Informacje ogólne - Konfederacja Rzeczywspólnej [NPC] - Wersja do druku +- Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs (https://pnwpbf.eu) +-- Dział: Archiwum (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=99) +--- Dział: Edycja Europejska (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=319) +---- Dział: Państwa (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=264) +----- Dział: Północ (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=265) +------ Dział: Konfederacja Rzeczwspólnej [NPC] (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=298) +------ Wątek: Informacje ogólne - Konfederacja Rzeczywspólnej [NPC] (/showthread.php?tid=1804) |
Informacje ogólne - Konfederacja Rzeczywspólnej [NPC] - prehi - 2023-01-18 Konfederacja Rzeczywspólnej. [Tu będzie MAPA. Kiedyś] WP: 15 (6 Lublin, 3 Stoliczańsk, 1 Nowogródek, 1 Krzyżtopór, 2 Płock, 1 Malbork, 1 Wyspa Focza [wliczono drobne WP ewakuowane]) Ludność: 6 mln (włącznie z uchodźcami którzy już nie chcą dawać nogi dalej) Mechanicznie: Wpływ potrzebny by Konfederacja Rzeczywspólnej znalazła się w strefie Wpływów: 10 Uwaga: ma znaczenie tylko ujemna reputacja (czyli minusy za złą reputację). LUBI: walkę z orkami, pomoc militarną Rzeczywspólnej, dostawy sprzętu wojskowego i/lub ochotników, specjalne*. NIE LUBI: wydzierania Rzeczywspólnej zastawów czerwonego sukna, choćby neutralnych kontaktów z orkami, godzenia w czułą dumę zmniejszonego narodu, prześladowań katolików. *- w cechach. Posiadania 10 punktów wpływu gwarantuje: (-) By mieć coś z poniższego, musimy poza punktami wpływu, utrzymywać w poprzedniej turze na przynajmniej jednej z prowincji Konfederacji adekwatny [uzgodniony z Konfederacją, by im pasował] garnizon wojskowy w wysokości trzech jednostek. (-) By mieć coś z poniższego, należy zapewniać tranzyt wojskowy i transport zaopatrzenia dla wszystkich krajów wspierających Konfederację, gdy chodzi o transport ściśle określonych sił do prowincji Konfederacji. (-) -1 Wpływu co turę. (+) Doświadczenie z walk z orkami - Na etapie powoływania generała można za 5K+ zakupić specjalizację “Specjalista walk z orkami”. (+) +10% siły ludzkiej (garną się do armii!) (+) Dla krajów o negatywnej reputacji: +1 reputacji co turę. Dla krajów o reputacji 2 i więcej: +1 stabilności co turę. Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 Wpływu jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO jest sprawdzany co trzy tury. Państwo DOMINUJĄCE ma następujące zdolności: (-) By mieć coś z poniższego, musimy poza punktami wpływu, utrzymywać w poprzedniej turze na przynajmniej trzech z prowincji Konfederacji adekwatny [uzgodniony z Konfederacją, by im pasował] garnizon wojskowy w wysokości minimum trzech jednostek. Uwzględnione są tu wymagania za wpływ. (-) By mieć coś z poniższego, należy zapewniać tranzyt wojskowy i transport zaopatrzenia dla wszystkich krajów wspierających Konfederację, gdy chodzi o transport ściśle określonych sił do prowincji Konfederacji. Jest to przy tym niezależne od stanu wojny kraju DOMINUJĄCEGO z tymi krajami (choć tranzyt musi się wtedy odbywać via prowincje neutralne). (+) cecha "za wpływ" << (+) Dla krajów o negatywnej reputacji: +1 reputacji co turę. Dla krajów o reputacji 2 i więcej: +1 stabilności co turę. >> przechodzi w << (+) Dla krajów o negatywnej reputacji: +1 reputacji co turę. Dla krajów o reputacji 0 i więcej: +1 stabilności co turę. >> (+) Raz na turę można zbudować za darmo (tylko za siłę ludzką i poświęcenie slotu przemysłowego) 3piech0kaw. Liczba kawalerii może być wyższa, jeśli państwo może budować więcej kawalerii/piechoty bez specjalizacji w slocie. (+) DOMINUJĄCY czerpie z Rafinerii Płockiej jakby to był Cud Świata w jego władaniu (o ile orczy rajd nie uniemożliwi działania Rafinerii w danej turze): * Rafineria Płocka w Płock(jeden z 7 Cudów Europy) - +5K+ co turę. Dodatkowo: +5P przy produkcji paliwa ze slota [wymaga: posiadania prowincji Płock oraz posiadania przynajmniej 1j ropy do produkcji paliwa] Złamanie któregokolwiek z "(-)" gdy się posiada status DOMINUJĄCEGO oznacza jego natychmiastową utratę co najmniej na turę, -5 