Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs
Rajdy orków i piratów - Wersja do druku

+- Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs (https://pnwpbf.eu)
+-- Dział: Archiwum (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=99)
+--- Dział: Edycja Europejska (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=319)
+---- Dział: TF MG edycji Europejskiej (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=320)
+---- Wątek: Rajdy orków i piratów (/showthread.php?tid=1730)

Strony: 1 2


Rajdy orków i piratów - prehi - 2022-11-05

...teraz nie wypełniam posta, just test


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2022-11-05

10k0:

-> atak orków na Rzeczywspólną, ale bardzo słaby, takie że tylko garnizony postrzelają, nic ponadto.
-> Liga Fenniańska wykryje czołówki zwiadowców - aktywność cn. jednej kawalerii w forcie Grant - ale to tyle
-> silne ataki ADNOC na Samarytna, rozbite dzięki ogromnej ilosci kawalerii rohirrimów. -1piech0kaw rohirrimów, -~5piechIadnnoc
-> atak "Haradrimów" tam gdzie już ucinali penisy u Izydarian. ok. 1 piech0camel
-> atak Spaliniarzy na Morzu Czerwonym. cn. 1krI, 3kr0, 3niII i 1mIIc (?!) + ???. Uwaga dla MG: samolot z bazy Spaliniarzy w Sokotrze. Robią sami takie samoloty i mIIm i bIIm, maja też cn. jeden 1mIIIm.
-> Marokańczycy zrobili rajd na A85-A86 (to Republiki Szamańskiej na wybrzeżu), uprowadzono dużo ludności i/lub bogactw (do wybrania czy traci 100k ludności czy 1WP). Piechota z III Oddziału Spirytystycznego przybyła za póżno, choć zapobiegli dalszym stratom...

-> Sealand i Wako-han chwilowo nic nie robią. Udają że są mili. Sealandczycy nawiązują kontakty handlowe jako hub handlu nielegalnymi substancjami (i pokątny targ niewolników) dla krajów Północy.


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2022-11-26

10k1:

-> atak orków na Rzeczywspólną, na Kiewsk, 3 dywizje orcze. Rzeź orków, zwłaszcza po przybyciu odsieczy.

-> 3piech0ork atak na G35 i 2piech0ork+1piechIork na G36. Wygląda bardziej jak sprawdzanie obrony... gdyby nie to że jedna z atakujących G36 jest "I" generacji --- sprawdzanie sprzętu?!
-> 3piech0ork rajd na G29 (Wenedzi). W razie większego oporu, nieco postrzelania i wracają.

-> Liga Fenniańska wykryje czołówki zwiadowców w F100; zaobserwowanie też okrętów orczych. Opancerzonych, badziewnie ale jednak i z armatami...

-> bardzo słabe rajdy ADNOC na Samarytan - dzięki wsparciu Rohirrimów mocno pogromione.
-> rajd Spaliniarzy na Neobaktrię. Relatywnie silne starcia w B108.

-> Ruchawka na południowym pograniczu Izydarian. Jednostki piech0camel /piechIcamel

-> Sealand: rajd na Tuul, zamówiony.


-> Wako han: rajd na ? (zamówienie Tuul?).


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2022-12-22

10k2:

-> atak orków na Rzeczywspólną, zgodnie z wojną domową i Wielką Zdradą. 44 piech0ork, 5piechIork

-> Na Gondor nie atakuje, ale manifestuje obecność na granicy 6piech0ork, 2piechIork. Do tego milicje orcze (milicje i piech0ork).

-> Okręty orcze pływające poza port w Kronsztadzie. 2pa0, 2krI, 4kr0ork. Tylko pływające na krótkie rejsy i straszące wszystkich dookoła.

-> atak 1piech0ork na Front Grant. Zmasakrowani, ale Fennia musi mieć je aktywne i nie może ich użyć gdzie indziej (przez to nawet nie pomyślano o przerzuceniu do np. Rzeczwspólnej). Na Graceland nie atakują, ale dwa zgrupowania po 2piech0ork (i milicja od strony macierzystej) blokują działania.

-> rajdy ADNOC na Samarytan (~Jordania). z 4-5 zmotów, do tego atak spaliniarzy na wybrzeżu - zmuszenie do rozdzielenia sił.

