Informacje ogólne - Wersja do druku +- Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs (https://pnwpbf.eu) +-- Dział: Archiwum (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=99) +--- Dział: Edycja Warhammer (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=195) +---- Dział: Państwa (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=119) +----- Dział: Północ (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=166) +------ Dział: Wspólnota Wzniesienia Ludzkości (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=160) +------ Wątek: Informacje ogólne (/showthread.php?tid=566) |
Informacje ogólne - Darne - 2020-10-02 Stolica: Havardgrad (Winterpyre) Ustrój: Demokracja wspólnotowa (autorytaryzm) Model gospodarczy: Wolny rynek (leseferyzm) Język/i urzędowy/e : Norski Dane na: 2713 Ludności : 30,22 mln Reputacja: -1 Zamożność: Zamożne Poziom mobilizacji: 1 Cechy społeczeństwa: - Kult Ascendencji - raz na turę +3 do jednej badanej technologii lub jednego badanego zaklęcia. - Wysoki kapitał społeczny - +14% do dochodu - Archaongrad, Miasto Chaosu - państwa NPC, które co do zasady nie uznają reputacji, uznają ją w stosunku do właściciela tego miasta [wymaga kontroli nad prowincją Archaongrad] - Ekspansja północna - -1,5% do dochodu za każdą skolonizowana prowincję w regionie północy. Każda nowa prowincja skolonizowana na północy dostaje +1 WP oraz Winterpyre dostaje +1 WP - Rozbudowane wydatki socjalne - -18 mln dochodu, -5 KP co turę - Kolej Północy - +1 do produkcji Zaopatrzenia ze slota za każde dwa państwa w Kolei Północy, -1% dochodu za każde dwa państwa w Kolei Północy (obecnie 3 posiadaczy cechy) - Błogosławieństwo Chaosu - stały, dodatkowy slot przemysłowy. - Przynależność do Międzynarodowego Zrzeszenia Magotechnicznego: -4% dochodu, -1 do kosztu badań wszystkich czarów - Aktywny Uniwersytet Techniczno-Magiczny: -2% - Pan-ludzka sieć handlowa: +1% dochodu - Powiązania gospodarcze WWL-ZSRR - jeśli państwa te nie są w stanie wojny, +1% do dochodu - Wpływy polityczne w Królestwie Ilsgaltu - +3 KP na turę - Demokratyczna opozycja wśród elit: -3 KP co turę Aktualne umowy i pakty: - Traktat z Muggelir - pakt z Republiką Chaosu: 10 lat paktu o nieagresji (od 2700 - nieaktualne), ustalenia graniczne, wyrażenie woli rozwoju pozytywnych relacji - Porozumienia ekonomiczne z Imperium Chaosu, Zakonem Wybrańców Chaosu, Bretonnią, DRW, Kurganami, Imperium Pyłu, Ziemiami Pasterza, ZSRR i Zakonem Nurgle'a - Sojusz militarny z Imperium Chaosu, Hegemonią Kurganów i Imperium Pyłu Państwa satelickie: Struktura narodowościowa: - Ludzie (Norskanie) - 90% - Ludzie (Kurganie) - 6% - Ludzie (Kislevici) - 3% - Inne - 1% Struktura religijna: - Chaos (Niepodzielny) - 24% - Chaos (Khorne) - 16% - Chaos (Slaanesh) - 15% - Chaos (Nurgle) - 14% - Chaos (Tzeentch) - 13% - Ateizm/Chaos (Necoho) - 10% - Chaos (Zuvassin) - 4% - Chaos (Hashut) - 3% - Inne - 1% RE: Informacje ogólne - Darne - 2020-10-02 2713: WP (228): Sarls - 30 Archaongrad - 24 Skraevold - 11 Thorshafn - 3 Tillbearga - 3 Skyggehaug - 3 Narberg - 5 Stromstaad - 1 Suderholm - 5 Grung Drekaz - 10 Darek - 4 Chamon - 3 Spayenya - 1 Tesov - 1 Mosgau - 1 Krapkov - 4 Winsk - 2 Murom - 1 Hell Pit - 5 Jagergroop - 1 Vinnskor - 1 Leszken - 0 Las Askreved - 6 Havardgrad/Winterpyre - 36 Ulriken - 1 Straghov - 1 Sjoktraken - 3 Morghaar - 3 Kraka Dorden - 1 Grung