<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - Media]]></title>
		<link>https://pnwpbf.eu/</link>
		<description><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - https://pnwpbf.eu]]></description>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 01:32:09 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Socjalistyczna Wspólnota Ras Chaosu]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=976</link>
			<pubDate>Thu, 27 May 2021 09:48:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=32">el roberto</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=976</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://zapodaj.net/images/49b9fd33a7577.jpg" alt="[Obrazek: 49b9fd33a7577.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">ODEZWA <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">WIESZCZA CHAOSU</span></span> DO SPOŁECZNOŚCI MIĘDZYNARODOWEJ</div>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Tchórz i zdrajca Łamto Pożeracz w trakcie rewolucji Zwierzoludzi uszedł przed ludową sprawiedliwością. Ostatnio dotarły do nas wieści, iż ten spasiony dręczyciel Ras Chaosu znalazł azyl w nieznanym miejscu i podżega ogry do rebelii. Tłuścioch nie wykorzystał okazji by milczeć, więc jego status banity zostaje oficjalnie zmieniony na <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">zdrajcę stanu</span>, a karą za taką zbrodnię może być tylko śmierć! Nasz rząd jest w stanie hojnie wynagrodzić każdego, kto dostarczy cennych informacji na temat aktualnej siedziby tego potwora. List gończy wystawiony przez rząd Socjalistycznej Wspólnoty Ras Chaosu jest w pełni prawomocny, a nagroda za ujęcie zdrajcy zostanie wypłacona natychmiastowo. Wzywam wszystkie Rasy Chaosu, a szczególnie naszych skaveńskich braci do rozpoczęcia łowów. Nagrodą za dostarczenie do naszych granic Łamto Pożeracza, żywego lub martwego, jest niebagatelna kwota 10 mln &#36;</blockquote>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://zapodaj.net/images/3c5f29f996421.jpg" alt="[Obrazek: 3c5f29f996421.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://zapodaj.net/images/49b9fd33a7577.jpg" alt="[Obrazek: 49b9fd33a7577.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">ODEZWA <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">WIESZCZA CHAOSU</span></span> DO SPOŁECZNOŚCI MIĘDZYNARODOWEJ</div>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Tchórz i zdrajca Łamto Pożeracz w trakcie rewolucji Zwierzoludzi uszedł przed ludową sprawiedliwością. Ostatnio dotarły do nas wieści, iż ten spasiony dręczyciel Ras Chaosu znalazł azyl w nieznanym miejscu i podżega ogry do rebelii. Tłuścioch nie wykorzystał okazji by milczeć, więc jego status banity zostaje oficjalnie zmieniony na <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">zdrajcę stanu</span>, a karą za taką zbrodnię może być tylko śmierć! Nasz rząd jest w stanie hojnie wynagrodzić każdego, kto dostarczy cennych informacji na temat aktualnej siedziby tego potwora. List gończy wystawiony przez rząd Socjalistycznej Wspólnoty Ras Chaosu jest w pełni prawomocny, a nagroda za ujęcie zdrajcy zostanie wypłacona natychmiastowo. Wzywam wszystkie Rasy Chaosu, a szczególnie naszych skaveńskich braci do rozpoczęcia łowów. Nagrodą za dostarczenie do naszych granic Łamto Pożeracza, żywego lub martwego, jest niebagatelna kwota 10 mln &#36;</blockquote>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://zapodaj.net/images/3c5f29f996421.jpg" alt="[Obrazek: 3c5f29f996421.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kapitulacja Ostlandu]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=961</link>
			<pubDate>Mon, 10 May 2021 00:19:43 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=75">Riper</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=961</guid>
			<description><![CDATA[&lt;2711&gt;<br />
<br />
Mżyło.<br />
<br />
Widok błota na ulicach Tczewa, jak i lejów po bombardowaniach umocnień miasta, jeszcze nie zdążył spowszechnieć, zapewne powodem była zmieszana z ziemią krew i płyny ustrojowe jego obrońców. Ciężkie buty wojowników Boga Krwii, jak i ogromne masy band orkowych chopaków przemierzały miasto, poszukując tych, którzy chcieliby zakłócić ten dzień, choć nie zanosiło się na żadne tego rodzaju incydenty. Ludność Tczewa tkwiła w ciężkim szoku po nagłym kuble zimnej wody, jaki został wylany na ich marzenie o swobodach obywatelskich i idei libertarianizmu.<br />
<br />
Prezydent Lubin Scherler dreptał niecierpliwie w Gabinecie, co chwila przystając przy biurku i raz po raz sprawdzając dokument oprawiony w białą, sztywną okładkę. Media, specjalnie odnalezione i przywleczone do Gabinetu przez żołnierzy Kurgan, jak i DRW, aby uwiecznili to, co ma nastąpić, równie zestresowane ustawiały kamery oraz światła, choć te już były dobrze ustawione od dobrej pół godziny. Generał Pżekoks, jedyny obecny o tak wysokiej randze poza prezydentem Lubinem, z wyszczerzem obserwował ludziki w takim popłochu, ciesząc się każdą chwilą ich cierpienia.<br />
<br />
Nadeszło powiadomienie przez lokaja o przybyciu wyczekiwanego wozu bitewnego. Po kilku chwilach, gdy media już zaczęły nadawać na falach ogólnoświatowych, z wozu wyszedł Wielki Zar generał Karolus wraz z córką. Nie oglądając się po nikim, nie licząc krótkiego upewnienia się, że nie jest celem snajperów, co wynikało pewnie z nawyku, ruszył pewnym krokiem w stronę gmachu, który służył do tej pory za siedzibę Prezydenta Ostlandu.<br />
<br />
W blasku fleszy drzwi od Gabinetu otwarły się i Wielki Zar wszedł, jakby to miejsce już należało do niego.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Witaj, Wielki Zarze Karolusie </span>— zaczął prezydent Lubin, trzymając dokument. —<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Jako wybrany na głowę państwa Ostlandzkiego przez jego obywateli, w chęci ochrony ich żyć…</span>— na drobną chwilę urwał, gdy Zar bezpardonowo zbliżył się do niego —<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> jak i by zapobiec dalszym zniszczeniom, składam wobec Ciebie oraz Demokratycznej Republiki WAAAGH akt kapitulac...</span><br />
</li>
</ul>
Karolus położył mu dłoń na ramieniu.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Twoja kapitulacja...</span> — zaczął Zar, jednocześnie prawą dłonią sięgając gwałtownie po akt. Okazało się jednak, ku zdumieniu wszystkich obecnych Ostlandzczyków jak i ku satysfakcji zgromadzonych orków, że dłoń Zara zatrzymała się z aktem kapitulacji dopiero w klatce piersiowej Lubina. Ćwierć sekundy później jeszcze bijące serce wyrwane z piersi prezydenta widniało uniesione w górę, plamiąc białą okładkę aktu kapitulacji. —<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> … została przyjęta.</span><br />
</li>
</ul>
Następnie Władca Kurgan ryknął, łapiąc dłonią wcześniej opartą o ramię prezydenta za jego głowę, zanim ten martwy osunął się na ziemię.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">KREW, DLA BOGA KRWI </span>—  krzyknął w stronę nieba, ściskając serce nad głową jego właściciela, a przetrącając kark i tak już martwego człowieka, dokończył — <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CZASZKI NA TRON CZASZEK.</span><br />
</li>
</ul>
Martwe ciało zostało odrzucone w kąt wraz z czerwono-białą oprawą pieczołowicie spisanego dokumentu. Ciszę przerywał tylko rechot Pżekoksa, choć i ten ucichł, gdy widać było, że Karolus jeszcze nie skończył.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nigdy Kurganie nie respektowali tych, którzy uważali ich za gorszych. Przez władze Ostlandu zostaliśmy zlekceważeni podwójnie, pierwszy raz, gdy wyciągnęliśmy przyjazną dłoń i nigdy nie doczekaliśmy się żadnej odpowiedzi, zaś drugi raz teraz, przy poddaniu się tego słabego człeczyny. Nie ma jednak takich uraz ani złego losu, którego nie można przemienić w sukces i święto. Ostlandzczycy w końcu poznają czym należy kierować się w życiu i doznają władzy silnej, pewnej i doskonale wiedzącej, do czego chce dążyć oraz jakimi środkami. Takiej, która nigdy nie złamie sojuszu, takiej, która nie pozostanie bierna wobec własnych wartości łamanych przez innych, w tym za granicą.</span><br />
</li>
</ul>
Po krótkiej przerwie na oddech kontynuował:<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Władza, która tak źle władała społecznością Ostlandzką zostanie ukarana, zaś Wy, mieszkańcy Ostlandu, doznacie prawdziwej wojności. Żadne z Waszych praw do posiadania broni czy urządzeń militarnych nie zostanie odebrane przez Kurgan. Nie będzie zgniłej demokracji, każdy obywatel ma obowiązek odbyć przygotowanie wojskowe, jednak nie powinno to stać w sprzeczności z Waszymi wartościami. Ten rząd, który zgniła demokracja dopuściła do władzy nie był zgodny z wartościami Ostlandu. Ja o was zadbam. Zaufajcie mi, a zyskacie. Podnieście na mnie dłoń, a krew tych, którzy się na to odważą, uhonoruje Pana Krwii. </span><br />
</li>
</ul>
Po zakończeniu mowy Karolus podszedł do Pżekoksa.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tczew jest Wasz.</span><br />
</li>
</ul>
 Tymi słowami Wielki Zar opuścił salę udając się z powrotem do wozu opancerzonego. Audycja się zakończyła.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[&lt;2711&gt;<br />
<br />
Mżyło.<br />
<br />
Widok błota na ulicach Tczewa, jak i lejów po bombardowaniach umocnień miasta, jeszcze nie zdążył spowszechnieć, zapewne powodem była zmieszana z ziemią krew i płyny ustrojowe jego obrońców. Ciężkie buty wojowników Boga Krwii, jak i ogromne masy band orkowych chopaków przemierzały miasto, poszukując tych, którzy chcieliby zakłócić ten dzień, choć nie zanosiło się na żadne tego rodzaju incydenty. Ludność Tczewa tkwiła w ciężkim szoku po nagłym kuble zimnej wody, jaki został wylany na ich marzenie o swobodach obywatelskich i idei libertarianizmu.<br />
<br />
Prezydent Lubin Scherler dreptał niecierpliwie w Gabinecie, co chwila przystając przy biurku i raz po raz sprawdzając dokument oprawiony w białą, sztywną okładkę. Media, specjalnie odnalezione i przywleczone do Gabinetu przez żołnierzy Kurgan, jak i DRW, aby uwiecznili to, co ma nastąpić, równie zestresowane ustawiały kamery oraz światła, choć te już były dobrze ustawione od dobrej pół godziny. Generał Pżekoks, jedyny obecny o tak wysokiej randze poza prezydentem Lubinem, z wyszczerzem obserwował ludziki w takim popłochu, ciesząc się każdą chwilą ich cierpienia.<br />
<br />
Nadeszło powiadomienie przez lokaja o przybyciu wyczekiwanego wozu bitewnego. Po kilku chwilach, gdy media już zaczęły nadawać na falach ogólnoświatowych, z wozu wyszedł Wielki Zar generał Karolus wraz z córką. Nie oglądając się po nikim, nie licząc krótkiego upewnienia się, że nie jest celem snajperów, co wynikało pewnie z nawyku, ruszył pewnym krokiem w stronę gmachu, który służył do tej pory za siedzibę Prezydenta Ostlandu.<br />
<br />
W blasku fleszy drzwi od Gabinetu otwarły się i Wielki Zar wszedł, jakby to miejsce już należało do niego.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Witaj, Wielki Zarze Karolusie </span>— zaczął prezydent Lubin, trzymając dokument. —<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Jako wybrany na głowę państwa Ostlandzkiego przez jego obywateli, w chęci ochrony ich żyć…</span>— na drobną chwilę urwał, gdy Zar bezpardonowo zbliżył się do niego —<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> jak i by zapobiec dalszym zniszczeniom, składam wobec Ciebie oraz Demokratycznej Republiki WAAAGH akt kapitulac...</span><br />
</li>
</ul>
Karolus położył mu dłoń na ramieniu.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Twoja kapitulacja...</span> — zaczął Zar, jednocześnie prawą dłonią sięgając gwałtownie po akt. Okazało się jednak, ku zdumieniu wszystkich obecnych Ostlandzczyków jak i ku satysfakcji zgromadzonych orków, że dłoń Zara zatrzymała się z aktem kapitulacji dopiero w klatce piersiowej Lubina. Ćwierć sekundy później jeszcze bijące serce wyrwane z piersi prezydenta widniało uniesione w górę, plamiąc białą okładkę aktu kapitulacji. —<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> … została przyjęta.</span><br />
