Technologie
#1
--- Przemysł ---
Przemysł X - zwiększamy produkcję zaopatrzenia w slocie o 2 na poziom - trudność: 5 * poziom
Kolej (I) - Natychmiastowo zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X (wym: Elektryfikacja (II)) - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 8 * poziom
Taśma produkcyjna (II) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 20 PN
Standaryzacja produkcji (IV) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 30 PN
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN
Linie montażowe broni I-III (wym. Wojska lądowe II) - limit produkcji piechoty wszelkich typów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 3 * poziom
Linie montażowe sprzętu I-III (wym. Artyleria II, Czołg II) - limit produkcji sprzętu (artyleria, czołgi) w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom
Linie montażowe lotnictwa I-III (wym. Lotnictwo II) - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 5 * poziom
Przemysł stoczniowy I-III (wym. Flota II) - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom


--- Nauka --- 
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 5 * poziom
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Po turze wojennej wracają do puli straceni rekruci w ilości 10% razy poziom (jeśli zostali straceni w prowincjach połączonych komunikacyjnie ze stolicą) - trudność: 5 * poziom
Telegraf elektryczny (I) - szerokie rozpowszechnienie się telegrafu w kraju. +1PP w kolejnej turze - trudność: 10 PN
Elektryfikacja (II) - +1 slot przemysłowy - trudność: 15 PN
Radio (II) - radia przenośne (w wojsku i u cywilów) stały się powszechne. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Radar (III) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN
Rafinacja paliw (I) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy - trudność: 15 PN
Paliwa syntetyczne (III) - zwiększamy produkcję paliwa w slocie o 4 - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (IV) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Komputer elektroniczny (V) - +2 sloty naukowe - trudność: 20 PN


--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie IV poziomu wym. Obrony przeciwlotniczej (I) i Wsparcia przeciwpancernego (II); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 6 * poziom
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Motoryzacji (I); zbadanie IV poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (III)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN
Motoryzacja (I) - pozwala tworzyć jednostki artylerii/piechoty zmotoryzowanej - trudność: 15 PN
Jednostki zmechanizowane (III) (wym. Motoryzacja (I)) - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 25 PN
Wsparcie przeciwpancerne (II) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 15
Radar artyleryjski (IV) (wym. Radar (III), Artyleria III) - skuteczność artylerii w walce kontrbateryjnej się podwaja. Bonus się kumuluje z bonusem balonowo-śmigłowcowym - trudność: 15
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom


--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (zbadanie II poziomu wym. Aerodyny (I); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV) oraz Radar (III)) - pozwala produkować sterowce (I poziomu) i myśliwce (myśliwce od II poziomu) poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 12 * poziom
Bombowce X (badamy z pominięciem I poziomu) - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom
Śmigłowce X (badamy z pominięciem II poziomu) - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii [dla I poziomu są to balony obserwacyjne] oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom
Aerodyny (I) - pozwala zacząć badania Lotnictwa II - trudność: 20 PN
Helowe Aerostaty (I) - możemy budować sterowce odporniejsze na zniszczenie - trudność: 10 PN
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(IV)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10
Pociski rakietowe (IV) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują V poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca, sterowca, balonu albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom



--- Flota ---
Flota X  (zbadanie IV poziomu wym. Radar (III); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X (III poziom wym. Radio (II)) - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Lotniskowiec X (II poziom wym. Lotnictwo morskie (II)) - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (IV) (wym: energetyki jądrowej) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom


--- Administracja ---
Administracja X (V poziom wymaga Nauka IV)  - każdy poziom dodaje +2% do dochodu - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 do poziomu podstawowego postępu wywiadu - trudność 3 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze (III) (wym: Nauka II) - +1 slot wywiadowczy - trudność 20 PN
Zaawansowane techniki inwigilacji (IV) (wym. Techniczne środki wywiadowcze (III)) - +1 do poziomu kontrwywiadu - trudność 20 PN
Kolonizacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 4 * poziom
Nowoczesna propaganda (III) (wym: Radio (II)) - zmniejsza koszt reżimowej propagandy do 15 - trudność 15 PN
Mobilizacja (I) (wym: Kolej (I) i Telegraf elektryczny (I)) - umożliwia przeprowadzanie natychmiastowej mobilizacji zgodnie z zasadami wojen - trudność 10 PN
Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców (IV) - nasi naukowcy mogą podjąć badania broni biologicznej - trudność 25 PN