wpływu w Konfederacji i -1 reputacji... co najmniej. Kraj DOMINUJĄCY nie ma absolutnie żadnych dodatkowych korzyści mechanicznych z dominowania Konfederacji Rzeczywspólnej (w tym tych zapisanych w zasadach). Możliwe jest uzyskanie pewnych koneksji dyplomatycznych, ale nie jest to automatyczne i zależy również od poziomu wpływu (i zwłaszcza reputacji). Konfederacja Rzeczywspólnej co do zasady nie sprzedaje posiadanego metalu przemysłowego - potrzebuje go by budować wojska do nieustannego utrzymywania się na powierzchni szamba które zalewa już usta robienia za przedmurze kawałka Europy. Cecha specjalna: militaryzacja Rzeczywspólnej Rzeczwspólna sama wyposaża [buduje] swoje siły kawaleryjskie i piesze po koszcie de facto darmowym, choć są niskiej generacji. Należy więc pamiętać że pod względem slotów przemysłowych odbudowują swoje siły lądowe w miarę potrzeb. Co innego inne siły lub wyższe generacje. Rzeczwspólna kupi wyposażenie artyleryjskie (artX z napędem) lub inne pomocne (sX? okręciki?) w cenie (wyłącznie mln $): - +50% od cennikowej (jeśli ma fundusze, należy pytać) - cennikowej, co wygeneruje +1 wpływu za jedną jednostkę dostarczonego sprzętu. Wpływ jest naliczany turę po dostarczeniu (gdy już pracuje). W każdym wypadku dostawę należy omówić. Nie można z tego tytułu otrzymać więcej niż +2 wpływu na turę. Cecha specjalna: Nieukoronowany Król w bezpiecznym miejscu Lech Kętrzyński, Nieukoronowany Król uznawany przez całą Konfederację Rzeczywspólnej, powinien przebywać w bezpiecznym miejscu nie graniczącym [prowincja] z orkami - jest co do tego consensus. (*) Kraj który zapewnia mu oficjalnie uznany (w dyplomacji, zobowiązaniami) azyl, otrzymuje +1 wpływu w Rzeczywspólnej co turę. Jeśli poza azylem, zapewnione jest też dobre utrzymanie [ile to dobre: vide wytyczne pisania eventów] i ochrona miejscowych służb, kraj tenże otrzymuje kolejne +1 wpływu co turę. -> utrzymanie może zapewnić inny kraj, tak samo jak ochronę, ale ciężej przeznaczyć slot wywiadowczy poza swoim krajem. (*) Jeśli Nieukoronowanemu Królowi któremu jest udzielany azyl, azyl zostanie zabrany lub stanie mu się nieodwracalna krzywda (np. śmierć), kraj udzielający azylu straci cn. 2 reputacji, 2 stabilności i 5 wpływu w Rzeczywspólnej (O ile z Rzeczywspólnej coś zostanie, a nie się rozpadnie, dając smakowite prowincje orczysynom, mniam!) (*) Jeśli Nieukoronowanemu Królowi nigdzie nie jest udzielany azyl, nie działa możliwość sprzedaży Rzeczywspólnej sprzętu [cecha: militaryzacja Rzeczywspólnej]. Do tego istnieje możliwość wystąpienia... dodatkowych i jednorazowych wydarzeń związanych ze statusem funkcji życiowych tegoż obiecującego dziecka. Cecha specjalna: Największe dzieła człecze, tsk tsk, biorą się z nienawiści Rzeczwspólna nienawidzi orków. Rzeczwspólnotanie ich nienawidzą. Polacy, Litwini, Rusini; katolicy, zaprzysiężeni, animiści i wszyscy w ogóle - NIENAWIDZĄ ORCZYSYNÓW. Jeśli ktoś planuje bić orków, a chwilowo nie Rzeczwspólna nie ma np. inwazji na tak 5/7 swoich prowincji [chwilowo: w poprzedniej turze], Rzeczwspólna jest w stanie dostarczyć pakiet oficerów, którzy tymczasowo zwiększają skuteczność generała walczącego z TYMI KURWIMY SYNAMI o ** (2*). Dotyczy tylko sił lądowych. W wyniku tego ilość gwiazdek dowódcy może wynieść maksymalnie ****** (6*). Pakiet nie podnosi w żadnym wypadku, pod żadnym pozorem i za pomocą żadnych działań gwiazdek w walce z czymkolwiek innym, chyba że MG z własnej, niewymuszonej i niezapytanej woli stwierdzi inaczej. By z tego skorzystać, należy: -> Mieć co najmniej 2 wpływu w Konfederacji Rzeczwspólnej (wpływ + reputacja >=2) -> Zapytać przed deadlinem handlowym w turze w której chcemy użyć. W rozmowach z NPC. JAK NIE MASZ TEGO TEMATU, TO CZAS ZAŁOŻYĆ, LENIWY LUJU! -> Nie mogą nas uprzedzić! (patrz niżej). -> Jak się zgodzą, złożyć datek w wysokości 1 mln $ na koszt dostawy oficerów, ładnie zapakowanych w mundury itp. Jak się zapytasz, absolutnie NIE możesz z tego wydatkuzrezygnować, musisz to odpisać od kasy i nie obchodzi mnie że budżet płacze. Można mieć jeden działający pakiet na turę. Liczba pakietów jest limitowana, obowiązuje lista kolejkowa. |