oczywiście nasza armia poradzi sobie jeżeli aprowizacja lądowa będzie odbywać się przez pustynię, statkami rozładowanymi poza portem czy zrzucając paczki na spadochronach, ale MG weźmie to pod uwagę przy rozpisce wojny.

Ilość zapasów wymaganych do pełnej zdolności bojowej (zaopatrzenie i paliwo):

* milicja/partyzanci -> 1 Z na 3 dywizje
* dyw. piechoty -> 1 Z
* dyw. piechoty zmechanizowanej -> 1 Z + 1 P
* dyw. pancerna -> 2 Z + 2 P
* dyon myśliwców -> 1 Z + 1 P
* dyon bombowców -> 2 Z + 1 P
* dyon śmigłowców -> 1 Z + 1 P
* dyon niszczycieli -> 1 Z + 1 P
* dyon okrętów podwodny -> 1 Z + 1 P
* krążownik -> 1 Z + 1 P
* lotniskowiec -> 1 Z + 2 P
* pancernik -> 3 Z + 2 P

* FT -> 1 P
* ST -> 1 P

Operacje specjalne
Są dodatkowe akcje wojskowe w rozkazach, które wymagają spełnienia określonych warunków.
  • Nalot dywanowy - zmasowany atak w infrastrukturę lub wrogie umocnienia przeprowadzany przez bombowce strategiczne - dodatkowy koszt: 2 Z za bombowiec strategiczny.
  • Desant morski - atakujemy prowincję od strony morza. Musimy być połączeni morsko z atakowaną prowincją (obsadzenie FT akwenów). Ilość dywizji równocześnie atakujących wybrzeże zależy od liczby dodatkowo przydzielonych FT (1 FT = 1 atakująca dywizja lądowa). Jedynie piechota morska atakuje z pełną skutecznością przy desancie.
  • Desant powietrzny - atak spadochroniarzy. Do zrzutu każdej z dywizji potrzebujemy zaangażowania ST.
  • Atak jądrowy - wymaga broni jądrowej. Atak możemy przeprowadzić korzystając z bombowców strategicznych lub wykonując strategiczny atak rakietowy.
  • Ataki rakietowe i ich mechanika są opisane osobno w Kodexie rakietowym.

Nazewnictwo

Wszystkie podane w tej części nazwy są domyślne. Jeżeli gracz czuje potrzebę nazywania swoich generałów archontami, a armii hordami droga wolna.


RE: Zasady gry - VegetaZen - 2020-04-29

...::: Polityka zagraniczna :::...


Wszelkie jawne działania prowadzimy na forum dyplomacji. Żadne decyzje dyplomatycznie nie są wiążące w mechanice gry! Trzeba się liczyć, że działania które nie będą miały dostatecznego uzasadnienia fabularnego mogą skutkować spadkiem stabilności w kraju lub spadkiem reputacji na arenie międzynarodowej. Do podejmowania kluczowych decyzji dyplomatycznych kraje demokratyczne i autorytarne powinny wydać odpowiednią liczbę KP - nie jest to jednak warunek konieczny, wiąże się jednak z dużo łagodniejszym przyjęciem tych decyzji, które mogą być uznane za kontrowersyjne.


Handel

Swobodnie możemy przekazywać gotówkę, dobra podstawowe, zaopatrzenie, paliwo oraz surowce innym państwom. Przewóz surowców wymaga posiadania połączenia między stolicami. Szlaki handlowe muszą być odnotowane na jawnym forum handlu. Obowiązuje podawanie prawdziwych danych o handlu surowcowym, jedynym wyjątkiem jest użycie odpowiedniej akcji wywiadu.
Mniejszy handel międzynarodowy domyślnie trwa stale i jest zawarty w WP.

Zasady bardziej szczegółowe i wyjaśnienia:

Handel surowcami
W turze X jest produkowany surowiec. W tej samej turze może być sprzedany do innego gracza - który ma jego efekty w turze X+1 jakby go produkował.
Zalety? proste, jasne, klarowne.
Wady? Transakcja może nie dojść do skutku z powodu braku surowca (atak wojskowy), z powodu przerwania szlaku (to akurat zawsze) itp.

A ropa? i Paliwo?
Noo, jak ktoś posiadał w turze X, drogą produkowania lub zakupu, to zrobił jakby miał paliwo, prawda? zarówno +5 jak i zależnie od odpalonej produkcji zaopatrzenia w X?

Handel DP
Podobnie do handlu surowcami, ale że o ile jak robimy surowiec, to mamy go w turze X+1 do użycia, o tyle jak robimy DP to mamy je używane instant.
Więc jak ktoś kupuje DP i dojdą, to od razu pokrywa mu dziurę. Jak nie dojdą, to robi więcej ze slotów po edycji.

