Magia - Wersja do druku +- Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs (https://pnwpbf.eu) +-- Dział: Archiwum (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=99) +--- Dział: Dawne zasady, wyjaśnienia, niezbędniki (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=203) +--- Wątek: Magia (/showthread.php?tid=593) |
Magia - Verlax - 2020-10-04 Magia Oto zasady do używania magii w tej edycji PNW (Warhammer 2.0). Obowiązują one tylko na tę edycję, więc są w osobnym wątku. Bez dłuższego wstępu przejdźmy do tematu: Startowa predyspozycja Na początku gry wraz ze strukturami startowymi dla państwa MG wypisze ci w jakich działach magii możesz mieć zrekrutować magów. Określi to nazwą i poda w skrócie jakim działem ten rodzaj magii się zajmuje: Przykładowo: Lore of the Heavens - kontrola nad pogodą, wiatr, deszcz, burze, elektryczność. Magowie Podstawą systemu magicznego w tej edycji są magowie. Są oni postaciami fabularnymi (dlatego wypisuje się ich w wątku “Rząd” właśnie pod tym działem, acz bez potrzeby podawania jaką magią się zajmują). Koszty prezentują się następująco: Cytat:- rekrutacji maga na poziomie 1 (startowym) wynosi 25 mln. Mag może level-upować z różnych powodów, ale co je łączy to fakt, że to gracz ostatecznie potwierdza czy mag otrzymuje level-up w tej turze, czy kiedy indziej (opcja ta istnieje dlatego, że od poziomu zależy koszt utrzymania). Można więc “przełożyć” level-up jeśli ktoś akurat chce oszczędzać. Nie można jednak “down-grade’ować” swoich magów - co najwyżej można ich odesłać na emeryturę (z której nie wracają). W tym sensie, warto dobrze zarządzać finansami i mieć na uwadze, że inwestycje w magię są dla bogatych. Mag wypełnia trzy funkcję, które na szybko omówimy. Może je pełnić wszystkie jednocześnie. Pierwsza z nich: Research Zaklęć Mag jest osobną specyficzną kategorią zespołu naukowego. Gracz sam wymyśla i decyduje jaki rodzaj zaklęcia chce dla siebie. Przykładowo: "Chcę by mag mógł nawalać piorunami by wesprzec walczących w bitwie" MG analizuje to co napisał gracz i tworzy na jego podstawie template: Cytat:Gatunek: Lore of Heavens W rezultacie, mag jako side-commander może teraz wspierać swoją magią armię. Ale mamy państwo obok, które chcemy powkurzać, a nie chcemy by wyszło, że to my. Gracz opisuje zaklęcie: "Chcę móc przywołać burzę na terytorium wrogiego państwa by mu rozpiźdźiło nieco infrastrukturę i wywołało szkody. Najlepiej by wyszło, że jest naturalna, by nie podejrzewał, że ktoś nawet rzuca w niego zaklęcia" Na jego podstawie MG może stworzyć przykładowy template: Cytat:Gatunek: Lore of Heavens Po zakończeniu researchu, na turę następną czar jest gotowy do użytku nie tylko dla tego konkretnego maga, ale dla wszystkich magów tej szkoły (jeśli masz ich więcej niż jednego). Nie może więcej niż jeden mag pracować nad jednym zaklęciem. Magia Bitewna Mag może zostać przydzielony do dowolnej armii, którą będzie wspierał. W rozpisce powinno być to zapisane tak: Cytat:I Armia (Generał Przykładowy ***){Mag Przykładowy **} - 2 panc II, 4 panc I, 5 zmech II - Altdorf (aktywne!) W Rozkazach, gracz może opisać jakim konkretnym zaklęciem (nie-rytualnym) ma on wspierać armię. Chociaż to uproszczenie (zrobione dla balansu), to można wybrać tylko jedno zaklęcie bitewne dla maga na turę wojenną. Tak samo też, może być maksymalnie jeden mag wciśnięty do armii, nie więcej. Ze względu na koszt zaklęcia, gracz musi mieć w budżecie rezerwę pieniężną by mag mógł te zaklęcia rzucić i powinien to wpisać do Budżetu. Jeśli gracz nie był przygotowany (nie ma Rozkazów), to mag przypisany do armii rzuci pasujące mu zaklęcie jeśli w rezerwie budżetowej jest dosyć pieniędzy. Rytuał Pojedyńczy mag rzucić też raz na turę rzucić rytuał. Rytuały w porównaniu do magii bitewnej rzuca się przez Tajne Wydarzenia (i wydatki na to wrzuca w Budżet w “Działania”). Rytuały