</li>
</ul>
Następnie Władca Kurgan ryknął, łapiąc dłonią wcześniej opartą o ramię prezydenta za jego głowę, zanim ten martwy osunął się na ziemię.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">KREW, DLA BOGA KRWI </span>—  krzyknął w stronę nieba, ściskając serce nad głową jego właściciela, a przetrącając kark i tak już martwego człowieka, dokończył — <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">CZASZKI NA TRON CZASZEK.</span><br />
</li>
</ul>
Martwe ciało zostało odrzucone w kąt wraz z czerwono-białą oprawą pieczołowicie spisanego dokumentu. Ciszę przerywał tylko rechot Pżekoksa, choć i ten ucichł, gdy widać było, że Karolus jeszcze nie skończył.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nigdy Kurganie nie respektowali tych, którzy uważali ich za gorszych. Przez władze Ostlandu zostaliśmy zlekceważeni podwójnie, pierwszy raz, gdy wyciągnęliśmy przyjazną dłoń i nigdy nie doczekaliśmy się żadnej odpowiedzi, zaś drugi raz teraz, przy poddaniu się tego słabego człeczyny. Nie ma jednak takich uraz ani złego losu, którego nie można przemienić w sukces i święto. Ostlandzczycy w końcu poznają czym należy kierować się w życiu i doznają władzy silnej, pewnej i doskonale wiedzącej, do czego chce dążyć oraz jakimi środkami. Takiej, która nigdy nie złamie sojuszu, takiej, która nie pozostanie bierna wobec własnych wartości łamanych przez innych, w tym za granicą.</span><br />
</li>
</ul>
Po krótkiej przerwie na oddech kontynuował:<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Władza, która tak źle władała społecznością Ostlandzką zostanie ukarana, zaś Wy, mieszkańcy Ostlandu, doznacie prawdziwej wojności. Żadne z Waszych praw do posiadania broni czy urządzeń militarnych nie zostanie odebrane przez Kurgan. Nie będzie zgniłej demokracji, każdy obywatel ma obowiązek odbyć przygotowanie wojskowe, jednak nie powinno to stać w sprzeczności z Waszymi wartościami. Ten rząd, który zgniła demokracja dopuściła do władzy nie był zgodny z wartościami Ostlandu. Ja o was zadbam. Zaufajcie mi, a zyskacie. Podnieście na mnie dłoń, a krew tych, którzy się na to odważą, uhonoruje Pana Krwii. </span><br />
</li>
</ul>
Po zakończeniu mowy Karolus podszedł do Pżekoksa.<ul class="mycode_list"><li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tczew jest Wasz.</span><br />
</li>
</ul>
 Tymi słowami Wielki Zar opuścił salę udając się z powrotem do wozu opancerzonego. Audycja się zakończyła.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Blood'fuckin'bowl 2-7-0-8]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=913</link>
			<pubDate>Fri, 12 Mar 2021 19:01:30 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=6">Varja</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=913</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><img src="https://storage.googleapis.com/spikeybits-staging-bucket/2020/08/8f73a2c7-new-bloodbowl.jpg" alt="[Obrazek: 8f73a2c7-new-bloodbowl.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dzień dobry! Guten Tag! &lt;Nieokreślone jaszczurcze syki&gt;! Cześć-witamy, tak-tak! FITAMY W GOROGODACH! Bonjour! Nieważne skąd przybywacie, nieważne jakim językiem się posługujecie, nieważne jaki macie kolor skóry, czy wolicie panów, panie czy demonetki Slaanesha - serdecznie witamy!</span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Dzisiaj oto całe Ziemie Pasterza są przepełnione językami całego świata - i dotyczy to nie tylko kulinarnego specjału z Wzgórz Pełni, a również <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(a nawet przede wszystkim)</span> turystów! Ten piękny kraj w ostatnich latach trzymał się nieco na uboczu, z dala od oczu świata skupionych na brutalnych konfliktach na zachodzie i północy, obrastając jednak przez ten czas w bogactwa których inne narody mogą tylko pozazdrościć. Ku powszechnej radości, mieszkańcy Ziem Pasterza, by nieco odpocząć od chaotycznego i brutalnego życia politycznego, postanowili zająć się czymś bardziej pokojowym, i swoje bogactwo przeznaczyli na najważniejszą sportową imprezę świata! </span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><img src="https://i.imgur.com/zHikjRm.png" alt="[Obrazek: zHikjRm.png]" class="mycode_img" /></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Na gości czeka istne morze atrakcji. Ziemie Pasterza słyną na całym świecie z umiłowania do gastronomii, z którym równać się może ich tylko miłość do wolności <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(szczególnie gospodarczej)</span>! Oba te czynniki, połączone w jedną, spójną całość, tworzą niezapomniany miks doznań i wrażeń, który niejednemu zawróci w głowie jeszcze zanim pierwszy zawodnik zostanie wdeptany w murawę. Dla każdego się znajdzie coś miłego - koneserzy z Norsci zasmakują tu śledzików marynowanych tak bardzo, że w niektórych krajach je zdelegalizowano, Bretońscy smakosze mają przed sobą w perspektywie istną kąpiel w winach z całego świata, nawet jaszczuroludzie będą mieć okazję skosztować przysmaków, które odkryto w trakcie niebezpiecznych wypraw po dżunglach Lustrii <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(disclaimer - przez "dżungle" rozumiemy tutaj "antykwiariaty ze starymi książkami kucharskimi")</span>! Nikogo nie zdziwi widok skavena z warpburgerem albo elfa <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(te importowane z ZSRR w celach kulinarnych się nie licza)</span> z krwią niewinnych niemowląt. Wyjątkowi szczęśliwcy przekonali się o wyjątkowym talencie lokalnych mistrzów patelni na wielkiej ceremonii otwarcia, kiedy to sam Łamto Pożeracz zademonstrował gościom własnoręcznie przygotowaną "reprezentację DRW" - czyli największą w dotychczasowej historii zapiekankę z grzybami, którą po minucie ciszy w intencji świętej pamięci Czerepa z godnością spożyto.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Gdy turyści nasycą się już lokalnymi wiktuałami, zabawią w barach, zamtuzach, burdelach, restauracjach, karczmach, domach publicznych, świątyniach, fast foodach, rynsztokach, zajazdach i pubach tak wspaniałych, że o ja cię kręcę, będą mogli - zdrowsi zarówno na duchu jak i ciele - udać się do jednego z sześciu stadionów, które w najbliższych dniach spłoną potem i krwią zawodników! Ponyville, Gortgoth, Nowy Altdorf, Venethyr, Grey Hag oraz Xanthal pysznią się najpiękniejszymi obiektami sportowymi na całym kontynencie, gotowymi na przyjęcie milionów widzów! Dla tych, którzy muszą oglądać z domu, przygotowano doskonałe warunki do nagrywania meczy - łącznie z wynajęciem kilkudziesięciu goblińskich uciekinierów by z bohaterskim narażeniem własnego życia nagrywały rozgrywki z poziomu murawy - czasami wręcz z poziomu butów zawodników!</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><img src="https://i.imgur.com/3b96Bn2.png" alt="[Obrazek: 3b96Bn2.png]" class="mycode_img" /></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Goście specjalni oczywiście otrzymali własne miejsca w lożach dla VIPów. Zostały przydzielone zgodnie z uświęconą tradycją, dzięki której istoty z różnych krajów otrzymują możliwość spotkania się w pokojowych warunkach z, zdawałoby się, wrogami. Dzięki temu nawet ci, których kraje dzieli wrogość mogą podać sobie ręce <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(lub inne kończyny)</span> i razem radośnie kibicować zawodnikom!</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">W loży pierwszej wielorasowo - obok siebie siedzą bowiem przedstawiciele Zakonu Wybrańców Chaosu, Bretonnii, Wspólnoty Wziesienia Ludzkości, Marienburga oraz oddziałów DR-WAAAGH na emigracji. Od pierwszej chwili czuć atmosferę przyjaźni i pokoju - minister Carter, pomimo ludzkiego supremacjonizmu jego kraju, spędził dużo czasu przyjaznym pogawędkom z przedstawicielem orków. Bretończyk i Wybrańczyk tak przypadli sobie do gustu, że nawet unikają swojego spojrzenia - czyżby młodzieńcze zauroczenie? Tylko David Elvenstone wydaje się czuć nieswojo pomiędzy ludzkim magiem a orczym watażką, nie zważając na zapewnienia tego ostatniego że nie wyrwie mu rąk, nóg, nie wyłupi oczy, nie wyssie szpiku z jego kości i na pewno nie zadławi go jego własnym, wyrwanym językiem.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">W drugiej loży zasiadły Imperia - co prawda  nagła zmiana władzy sprawiła, że pięknie wydrukowane zaproszenie do Republiki Zjednoczonego Chaosu trzeba było szybko poprawić flamastrami i akwarelami, ale i tak wyszło pięknie. Obok siebie siedzą przedstawiciele Imperium, Imperium Chaosu, Imperium Pyłu, Imperium Moyolequetzal oraz - jako że zostało jedno miejsce - Zakon Nurgle'a. Przedstawiciel tego ostatniego siedzi tuż obok jaszczuroludzia, żeby móc w pokoju i harmonii kulturalnie dyskutować różnice teologiczne dzielące ich kraje. Corwitl aż się pali do dyskusji! Chyba nawet słyszymy jego głos? "Nie ma dowodu, że Skave-"</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Khem! Trzecia loża jest najbardziej interesująca ze względu na obecność aż dwóch przedstawicieli estalijskich. Każdy z nich jest bez jednej ręki, z tym że jeden prawej a drugi lewej, i obaj stracili je na ostatniej wojnie, więc się perfekcyjnie uzupełniają! Zaraz obok nich Kurganowie żartobliwie poklepują reprezentanta Ostlandu po plecach opowiadając mu przezabawną anegdotkę o rzeczach rodem z ostatniego kinowego hitu - "Pól Śmierci VII", zapraszamy do kin! Premier Schuster wydaje się doceniać historyjkę, choć z każdym klepnięciem jego problemy z kręgosłupem wydają się pogłębiać. Przedstawiciel Klanów Orków siedzi sam i w spokoju czyta "Zabijanie Skavenów dla bystrzaków".</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Czwarta loża może się poszczycić obecnością reprezentanta gospodarzy, który zaklepał sobie miejsce w najsmaczniejszej... Znaczy, najciekawszej loży! Może Nehekhara nie słynie ze swoich kulinariów, ale każdy członek ich rządu jest świetnym źródłem naturalnych eko-wykałaczek. Anarchokrasnoludy może by zmogły słabszy żołądek... Znaczy, w sensie, że ciężko je przebić jeśli chodzi o tłustość jedzenia... Ale za to komunista z ZSRR idealnie się nada na <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(intelektualny)</span> deser na poprawę trawienia! Pewną niespodzianką, jak zwykle, jest reprezentacja Agrounii - nigdy nie wiadomo jaki stwór przyjedzie, dlatego uchodzą za rarytas dla odważnych.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><img src="https://i.imgur.com/Nyq6wHW.png" alt="[Obrazek: Nyq6wHW.png]" class="mycode_img" /></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żarło na stole! Goście w lożach! Drużyny w ośrodkach! Karty na stole! Komentatorzy rozgrzani! Niech zacznie się BLOOD BOWL!</span></span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><img src="https://storage.googleapis.com/spikeybits-staging-bucket/2020/08/8f73a2c7-new-bloodbowl.jpg" alt="[Obrazek: 8f73a2c7-new-bloodbowl.jpg]" class="mycode_img" /></span></span></div>