Handel sprzętem
Tak jak z surowcami - produkowany sprzęt w turze X można wysyłać od razu i w X+1 można używać.
Jeśli ktoś zacznie przeszkalać ludzi w X, to w X+1 ma już gotową jednostkę. Nawet już chyba o tym pisałem w ogłoszeniach?

Różnice w handlu z Ziemią
...są takie, że zawsze za wszystko płacisz z góry, a kasę od nich dostajesz po turze. I tyle.

"Handel" pieniędzmi, planami technologicznymi itp.
Działa instant, jeśli tylko można wykonywać akcje (czyli do deadline'u wojskowego, bo po nim działania są efektywnie na następną turę).
Jeśli nie jesteś pewnym kontrahenta, można prosić MG by sprawdził czy ten coś zapisał w tajnych wydarzeniach --- w budżecie gorzej, a wydarzenia są solid, niezmienialne.


Możemy inne kraje obłożyć embargiem handlowym - obie strony ponoszą z tego powodu trwającą przez cały okres embarga karę do dochodu wynoszącą 2 * x (gdzie X to suma wydobywanych zasobów metali przemysłowych, metali rzadkich i ropy - kupowane surowce się nie liczą, liczy się gołe wydobycie). Kraj dysponujący po 1 j. każdego surowca strategicznego może wydać decyzji utworzenia gospodarki autarkicznej. Z tą cechą kraj posiada stałą 25% karę do dochodu, jednak nie ponosi kary za nakładane na embarga. Autarkia nie może też nakładać embargów.
Embargo można wprowadzić do deadlinu handlowego (późniejsze liczy się jak na przyszłą turę), gospodarkę autarkiczną do deadline'u wojennego.



Przykład: Abacja (posiadająca 2 surowce) swoją agresywną polityką sprowokowała Bebację (4 surowce) i Cecację (1 surowiec) do nałożenia embarga handlowego. W wyniku tych działań Abacja ponosi karę do dochodu wynoszącą 10%, kiedy Bebacja i Cecacja po 4%.


Trakty handlowe
Trakty to sposób na zintensyfikowanie handlu poprzez zbudowanie dodatkowej infrastruktury, względnie wsparcie infrastruktury do handlu państwowego lub przerzutu wojsk w czasie wojny. Przykładem "Traktu" jest Nowy Jedwabny Szlak, albo planowana przez III Rzeszę sieć kolei dużych prędkości.

Trakty muszą być połączeniami między stolicami różnych a niepodległych krajów i przechodzić przez prowincje pozastołeczne mające (razem) co najmniej 30 WP.
W wydarzeniu dyplomatycznym tworzącym trakt należy określić jak się odbywa transport poprzez niego. Jeśli nie jest to określone (wymyśla MG), albo wymyślono coś bardzo urągającego rozsądkowi (np. szlak na sankach ciągniętych przez narciarzy), MG ma prawo zwiększyć koszt x3. Koszt bazowy zostaje oczywiście zainkasowany a dodatek trzeba dopłacić, jeśli chce się by to działało.
NPCe nigdy nie dołączają do traktów, jeśli do nich wcześniej nie dołączyli / je opuścili - tzn. można uzyskać zgodę na zbudowanie trasy (i ją samemu opłacić), ale nie daje to efektów mechanicznych.
Jeśli NPC dołączyli wcześniej do traktu, działają, ale pod wpływem wydarzeń mogą go opuścić (np. wojną).

Trzy rodzaje traktów:
- trakt gospodarczy, służący głównie celom gospodarczym, wymaga braku wojny między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport surowców i DP.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +2% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów.

- trakt militarny, służący głównie celom wojskowym, wymaga pozwoleń na drogę eksterytorialną i co najmniej PONa między sygnatariuszami. Pozwala z góry na transport sprzętu wojskowego, zaopatrzenia, paliwa i wojska.
Koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna): +1Z, +1P ze slota na każde 2 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

- trakt połączony (gospodarczy i militarny), służący celom gospodarczym i militarnym. Wszyscy sygnatariusze muszą być w wielostronnym (cn. obronnym) sojuszu. Pozwala na eksterytorialny transport wszystkiego (sprzętu, wojska, surowców, DP, Zaopatrzenia, paliwa).
Koszt: 6 mln $ / prowincja, +6 mln $ za teren górski/prowincja, +10 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury.
Efekt (dla każdego sygnatariusza z osobna):  +1% dochodu za każdy podłączony kraj. +1 DP za każde 5 podłączonych krajów, +1Z, +1P ze slota na każde 4 podłączone kraje, +1 piechoty i czołgów do limitu na slot za każde 5 podłączonych krajów, -1/-2/-3 do kontrwywiadu za 3+/5+/8+ podłączonych krajów.