są zwykle zaklęciami, które mają dosyć duży zasięg (mogą działać na obce kraje kilka prowincji dalej). Wszystkie zaklęcia o zastosowaniu “cywilnym” są również w tej kategorii. Jeśli mag nie rzuca żadnego rytuału, domyślnie będzie on kontrczarował i próbował zniwelować rytuał rzucany przez wrogiego maga na twoje państwo. Mag podejmie tę próbę, jeśli w budżecie jest 1/4 kosztów rzucanego wrogiego rytuału w rezerwie. Chart kontrczarowania: Cytat:Kontrczarujący o trzy poziomy lepszy: 100% na udane kontrczarowanie Tylko jeden mag (najwyższego poziomu) może podejmować próbę kontrczarowania jednego wrogiego rytuału. Jeśli rzucone jest na państwo kilka rytuałów, po kolei kolejni magowie będą próbowali kontrczarować. Magowie mogą kontrczarować zaklęcie dowolnej szkoły/gatunku magii, niezależnie od ich własnej specjalizacji. Awans Mag może awansować z czterech powodów: a) przy researchu niektórych zaklęć. b) może awansować jak generał, przez rzucanie zaklęć bitewnych w trakcie wojny c) może awansować jeśli sukcesywnie rzuci rytuał o istotnym efekcie d) może awansować jeśli sukcesywnie skontrczaruje wrogi rytuał Na wyższych poziomach szansa na awans progresywnie spada. Mag może być awansowany maksymalnie do 10 poziomu. Księga Zaklęć Wszystkie zaklęcia, które gracze wymyślają i MG tworzy dla nich template są ujawniane przez MGa w jawnym wątku “Księga Zaklęć”, dostępnym absolutnie dla każdego. Wątek nie podaje jednak kto jest autorem oryginalnego pomysłu na zaklęcie. Tworząc zaklęcie, musicie wziąć pod uwagę, że to zaklęcie tam się pojawi. Jednocześnie, z Księgi Zaklęć możecie kraść pomysły na zaklęcia dla siebie. Krótkie Porady: - Najważniejsza rzecz - magia jest luksusem. Magia zżera spore ilości pieniędzy i arguably - efekty tego mogą być mniej efektywne niż zwyczajne kupienie większej ilości dywizji. Magia jest opcją bardziej dla państw, które zwyczajnie nie mają już na co wydać pieniędzy, generują bardzo dużo pieniędzy których nie mogą wydać bo wszystkie sloty przemysłowe zajęte, bądź z jakiegoś powodu mogą pozwolić sobie na zaniedbanie wojska bądź czują się bardzo bezpieczne. Kupienie jednego maga i płacenie jego niskiego kosztu utrzymania na niższych poziomach jest względnie dostępne dla każdego ale “full magic build” może być praktycznie niemożliwy i zwyczajnie nieoptymalny bez pokaźnego zapasu gotówki. - Przy tworzeniu zaklęć kreatywność jest królem. Opisy tych gatunków czy szkół magii specjalnie są względnie ogólne byście mogli się zastanowić na jakie innowacyjne sposoby można magię wykorzystać. Co ważne - nie zapomnijcie o zastosowaniu cywilnym, gdyż rytuały magiczne mogą zamiast niszczyć coś tworzyć. - Jeśli chcecie ułatwić życie MGowi, proponując nowe zaklęcie w Tajnych Wydarzeniach wpisz to używając tej samej templatki co MG potem postuje w Księdze Zaklęć. MG tylko ustali koszt, poziom trudności i realny efekt i ułatwi mu to pracę. - Na początku gry tempo researchu zaklęć jest bardzo niewielkie - dlatego choć to możliwe, najlepiej zacząć od wymyślania zaklęć możliwie prostych i nieskomplikowanych by mag miał szansę odkrywając je podnieść poziom. - Jeśli nie chcecie inwestować w magię, ale boicie się wrogich rytuałów - koszty kontrczarowanie są względnie niskie i w tym sensie “niewielkie” inwestowanie w magię może skontrować gracza, który wydaje na to fortunę. Zmodyfikowane Posty na TFie (Jeśli Używacie Magii) Jeśli zrekrutujecie swojego pierwszego maga, zaleca się wprowadzenie tych oto modyfikacji do wątków "Budżet" oraz "Tajne Informacje" - zostały one zaznaczone pogrubieniem i powiększeniem. Jednocześnie, przypominam, że mag jest postacią fabularną i powinien być wymieniony wśród informacji ogólnych (ale nie musicie podawać w jakiej magii się specjalizuje). Budżet: Cytat:Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście! Informacje Tajne Cytat:<rok> |