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Dzień dobry! Guten Tag! &lt;Nieokreślone jaszczurcze syki&gt;! Cześć-witamy, tak-tak! FITAMY W GOROGODACH! Bonjour! Nieważne skąd przybywacie, nieważne jakim językiem się posługujecie, nieważne jaki macie kolor skóry, czy wolicie panów, panie czy demonetki Slaanesha - serdecznie witamy!</span></span><br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Dzisiaj oto całe Ziemie Pasterza są przepełnione językami całego świata - i dotyczy to nie tylko kulinarnego specjału z Wzgórz Pełni, a również <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(a nawet przede wszystkim)</span> turystów! Ten piękny kraj w ostatnich latach trzymał się nieco na uboczu, z dala od oczu świata skupionych na brutalnych konfliktach na zachodzie i północy, obrastając jednak przez ten czas w bogactwa których inne narody mogą tylko pozazdrościć. Ku powszechnej radości, mieszkańcy Ziem Pasterza, by nieco odpocząć od chaotycznego i brutalnego życia politycznego, postanowili zająć się czymś bardziej pokojowym, i swoje bogactwo przeznaczyli na najważniejszą sportową imprezę świata! </span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><img src="https://i.imgur.com/zHikjRm.png" alt="[Obrazek: zHikjRm.png]" class="mycode_img" /></span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Na gości czeka istne morze atrakcji. Ziemie Pasterza słyną na całym świecie z umiłowania do gastronomii, z którym równać się może ich tylko miłość do wolności <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(szczególnie gospodarczej)</span>! Oba te czynniki, połączone w jedną, spójną całość, tworzą niezapomniany miks doznań i wrażeń, który niejednemu zawróci w głowie jeszcze zanim pierwszy zawodnik zostanie wdeptany w murawę. Dla każdego się znajdzie coś miłego - koneserzy z Norsci zasmakują tu śledzików marynowanych tak bardzo, że w niektórych krajach je zdelegalizowano, Bretońscy smakosze mają przed sobą w perspektywie istną kąpiel w winach z całego świata, nawet jaszczuroludzie będą mieć okazję skosztować przysmaków, które odkryto w trakcie niebezpiecznych wypraw po dżunglach Lustrii <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(disclaimer - przez "dżungle" rozumiemy tutaj "antykwiariaty ze starymi książkami kucharskimi")</span>! Nikogo nie zdziwi widok skavena z warpburgerem albo elfa <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(te importowane z ZSRR w celach kulinarnych się nie licza)</span> z krwią niewinnych niemowląt. Wyjątkowi szczęśliwcy przekonali się o wyjątkowym talencie lokalnych mistrzów patelni na wielkiej ceremonii otwarcia, kiedy to sam Łamto Pożeracz zademonstrował gościom własnoręcznie przygotowaną "reprezentację DRW" - czyli największą w dotychczasowej historii zapiekankę z grzybami, którą po minucie ciszy w intencji świętej pamięci Czerepa z godnością spożyto.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Gdy turyści nasycą się już lokalnymi wiktuałami, zabawią w barach, zamtuzach, burdelach, restauracjach, karczmach, domach publicznych, świątyniach, fast foodach, rynsztokach, zajazdach i pubach tak wspaniałych, że o ja cię kręcę, będą mogli - zdrowsi zarówno na duchu jak i ciele - udać się do jednego z sześciu stadionów, które w najbliższych dniach spłoną potem i krwią zawodników! Ponyville, Gortgoth, Nowy Altdorf, Venethyr, Grey Hag oraz Xanthal pysznią się najpiękniejszymi obiektami sportowymi na całym kontynencie, gotowymi na przyjęcie milionów widzów! Dla tych, którzy muszą oglądać z domu, przygotowano doskonałe warunki do nagrywania meczy - łącznie z wynajęciem kilkudziesięciu goblińskich uciekinierów by z bohaterskim narażeniem własnego życia nagrywały rozgrywki z poziomu murawy - czasami wręcz z poziomu butów zawodników!</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><img src="https://i.imgur.com/3b96Bn2.png" alt="[Obrazek: 3b96Bn2.png]" class="mycode_img" /></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Goście specjalni oczywiście otrzymali własne miejsca w lożach dla VIPów. Zostały przydzielone zgodnie z uświęconą tradycją, dzięki której istoty z różnych krajów otrzymują możliwość spotkania się w pokojowych warunkach z, zdawałoby się, wrogami. Dzięki temu nawet ci, których kraje dzieli wrogość mogą podać sobie ręce <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(lub inne kończyny)</span> i razem radośnie kibicować zawodnikom!</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">W loży pierwszej wielorasowo - obok siebie siedzą bowiem przedstawiciele Zakonu Wybrańców Chaosu, Bretonnii, Wspólnoty Wziesienia Ludzkości, Marienburga oraz oddziałów DR-WAAAGH na emigracji. Od pierwszej chwili czuć atmosferę przyjaźni i pokoju - minister Carter, pomimo ludzkiego supremacjonizmu jego kraju, spędził dużo czasu przyjaznym pogawędkom z przedstawicielem orków. Bretończyk i Wybrańczyk tak przypadli sobie do gustu, że nawet unikają swojego spojrzenia - czyżby młodzieńcze zauroczenie? Tylko David Elvenstone wydaje się czuć nieswojo pomiędzy ludzkim magiem a orczym watażką, nie zważając na zapewnienia tego ostatniego że nie wyrwie mu rąk, nóg, nie wyłupi oczy, nie wyssie szpiku z jego kości i na pewno nie zadławi go jego własnym, wyrwanym językiem.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">W drugiej loży zasiadły Imperia - co prawda  nagła zmiana władzy sprawiła, że pięknie wydrukowane zaproszenie do Republiki Zjednoczonego Chaosu trzeba było szybko poprawić flamastrami i akwarelami, ale i tak wyszło pięknie. Obok siebie siedzą przedstawiciele Imperium, Imperium Chaosu, Imperium Pyłu, Imperium Moyolequetzal oraz - jako że zostało jedno miejsce - Zakon Nurgle'a. Przedstawiciel tego ostatniego siedzi tuż obok jaszczuroludzia, żeby móc w pokoju i harmonii kulturalnie dyskutować różnice teologiczne dzielące ich kraje. Corwitl aż się pali do dyskusji! Chyba nawet słyszymy jego głos? "Nie ma dowodu, że Skave-"</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Khem! Trzecia loża jest najbardziej interesująca ze względu na obecność aż dwóch przedstawicieli estalijskich. Każdy z nich jest bez jednej ręki, z tym że jeden prawej a drugi lewej, i obaj stracili je na ostatniej wojnie, więc się perfekcyjnie uzupełniają! Zaraz obok nich Kurganowie żartobliwie poklepują reprezentanta Ostlandu po plecach opowiadając mu przezabawną anegdotkę o rzeczach rodem z ostatniego kinowego hitu - "Pól Śmierci VII", zapraszamy do kin! Premier Schuster wydaje się doceniać historyjkę, choć z każdym klepnięciem jego problemy z kręgosłupem wydają się pogłębiać. Przedstawiciel Klanów Orków siedzi sam i w spokoju czyta "Zabijanie Skavenów dla bystrzaków".</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Czwarta loża może się poszczycić obecnością reprezentanta gospodarzy, który zaklepał sobie miejsce w najsmaczniejszej... Znaczy, najciekawszej loży! Może Nehekhara nie słynie ze swoich kulinariów, ale każdy członek ich rządu jest świetnym źródłem naturalnych eko-wykałaczek. Anarchokrasnoludy może by zmogły słabszy żołądek... Znaczy, w sensie, że ciężko je przebić jeśli chodzi o tłustość jedzenia... Ale za to komunista z ZSRR idealnie się nada na <span style="font-size: small;" class="mycode_size">(intelektualny)</span> deser na poprawę trawienia! Pewną niespodzianką, jak zwykle, jest reprezentacja Agrounii - nigdy nie wiadomo jaki stwór przyjedzie, dlatego uchodzą za rarytas dla odważnych.</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><img src="https://i.imgur.com/Nyq6wHW.png" alt="[Obrazek: Nyq6wHW.png]" class="mycode_img" /></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Żarło na stole! Goście w lożach! Drużyny w ośrodkach! Karty na stole! Komentatorzy rozgrzani! Niech zacznie się BLOOD BOWL!</span></span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Biuletyn Bretońskiego Bojownika]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=872</link>
			<pubDate>Tue, 09 Feb 2021 17:49:59 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=12">Gandzia</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=872</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: left;" class="mycode_align">2706<br />
<br />
</div>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Biuletyn Bretońskiego Bojownika</span></span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://pm1.narvii.com/7528/38e86e2361cda51c1d4d471661ce6e0c60f00732r1-735-1226v2_hq.jpg" alt="[Obrazek: 38e86e2361cda51c1d4d471661ce6e0c60f00732...6v2_hq.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Witajcie, dzielni żołnierze Armii Bretońskiej! Przedstawiamy Wam pierwszy numer „Biuletynu Bretońskiego Bojownika”, oficjalnego pisma piechurów Królestwa Bretonnii, przygotowanego specjalnie dla Was przez ekspertów z III Oddziału Kancelarii Królewskiej! Z tej okazji każdy z Was otrzyma bonusową roczną prenumeratę pisma[1], a wraz z nią specjalny „Modlitewnik Piechura” z licznymi modlitwami do Pani Jeziora oraz przydatnymi na polu bitwy poradami. Dbajcie o niego jak o własne życie[2]!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">I nie zapominajcie – służycie w piechocie Królestwa Bretonnii! Żołnierze innych krajów zazdroszczą Wam tego przywileju!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">***</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jak zapewnie zauważyliście, nasze ukochane Królestwo Bretonnii znalazło się w stanie wojny z podłym, podstępnym, przebrzydłym przeciwnikiem, jakim jest Zakon Wybrańców Chaosu. Z pewnością niektórzy z Was chcą dowiedzieć się, jak jeszcze skuteczniej zwalczać tego wroga. Redakcja „Biuletynu” spieszy Wam z pomocą!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Otóż jak zapewne dobrze wiecie, typowy przedstawiciel Zakonu jest wyznawcą Tzeentcha, plugawego boga Chaosu, który sprawia, że krowy dają zsiadłe mleko, a prognoza pogody się nie sprawdza. Jest to też bóg uczonych i bibliotekarzy, więc przeciętny żołdak Zakonu spędza więcej czasu przy księgach niż na poligonach. W rezultacie te – nie bójmy się tego określenia! – bydlaki są mikrej postury, a siłą wyraźnie ustępują dzielnym bojownikom Pani Jeziora, czyli Wam[3]. Szybko skróćcie dystans do mikrusów i, wkładając w ten cios całą swoją siłę i wiarę w Panią Jeziora, wbijcie im bagnet w pierś albo obalcie uderzeniem w pysk[4]!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jednostki frontowe donoszą, że część wojsk Zakonu używa ciężarówek z tzw. dywizji zmotoryzowanych do transportu ludzi, sprzętu i prywatnych kolekcji książek żołnierzy. To stwarza dla Was idealną okazję! Użyjcie przydziałowego Świętego Granatu Ręcznego lub butelki z benzyną, by podpalić ich pojazdy i znajdujące się w środku bezcenne woluminy! Wtedy zakonnicy spanikują i rzucą się do ratowania ksiąg, co możecie wykorzystać, bez trudu przeprowadzając podręcznikowy atak na bagnety[6]!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">***</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Z pewnością wielu z Was zaniepokoił widok groźnie wyglądających, uzbrojonych w miecze i pistolety ludzi, którzy towarzyszą wam w czasie odpoczynku czy prac polowych, jak i podążają wraz z Wami[7] do walki. Redakcja pragnie Was uspokoić – nie musicie się bać! To tylko oficerowie polityczni ze specjalnych jednostek III Oddziału Kancelarii Królewskiej – Wasi nowi najlepsi przyjaciele[8]! Jeśli macie jakieś wątpliwości co do znaczenia kampanii, zauważyliście, że koledzy z oddziału podejrzanie się zachowują lub po prostu chcecie o czymś porozmawiać, nie wahajcie się. Oficerowie polityczni z chęcią Was wysłuchają!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">***</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Do redakcji dotarły pogłoski, że wielu z Was, bohaterskich żołnierzy Armii Bretońskiej, wyraża niezadowolenie z powodu faktu, że musicie walczyć z okopanym, lepiej uzbrojonym wrogiem[9]. Jest to, rzecz jasna, oczywiste kłamstwo! Przeciwnik może – ale nie musi – mieć lepszą broń, ale Wy macie coś potężniejszego – niezachwianą wiarę w Panią Jeziora, która poprowadzi Was do zwycięstwa!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Dodatkowo takie twierdzenia są przejawem lenistwa z Waszej strony. Spójrzcie na naszych lotników! Stanęli naprzeciw jednej z najpotężniejszych armii lotniczych świata, wyposażonej w liczne[10] i nowoczesne, napędzane demoniczną magią i pilotowane przez doświadczonych pilotów myśliwce. A mimo to osiągnęli sukces i bez strat własnych wypełnili swoje zadanie!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Więc gdy następnym razem będziecie szturmowali doskonale okopane gniazdo cekaemów albo zostaniecie przygwożdżeni ogniem przez wrogi czołg, pamiętajcie: INNI MAJĄ GORZEJ!</div>