Trakeragak - 1 Cypel Trolli - 5 Draksjord - 5 Dobekzhuf - 3 Osterrund - 1 Varberg - 1 Frossborg - 1 Last Hope - 7 Slave Fort - 1 Unta - 3 Twierdza Everpeaks 21 Muggelir 5 Kjerag 1 Glittertind 1 Turui 1 Aaarvik 1 Góra Vanir 1 Vanir 1 Floyen 2 Fjirgard 0 Birka 0 Centra: - przemysłowe (2): Skraevold, Winterpyre - finansowe (2): Archaongrad, Sarls - stoczniowe: - naukowe(2): Sarls, Archaongrad - wywiadowcze(1): Sarls Struktury: - Lotnisko (2): Skyggehaud, Sarls - Baza morska (1): Draksfjord RE: Informacje ogólne - Darne - 2020-10-02 Głowa Państwa i szef rządu: Apostoł Wzniesienia Havard Vilip Elserhandverk [Ten, Który Jest Opatrznością - -10% dochodu, +5% siły ludzkiej, +5 KP] Skład parlamentu: - Koalicja Obóz Zjednoczenia Ludzkiego - Samoobrona - Kult Sigmara - 72% - OL - 11% - PPCz - 10% - RWZ - 5% - Konfederacja - 2% Następne wybory: co 6 lat Partie polityczne: - Obóz Zjednoczenia Ludzkiego (OZL) - zaplecze polityczne Apostoła, Przewodnika Ludzkości. Magokraci i kultyści skupieni przede wszystkim na kreatywnym wykorzystaniu magii oraz utrzymaniu pokojowej pozycji na północy aż do momentu Wielkiej Próby - Ruch Wielkiej Zmiany (RWZ) - kult Tzeencha i (do niedawna) najpopularniejsza partia Wspólnoty. Biorąc pod uwagę pozytywne nastawienie tego bóstwa do wiedzy, transformacji, nauki Tzeench najbardziej pasuje do oficjalnej ideologii Wspólnoty. Partia cieszy się praktycznie 100% poparciem wśród transseksualistów. - Przyjemność Prawem Człowieka (PPCz) - socjaldemokratyczna partia pod patronatem Slaanesh. Ze względu na sporą liczbę rytualnych orgii w ciągu ich najsłynniejszym postulatem jest zwiększenie liczby żłobków oraz przedszkoli. Stawiają duży nacisk na edukację oraz ideę powszechnych praw człowieka - prawa do jedzenia, prawa do mieszkania etc. - Samoobrona - czciciele Khorne'a. Ku zaskoczeniu absolutnie nikogo chcą silnej armii, młodzieżówek zrzeszających młodych obywateli, dofinansowania wszelkich możliwych zawodów paintballowych, airsoftowych etc. Ze względu na dość praktyczne cele cieszą się większą popularnością niż można by początkowo przyjąć. - Odrodzenie Ludzkości (OL) - partia wyznawców Nurgle'a, skupiająca przede wszystkim rolników i lekarzy - jako bóstwo odrodzenia poświęcone mu są liczne święta i festyny ludowe, szczególnie na wiosnę i na zimę, gdy jego czciciele witają/żegnają naturę. Z kolei lekarze czczą go jako główny powód dla którego mają co do garnka włożyć. Mają bardzo ciekawe podejście do opieki zdrowotnej - przy równoczesnym popieraniu wzrostu wydatków na szpitale chcą też ucinać profilaktykę. Choroby wyleczone są lepsze od unikniętych, bo pozwalają rosnąć w siłę. - Konfederacja - czyli czciciele Rogatego Szczura, Zuvassina, Malala czy Necoho, którzy połączyli siły by uzyskać lepszy wynik na arenie międzynarodowej. Nie do końca wiadomo o co im chodzi. Najbardziej są znani dzięki tygodnikowi "NO CHYBA NIE", jadowicie antyteistycznej gazecie "czciciela" Necoho. Wyborcy często lubią mówić rzeczy "Może program partii jest dziwny, ale liczą się poglądy <imię polityka>". - Kult Sigmara - prawdopodobnie najdziwniejsza z partii przekraczających próg 1% głosów. Kultyści Sigmara czczą bowiem jedno z najważniejszych bóstw ludzkich jako boga chaosu, uznając, że człowiek znany ze swojej odwagi i kunsztu wojennego, który dostąpił wstąpienia w szeregi bogów, absolutnie musi być powiązany z tymi