-> Atak na port Izydarian, dużo Spalinairzy.

-> Sealand: ?

-> Wako han: ?

EDIT:
Spaliniarze - suplement budowlany

+1piechIm są w stanie uzupełniać co turę i 2piech0mm co turę. Garnizon jakiś jest, jeśli potrzebny bydzie, wł. z artII (stacjonarną) i piechII (też tylko do pilnowania brzegu, bo takie prikazy)

Uwaga: krążowniki są uzupełniane [dla 10004+) wyłącznie jeśli były jakieś straty [w 10k2- uzupełnia 10k4, 10k5; (10k3 nieplanowane walki, ale jak są to 10k5); 10k4 - uzupełnia 10k6 itp.]. Jeśli krążowniki uzupełnione, to niszczyciele. Jak nie uzupełniono w danym roku, to przesunięte na następny rok.

Uszkodzenia: naprawa max 2 slotów na raz.

Na 10003 -> nie zamierzają nic robić (patrole z daleka, głównie lotnicze na Morzu Czerwonym + krążowniki z daleka na Samarytan i Neobaktrię), więc naprawy uszkodzeń do końca. Łącznie mają 1paI, 2krI, 2kr0, 2niII, parę FT zwykłych, 2bIIm+1mIIIc (rezerwowe + po naprawach, baza Sokotra) + to co z rozpiski i napraw.
Na 10004 -> jakiekolwiek ataki, to +1krII z darów ze wschodu (hehe), +1kr0, +1FT*
Na 10005 -> jakiekolwiek ataki, to +1krI, +1niII (wschód, ale pomoc technologiczna i komponentowa, składali na miejscu)
Na 10006 -> jakiekolwiek ataki, to +1loII* (dary ze wschodu które musiały być dopracowane). +1krII (wschód), +1krI, +1kr0
Na 10007 -> jakiekolwiek ataki, to +1paII (dary ze wschodu). +1krIII (wschód), +2krI, +1niII (wschód, ale pomoc technologiczna i komponentowa, składali na miejscu)


******************************
"Ghashungul" - "Ognisty czarnoksiężnik". Operujący "magią", tj. napalmem i lepszy w prochu i "sztuczkach".


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2023-01-24

10k3:

-> brak rajdów Samarytan i Spaliniarzy!

-> Sealand: ? co gracze? Jak nic, to na razie cicho

-> Wako han: ? co gracze? Jak nic, to atak na linie komunikacyjne Tuul i zgarnięcie ich FT.


***

-> ORCZYSYNY:

***)Na morzu:
*) Flota Orcza (admirał GwałćPalRżnijMorduj) - 2pa0, 1lo0, 3krI, 4kr0ork - Dol Russgur [+3kr0ork w rezerwie, 1op0 w ochronie portu](dobudowano 1krI)
> Obsserwatorzy - 1s0

+ w budowie: 1pa0, 2krI, 1niI[budowa tegoroczna] (na 10k4), 2pa0, 1op0 [budowa tegoroczna] (na 10k5).
Od 10k4 robią paI. Od razu zaczną dwa.
Opków mogą robić nie więcej niż 1 na dwie tury, bo takie smuty...

*) Orkowie morscy z archangielska mają techy I i II, ale ruszą się najwcześniej w 10k4. Przedtem jakieś pogłoski, potem w 10k4 info o atakach orczych w I2 (na wschodzie i napotkani zwiadowcy przy "Ludach Północy". W 10k5 (?) atak wzdłuż wybrzeża, lecą niby na pewniaka (pewni siebie), 1paI, 1krII, 2krI, 1FT(L), 2FT i 2piechImork.
Mogliby rzucić więcej, ale ich krII i reszta FT(L) walczy w okolicy Nowej Ziemi z niedźwiadkami ze Svalbardu.