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[1] Koszt prenumeraty zostanie uwzględniony przy wypłacie Waszego żołdu.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[2] Zgubienie, uszkodzenie lub zabrudzenie „Modlitewnika Piechura” grozi karnym przydziałem prac dodatkowych ALBO przeniesieniem do batalionu karnego ALBO karą pozbawienia wolności na okres do 6 miesięcy.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[3] Hipoteza wciąż nie została w pełni potwierdzona.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[4] Jeśli nie uda się Wam powalić wroga pierwszym ciosem, znaczy to, że Wasza wiara była za słaba. Zmówcie modlitwę przebłagalną do Pani Jeziora[5] i ponawiajcie próbę do skutku.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[5] Byle krótką.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[6] Efekty mogą różnić się od opisanych.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[7] Dokładnie to kilka metrów za Wami. Mając Was na oku. I w zasięgu strzału.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[8] Nadmierna, niepotrzebna i uprzykrzająca życie oficerom politycznym fraternizacja nie jest zalecana.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[9] Wszelkie tego typu uwagi prosimy składać u najbliższego oficera politycznego.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[10] Według niektórych definicji tego słowa.</div></blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: left;" class="mycode_align">2706<br />
<br />
</div>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Biuletyn Bretońskiego Bojownika</span></span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://pm1.narvii.com/7528/38e86e2361cda51c1d4d471661ce6e0c60f00732r1-735-1226v2_hq.jpg" alt="[Obrazek: 38e86e2361cda51c1d4d471661ce6e0c60f00732...6v2_hq.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Witajcie, dzielni żołnierze Armii Bretońskiej! Przedstawiamy Wam pierwszy numer „Biuletynu Bretońskiego Bojownika”, oficjalnego pisma piechurów Królestwa Bretonnii, przygotowanego specjalnie dla Was przez ekspertów z III Oddziału Kancelarii Królewskiej! Z tej okazji każdy z Was otrzyma bonusową roczną prenumeratę pisma[1], a wraz z nią specjalny „Modlitewnik Piechura” z licznymi modlitwami do Pani Jeziora oraz przydatnymi na polu bitwy poradami. Dbajcie o niego jak o własne życie[2]!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">I nie zapominajcie – służycie w piechocie Królestwa Bretonnii! Żołnierze innych krajów zazdroszczą Wam tego przywileju!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">***</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jak zapewnie zauważyliście, nasze ukochane Królestwo Bretonnii znalazło się w stanie wojny z podłym, podstępnym, przebrzydłym przeciwnikiem, jakim jest Zakon Wybrańców Chaosu. Z pewnością niektórzy z Was chcą dowiedzieć się, jak jeszcze skuteczniej zwalczać tego wroga. Redakcja „Biuletynu” spieszy Wam z pomocą!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Otóż jak zapewne dobrze wiecie, typowy przedstawiciel Zakonu jest wyznawcą Tzeentcha, plugawego boga Chaosu, który sprawia, że krowy dają zsiadłe mleko, a prognoza pogody się nie sprawdza. Jest to też bóg uczonych i bibliotekarzy, więc przeciętny żołdak Zakonu spędza więcej czasu przy księgach niż na poligonach. W rezultacie te – nie bójmy się tego określenia! – bydlaki są mikrej postury, a siłą wyraźnie ustępują dzielnym bojownikom Pani Jeziora, czyli Wam[3]. Szybko skróćcie dystans do mikrusów i, wkładając w ten cios całą swoją siłę i wiarę w Panią Jeziora, wbijcie im bagnet w pierś albo obalcie uderzeniem w pysk[4]!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Jednostki frontowe donoszą, że część wojsk Zakonu używa ciężarówek z tzw. dywizji zmotoryzowanych do transportu ludzi, sprzętu i prywatnych kolekcji książek żołnierzy. To stwarza dla Was idealną okazję! Użyjcie przydziałowego Świętego Granatu Ręcznego lub butelki z benzyną, by podpalić ich pojazdy i znajdujące się w środku bezcenne woluminy! Wtedy zakonnicy spanikują i rzucą się do ratowania ksiąg, co możecie wykorzystać, bez trudu przeprowadzając podręcznikowy atak na bagnety[6]!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">***</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Z pewnością wielu z Was zaniepokoił widok groźnie wyglądających, uzbrojonych w miecze i pistolety ludzi, którzy towarzyszą wam w czasie odpoczynku czy prac polowych, jak i podążają wraz z Wami[7] do walki. Redakcja pragnie Was uspokoić – nie musicie się bać! To tylko oficerowie polityczni ze specjalnych jednostek III Oddziału Kancelarii Królewskiej – Wasi nowi najlepsi przyjaciele[8]! Jeśli macie jakieś wątpliwości co do znaczenia kampanii, zauważyliście, że koledzy z oddziału podejrzanie się zachowują lub po prostu chcecie o czymś porozmawiać, nie wahajcie się. Oficerowie polityczni z chęcią Was wysłuchają!</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">***</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Do redakcji dotarły pogłoski, że wielu z Was, bohaterskich żołnierzy Armii Bretońskiej, wyraża niezadowolenie z powodu faktu, że musicie walczyć z okopanym, lepiej uzbrojonym wrogiem[9]. Jest to, rzecz jasna, oczywiste kłamstwo! Przeciwnik może – ale nie musi – mieć lepszą broń, ale Wy macie coś potężniejszego – niezachwianą wiarę w Panią Jeziora, która poprowadzi Was do zwycięstwa!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Dodatkowo takie twierdzenia są przejawem lenistwa z Waszej strony. Spójrzcie na naszych lotników! Stanęli naprzeciw jednej z najpotężniejszych armii lotniczych świata, wyposażonej w liczne[10] i nowoczesne, napędzane demoniczną magią i pilotowane przez doświadczonych pilotów myśliwce. A mimo to osiągnęli sukces i bez strat własnych wypełnili swoje zadanie!</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Więc gdy następnym razem będziecie szturmowali doskonale okopane gniazdo cekaemów albo zostaniecie przygwożdżeni ogniem przez wrogi czołg, pamiętajcie: INNI MAJĄ GORZEJ!</div>
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[1] Koszt prenumeraty zostanie uwzględniony przy wypłacie Waszego żołdu.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[2] Zgubienie, uszkodzenie lub zabrudzenie „Modlitewnika Piechura” grozi karnym przydziałem prac dodatkowych ALBO przeniesieniem do batalionu karnego ALBO karą pozbawienia wolności na okres do 6 miesięcy.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[3] Hipoteza wciąż nie została w pełni potwierdzona.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[4] Jeśli nie uda się Wam powalić wroga pierwszym ciosem, znaczy to, że Wasza wiara była za słaba. Zmówcie modlitwę przebłagalną do Pani Jeziora[5] i ponawiajcie próbę do skutku.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[5] Byle krótką.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[6] Efekty mogą różnić się od opisanych.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[7] Dokładnie to kilka metrów za Wami. Mając Was na oku. I w zasięgu strzału.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[8] Nadmierna, niepotrzebna i uprzykrzająca życie oficerom politycznym fraternizacja nie jest zalecana.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[9] Wszelkie tego typu uwagi prosimy składać u najbliższego oficera politycznego.</div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">[10] Według niektórych definicji tego słowa.</div></blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[MARStat]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=843</link>
			<pubDate>Wed, 20 Jan 2021 19:30:15 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=843</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">2705<br />
<br />
<br />
Marienburska Agencja Rejestru Statystyk, w skrócie MARStat przeprowadziła badania w celu sporządzenia rankingu bogactwa narodów świata. Wyniki ani trochę nie zaskoczyły, Ziemie Pasterza i Liga to dwa najbogatsze kraje. Cóż za zdziwienie, że to również dwa najbardziej cywilizowane kraje. Reszty nie warto omawiać, ale jeśli państwo chcą się pośmiać to zapraszamy do przeglądania rankingu! <br />
</div>
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Ziemie Pasterza - 113 </span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Liga - 102 </span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Agronauci - 99</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">FKKA - 99</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">WWL - 99</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Księstwa Graniczne - 96</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Socjalistyczna Republika Nekekhary - 95</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Imperium Moyolequetzal - 92</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Zakon Wybrańców - 90</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Zakon Nurgla - 90</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Republika Chaosu - 88 </span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">ZSRR - 87</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Klany Orków - 84</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Imperium - 83</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Imperium Pyłu - 82</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Bretonnia - 81</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Socjalistyczny Związek Gildii Krasnoludzkich - 72</span></span><br />
</li>
</ol>
<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Jak to szło? Biedny jak wszy w krasnoludzkiej brodzie? </span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"> </span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align">2705<br />
<br />
<br />
Marienburska Agencja Rejestru Statystyk, w skrócie MARStat przeprowadziła badania w celu sporządzenia rankingu bogactwa narodów świata. Wyniki ani trochę nie zaskoczyły, Ziemie Pasterza i Liga to dwa najbogatsze kraje. Cóż za zdziwienie, że to również dwa najbardziej cywilizowane kraje. Reszty nie warto omawiać, ale jeśli państwo chcą się pośmiać to zapraszamy do przeglądania rankingu! <br />
</div>
<ol type="1" class="mycode_list"><li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Ziemie Pasterza - 113 </span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Liga - 102 </span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Agronauci - 99</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">FKKA - 99</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">WWL - 99</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Księstwa Graniczne - 96</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Socjalistyczna Republika Nekekhary - 95</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Imperium Moyolequetzal - 92</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Zakon Wybrańców - 90</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Zakon Nurgla - 90</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Republika Chaosu - 88 </span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">ZSRR - 87</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Klany Orków - 84</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Imperium - 83</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Imperium Pyłu - 82</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Bretonnia - 81</span></span><br />
</li>
<li><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Socjalistyczny Związek Gildii Krasnoludzkich - 72</span></span><br />
</li>
</ol>