Uwaga: przerwanie połączenia, również dyplomatyczne (sygnatariusz traktu połączonego wypowiada sojusz) powoduje fakt jego automatycznego braku działania na całym obszarze traktu. Członkowie pozostałych części mogą w kolejnej turze go “odbudować” dyplomatycznie - infrastruktura pozostaje.
Działania dyplomatyczne przerywające trakt są wiążące wyłącznie do deadline’u handlowego, a działania wojenne są wiążące jeśli dotyczą obszaru traktu.
Uwaga2: Transporty nadal trzeba rozpisywać w szlakach handlowych. Zakłócenie transportu zgodnego z jego mechaniką (np DP przez trakt gospodarczy) powoduje jego przerwanie ze wszystkimi konsekwencjami (nie dochodzą żadne towary, nie ma żadnych dochodów).

Trakt gospodarczy/militarny można przekształcić w połączony kosztem dopłacenia różnicy kosztu traktu na całej długości oraz uzyskania akcesu wszystkich sygnatariuszy poprzedniego traktu (i wszyscy muszą być w sojuszu).




Reputacja



Za nasze decyzje fabularne możemy polepszać lub pogarszać naszą reputację na arenie międzynarodowej. Jest ona wyrażona modyfikatorem od -10 do +5. Ma znaczenie w dyplomacji z państwami NPC, ONZ oraz ich uzależnianiem od siebie.



Przykład: Abacja postanowiła rozstrzelać z artylerii wujka swojego dyktatora, który podburzał wojsko przeciwko niemu, co świat przyjął głębokimi wyrazami zaniepokojenia. Reputacja Abacji spadła do -1 i jako kraj o niskiej reputacji dużo ciężej będzie jej teraz przekonać Cecację do wspólnego ataku na Bebację.



Państwa NPC



Wszystkie kraje, które nie są obsadzone przez żadnego gracza. Póki są niezależnie ich polityką zagraniczną kieruje MG. Nie obowiązuje ich większość zasad gry i pozostają raczej bierne na arenie międzynarodowej. Siła ludzka państw NPC jest ograniczona do 1% populacji. Państwa NPC mogą wykazywać wobec państw graczy obojętność, sympatię lub wrogość - sympatyzujący kraj zgodzi się na pakty o nieagresji i po potwierdzeniu przez MG umowy, na których nie są stratni. Kraj obojętny zgadza się tylko na umowy z zyskiem dla siebie. Kraj który czuje do nas wrogość zgodzi się na przemarsz wojsk kraju z którym toczymy wojnę.



Państwa NPC oczekują od nas przysług w formie prostych zadań: gracz który jako pierwszy zdeklaruje wykonanie przysługi zyska dodatkowe wpływy w państwie. Wpływy można ponadto zyskiwać przez działania wywiadowcze lub wydarzenia fabularne. Jeżeli suma naszej reputacji i wpływów w państwie NPC wynosi 10 lub więcej, staje się ono naszym państwem satelickim i pozostanie nim do upadku tamtejszego rządu lub w szczególnych sytuacjach fabularnych.



Każde państwo satelickie zapewnia graczowi specjalny indywidualny bonus. Dodatkowo w każdej turze satelita zarabia 1 mln $ za każde 1 WP tego państwa - gracz kontrolujący państwo może wykorzystać ją na budowę struktur w państwie, inwestycje w prowincjach lub tworzenie wojsk. W takim przypadku zakładamy, że satelita dysponuje technologią kraju dominującego oraz ma tylko tyle slotów produkcyjnych ile wynika z WP.  Kraj satelicki pozwala na przemarsz wojsk, kontrolę nad swoimi wojskami przez państwo dominujące (trzeba opłacać ich zaopatrzenie i muszą być w osobnych własnych armiach z dowódcami tego kraju) oraz przekazuje mu wszystkie swoje surowce.