potęgami. Czyż Tzeench nie jest panem przemiany, a Sigmar jej dostąpił? Czy Khorne miałby nie pobłogosławić tak wielkiego wojownika? No właśnie. Ich głównym postulatem w polityce zagranicznej jest drastyczne zwiększenie współpracy z innymi krajami ludzkimi oraz aktywne wsparcie (lub zakładanie) międzynarodowych organizacji charytatywnych. - Pomniejsze partie - przy powszechnym prawie do zrzeszania oraz bardzo liberalnym podejściu do obywateli, w całym kraju istnieje zatrzęsienie niewielkich partyjek, przyjmujących za patronów różne bóstwa. Niektóre partie promują powszechnie znane bóstwa chaosu, robią to jednak o wiele mniej skutecznie od organizacji głównego nurtu, z kolei inne starają się badać powiązania pozostałych bogów z Chaosem. Najsławniejszym jest Kult Myrmidii, na którego ludzie głównie głosują "by zobaczyć czy w Związku Estalii popękają dupska jak zobaczą że czcimy ją jako boginię chaosu". Osiągają sukcesy przede wszystkim w wyborach lokalnych. Postacie fabularne: Apostoł Wzniesienia Havard Vilip Elserhandver - obecny przewodniczący Kultu Wzniesienia oraz głowa państwa. Główny ideolog państwa, mający jednak niewiele bezpośredniego wpływu na politykę. Cieszy się dużą popularnością wśród kultystów i aktywnie działa na rzecz zapewnienia swojej religii jak największej popularności - pisze traktaty religijne, fotografuje się z kotkami, dba by chociaż raz odwiedzić każdy sierociniec w kraju etc. Prywatnie jest czcicielem Wielkiej Bestii, Chaosu Zjednoczonego, uparcie poszukując tego co jednoczy jego kraj i jego kult. Po roku nieobecności powrócił odmieniony, osobiście przejmując władzę w państwie. Jako Apostoł, Kanclerz oraz Przewodnik Ludzkości jest gotowy zmienić świat. Szef rządu: Kanclerz Gutrum Schultz - przewodniczący RWZ. Uśmiechnięty, pogodny człowiek, acz znany z bardzo wybuchowego charakteru i kłótliwości. Koalicja rządowa wiele razy znajdowała się na skraju załamania ze względu na jego zachowanie, ale na razie wszystkie skandale udawało się prędzej czy później załagodzić. Mimo swojego charakteru utrzymuje się na szczycie dzięki popularności wśród wyborców oraz bycia, po prostu, całkiem dobrym administratorem. Harry Pottermaker - arogancki, młody mag z kompleksem wybrańca i wąską grupką znajomych, która się go z jakiegoś powodu trzyma mimo okropnego charakteru. Możliwe, że robią to ze względu na grube granty jakie otrzymuje od państwa w zamian za badania nad magią. W pewnym sensie uspokaja to władze państwa, które nie muszą się obawiać, że ich pupilek kiedykolwiek się zerwie ze smyczy - ani nie nazbiera sobie ważnych sojuszników, ani nie będzie ryzykował utraty państwowej pępowiny. Randulph Carter - kolejny mag, protegowany apostoła oraz wierny członek Kultu Wzniesienia, o znaczącej pozycji w jego szeregach. Lavinia Whateley - wywodząca się z wielce zasłużonego rodu Whateleyów magiczka, wiernie krocząca w ślady swojego ojca. Plotki o urodzeniu przez nią bliźniaków których ojciec jest nieznany są stanowczo nieprawdziwe. RE: Informacje ogólne - Darne - 2020-10-02 "Dobrze jest być cynikiem. Jeszcze lepiej jest być zadowolonym z siebie kotem. Najlepiej z kolei być demonem" - Apostoł Wzniesienia Havard Vilip Elserhandver. Ideologia państwa: "Najokrutniejszą cechą wykształconą w toku historii przez rodzaj ludzki jest niemożność pojęcia przez nasze umysły ogromu świata. Żyjemy na drobnej wysepce