<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Helvetica Neue;" class="mycode_font">Jak to szło? Biedny jak wszy w krasnoludzkiej brodzie? </span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"> </span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[$$Zakłady Blood Bowl$$]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=824</link>
			<pubDate>Tue, 15 Dec 2020 16:55:27 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=39">Millenium</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=824</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2704</span><br />
<br />
Panie i Panowie możecie wygrać lub stracić, ale raczej stracicie.<br />
Obstawiamy dziś kto <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ODPADNIE </span>z grup 2, 3 i 4.<br />
Zasady są proste:<br />
1. Każdy może obstawiać dowolną liczbę drużyn, które są w danej grupie.<br />
2. Podstawowa kwota zakładu to 1 mln&#36;.<br />
3. Możemy zwiększyć podstawową kwotę zakładu o wielokrotność 0,5 mln&#36;.<br />
4. Zakłady przyjmujemy do 1 minuty przed ogłoszeniem tabeli z wynikami. <span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">//na forum lub na discordzie.</span><br />
5. Jeżeli więcej niż jedna osoba wygra to wtedy pula z zakładów jest dzielona równomiernie pomiędzy wygranymi.<br />
6. Nie przyjmujemy zażaleń ani skarg.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">GRUPA PIERWSZA</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">-----------</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Zakon Wybrańców Chaosu</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Imperium</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Nehekhara</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">SZGK</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">DR WAAAGH</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">GRUPA DRUGA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">----------</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Klany Orków</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">WWL</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Królestwo Bretonnii</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Zakon Nurgla</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Moyolequetzal</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">GRUPA TRZECIA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">-----------</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Narodowa Estalia</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Agronauci</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Rep. Zjed. Chaosu</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Imperium Pyłu</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">FKKA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">GRUPA CZWARTA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">-----------</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">ZSRR</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Marienburg</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ziemie Pasterza</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Księstwa Graniczne</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Republika Estalii</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Proszę obstawiać w formacie:</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">państwo obstawiające - kwota - grupa - państwo na którego stawiacie zakład</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">np.</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Księstwa Graniczne - 1 mln - grupa 2 - Klany Orków</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">//Zakłady wpisujemy pod tym postem. NIE edytujemy postów. Jeżeli ktoś chce zwiększyć kwotę zakładu to wpisuje nowy post. Nie ma możliwości wycofania lub zmniejszenia kwoty zakładu.</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">2704</span><br />
<br />
Panie i Panowie możecie wygrać lub stracić, ale raczej stracicie.<br />
Obstawiamy dziś kto <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">ODPADNIE </span>z grup 2, 3 i 4.<br />
Zasady są proste:<br />
1. Każdy może obstawiać dowolną liczbę drużyn, które są w danej grupie.<br />
2. Podstawowa kwota zakładu to 1 mln&#36;.<br />
3. Możemy zwiększyć podstawową kwotę zakładu o wielokrotność 0,5 mln&#36;.<br />
4. Zakłady przyjmujemy do 1 minuty przed ogłoszeniem tabeli z wynikami. <span style="font-size: x-small;" class="mycode_size">//na forum lub na discordzie.</span><br />
5. Jeżeli więcej niż jedna osoba wygra to wtedy pula z zakładów jest dzielona równomiernie pomiędzy wygranymi.<br />
6. Nie przyjmujemy zażaleń ani skarg.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">GRUPA PIERWSZA</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">-----------</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Zakon Wybrańców Chaosu</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Imperium</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Nehekhara</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">SZGK</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">DR WAAAGH</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">GRUPA DRUGA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">----------</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Klany Orków</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">WWL</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Królestwo Bretonnii</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Zakon Nurgla</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Moyolequetzal</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">GRUPA TRZECIA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">-----------</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Narodowa Estalia</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Agronauci</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Rep. Zjed. Chaosu</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Imperium Pyłu</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">FKKA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">GRUPA CZWARTA</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">-----------</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">ZSRR</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Marienburg</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ziemie Pasterza</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Księstwa Graniczne</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Republika Estalii</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><hr class="mycode_hr" />
</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Proszę obstawiać w formacie:</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">państwo obstawiające - kwota - grupa - państwo na którego stawiacie zakład</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">np.</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Księstwa Graniczne - 1 mln - grupa 2 - Klany Orków</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">//Zakłady wpisujemy pod tym postem. NIE edytujemy postów. Jeżeli ktoś chce zwiększyć kwotę zakładu to wpisuje nowy post. Nie ma możliwości wycofania lub zmniejszenia kwoty zakładu.</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Blood Bowl]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=822</link>
			<pubDate>Mon, 14 Dec 2020 23:13:59 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=14">Troll</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=822</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Blood Bowl 2704</span></span></span></span></span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Godzina dwudziesta według planu organizatorów była godziną odpalenia silnika machiny, jaką były igrzyska Blood Bowl. Od około sześćdziesięciu minut pełny stadion wypełniał hałas rozmów pomiędzy widzami, zaś z lóż vipowskich i loży Royal na wszystko spoglądały elity tego świata. Trzy sekundy po umówionej godzinie reflektory strzeliły w stronę serca murawy, niczym blastery w sławnej Marienburskiej produkcji science fiction, Wojnach Gwiezdnych.</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Na niebieskiej scenie przepełnionej symboliką Ligi, stał znany komik Jimmy Milleniumovitz słynący z ciętego i czarnego humoru. </span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">"Wiecie, pochodzę z najbiedniejszej wsi w Imperium, jedynej która ma pana w promieniu ośmiu prowincji. Gdy byłem mały, cała wieś zbierała się przy jedynym telewizorze we wsi. Musieliśmy zaglądać w zimę przez okna dworskie do środka domu panującego nad nami szlachcica. Każdy chłopiec chciał zostać zawodnikiem bo słyszał że za śmiertelnym ryzykiem jakie niesie ta gra, idą kosmiczne pieniądze. Pewnego razu mój dziadek położył się na ziemi, a ja jako że byłem niski i nigdy nie dosięgałem okna, to na nim stanąłem i pierwszy raz widziałem w telewizorze te całe zawody. Dopiero po meczu dowiedziałem się że z tą całą śmiertelnością to chodzi o zawodników, a nie o zamarzających żywcem podglądaczy. No cóż, dziadka już z nami nie ma, ale chociaż miał piękny pogrzeb. Zakopaliśmy go pod oknem przez które zaglądałem. Niemniej, jego nieświadome poświęcenie zrodziło we mnie ciekawość świata, ciekawość która zaprowadziła mnie w najdziksze rejony planety. Podczas jednej z podróży zrozumiałem coś, a mianowicie że Blood Bowl jest prawie jak życie w ZSRR. Po pięciu minutach modlisz się o nuklearny holokaust żeby nie umierać w męczarniach z głodu. Niestety moi przyjaciele, czeka was śmierć głodowa, bo z tego co wiem poziom będzie potwornie wyrównany, a walka będzie trwała do samego końca. No chyba że wylosujecie w tabeli drużynę gospodarzy, wtedy nie czekajcie na bomby jądrowe, tylko od razu palnijcie sobie w łeb, bo z gazet Wspólnoty Zniesienia Ludności wyczytałem że lobby Elfickie już wszystko ustawiło, choć nie do końca rozumiem, bo w sąsiednim artykule przeczytałem też dlaczego Elfy mają dwa razy mniejsze mózgi od kota dachowca! Na szczęście przez najbliższe dni nie będziemy zajmować się tutaj eugeniką, ani znienawidzoną przez Apostoła HIVarda logiką, lecz ukochaną sportową bijatyką. Dlatego chwyćcie puszki ze złocistym trunkiem, przygotujcie wiązankę w stronę przeciwnej drużyny i kończmy to nudziarstwo, bo każdy czeka na rozlew krwi!" </span></div>
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Po przemowie Jimmiego zaczął się pełnoprawny spektakl w którym przedstawiono ostatnie sto lat istnienia Ligi. Skupiał się on głównie na industrializacji, promocji dzikiego kapitalizmu, skrajnym konsumpcjonizmie, ale też powstaniu symbolicznych miejsc, jak znanego z filmów Hollyboot, czy też dopiero co planowanego Dollar State Building znanego z wizjonerskiego filmu o gigantycznej napromieniowanej małpie Vege-Zete. Swój kącik znaleźli też uciekinierzy z Estalii którzy promowali wysyłanie tam pomocy humanitarnej, a nie broni.</div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Dwoma ostatnimi punktami programu była prezentacja drużyn w kolejności alfabetycznej, oraz występ muzyczny znanego rapera i głowy Ligi, Dietharda Montany. Utworem otwierającym były słynne Rundki będące znanym przebojem klubowym na całym kontynencie, zaś z trybun rozległ się refren</div>