***) na lądzie [tylko uderzeniowe, bez milicji dla "rdzenniaków"]:
*) Północ (Dol Russgur):
Horda im. Pralki (Siergiej**) - 1piechIork, 2piech0ork - I4? zwiad i straszenie //1piechIork, 2piech0ork to uzupełnienia

*) Rzeczwspólna:
I Armia Mordoru (Czarnoksiężnik **** [Upiór][Ghashungul]) - 2piechIork, 5piech0ork, 2art0warg - Królewiec
II Armia Mordoru (Khamûl **** [Upiór][Kawalerzysta]) - 2piechIwarg, 1piech0warg, 4piech0ork, 2art0warg - Bielsk //+2piechIwarg. Szykują się 1piech0kaw z kolaborantów.
> 2piech0ork - Mińsk
I Korpus Wydzielony (Wielki Durak) - 3piech0ork - Lidzybark --- pamiętać o Danzie i małym rajdziku na pół kraju, wycofanie jak nadejdzie duży korpus.
II Korpus Wydzielony (Mniejszy Durak) - 2piech0ork - Sejny

III Armia Mordoru (Herumor *** [Upiór]) - 4piech0ork - Pribaltwisk

IV Armia Mordoru (Fuinur ** [Upiór]) - 4piech0ork - Sejny

II Flota Orcza (admirał Ludzik) - 1kr0, 3ni0 - Ryga //z przejętych
Garnizon Rygi (generał Arājs) - 2piech0ork, 1piech0, 2art0 - Ryga // "zwykłe" z kolaborantów, częściowo przybyło " z kraju". Szykują się 1art0kaw, 1piech0, 1mil z kolaborantów.
Garnizon Królewca (Drug) - 2piechIork, 1piech0, 2piech0ork, 2art0, 1s0 - Królewiec // "zwykłe" z kolaborantów, częściowo przybyło " z kraju". Szykują się 1piech0 z kolaborantów.

Oddział Wydzielony "Wilno" (Dummkopf) - 2piech0ork - Wilno

Orczy osiedleńcy (brak) - 1piech0ork, 2mil.ork - Rzeżywsk

Oddziały Szarej Policji (Franciszek Kłos) - 1mil.kaw, 1mil - Sołeczniki // z kolaborantów. Szykują się 1mil.kaw, 1mil, 1piech0kaw z kolaborantów.
> 1mil - Sejny

I Horda Osłonowa (Arug) - 3piech0ork, 1art0 - Kiewsk //1piech0ork - posiłki
II Horda Osłonowa (Brug) - 4piech0ork, 1art0 - I6 //2piech0ork - posiłki
III Horda Osłonowa (Crug) - 3piech0ork, 1art0 - Lipawa //nowosformowane


ORKOWIE (MIŃSKGARD)
I Armia Mińskgardu (Uglúk**) - 4piechIork, 2piechI, 2art0kaw, 1s0 - Brześć
I Korpus Mińskgardu (Freka*) - 2piechIork, 2piechI, 1art0kaw - Ziemniakowicze
II Korpus Mińskgardu (Wulf) - 1piech0ork, 1mil - Grodno
Garnizon Twierdzańska (Dulik) - 1piech0ork, 1mil - Twierdzańsk


do dania:
nic

ŁĄCZNIE UZUPEŁNIEŃ:
-> MOSKWA DUR: 2piechIwarg, 4piechIork, 12piech0ork, 4art0warg, 1s0 (+ balony floty)
-> KOLABORANCI (starzy (art, pomieszane z orkami, ok 2/3 orków) i nowi (gł. tworzone): 5art0 [5k kolaborantów już dawniej]+ 1piech0, 1mil.kaw, 2mil gotowe +2piech0kaw, 2piech0, 1mil.kaw, 2mil tworzone
-> MIŃSKGARD: 1piechI, 1piechIork, 1 modernizacja orków (1piech0ork wycofano do kraju, w zamian wysłano świeżo zmodernizowane). 1mil przysłano, tak jak 1s0.

ORCZE REZERWY W GŁĘBI KRAJU:
*) 8 dywizji (2xI) w Dol Russgur, koło 8 (6xI) dywizji w Mińskgardzie, 15 dywizji (3xI) na granicy z Gondorem.
poza tym milicja. W Moskwa-dur gwardia 5piechIwarg + lokalsi 4piechIork, ale też są tam też ekstra oddziały zaawansowane (odrobina: plot, ppanc, sIV, komponent ludzko-hybrydowy. + orczy desant).
Do tego koło 15 brygad artylerii, 12 stacjonarnych (3x4 - Dol Russgur, Mińskgard, Moskwa-Dur), 3 mobilne (3x1 takoż). Mobilne + po 2 stacjonarnych w Mińskgard i Moskwa-dur to I genka). po 2s0 dla każdego obszaru (2x3).
Reszta rezerw - wysłana choćby ostatnio.