ignorancji otoczonym przez mroczny ocean nieskończoności, na który nie powinniśmy wypływać. Mimo to właśnie to robimy - gdyż nie ma postępu bez rzucania wyzwania światu. Pewnego dnia nauka zerwie zasłony oddzielające nas od prawdy o świecie, spojrzymy prosto w otchłań czystej wiedzy i albo dostąpimy wzniesienia jako gatunek lub zawiedziemy w tej Wielkiej Próbie" - Apostoł Wzniesienia Havard Vilip Elserhandver. Wspólnota Wzniesienia Ludzkości jest przede wszystkim krajem panludzkim, a dopiero potem krajem wyznawców Chaosu. Kult Wzniesienia, który doprowadził do zjednoczenia przez Republikę Sarls sporego kawałka Norski, stawia na piedestale całą ludzkość, w bóstwach chaosu widząc nie tyle cel co narzędzie dzięki któremu można odkryć tajemnice wszechświata, wzmocnić ludzi oraz doprowadzić do tak zwanej Wielkiej Próby - wydarzenia w którym ludzkość stanie się przed największym wyzwaniem w całej swojej historii, które zadecyduje o jego wartości. Kult Wzniesienia kładzie duży nacisk na poznanie tajemnic bóstw chaosu, w każdej formie, w każdy sposób - od ezoterycznych medytacji, prób wpływania na swój stan psychiczny (np. szał bojowy u khornistów) jak i bardziej naukowych metod, na przykład prób zanalizowania zmian fizycznych u wybrańców chaosu. Wszystkie destabilizujące społeczeństwo objawy kultu bóstw Chaosu są potępiane i cywilizowane - na przykład poprzez regulacje orgii czy ukierunkowanie dążeń khornistów na potrzeby wojska. Celem ostatecznym, ideałem do którego każdy człowiek powinien dążyć, jest przeistoczenie w demona. Dokładne przebadanie procesu który do tego prowadzi oraz jego pełne zrozumienie ma stanowić ukoronowanie działań Kultu Wzniesienia oraz ma praktycznie zapewnić, ze stuprocentową pewnością, przejście Wielkiej Próby przez ludzkość. Ze względu na panludzkie nastawienie tej organizacji, wszyscy ludzie zasługują na tak szlachetną ewolucję... W swojej pierwotnej formie Kult Wzniesienia był, politycznie, praktycznie organizacją libertariańską. Po przejęciu kontroli nad kilkoma niezależnymi krajami nastąpiła konieczność wypracowania konkretniejszego rozwiązania ustrojowego - w efekcie zadecydowano o powołaniu międzynarodowej Wspólnoty Wzniesienia Ludzkości, organizacji pro-demokratycznej, mającej bronić prawa ludzi i nadawać cel poszczególnym krajom. Z czasem kompetencje poszczególnych państw były redukowane, aż w końcu Wspólnota przejęła praktycznie wszystkie ich funkcje, od polityki zagranicznej po rozwiązanie wojsk krajów członkowskich i powołanie Wspólnotowych Sił Zbrojnych. Kult Wzniesienia jest oficjalną religią wspólnoty, a jego przywódca jest tytularną głową państwa, lecz demokratyczny charakter państwa został utrzymany. Partie wymagają zadeklarowania swojego stosunku - pozytywnego - do bóstw chaosu oraz utrzymywania ideologicznego powiązania z nimi, lecz nie jest to bardzo rygorystycznie przestrzegane. Do tego sama natura bóstw chaosu i, nierzadko, wewnętrzne sprzeczności jakie przejawiają pozwala na dużą elastyczność. Władze: "Okiełznałem cienie i upiory które kroczą po tym świecie szerząc szaleństwo, śmierć i komunizm" - Apostoł Wzniesienia Havard Vilip Elserhandverk Co sześć lat przeprowadzane są powszechne wybory. Prawo wyborcze posiada każdy człowiek powyżej piętnastego roku życia, niezależnie od wyznania, płci (lub jej braku), majątku, przekonań politycznych, karalności, orientacji