--- Wywiad ---
Wywiad naszego państwa opiera o sloty w liczbie wynikającej z sumarycznego WP i cech. Każdy slot symbolizuje operacje angażujące agentów naszego państwa, może to być: rozwijanie siatki wywiadowczej w innych krajach, zdobywanie wpływów, przygotowywanie akcji wywiadowczych na szkodę innego państwa albo działalność kontrwywiadowcza. Za wyjątkiem kontrwywiadu wszystkie operacje wywiadowcze wymagają przygotowań. Do każdego slota możemy przydzielić jeden zespół wywiadowczy - który przyśpiesza przygotowania operacji i zwiększa siłę akcji. Zespół wywiadowczy może osiągnąć maksymalnie 5 poziom umiejętności. W każdej turze w slotach następuje postęp wywiadu, który bazowo wynosi 4. Kiedy postęp wywiadu osiągnie wartość trudności operacji wówczas uznajemy działanie za dokonane. Jeżeli zmienimy zadanie w slocie wywiadowczym cały postęp przepada.

Trudność części działań została oznaczona jako zasięg i ta wartość zależy od odległości w jakiej znajduje się od naszej stolicy dane państwo:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25

Podstawową operacją wywiadowczą jest rozwijanie siatek wywiadowczych: im. wyższy poziom siatki mamy w danym kraju tym szybciej przeprowadzamy operacje wywiadowcze i a ich siła wzrasta o poziom siatki.

Postęp wywiadu = 4 + um. zespołu wywiadowczego + poziom siatki wywiadowczej + ew. bonusy z surowców/centrów/PP/cech

Część działań wywiadowczych zawsze się udaje, jednak oprócz nich mamy osobną kategorię akcji wywiadowczych - przed tymi działaniami wrogi kontrwywiad będzie próbował się bronić. Po ukończeniu przygotowań do akcji wywiadowczej musimy poinformować naszego MG w wydarzeniach tajnych podając siłę akcji wywiadowczej (poziom siatki wywiadowczej + podbicia + ew. bonusy) oraz cel i rodzaj akcji. Tę deklarację musimy wykonać przed terminem rozkazów. MG porównuję siłę naszej akcji wywiadowczej z kontrwywiadem przeciwnika, jeżeli:
siła akcji wywiadowczej > siła kontrwywiadu --> operacja się powiodła;
siła akcji wywiadowczej = siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła, ale sprawca pozostaje nieznany;
siła akcji wywiadowczej < siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła i sprawca zostaje ujawniony.

Abacja szykuje się do operacji kradzieży kredek Bebacji jest to akcja wywiadu o trudności wynoszącej zasięgowi. Bebacja znajduje się na innym kontynencie a Abacja mam dam 2 poziom siatki. Abacja rozpoczynając działania deklaruje w budżecie że wykonuje akcję z dwoma podbiciami +2, przez co trudność operacji wynosi 35 (25 za zasięg i 2 * 5 za podbicia). Do operacji zostaje przypisany zespół wywiadowczy: Agent 007 z um. 3. Postęp wywiadu wynosi 9 (4 bazowe + 3 za Agenta 007 + 2 za siatkę wywiadowczą). Po 4 turach przygotowania zostają zakończone (4*9 > 35) i gracz kontrolujący Abację pisze swojemu MG w Tajnych Wydarzeniach, że wykonuje akcję kradzieży kredek z siłą 4 (2 za siatkę + 2 za podbicia). Siła kontrywiadu Bebacji wynosiła 3 w związku z tym akcja Abacji się powiodła i Bebacja została bez kredek.

Rozpoczynając przygotowania do operacji, możemy zadeklarować podbicia w liczbie wynoszącej maksymalnie tyle ile wynosi poziom siatki wywiadowczej. Każde podbicie zwiększa trudność operacji o 5, ale za to zwiększa siłę akcji wywiadowczej o 1.

Przed wrogimi działaniami możemy bronić się kontrwywiadowczo: każdy slot przeznaczony na kontrwywiad zwiększa siłę kontrwywiadu w przyszłej turze o 1. Sloty przeznaczone na kontrwywiad możemy wesprzeć maksymalnie jednym zespołem wywiadowczym: wówczas jego umiejętności zostają doliczone do naszego kontrwywiadu. Dodatkowo dysponujemy dwoma akcjami kontrwywiadowczymi: rozbicie wrogiej siatki i zablokowanie operacji.

Lista akcji wywiadowczych znajduje się w cenniku.


RE: Zasady gry - VegetaZen - 2020-04-30

...::: Nauka :::...

Technologie podstawowe w grze podzielone są między 5 podstawowych dziedzin: przemysł, nauka, wojska lądowe, lotnictwo i flota. Dzięki technologiom uzyskujemy dostęp do nowych możliwości, zwiększa się wydajność naszej produkcji i poziomy wojsk jakie możemy tworzyć (uwaga! do produkcji sprzętu wybranej generacji potrzebujemy technologii tej generacji i wszystkich wcześniejszych). Każde dziedzina zaczyna się od jednej technologii podstawowej - badanie innej technologii z tej dziedziny o wyższym poziomie niż posiadana technologia podstawowa powoduje, że tracimy cały postęp bazowy (nadal możemy badać korzystając z cech albo samego zespołu naukowego). Technologie posiadają trudność, która decyduje jak długo trwa badanie.