*) Tworzone i przeszkalane 2ST0, 2piechIspork + drugie tyle jest. W 10004 gotowe do użycia 4ST0 i 4piechIspork, potem robienie rezerw +2piechIspork co turę / przerabianie [robienie do 10k6 włącznie, potem napraw/modernizacje].
Do tego jest już gotowe i będzie załączone w misji 2m0, 1b0.

ORCZE MOŻLIWOŚCI:
1 slot na flotę w Dol russgur
1 slot na lotnictwo (poza ST0) - 10k3 robią 1s0, 1mI - od 10k4 zaczną robić I genkę (1sI, 1bI)
1 sloty artyleryjski/ciężki (2 art0warg robione w 10k3, od 10k4 robią artIwarg)
2 sloty piechoty (po 4 piechoty) -> w 10k3 już robią 2piechIwarg, 2piechIork, 4piech0ork; w 10k4 2piechIwarg, 6piechIork.
1 slot uzupełnieniowy (uszkodzenia, kolaborancki - w 10k4 zaczną robić kolejne 2piech0, 1piech0kaw kolaborantów, potem wolny lub uszkodzenia)
+ ew zmiana po 20techów/surowców dla Uralu.
+ ew 2a zmiana po 35techów/surowców (min. 25 techów, min. 10surowców) dla Uralu.

MIŃSKGARD -> 1 slot przemysłowy na piechotę (1 piechIork / 1piechI co turę (.ork w parzyste)) 2 sloty modernizowane.
1 slot na lotnictwo/flotę/ciężki (2sI lub flota lub 2artI lub modernizacja artylerii).
+ ew zmiana po 25techów dla Uralu.

poza tym dostarczane jest 4piech0ork co turę "orczy rozrod".

Reszta - zaopatrzenie

*** *** ***
Podstawa obliczeniowa: razem wychodzi że orkowie mieli sił lądowych około miliona, z czego koło 100k luda artylerii. Odtworzenia na poziomie 12-15%. Początkowo odtwarzane głównie na poziomie sił użytych + rozbudowa (np. skokowa budowa floty). Teraz są na pełnych obrotach.
Czyli 900k (~) dla Moskwa-Dur i Mińskgardu + 12-15% co turę


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2023-02-15

Spaliniarze 10004 (roboczo):

+ 1krII, 1kr0, 3niII, 1FT*, parę FT zwykłych, 2bIIm+1mIIIc (rezerwowe + po naprawach, baza Sokotra) + jakaś piechota i art (garnizon) + to co z rozpiski Morze Czerwone (po naprawach)


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2023-02-28

10004

-> Wako-han: wstępnie Tuul - Brest.

***

-> ORCZYSYNY:

***)Na morzu:
*) Flota Orcza (admirał GwałćPalRżnijMorduj*) - 2pa0, 1lo0 lekko uszkodzone, 2krI, 2krI lekko uszkodzone, 3kr0ork - Dol Russgur [+1op0, 1niI w ochronie portu](dobudowano 1pa0, 2krI, 1niI, włączono kr0ork z rezerwy)
> Obsserwatorzy - 1s0

+ w budowie: 2pa0, 1op0 [budowa ubiegłoroczna], + naprawy lekko uszkodzonych (na 10k5). 2paI (na 10k7)
Od 10k4 robią paI. Od razu zaczną dwa.
Opków mogą robić nie więcej niż 1 na dwie tury, bo takie smuty...

