Aktualności
#1
Poprawki z okazji startu edycji:

1. Można już pingować MG.
2. Aktualizacja cenników, techów.
3. W zasadach doszedł przyrost naturalny, doprecyzowanie kwestii pozyskiwania surowców (wzrost wymagań wydobycia do 5 WP!), operacje specjalne, modernizacja, minimalne zmiany w niektórych cyferkach.
Odpowiedz
#2
Uwagi do pierwszej tury:
- w Zasadach pojawiła się wzmianka o tańszej kolonizacji wysp.
- w szablonie "Budżetu" na samym dole doszła siła ludzka
- startowa zamożność wynika z zasad (WP/ludność), każdy zaczyna z mobilizacją na 1 oraz reputacją 0.
- startowe wojsko nie zużywa siły ludzkiej

W I turze nie podliczamy dochodu ani nie mamy punktów prosperity, ale możemy wydawać początkowe zasoby, zlecać produkcje, zacząć badać techy, kolonizować prowincje i wysłać naszych szpiegów (wysłanie zajmuje turę, więc dopiero w przyszłej będą tworzyć PI). Wszystkie surowce znajdujące się w granicach naszego państwa uznajemy za eksploatowane w 2150, zatem startowe centra działają, jeżeli dysponujemy odpowiednimi surowcami.

Przypominam, że do wydobywania surowców potrzebujemy 5 WP, a prowincje zamorskie do korzystania z ich WP wymagają połączenia morskiego (FT obsadzająca akwen).
Odpowiedz
#3
Tura II (2152)

Doprecyzowanie zasad dotyczących kolejności tury:
Cytat:Kolejność tury

I Rozpisanie budżetu
1) Podliczenie dochodu ($, Z, R, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (bezpieczeństwo) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)

II Działania jawne i tajne
4) Równolegle prowadzone działania:
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, wysyłanie nowych szpiegów lub generowanie PI, kolonizacja
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami

III Rozpiska wojen
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze którzy, brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV

IV Ostateczna edycja budżetu
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie, wywiad), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).

V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)
Odpowiedz
#4
Do zasad zostało dopisane:
Cytat:Złota zasada

Jak się bardzo chce to można - zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie

W związku z czym:
* można atakować przez nieskolonizowane prowy
* można ogłosić, że nie ma żadnej wojny i to tylko milion ludzi wysyłane jest dla zabawy
* tworzyć szwadrony pożeraczy księżyca
* i duże roboty
a to czy to się uda i ma sens to już inna sprawa.
Odpowiedz
#5
Tura III (2153) - Premiera darmowego DLC dla wszystkich graczy PNW: Inni mają jeszcze gorzej

[Obrazek: 141-1.jpg]

Zmiany w rozszerzeniu:
  • Nowe wątki fabularne: ekspansja kultu maszyn, stosunki międzynarodowe, odrodzenie zapomnianych dynastii, odkrywanie nowych talentów przez Kufa Draphausena, mapy skarbów, romanizacja i hellenizacja oraz wiele innych!
  • Buff dla nauki: CN dają teraz +3 postępu badań w dowolnym wybranym slocie (nie można dwukrotnie ulepszyć jednego slotu). ZNy mogą mieć maksymalnie 8 umiejętności.
  • Zmiany w KP: państwa totalitarne muszą płacić za akcje polityczne i dostają stałe +10 KP co turę.
  • Nowe akcje polityczne!
  • Nowe operacje wywiadowcze!
  • Japonia, Etiopia, Mjanma, Bractwo Stali i Tajlandia stają się krajami NPC! Troll ucieka na Borneo.

Wszystkie zmiany obowiązują od tej tury. Gracze grający totalitaryzmami mogą doliczyć sobie +30 KP. Jeżeli czyjaś decyzja z tej tury uległa zmianie przez zmiany w zasadach uznajemy, że wątpliwości są rozpatrywane na korzyść gracza.
Odpowiedz
#6
Z racji śmierci edycji, ostatnia prośba do graczy: podsumujcie w Ambicjach na TFach, co udało wam się zrealizować i w jakim stopniu. Przyda się to do oceny kto wygrał edycję Smile
Odpowiedz