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/bIw5MQ9yhqs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">"Rundki po murawie, mordeczko, moje cardio</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Frajera nie traktuje gładko, kasuje łatwo</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">W Marienburgu, mordo, nie ma nic za darmo</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Liczy się banknot, liczy się banknot"</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">O dziwo tematem numer jeden wśród komentatorów okazało się coś zupełnie innego niż igrzyska... a mianowicie loża Royal, czyli dla polityków. W samym Marienburgu przyniosła ona żartobliwą nazwę igrzyskom "Friendship is magic", gdyż widok skłóconych polityków posadzonych obok siebie przywoływał uśmiech politowania i wspomnienia z bajki o kucykach. </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Największe zainteresowanie wzbudziło ulokowanie Antoetty w lewym sektorem z przedstawicielami Chaosu. Mówi się iż jest to policzek za utrudnienie pracy kantoru w jej państwie. Równie emocjonujące były spekulacje o ostrej wymianie zdań pomiędzy elfem Legolasem a minister sportu Wspólnoty, Tricią. Mniej ekscytujący, ale niemniej zauważony przez komentatorów okazał się żarcik jakim było umieszczenie większości przedstawicieli lewicy na prawej stronie loży, zaś większości chaosytów na lewej stronie. Na pewno lokalne gadzinówki już się żrą o najlepszy tytuł tego zajścia. </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Rozkład loży:</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Na samym przodzie w centrum:</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ewald Fuchs (Marienburg)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Na lewicy Fuchsa - Aokran Niegodziwy (Republika Chaosu)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Na prawicy Fuchsa - Mo Salaha (Nehekhara)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Sektor lewy: </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Pierwszy od lewej - Veloness Grabe (Zakon Nurgla)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Druga od lewej - Antoette Noisson (Bretonnia)</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Trzecia od lewej - Tricia Helfer (Wspólnota Wzniesienia)  </span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Czwarty od lewej - <span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Legolas Thranduilowić (ZSRR)</span></span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Sektor prawy: </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Pierwsza od prawej - Evelyn Nightsong (Agrounia)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Drugi od prawej - Mihair Gharinih (SZGK)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Trzeci od prawej - Asururh Tinback (Imperium Pyłu)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Czwarty od prawej - Paweł LXI (Księstwa Graniczne)</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Blood Bowl 2704</span></span></span></span></span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Godzina dwudziesta według planu organizatorów była godziną odpalenia silnika machiny, jaką były igrzyska Blood Bowl. Od około sześćdziesięciu minut pełny stadion wypełniał hałas rozmów pomiędzy widzami, zaś z lóż vipowskich i loży Royal na wszystko spoglądały elity tego świata. Trzy sekundy po umówionej godzinie reflektory strzeliły w stronę serca murawy, niczym blastery w sławnej Marienburskiej produkcji science fiction, Wojnach Gwiezdnych.</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Na niebieskiej scenie przepełnionej symboliką Ligi, stał znany komik Jimmy Milleniumovitz słynący z ciętego i czarnego humoru. </span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">"Wiecie, pochodzę z najbiedniejszej wsi w Imperium, jedynej która ma pana w promieniu ośmiu prowincji. Gdy byłem mały, cała wieś zbierała się przy jedynym telewizorze we wsi. Musieliśmy zaglądać w zimę przez okna dworskie do środka domu panującego nad nami szlachcica. Każdy chłopiec chciał zostać zawodnikiem bo słyszał że za śmiertelnym ryzykiem jakie niesie ta gra, idą kosmiczne pieniądze. Pewnego razu mój dziadek położył się na ziemi, a ja jako że byłem niski i nigdy nie dosięgałem okna, to na nim stanąłem i pierwszy raz widziałem w telewizorze te całe zawody. Dopiero po meczu dowiedziałem się że z tą całą śmiertelnością to chodzi o zawodników, a nie o zamarzających żywcem podglądaczy. No cóż, dziadka już z nami nie ma, ale chociaż miał piękny pogrzeb. Zakopaliśmy go pod oknem przez które zaglądałem. Niemniej, jego nieświadome poświęcenie zrodziło we mnie ciekawość świata, ciekawość która zaprowadziła mnie w najdziksze rejony planety. Podczas jednej z podróży zrozumiałem coś, a mianowicie że Blood Bowl jest prawie jak życie w ZSRR. Po pięciu minutach modlisz się o nuklearny holokaust żeby nie umierać w męczarniach z głodu. Niestety moi przyjaciele, czeka was śmierć głodowa, bo z tego co wiem poziom będzie potwornie wyrównany, a walka będzie trwała do samego końca. No chyba że wylosujecie w tabeli drużynę gospodarzy, wtedy nie czekajcie na bomby jądrowe, tylko od razu palnijcie sobie w łeb, bo z gazet Wspólnoty Zniesienia Ludności wyczytałem że lobby Elfickie już wszystko ustawiło, choć nie do końca rozumiem, bo w sąsiednim artykule przeczytałem też dlaczego Elfy mają dwa razy mniejsze mózgi od kota dachowca! Na szczęście przez najbliższe dni nie będziemy zajmować się tutaj eugeniką, ani znienawidzoną przez Apostoła HIVarda logiką, lecz ukochaną sportową bijatyką. Dlatego chwyćcie puszki ze złocistym trunkiem, przygotujcie wiązankę w stronę przeciwnej drużyny i kończmy to nudziarstwo, bo każdy czeka na rozlew krwi!" </span></div>
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Po przemowie Jimmiego zaczął się pełnoprawny spektakl w którym przedstawiono ostatnie sto lat istnienia Ligi. Skupiał się on głównie na industrializacji, promocji dzikiego kapitalizmu, skrajnym konsumpcjonizmie, ale też powstaniu symbolicznych miejsc, jak znanego z filmów Hollyboot, czy też dopiero co planowanego Dollar State Building znanego z wizjonerskiego filmu o gigantycznej napromieniowanej małpie Vege-Zete. Swój kącik znaleźli też uciekinierzy z Estalii którzy promowali wysyłanie tam pomocy humanitarnej, a nie broni.</div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Dwoma ostatnimi punktami programu była prezentacja drużyn w kolejności alfabetycznej, oraz występ muzyczny znanego rapera i głowy Ligi, Dietharda Montany. Utworem otwierającym były słynne Rundki będące znanym przebojem klubowym na całym kontynencie, zaś z trybun rozległ się refren</div>
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/bIw5MQ9yhqs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">"Rundki po murawie, mordeczko, moje cardio</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Frajera nie traktuje gładko, kasuje łatwo</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">W Marienburgu, mordo, nie ma nic za darmo</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Liczy się banknot, liczy się banknot"</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">O dziwo tematem numer jeden wśród komentatorów okazało się coś zupełnie innego niż igrzyska... a mianowicie loża Royal, czyli dla polityków. W samym Marienburgu przyniosła ona żartobliwą nazwę igrzyskom "Friendship is magic", gdyż widok skłóconych polityków posadzonych obok siebie przywoływał uśmiech politowania i wspomnienia z bajki o kucykach. </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Największe zainteresowanie wzbudziło ulokowanie Antoetty w lewym sektorem z przedstawicielami Chaosu. Mówi się iż jest to policzek za utrudnienie pracy kantoru w jej państwie. Równie emocjonujące były spekulacje o ostrej wymianie zdań pomiędzy elfem Legolasem a minister sportu Wspólnoty, Tricią. Mniej ekscytujący, ale niemniej zauważony przez komentatorów okazał się żarcik jakim było umieszczenie większości przedstawicieli lewicy na prawej stronie loży, zaś większości chaosytów na lewej stronie. Na pewno lokalne gadzinówki już się żrą o najlepszy tytuł tego zajścia. </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Rozkład loży:</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Na samym przodzie w centrum:</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Ewald Fuchs (Marienburg)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Na lewicy Fuchsa - Aokran Niegodziwy (Republika Chaosu)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Na prawicy Fuchsa - Mo Salaha (Nehekhara)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Sektor lewy: </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Pierwszy od lewej - Veloness Grabe (Zakon Nurgla)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Druga od lewej - Antoette Noisson (Bretonnia)</span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Trzecia od lewej - Tricia Helfer (Wspólnota Wzniesienia)  </span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Czwarty od lewej - <span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">Legolas Thranduilowić (ZSRR)</span></span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Sektor prawy: </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Pierwsza od prawej - Evelyn Nightsong (Agrounia)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Drugi od prawej - Mihair Gharinih (SZGK)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Trzeci od prawej - Asururh Tinback (Imperium Pyłu)</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align">Czwarty od prawej - Paweł LXI (Księstwa Graniczne)</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cechy zbiorowe]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=806</link>
			<pubDate>Fri, 27 Nov 2020 10:12:30 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=19">Milord</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=806</guid>
			<description><![CDATA[W tym temacie będa umieszczane informacje na temat zmian w cechach, które są współdzielone przez dwa lub więcej państw. Gracze są odpowiedzialni za pilnowanie bonusu/kary ze swojej cechy razem z cechą z tego tematu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Trakt Kyphryjski</span> - [wymaga niezaburzonego połączenia Traktu do każdego z państw w poprzedniej turze] +2% dochodu za każde inne państwo posiadające tą cechę. Posiadacze cechy: <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Księstwa Graniczne<br />
</li>
<li>ZSGK <br />
</li>
</ol>
Efekt: +2% dochodu<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Via Wastelandia</span> - [wymaga niezaburzonego połączenia Traktu do każdego z państw w poprzedniej turze] +1% dochodu, +1 KP za każde dwa państwa z tą cechą (zaokrąglając w dół).<br />
<br />
Posiadacze Cechy:<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Liga Handlowa Kupców i Magów<br />
</li>
<li>Imperium<br />
</li>
<li>Królestwo Bretonnii<br />
</li>
</ol>
Efekt: +3% dochodu, +1 KP]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[W tym temacie będa umieszczane informacje na temat zmian w cechach, które są współdzielone przez dwa lub więcej państw. Gracze są odpowiedzialni za pilnowanie bonusu/kary ze swojej cechy razem z cechą z tego tematu.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Trakt Kyphryjski</span> - [wymaga niezaburzonego połączenia Traktu do każdego z państw w poprzedniej turze] +2% dochodu za każde inne państwo posiadające tą cechę. Posiadacze cechy: <br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Księstwa Graniczne<br />
</li>
<li>ZSGK <br />
</li>
</ol>
Efekt: +2% dochodu<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Via Wastelandia</span> - [wymaga niezaburzonego połączenia Traktu do każdego z państw w poprzedniej turze] +1% dochodu, +1 KP za każde dwa państwa z tą cechą (zaokrąglając w dół).<br />
<br />
Posiadacze Cechy:<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Liga Handlowa Kupców i Magów<br />
</li>
<li>Imperium<br />
</li>
<li>Królestwo Bretonnii<br />
</li>
</ol>
Efekt: +3% dochodu, +1 KP]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gazetka Niedzielna]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=788</link>
			<pubDate>Mon, 16 Nov 2020 17:35:29 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=10">Fanatyk</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=788</guid>