etc. Po wyborach, na wniosek jednoizbowego parlamentu, przewodniczący Kultu Wzniesienia powołuje kanclerza i namaszcza go (dosłownie) na szefa rządu. Szef rządu skupia w swoich rękach silną władzę wykonawczą, podczas gdy władza ustawodawcza znajduje się przede wszystkim pod kontrolą parlamentu. Na czele państwa stoi Apostoł Wzniesienia, czyli przewodniczący Kultu, wybierany dożywotnio przez elity religijne. Nie posiada dużej władzy - pełni przede wszystkim funkcje ceremonialne oraz reprezentuje kraj za granicą. Jego głównym narzędziem nacisku są teksty religijne oraz kary które może narzucać wiernym, lecz te najcięższe rangą może nadawać tylko i wyłącznie za zgodą synodu, co jeszcze bardziej ogranicza jego władzę. Ze względu na specyficzną historię poszczególne kraje członkowskie Wspólnoty mogą - ale nie muszą - cieszyć się sporą autonomią oraz różnić się ustrojami. Na przykład rządy lokalne Republiki Sarls, która tworzyła podwaliny pod Wspólnotę, zostały pozbawione praktycznie jakiegokolwiek wpływu na swój kraj, podczas gdy graniczna Demokratyczno-Liberalna Republika Soerligslette (która przed zamachem stanu przeprowadzonym przez kultystów Wzniesienia nie była demokratyczna, liberalna ani nawet nie była zbyt republiką) dalej znajduje się pod silnym wpływem lokalnych elit naftowych oraz byłych rodów wojskowych, z rozwiązanej już armii DLRS. Istnieją dwa typy sądów - sądy państwowe oraz religijne, których uprawnienia są wyraźnie rozdzielone. Kompetencje sądów religijnych są ograniczone - najcięższe kary są zastrzeżone dla sądów państwowych. Stosunek do mniejszości: "Elfy są biologicznie niższe od rodzaju ludzkiego, a nawet od krasnoludów, orków czy skavenów, i trzeba co jakiś czas przypominać ludzkości o ich podłości. Są niczym innym jak parodią rasy panów, zajmującą się przede wszystkim marnowaniem tlenu, nienadającą się nawet na paszę dla bydła. Gdyby nie możliwość prowadzenia na nich eksperymentów medycznych nie dałoby się o nich powiedzieć nic dobrego" - Apostoł Wzniesienia Havard Vilip Elserhandverk Wspólnota Wzniesienia Ludzkości ma bardzo entuzjastyczny stosunek do mniejszości. Poliamoryczne grupy homoseksualne mogą tu oficjalnie zawierać związki małżeńskie, adoptować dzieci i dostawać dotacje na orgie ku czci Slaanesh, transseksualiści są w stanie dowolnie modyfikować wygląd pod czujnym okiem lekarzy czczących Tzeencha, kolor skóry czy płeć nie stanowią najmniejszych przeszkód jeśli chodzi o dostęp do urzędów czy praw. Wszyscy ludzie są przedstawicielami gatunku panów i, jako tacy, zasługują na równość i szczególną troskę Kultu i jego państwa. Oczywiście dotyczy to tylko ludzi. Przedstawiciele innych gatunków są mają o wiele mniejsze prawa, o ile w ogóle je mają. Najmniejsze prawa mają, o ironio, elfy - które są według oficjalnej doktryny kultu "prymitywną formą quasi-ludzką". Obecny apostoł, H. V. Elserhandverk, darzy je szczególną niechęcią. Następni w kolejce są orkowie, skaveni oraz krasnoludy. Najbardziej akceptowaną rasą nieludzką są jaszczuroludzie, choć może to mieć związek z dość ograniczonym kontaktem z tym gatunkiem. W pewnych kręgach rasy nieludzkie cieszą się jednak sporą popularnością - szczególnie wśród khornistów, szukających sposobności by się wyszaleć, oraz nurgle'owców lubiących się zabawić ze skalpelem i próbówkami bardziej niż kodeks karny zezwala przy ludzkich pacjentach. |