Bucherstan PBF
#1
Ułożyłem zasady ekonomii do Bucherstan (tur. Parogród) PBF. Jest to stemapunktowy świat w którym ze względu na demony wabione polami elektromagnetycznymi nie używa się prądu (inb4 silniki wysokoprężne nie wymagają elektryczności). Z PNW pożyczam KP, zamożność i WP, za zgodą VZN (poza KP, bo zapomniałem o to zapytać, ale chyba się nie obrazi). Czy uważacie, że są przekomplikowane?

W grze występuje inflacja. Jeżeli wydamy powyżej 50% pieniędzy na broń/import, to dodajemy jeden jej punkt, powodujący wzrost ceny broni, akcji i budynków o 10% podstawy.

Budżet wygląda tak:
1) hajs, WP i zaop. wyprodukowane w poprzedniej turze + to, co z niej zostało niezużyte, ile mamy WP na tą turę?
2) kupienie budynków, które zrobią hajs w następnej turze na jeszcze następną turę, inne wydatki
3) kupienie armii za $ i zaop., zużycie zaopatrzenia na froncie
4) walczymy czy nie walczymy z inflacją, jeżeli występuje?
5) inflacja na następną turę (dodajemy lub odejmujemy punkt)
6) nowy hajs, WP i zaop. na następną turę

Fabryki produkują zaopatrzenie albo WP, które dają $. Za $ kupujemy budynki, DP dla społeczeństwa (odpowiednik tego, że ludzie wydali na konsumpcję hajs, który został im po zapłaceniu podatków), broń albo wydajemy go, by zrobić deflację. Bazowo zwalczanie inflacji kosztuje 30$ i cena ta sama podlega inflacji w zależności od jej poziomu, jak wszystkie inne. Jeżeli mamy inflację poniżej 10% to robienie deflacji bardzo mocno drożeje (nie ustaliłem jeszcze, ile). Teoretycznie możliwe jest zrobienie 100% deflacji, w praktyce raczej nie. Jeżeli ktoś to osiągnie, to w zasadzie wygrał w grę. To byłby odpowiednik, nie wiem, sci-fi 100% automated luxury space society. Fabryki żrą energię: węgiel, ropę (jeżeli posiadamy techa "silnik wysokoprężny" i ulepszymy prowincję przemysłową za 5mln$), z kolektorów solarnych (solarne wytwornice pary, 20mln$ za ulepszenie i stosowny tech) albo za pomocą... Niespodzianki. W prowie jest jedna fabryka (wtedy prow jest przemysłowy, wysoce zurbanizowany z takt. punktu widzenia) albo nie ma (wtedy prow jest rolny i robi jedzenie - nie można zrobić więcej DP niż ma się punktów jedzenia). Prowy rolne i przemysłowe można ulepszać, mając techa i wydając $ na podwyższenie jego poziomu (jeżeli mamy techa "masowa produkcja maszyn różnicowych" to ulepszamy prowa za 30$ o jeden poziom, niezależnie od jego poziomu, jeżeli jednocześnie posiadamy "silniki sprzężone" to ulepszamy o jeden poziom za 10$, też niezależnie od poziomu, możemy od razu ulepszyć o dwa za 40$).

By zasilić fabrykę węglem lub ropą, musimy mieć linię kolejową pomiędzy złożem a prowem z tą fabryką. Prowincja, w której się to wydobywa, bazowo zapewnia 1j. surowca i się nie kumuluje, jeżeli ją uprzemysłowimy, to zapewnia tyle j., ile wynosi poziom uprzemysłowienia prowa (czyli prow z węglem i przemysłem na V poziomie zasila siebie i kolejnych pięć prowów z fabrykami). Prow z przem. produkuje tyle WP/zaop, ile wynosi jego poziom uprzemysłowienia. Sieć kolejowa w prowincji zawsze dodaje 1WP na turę. Nie wymaga paliwa, bo w ostateczności pociągi mogą chodzić nawet na drewno lub mieć żagle a to jest fantastyka. WP dodajemy do prowa, w którym ono powstało.

Technologie badamy za $ (1PN kosztuje 1$, 2PN 2$, 3PN 4$, 4PN 8$ itd.), z pomocą Wybitnych Uczonych, których dostajemy jako bonus do wybrania na początku gry. Naraz badamy tyle techów, ile mamy uniwersytetów (maks 1/prow, limit zależny od poziomu zamożności).

Poziom zamożności działałby jak w PNW. Byłyby też 4 systemy do wyboru:

1) Libertarianizm (~USA przed I wojną): maks 20% budżetu na armię w czasie pokoju, maks 60% budżetu w czasie wojny, brak kar do siły ludzkiej za biurokrację, silne partyzantki i możliwość grania państwem podziemnym (używa tylko KP, osobne zasady), zwiększone zapotrzebowanie na DP
2) Militarna demokracja (~Prusy): maks 60% budżetu na armię w czasie pokoju, 20% kary za biurokrację, bardzo silne partyzantki i możliwość grania państwem podziemnym 
3) Tradycyjna monarchia (~Francja ostatnich Ludwików): maks 40% budżetu na armię w czasie pokoju, 10% kary za biurokrację, 50% redukcja cen w kapitale politycznym, partyzantki na normalnych zasadach jedynie w regionach rolnych, dodatkowe partyzantki w regionach industrialnych kosztują dużo KP, zwiększone zapotrzebowanie na DP
4) Totalizm (~Oceania z "Roku 1984", tutaj nazwałbym to "Rokiem 1894" Big Grin): maks 100% budżetu na armię, 30% kary za biurokrację, nie potrzebuje kapitału politycznego, nie można grać państwem podziemnym


------------


Alternatywnie fabryki robią DP, WP albo zaop. i nie kupujemy DP. W sumie nie wiem, co lepsze.


-----------


Do tego dałbym możliwość wypuszczania obligacji. Gracz dostaje na turę ile chce, później do ich wykupienia płaci dodatkowe 1$ co turę. Jeżeli będzie niewypłacalny (hajs jest najpierw odejmowany od zysku i tego, co zostało), to dostaje tyle punktów inflacji, ile ma niezapłaconych $ odsetek, więc generalnie można implodować.
Odpowiedz
#2
Po co robić inne pnw kiedy mamy pnw w domu?
Odpowiedz
#3
Ja bym nawet pograł w jakiś dodatkowy PNW, ale jednak steampunk mnie nigdy nie rajcował.
Odpowiedz
#4
(2020-06-19, 15:55)Casimir napisał(a): ze względu na demony wabione polami elektromagnetycznymi nie używa się prądu
imo zajebiste
Odpowiedz