			<description><![CDATA[2702. <br />
<br />
<br />
Po obdarowaniu szlachetnych kozich posłów z Ziem Pasterza dwoma mieczami popularność mieczy w Estalii wzrasta. O ile zakonnicy zawsze posiadali miecze, o tyle zwyczaj ten również rozpowszechnia na się na szlachtę i inne warstwy społeczne. Wśród zakonników zwyczaj posiadania gustownego oręża staje pewnego rodzaju modą. Duża ilość broni doprowadza do pojedynków a pojedynki do chęci treningu fechtunku. To wszystko napędza przemysł metalurgiczny w kraju. Ale pięknie zakonne huty wyglądają o zmroku oh Panie Ulryku. <br />
<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/d8fV7Nb.png" alt="[Obrazek: d8fV7Nb.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
[Posłowie z Ziem Pasterza wyjący jak kozy i cieszący się po otrzymaniu mieczy od zakonników. (wybaczcie ale ja to nawet głowy kozy nie umiem mu dorobić xD, żeby oddać wyraz twarzy. jak zwierzęta) ] <br />
<br />
Przełom w stosunkach z Chłopami.<br />
Okazało się ,że to dobre karzełki i budują ładne drogi dla Pana <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Jezuska </span>Ulryka. Może pomogą nam zbudować więcej dróg i urodzić więcej jabłek dla Pana Ulryka? Będziemy na żywo korespondować tą niezwykle poruszającą historię spotkania pomiędzy dobrodusznymi zakonnikami a karłowatym chłopstwem.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[2702. <br />
<br />
<br />
Po obdarowaniu szlachetnych kozich posłów z Ziem Pasterza dwoma mieczami popularność mieczy w Estalii wzrasta. O ile zakonnicy zawsze posiadali miecze, o tyle zwyczaj ten również rozpowszechnia na się na szlachtę i inne warstwy społeczne. Wśród zakonników zwyczaj posiadania gustownego oręża staje pewnego rodzaju modą. Duża ilość broni doprowadza do pojedynków a pojedynki do chęci treningu fechtunku. To wszystko napędza przemysł metalurgiczny w kraju. Ale pięknie zakonne huty wyglądają o zmroku oh Panie Ulryku. <br />
<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/d8fV7Nb.png" alt="[Obrazek: d8fV7Nb.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
[Posłowie z Ziem Pasterza wyjący jak kozy i cieszący się po otrzymaniu mieczy od zakonników. (wybaczcie ale ja to nawet głowy kozy nie umiem mu dorobić xD, żeby oddać wyraz twarzy. jak zwierzęta) ] <br />
<br />
Przełom w stosunkach z Chłopami.<br />
Okazało się ,że to dobre karzełki i budują ładne drogi dla Pana <span style="text-decoration: line-through;" class="mycode_s">Jezuska </span>Ulryka. Może pomogą nam zbudować więcej dróg i urodzić więcej jabłek dla Pana Ulryka? Będziemy na żywo korespondować tą niezwykle poruszającą historię spotkania pomiędzy dobrodusznymi zakonnikami a karłowatym chłopstwem.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Oświadczenia Komitetu Bezpieczeństwa Publicznego]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=761</link>
			<pubDate>Thu, 05 Nov 2020 09:56:21 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=16">prehi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=761</guid>
			<description><![CDATA[2701<br />
<br />
Pojawiły się w części szmatławych mediów Staroświatowych bardzo błędne i negatywne opinie. Mianowicie dotyczyły one artykułu red. Galadrieli Finrodowić pt. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">"Ile z elfa jest w Apostole Wzniesienia Havardzie Vilipie Elserhandverku?" </span>Twierdzono zwłaszcza, że artykuł red. Finrodowić jest oparty na nienaukowych podstawach i sprzeczny z wiedzą naukową.<br />
Otóż może z wiedzą naukową tzw. "Wspólnoty" to i owszem, ale czego spodziewać się po społeczeństwie które uważa zostanie demonami za najwyższą możliwą aspirację? Na szczęście z pomocą przychodzi standardowa nauka, w tym, zwłaszcza! awangardowa nauka ZSRR.<br />
<br />
Chcemy oświadczyć że prace, doświadczenia i hmm, laboratoria, prowadzone przez profesora nauk transrasowych Luthien Tinuviel jak najbardziej potwierdzają istnienie półelfów a także możliwość ich zaistnienia.<br />
Profesor Tinuviel osobiście zaprezentowała swoje prace i zademonstrowała ich słuszność Przewodniczącemu Rob S. Pierrowi. Przewodniczący zaś został stosunkowo dobrze przekonany. Zwłaszcza biorąc pod uwagę okoliczności.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/WNXRslw.jpg" alt="[Obrazek: WNXRslw.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">profesor nauk transrasowych Luthien Tinuviel</span><br />
<br />
Towarzysze naukowcy! Nie deprecjonujcie organoleptycznych dokonań nauki międzyrasowej!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[2701<br />
<br />
Pojawiły się w części szmatławych mediów Staroświatowych bardzo błędne i negatywne opinie. Mianowicie dotyczyły one artykułu red. Galadrieli Finrodowić pt. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">"Ile z elfa jest w Apostole Wzniesienia Havardzie Vilipie Elserhandverku?" </span>Twierdzono zwłaszcza, że artykuł red. Finrodowić jest oparty na nienaukowych podstawach i sprzeczny z wiedzą naukową.<br />
Otóż może z wiedzą naukową tzw. "Wspólnoty" to i owszem, ale czego spodziewać się po społeczeństwie które uważa zostanie demonami za najwyższą możliwą aspirację? Na szczęście z pomocą przychodzi standardowa nauka, w tym, zwłaszcza! awangardowa nauka ZSRR.<br />
<br />
Chcemy oświadczyć że prace, doświadczenia i hmm, laboratoria, prowadzone przez profesora nauk transrasowych Luthien Tinuviel jak najbardziej potwierdzają istnienie półelfów a także możliwość ich zaistnienia.<br />
Profesor Tinuviel osobiście zaprezentowała swoje prace i zademonstrowała ich słuszność Przewodniczącemu Rob S. Pierrowi. Przewodniczący zaś został stosunkowo dobrze przekonany. Zwłaszcza biorąc pod uwagę okoliczności.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/WNXRslw.jpg" alt="[Obrazek: WNXRslw.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">profesor nauk transrasowych Luthien Tinuviel</span><br />
<br />
Towarzysze naukowcy! Nie deprecjonujcie organoleptycznych dokonań nauki międzyrasowej!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wieści z Północy]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=757</link>
			<pubDate>Mon, 02 Nov 2020 21:58:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=7">Turek</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=757</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><img src="https://i.imgur.com/5iDxxNa.jpg" alt="[Obrazek: 5iDxxNa.jpg]" class="mycode_img" /></span></div>
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2701</span><br />
W świecie Chaosu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">4</span> jest świętą liczbą. Wyraża <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">doskonałość, równowagę, idealny cel</span> do którego każdy powinien dążyć. Wygląda na to, że ta niezwykła liczba odnosi się również do sektora mediów, w którym dominują cztery ugrupowania:<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Świat Chaosu</span> - grupa mediów jednocząca poglądy imperialne, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">stricte</span> jednokierunkowe, fanatyczne, ksenofobiczne. Często krytykują demokrację chcąc aby Archaon stał się przywódcą bez żadnych ograniczeń. <br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Głos Północy</span> - media gospodarcze, pojednawcze i stosunkowo centrowe. Starają się ukazać każdą sytuację z neutralnej perspektywy,<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Postępowa Norska</span> - media sympatyzujące ze swoimi odpowiednikami w Republice Wzniesienia Ludzkości. Wspierają rozwój technologiczny, edukują obywateli i próbują niszczyć krzywdzące stereotypy,<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dar Chaosu</span> - konserwatywne media skupiające się na religijności i tradycji.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><img src="https://i.imgur.com/5iDxxNa.jpg" alt="[Obrazek: 5iDxxNa.jpg]" class="mycode_img" /></span></div>
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">2701</span><br />
W świecie Chaosu <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">4</span> jest świętą liczbą. Wyraża <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">doskonałość, równowagę, idealny cel</span> do którego każdy powinien dążyć. Wygląda na to, że ta niezwykła liczba odnosi się również do sektora mediów, w którym dominują cztery ugrupowania:<br />
<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Świat Chaosu</span> - grupa mediów jednocząca poglądy imperialne, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">stricte</span> jednokierunkowe, fanatyczne, ksenofobiczne. Często krytykują demokrację chcąc aby Archaon stał się przywódcą bez żadnych ograniczeń. <br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Głos Północy</span> - media gospodarcze, pojednawcze i stosunkowo centrowe. Starają się ukazać każdą sytuację z neutralnej perspektywy,<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Postępowa Norska</span> - media sympatyzujące ze swoimi odpowiednikami w Republice Wzniesienia Ludzkości. Wspierają rozwój technologiczny, edukują obywateli i próbują niszczyć krzywdzące stereotypy,<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dar Chaosu</span> - konserwatywne media skupiające się na religijności i tradycji.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Imperialne Nowiny]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=746</link>
			<pubDate>Thu, 29 Oct 2020 17:04:30 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=5">Fogler</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=746</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Wiadomości ze Świata</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Dzień dobry, z tej strony wasz ukochany redaktor Ernuetar Rockmaker. W dzisiejszym wydaniu wiadomości porozmawiamy o sytuacji na świecie z profesorem nauk geopolitycznych Panem Raanuk Blackscribe.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Bardzo mi miło, że mogę gościć w ty studiu.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Nam również jest bardzo miło, że tak znamienity gość postanowił przyjąć zaproszenie, ale nie marnujmy czasu tylko przejdźmy do konkretów. W ostatnim roku możemy dostrzec, że świat podzielił się na trzy obozy. Pierwszy sojusz Chaosu, któremu ponownie chce przewodniczyć Archaon, drugi komunistyczny pod przewodnictwem Nehekhary, a także trzeci blok, jeżeli tak to możemy nazwać państwa neutralne, w którym znajdujemy się my. Chciałbym zapytać się co pan sądzi o pierwszym z tych przemierzy.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- No cóż, to że Chaos próbuje zewrzeć szyki nie jest dziwne, ale nie wiem czy przewodnictwo Archaona jest dobre dla tego sojuszu. Poprowadził on inwazje dwukrotnie i dwukrotnie zawiódł, nawet pomimo wsparcia naszej niezrównanej gospodarki, wspaniałym osiągnięciom technologicznym jak i wielki legionach żołnierzy i demonów, które były pod naszymi rozkazami. Z jednej strony jest to dobre posunięcie bo zrównoważy to zagrożenie jakim jest komunizm na świecie, ale z drugiej przewodnictwo osoby o tak zszarganej reputacji... Nie wiem czy jest dobrym pomysłem.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- A Imperium Pyłu, nie ma zamiaru dołączyć do tych sił?</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Z tego co mi wiadomo, rząd nie otrzymał jeszcze żadnej oferty, ale nie wydaje mi się, aby wsparł jakoś mocno to przymierze. Póki co neutralność wobec tego co się dzieje na świecie jest lepszą drogą niż szybkie dołączenie do jakiegoś bloku sojuszniczego. Jesteśmy oddzielenie od głównej areny działań politycznych Górami Krańca Świata, nie musimy wplątywać się w wojny i deklaracje pomocy dalszym państwom my mamy czas i mamy środki, aby rozwinąć swoją potęgę, można powiedzieć, że mamy wole skały.... Ale nie wyklucza się, że w przyszłości nasz kraj nie dołączy do jakiegoś większego sojuszu.