*) Orkowie morscy z archangielska [możliwości: 1 slot na lądowe, 1 na flotę, 1 uniwersalny]:
Kilka baz (po 1artII, 1-2piechImork, 1FT[L], 1krI ?)
+
Baza Północ-2-1 (Anton *) - 1piechImork, 1piechImork uszkodzone, 1artII uszkodzone - I2
+załączone 1krI.
+ wincej krI, niI w Archangielsku

Flota Nowaja Ziemla (Angamaitë ** [Arktyczny]) - 1paI, 4krII, 4FT(L) - Nowa Ziemia [poza mapą]
> Desantniki (Sangahyando* [Arktyczny]) - 1piechIImork, 2piechImork

sloty do 10k4 włącznie:
w 10k5 wejdzie 1krII, 2opII, 1artII, 1piechIImork, 2piechIIIork.zmech
w 10k6 wejdzie 1paI, 1krII
w 10k7 wejdzie 1paI

***

***) na lądzie:
*) Północ (Dol Russgur):
Horda im. Pralki (Siergiej**) - 1piechIork, 2piech0ork - I4? zwiad i straszenie

*) Rzeczwspólna:
I Armia Mordoru (Czarnoksiężnik ***** [Upiór][Ghashungul]) - 4piechIork, 3piech0ork, 2art0warg - Lidzybark
II Armia Mordoru (Khamûl ***** [Upiór][Kawalerzysta]) - 3piechIwarg, 1piech0kaw, 3piech0ork, 2art0warg - Bielsk //+1piech0kaw z kolaborantów.
I Korpus Wydzielony (Wielki Durak*) - 3piech0ork - Lidzybark
II Korpus Wydzielony (Mniejszy Durak) - 1piech0ork - Bielsk

III Armia Mordoru (Herumor *** [Upiór]) - 3piech0ork - Pribaltwisk

IV Armia Mordoru (Fuinur **** [Upiór]) - 3piech0ork - Sejny

II Flota Orcza (admirał Ludzik) - 1kr0, 3ni0 - Ryga //
Garnizon Rygi (generał Arājs) - 2piech0ork, 2piech0, 2art0, 1s0 - Ryga // + 1piech0 z kolaborantów.
Garnizon Królewca (Drug*) - 2piech0ork, 2piech0, 1art0kaw, 2art0, 1s0 - Królewiec // + 1art0kaw, 1piech0 z kolaborantów.

Orczy osiedleńcy I (brak) - 1piech0ork, 2mil.ork - Rzeżywsk
Orczy osiedleńcy II (brak) - 1piech0ork, 2mil.ork - Kiewsk
Orczy osiedleńcy III (Dummkopf) - 1piech0ork, 2mil.ork - Wilno

Oddziały Szarej Policji (Franciszek Kłos) - 1piech0kaw, 2mil.kaw - Sołeczniki //+ 1mil.kaw, 2mil, 1piech0kaw z kolaborantów.
> 2mil - Sejny
> 2mil - Wilno

I Horda Osłonowa (Arug) - 3piech0ork, 1art0 - Kiewsk //
II Horda Osłonowa (Brug) - 4piech0ork, 1art0 - I6 //
III Horda Osłonowa (Crug) - 2piech0ork, 1art0 - Lipawa //


ORKOWIE (MIŃSKGARD)
I Armia Mińskgardu (Gortuk) - 2piechIork, 3piechI, 2art0kaw, 1s0 - Brześć
I Korpus Mińskgardu (Freka*) - 2piechIork, 2piechI, 1art0kaw - Ziemniakowicze
II Korpus Mińskgardu (Wulf) - 1piech0ork, 1mil - Grodno
Garnizon Twierdzańska (Dulik) - 1piech0ork, 1mil - Twierdzańsk

II Armia Mińskgardu (Uglúk**) - 6piechIork, 2artIkaw - Mińskgard [cele ofensywne, jak będzie okazja]


do dania:
nic

ADNOTACJA PRZY KOPIOWANIU NA 10005:
jeśli nie będzie żodnych strat, w 10005 rozpoczynają się operacje zaczepne cn. lądowe, może też zajęcie Gotlandii.