--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom 
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - IA pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), IIII pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 15 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców(V)) - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 15 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 15 * poziom PN
Rakieta kosmiczna (wym: Rakieta balistyczna III) - Pozwala zbudować kosmodrom, wystrzelić satelitę na orbitę, wysłać człowieka w przestrzeń kosmiczną na krótki lot itp. - trudność 50 PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +1 stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Stacja orbitalna (wym: Rakieta kosmiczna) - pozwala zbudować stację orbitalną - trudność 100 PN
Odpowiedz
#2
Dodatkowe Technologie Specjalne (utworzone w trakcie gry):


*) Maszyna różnicowa (wym: Nauka I, Przemysł I) - Można zbudować i kontrolować jeden Klaster obliczeniowy - trudność: 15 PN
---Klaster obliczeniowy generuje +1 slot naukowy. Budowa trwa rok i kosztuje 5 mln $ oraz zaangażowanie w turze budowy 1 slotu przemysłowego.
Klaster zapisujemy w informacjach ogólnych razem z Centrami. Kontrolowanie więcej niż 1 Klastra Obliczeniowego (nadmiarowy/e zdobyty drogą podboju [i jest to jedyna droga zdobycia więcej niż jednego klastra na poziomie tego techa]) nie daje dodatkowych slotów naukowych, a +1PN (za każdy nadmiarowy Klaster) do postępu badań w slocie generowanym z Klastra.

*) Steamizacja rolnictwa B - +10% siły ludzkiej (o ile choć 1DP pozyskujemy z naszego kraju, a nie sprowadzamy). Przez pierwsze trzy lata mamy -5% do dochodu LUB -3mln $ corocznie do dochodu (wybrać mniejsze). Zużywamy "bazowo" 3P co turę od drugiej tury działania. Trudność: 10PN

*) Badanie cholernie wielkiej dziury w tunelu 666B-L-R (g) [wym. Nauka II, Przemysł II] - po opracowaniu można w sposób bezpieczny dla świata na górze (najbezpieczniejszy jak się da) i jak najbezpieczniejszy dla badaczy i ich rodzin (patrz dalej) zbadać Cholernie Wielką Dziurę. Badanie można przeprowadzić natychmiast po zbadaniu technologii i kosztuje ono 7 mln $ i 1K+ (w tym: spisane profesjonalne umowy, testamenty i ubezpieczenia). Technologia nie chroni przed zagrożeniami których absolutnie nie można było przewidzieć. Badanie Cholernie Wielkiej Dziury będzie trwać turę od rozpoczęcia - trudność: 10PN

*) Steamcop (wymagania: Nauka III, Przemysł II) - Pozwala na stworzenie Steamcopa, ożywionego człowieka-cyborga z wieloma częściami mechanicznymi. Stworzenie Steamcopa (próba) wymaga tury, 1mln $ i 5K+ na jednorazową próbę stworzenia cyborga (jest szansa na nieudaną próbę, z każdą kolejną: coraz wyższa). Można podjąć maksymalnie trzy próby na turę. Steamcop wielkoskalowo nie daje efektów militarnych, nawet w walce z partyzantką czy ludami prymitywnymi. - 10 PN, dodatkowy koszt 10 mln $ w turze rozpoczęcia badań

*) Modernizacja krążowników nieopancerzonych - Za cenę 2 mln $ można w ciągu roku zmodernizować kr0 do kr0*. Nie wymaga to stoczni. - 10PN
kr0* mają dodatkowe lekkie opancerzenie pokładu i kadłuba, oraz wydajny system grodzi wodoszczelnych. Nie są odpowiednikiem krI, ale kr0 ma większe szanse na przetrwanie, zwłaszcza w starciu krążowników (bez wyłączania z walki jednym strzałem). Ma też silniejsze silniki, co pozwala na uzyskanie odrobinę (tylko odrobinę, opancerzenie) większej szybkości - zbliżają się szybkością do krążowników pancernopokładowych.

*) Mobilna baza zaopatrzenia - można używać FT0 jako odpowiednika magazynu o pojemności do 8 Z/P, do zaopatrywania wojsk lub floty. - 10PN
FT0 to żaglowce, produkuje się je w tej samej cenie co FT, ale nie zużywają paliwa. Za to są cholernie znacznie bardziej narażone na wszystko, od pogody skończywszy na - zwłaszcza - podatności na ataki morskie (są np. wolniejsze).

*) Naprawy bez stoczni (wym. Flota I) - kosztem poświęcenia dodatkowej tury, można reperować okręt (krążownik, tylko 0-0*-I generacja) nawet uszkodzony bez dostępu do stoczni [slota], płacząc tylko koszt pieniężny. W wypadku okrętu I generacji kosztuje to o 2 mln $ więcej. - 10PN
Odpowiedz