Badanie technologii

Opracowywanie technologii odbywa się w naszych slotach naukowych. Bazowy postęp badań w slocie wynosi 4 i może być zwiększony przez technologie oraz podniesiony o 5, jeżeli slot został ulepszony dzięki centrum naukowemu (1 centrum naukowe = 1 ulepszony slot w turze). Do każdej badanej w slocie technologii możemy przydzielić zespół naukowy (dalej: ZN), jeżeli specjalizuje się w odpowiedniej dziedzinie. Do chwili zakończenia badania slot i ZN są zajęte. W każdej turze zaczynając od tej w której rozpoczynamy badanie dodajemy do postępu badań sumę bazowego postępu i umiejętności przypisanego zespołu naukowego. Postęp badań się w każdej turze kumuluje i jeżeli osiągnie wartość równą lub wyższą niż trudność technologii oznacza to, że w tej turze technologia zostanie zbadana - efekty natychmiastowe możemy wprowadzić w życie od razu. Jeżeli technologia pozwoliłaby nam na budowę nowej struktury, nowego rodzaju wojsk lub da dostęp do kolejnej technologii w drzewku - tworzenie tych możemy rozpocząć dopiero w turze kolejnej. Technologie o takiej samej nazwie a innym numerku (generacja I, II, III itp) są tą samą technologią i nie można badać równocześnie dwóch generacji tej samej technologii.

Możemy anulować badanie technologii w slocie jednak tracimy w takiej sytuacji cały nagromadzony postęp. Możemy zmieniać przydział ZN, ale trzeba trzymać się reguły, że ZN może badać tylko jedną rzecz w ciągu tury. Utracenie slota (np. w wyniku spadku sumy WP) nie oznacza anulowania badania - wówczas postęp jest zamrożony: po odzyskaniu slota wznawiamy badania z postępem zebranym do tej pory.

Przykład: Abacja rozpoczyna badania nad technologią 5G z dziedziny przemysłu o trudności 15. Technologia zajmuje slota, którego bazowy postęp wynosi 2 oraz przypisuje do prac zespół naukowy: Gates COVID-19 Inc. o poziomie umiejętności 4. Do czasu końca badań slot i przypisany zespół będą zajęte nimi. W turze kiedy zlecono badania osiągnięto postęp 6/15. W drugiej turze 12/15. W trzeciej 16/15 - co oznacza, że badania zostaną ukończone w tym roku. W czwartej turze Abacja może budować maszty 5G dzięki nowej technologii i wykorzystać slot i Gates COVID-19 Inc. do nowych badań. Jeżeli Abacja byłaby sprytniejsza w drugiej turze użyłaby ulepszenia slota ze swojego centrum naukowego i już wtedy zakończyła badania.


Technologie specjalne

Poza 5 głównymi dziedzinami istnieją technologie specjalne. Mogą one być badane przez ZN z dziedziny nauka z karą -2 do poziomu umiejętności.

Plany technologii

W turze po zbadaniu konkretnej technologii państwo może udostępniać innym krajom plany technologii przez akcję polityczną. Mogą one również zostać wykradzione przez operację wywiadowczą. Dysponując planami zyskujemy +2 postępu badań danej technologii oraz pozwala zignorować wymagania technologii podczas badania.

Zespoły naukowe

Zespoły badawcze są opisane w grze przez: dziedzinę w której się specjalizują oraz poziom umiejętności (dalej: um.). Fabularnie mogą być powiązane z postaciami i miejscami. Utworzenie nowego ZN jest darmowe, możemy dowolnie wybrać dziedzinę i zaczyna z 0 poziomem umiejętności. Zespół naukowy może maksymalnie posiadać 5 um.

Konstrukcje specjalne

Dysponując odpowiednimi technologiami możemy opracować konstrukcję specjalną - wyjątkowy dla naszego państwa model czołgu, samolotu, okrętu czy formacja piechoty. Oddział ten będzie dysponował dodatkową przewagą wymyśloną przez nas będąc ulepszoną konstrukcją danej generacji. Produkcja dywizji wykorzystującej konstrukcję specjalną wymaga ulepszenia slotu produkcyjnego rzadkimi surowcami, jednak cena i liczba rekrutów pozostają bez zmian, chyba że MG zadecyduje inaczej.