ŁĄCZNIE UZUPEŁNIEŃ:
-> MOSKWA DUR: 2art0warg, 2piechIwarg, 2piechIork, 4piech0ork, 1s0; 2piech0ork=>6mil.ork
-> KOLABORANCI:+2piech0kaw, 2piech0, 1mil.kaw, 2mil
-> MIŃSKGARD: +3piechIork. +1piechI, 1piechIork z rezerw

ORCZE REZERWY W GŁĘBI KRAJU:
*) 8 dywizji (2xI) w Dol Russgur, koło 6 (4xI) dywizji w Mińskgardzie, 15 dywizji (3xI) na granicy z Gondorem.
poza tym milicja. W Moskwa-dur gwardia 5piechIwarg + lokalsi 4piechIork, ale też są tam też ekstra oddziały zaawansowane (odrobina: plot, ppanc, sIV, komponent ludzko-hybrydowy. + orczy desant).
Do tego koło 15 brygad artylerii, 12 stacjonarnych (3x4 - Dol Russgur, Mińskgard, Moskwa-Dur), 3 mobilne (3x1 takoż). Mobilne + po 2 stacjonarnych w Mińskgard i Moskwa-dur to I genka). po 2s0 dla każdego obszaru (2x3).
Reszta rezerw - wysłana choćby ostatnio.

*) Tworzone i przeszkalane 4ST0, 4piechIspork. Potem robienie rezerw +2piechIspork co turę / przerabianie [robienie do 10k6 włącznie, potem napraw/modernizacje].
Do tego jest już gotowe i będzie załączone w misji 2m0, 1b0.

ORCZE MOŻLIWOŚCI:
1 slot na flotę w Dol russgur
1 slot na lotnictwo (poza ST0) - 10k3 robią 1s0, 1mI - od 10k4 zaczną robić I genkę (1sI, 1bI)
1 sloty artyleryjski/ciężki (2 art0warg robione w 10k3, od 10k4 robią 2artIwarg)
2 sloty piechoty (po 4 piechoty) -> w 10k4 robią 2piechIwarg, 6piechIork.
1 slot uzupełnieniowy (uszkodzenia, kolaborancki - w 10k4 zaczną robić kolejne 2piech0, 1piech0kaw kolaborantów, potem wolny lub uszkodzenia)
+ ew zmiana po 20techów/surowców dla Uralu.
+ ew 2a zmiana po 35techów/surowców (min. 25 techów, min. 10surowców) dla Uralu.
+ ew zmiana flotowego [ARCHANGIELSK] po 35techów/surowców (min. 25 techów, min. 10surowców) dla Uralu. Zmiana: wincej!

MIŃSKGARD -> 1 slot przemysłowy na piechotę (1 piechIork / 1piechI co turę (.ork w parzyste)) 2 sloty modernizowane.
1 slot na lotnictwo/flotę/ciężki (2sI lub flota lub 2artI lub modernizacja artylerii).
+ ew zmiana po 25techów dla Uralu.

poza tym dostarczane jest 4piech0ork co turę "orczy rozrod".


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2023-03-02

Spaliniarze - 10004

Atak na Morze Czerwone i siły Egiptu, zwłaszcza w celu eliminacji floty i sił w bazie nabrzeżnej, zniszczenie bazy i naruszenie bezpieczeństwa.


Cytat:Flota Morza Czerwonego (adm.Deacon****) - 3paI, 1krII, 4krI, 3kr0, 2niII, 1loII*, 4FT*, 2FT - [straty: 1kr0, 1niII]
> Bomberzy (Ted*) - 1bIIm
Lotnictwo Spaliniarzy (gen. lot. Icanfly [Obserwator]) - 2mIIIc - ???
Rabusie Zachodni (gen. Enforcer***) - 2piechIm, 3piech0m - ?Morze Czerwone? dalej?


+ naprawy i osłona od strony Samarytan/Neobaktrii:
1krI, 1krI lekko uszkodzone, 2kr0, 1niII, 1niII lekko uszkodzone

+baza: 1paI, 2niII, 4FT, 2bIIm
2piechII, 2piechI, 2artII, 2artIIzmot, 2sI; 1piechIm, 2piech0m;
1krI uszkodzone, 1krI lekko uszkodzone


Cytat:+1piechIm są w stanie uzupełniać co turę i 2piech0m co turę. Garnizon jakiś jest, jeśli potrzebny bydzie, wł. z artII (stacjonarną) i piechII (też tylko do pilnowania brzegu, bo takie prikazy)

Uwaga: krążowniki są uzupełniane [dla 10004+) wyłącznie jeśli były jakieś straty [w 10k2- uzupełnia 10k4, 10k5; (10k3 nieplanowane walki, ale jak są to 10k5); 10k4 - uzupełnia 10k6 itp.]. Jeśli krążowniki uzupełnione, to niszczyciele. Jak nie uzupełniono w danym roku, to przesunięte na następny rok.

Uszkodzenia: naprawa max 2 slotów na raz.

Na 10004 -> jakiekolwiek ataki, to +1krII z darów ze wschodu (hehe), +1kr0, +1FT*
Na 10005 -> jakiekolwiek ataki, to +1krI, +1niII (wschód, ale pomoc technologiczna i komponentowa, składali na miejscu)
Na 10006 -> jakiekolwiek ataki, to +1loII* (dary ze wschodu które musiały być dopracowane). +1krII (wschód), +1krI, +1kr0
Na 10007 -> jakiekolwiek ataki, to +1paII (dary ze wschodu). +1krIII (wschód), +2krI, +1niII (wschód, ale pomoc technologiczna i komponentowa, składali na miejscu)



RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2023-03-12

10004 - ADNOC i Małpoludy.

Małpoludy atakują w B93 Neobaktrię, ale szybko zostają odparci. Wygląda na atak próbny. Nie uderzali ponownie na Samarytan.

ADNOC:
Rejza I (wódz Szybki Bill ** [Szybki]) - 2piechIadnoc, 1piechIzmot, 1artIzmot - B40
Rejza II (książę Bagratuni *** [Specjalista pancerny]) - 2piechIIadnoc, 2piechIIzmot, 1artIzmot - B40

Uderzenie na Amman, tam... część sił się okopuje i gdy przyjdą Rohirrimowie to jest wojna nieledwie pozycyjna, pod osłoną tego część sił dokonuje rajdu via Eljat na Peluzję. I wraca. Rajdu dokona pewnie Szybki Bill


RE: Rajdy orków i piratów - prehi - 2023-04-24

Spaliniarze - 10005

Lizanie ran i daleka blokada Egiptu.


Cytat: napisał(a):Flota Morza Czerwonego (adm. Deacon**** [Starcie flot]) - 1paI, 3krI, 2kr0, 2niII, 1loII*, 2FT* - Morze Czerwone
> Bomberzy (Ted**) - 1bIIm
Lotnictwo Spaliniarzy (gen. lot. Icanfly [Obserwator]) - 2mIIIc - ???
Rabusie Zachodni (gen. Enforcer***) - 1piechIm - ?Morze Czerwone? dalej?


+ Osłona od strony Samarytan/Neobaktrii:
2krI, 1kr0, 2niII

+baza: 1krI, 1niII, 6FT, 1bIIm
2piechII, 2piechI, 2artII, 2artIIzmot, 2sI; 2piechIm, 4piech0m;
1paI lekko uszkodzone, 1krII lekko uszkodzone, 1krI uszkodzone, 1niII uszkodzone, 1FT* uszkodzone

Uzupełnienia: 2krI, 2kr0 w 10006.
Uzupełnienia: 1niII, 1bIIm w 10007

Cytat: napisał(a):+1piechIm są w stanie uzupełniać co turę i 2piech0m co turę. Garnizon jakiś jest, jeśli potrzebny bydzie, wł. z artII (stacjonarną) i piechII (też tylko do pilnowania brzegu, bo takie prikazy)

Uwaga: krążowniki są uzupełniane [dla 10004+) wyłącznie jeśli były jakieś straty [w 10k2- uzupełnia 10k4, 10k5; (10k3 nieplanowane walki, ale jak są to 10k5); 10k4 - uzupełnia 10k6 itp.]. Jeśli krążowniki uzupełnione, to niszczyciele. Jak nie uzupełniono w danym roku, to przesunięte na następny rok.

Uszkodzenia: naprawa max 2 slotów na raz.

Na 10005 -> jakiekolwiek ataki, to +1krI, +1niII (wschód, ale pomoc technologiczna i komponentowa, składali na miejscu)
Na 10006 -> jakiekolwiek ataki, to +1loII* (dary ze wschodu które musiały być dopracowane). +1krII (wschód), +1krI, +1kr0
Na 10007 -> jakiekolwiek ataki, to +1paII (dary ze wschodu). +1krIII (wschód), +2krI, +1niII (wschód, ale pomoc technologiczna i komponentowa, składali na miejscu)