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Ale wspomniał pan na temat zagrożenia komunizmem, więc może przejdźmy do omówienia tego bloku.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">-<span style="font-size: small;" class="mycode_size"> Tak Komunizm jest zagrożeniem dla świata, wprowadza on dziwaczne twierdzenia jak walkę klas czy władzę w ręce "ludu", gdzie nie bójmy się tego </span>powiedzieć jest zwykłym sloganem, zazwyczaj rządzą tam zarządy, dyktatorzy, którzy od poprzednich władz różnią się tylko tym, że mają inną ideologię. Najgorsze jest w tym, że nasi "bracia", są największym propagatorami tej idei. Rozumieliśmy jeszcze stare monarchie, które w jakiś sposób nawet szanowaliśmy ale to co tam zaszło w ciągu ostatnich lat jest obrzydliwe i powiedzmy sobie szczerze pogorszyły tylko one sytuacje ekonomiczną tych państw. Jesteśmy ostoją normalności w tym świecie, a nasze Imperium przykładem dla innych jak powinno wyglądać dobrze prosperujące państwo.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Niestety czas antenowy nas ogranicza i musimy zakończyć rozmowę. Bardzo miło, że mógł pan do nas wpaść i przybliżyć temat geopolityki na świecie. Naszym gościem był profesor Raanuk Blackscribe, dziękujemy i do widzenia.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Do widzenia.</span><br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sekcja sportowa</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">A teraz przechodzimy do sekcji sportowej. Liga Blood Bowla w naszym kraju dotarła do półmetku, po rozegraniu trzynastu meczy następuje miesięczna przerwa w grze. Tak prezentuje się tabela po rozegraniu połowy meczy w tym sezonie:</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i.imgur.com/ag1Kd0s.png" alt="[Obrazek: ag1Kd0s.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Jak widać początek tabeli nie zaskakuje nikogo, układa się on tak samo jak w poprzednim sezonie. Dwa pierwsze miejsca zajmują najlepsze i najbogatsze zespoły naszej ligi, od niepamiętnych lat już trwa zażarta rywalizacja między tymi dwoma drużynami, a mecz między nimi można zawsze nazwać klasykiem. Na wyróżnienie w tym sezonie na pewno zasługuje Victoria Mash-Shalal, która w poprzednich latach była raczej usytuowana w dolnej części tabeli, a teraz od samego początku rywalizuje o największe laury. Wartym uwagi jest też wspomnienie o bardzo dobrej formie Górnika Gnashrak, niech państwa nie zmyli ich piąta pozycja w tabeli, ta drużyna pokazała się z bardzo dobrej strony, nie dość, że praktycznie do 4 kolejek wstecz wbiła się klinem między Stalowych, a Żelaznych to jeszcze z tymi pierwszymi wygrała 5:4, a z drugimi zremisowała 5:5, może to być spowodowane ściągnięciem dwóch ogrzych zawodników do swojego zespołu - Baogga i Cruga, jednego z Tytana Vargh-Arduk, a drugiego z Legi Coldtrom. Póki co wielkim zawodem jest Piekielnik Tharr Morgrunz, które w poprzednim sezonie plasowało się w połowie tabeli, a nawet miała szansę na na czwartą lokatę, tak teraz zawodzi na całej linii! Wciągu tych trzynastu meczy wygrali tylko jeden! Po Tytanie nie ma co się dziwić oni od kilku lat nie mogą się podnieść z dołu. Aktualny selekcjoner, który prowadzi zespół nie ma pomysłu na skład i doszły nas pogłoski, że zarząd Tytana rozmyśla nad jego zwolnieniem. Tak samo jak nasi reporterzy dotarli do informacji, że są jakieś sprzeczki na linii zawodnicy-zarząd w Legii i Spartaku, co prawdopodobnie wpływa na ich skuteczność w lidze. Sezon trwa, okienko transferowe zostało ponownie otwarte, zobaczymy co drużyny szykują dla nas na drugą część sezonu!</span></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Wiadomości ze Świata</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Dzień dobry, z tej strony wasz ukochany redaktor Ernuetar Rockmaker. W dzisiejszym wydaniu wiadomości porozmawiamy o sytuacji na świecie z profesorem nauk geopolitycznych Panem Raanuk Blackscribe.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Bardzo mi miło, że mogę gościć w ty studiu.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Nam również jest bardzo miło, że tak znamienity gość postanowił przyjąć zaproszenie, ale nie marnujmy czasu tylko przejdźmy do konkretów. W ostatnim roku możemy dostrzec, że świat podzielił się na trzy obozy. Pierwszy sojusz Chaosu, któremu ponownie chce przewodniczyć Archaon, drugi komunistyczny pod przewodnictwem Nehekhary, a także trzeci blok, jeżeli tak to możemy nazwać państwa neutralne, w którym znajdujemy się my. Chciałbym zapytać się co pan sądzi o pierwszym z tych przemierzy.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- No cóż, to że Chaos próbuje zewrzeć szyki nie jest dziwne, ale nie wiem czy przewodnictwo Archaona jest dobre dla tego sojuszu. Poprowadził on inwazje dwukrotnie i dwukrotnie zawiódł, nawet pomimo wsparcia naszej niezrównanej gospodarki, wspaniałym osiągnięciom technologicznym jak i wielki legionach żołnierzy i demonów, które były pod naszymi rozkazami. Z jednej strony jest to dobre posunięcie bo zrównoważy to zagrożenie jakim jest komunizm na świecie, ale z drugiej przewodnictwo osoby o tak zszarganej reputacji... Nie wiem czy jest dobrym pomysłem.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- A Imperium Pyłu, nie ma zamiaru dołączyć do tych sił?</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Z tego co mi wiadomo, rząd nie otrzymał jeszcze żadnej oferty, ale nie wydaje mi się, aby wsparł jakoś mocno to przymierze. Póki co neutralność wobec tego co się dzieje na świecie jest lepszą drogą niż szybkie dołączenie do jakiegoś bloku sojuszniczego. Jesteśmy oddzielenie od głównej areny działań politycznych Górami Krańca Świata, nie musimy wplątywać się w wojny i deklaracje pomocy dalszym państwom my mamy czas i mamy środki, aby rozwinąć swoją potęgę, można powiedzieć, że mamy wole skały.... Ale nie wyklucza się, że w przyszłości nasz kraj nie dołączy do jakiegoś większego sojuszu.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Ale wspomniał pan na temat zagrożenia komunizmem, więc może przejdźmy do omówienia tego bloku.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">-<span style="font-size: small;" class="mycode_size"> Tak Komunizm jest zagrożeniem dla świata, wprowadza on dziwaczne twierdzenia jak walkę klas czy władzę w ręce "ludu", gdzie nie bójmy się tego </span>powiedzieć jest zwykłym sloganem, zazwyczaj rządzą tam zarządy, dyktatorzy, którzy od poprzednich władz różnią się tylko tym, że mają inną ideologię. Najgorsze jest w tym, że nasi "bracia", są największym propagatorami tej idei. Rozumieliśmy jeszcze stare monarchie, które w jakiś sposób nawet szanowaliśmy ale to co tam zaszło w ciągu ostatnich lat jest obrzydliwe i powiedzmy sobie szczerze pogorszyły tylko one sytuacje ekonomiczną tych państw. Jesteśmy ostoją normalności w tym świecie, a nasze Imperium przykładem dla innych jak powinno wyglądać dobrze prosperujące państwo.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Niestety czas antenowy nas ogranicza i musimy zakończyć rozmowę. Bardzo miło, że mógł pan do nas wpaść i przybliżyć temat geopolityki na świecie. Naszym gościem był profesor Raanuk Blackscribe, dziękujemy i do widzenia.</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- Do widzenia.</span><br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Sekcja sportowa</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">A teraz przechodzimy do sekcji sportowej. Liga Blood Bowla w naszym kraju dotarła do półmetku, po rozegraniu trzynastu meczy następuje miesięczna przerwa w grze. Tak prezentuje się tabela po rozegraniu połowy meczy w tym sezonie:</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://i.imgur.com/ag1Kd0s.png" alt="[Obrazek: ag1Kd0s.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Jak widać początek tabeli nie zaskakuje nikogo, układa się on tak samo jak w poprzednim sezonie. Dwa pierwsze miejsca zajmują najlepsze i najbogatsze zespoły naszej ligi, od niepamiętnych lat już trwa zażarta rywalizacja między tymi dwoma drużynami, a mecz między nimi można zawsze nazwać klasykiem. Na wyróżnienie w tym sezonie na pewno zasługuje Victoria Mash-Shalal, która w poprzednich latach była raczej usytuowana w dolnej części tabeli, a teraz od samego początku rywalizuje o największe laury. Wartym uwagi jest też wspomnienie o bardzo dobrej formie Górnika Gnashrak, niech państwa nie zmyli ich piąta pozycja w tabeli, ta drużyna pokazała się z bardzo dobrej strony, nie dość, że praktycznie do 4 kolejek wstecz wbiła się klinem między Stalowych, a Żelaznych to jeszcze z tymi pierwszymi wygrała 5:4, a z drugimi zremisowała 5:5, może to być spowodowane ściągnięciem dwóch ogrzych zawodników do swojego zespołu - Baogga i Cruga, jednego z Tytana Vargh-Arduk, a drugiego z Legi Coldtrom. Póki co wielkim zawodem jest Piekielnik Tharr Morgrunz, które w poprzednim sezonie plasowało się w połowie tabeli, a nawet miała szansę na na czwartą lokatę, tak teraz zawodzi na całej linii! Wciągu tych trzynastu meczy wygrali tylko jeden! Po Tytanie nie ma co się dziwić oni od kilku lat nie mogą się podnieść z dołu. Aktualny selekcjoner, który prowadzi zespół nie ma pomysłu na skład i doszły nas pogłoski, że zarząd Tytana rozmyśla nad jego zwolnieniem. Tak samo jak nasi reporterzy dotarli do informacji, że są jakieś sprzeczki na linii zawodnicy-zarząd w Legii i Spartaku, co prawdopodobnie wpływa na ich skuteczność w lidze. Sezon trwa, okienko transferowe zostało ponownie otwarte, zobaczymy co drużyny szykują dla nas na drugą część sezonu!</span></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kurier Mousillon]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=725</link>
			<pubDate>Thu, 22 Oct 2020 12:43:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=32">el roberto</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=725</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://s6.ifotos.pl/img/1262101-b_qqnaxsn.jpg" alt="[Obrazek: 1262101-b_qqnaxsn.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">KURIER MO</span></span></span></span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size">USILLON</span></span></span></span><br />
</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color">Kilka słów od redaktora naczelnego: </span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Witam serdecznie w pierwszym wydaniu Kuriera Mousillon. Przemiany które dotknęły Stary Świat, a szczególnie Bretonię, okazały się na tyle głębokie, iż nasza redakcja nie martwi się o brak tematów do gazety. Każde wydanie podzielone będzie na dział krajowy oraz zagraniczny, a na koniec zamieszczać będziemy zakonne ogłoszenia parafialne. Nie przedłużając zapraszam do lektury i zapamiętajcie drodzy czytelnicy: </span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">NIE MA BOGA NAD TZEENTCHA!</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Wieści z kraju</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rozpoczyna się nowa epoka w dziejach zachodniej Bretonii. Zakon Wybrańców Chaosu po burzliwym okresie formowania swojej państwowości wkracza właśnie na ścieżkę dynamicznego rozwoju. W regionie pojawili się jednak konkurenci: przede wszystkim zaściankowe rycerstwo z Couronne, bijące czołem przed fałszywym bóstwem, zwanym "Panią z Jeziora". Archaiczna struktura północnej Bretonii budzi pogardę, lub w najlepszym wypadku politowanie wśród Rycerzy Chaosu. Wbrew kalumniom rozsiewanym przez naszych nieprzyjaciół Zakon Wybrańców Chaosu jest za postępem i rozwojem w duchu nowoczesnych technologii, a to co nasi północni sąsiedzi nazywają "obroną tradycji i starego ładu" jest po prostu stagnacją bez wizji na przyszłość. Bardziej oświecony wydaje się nasz drugi sąsiad - Liga Handlowa z Marienburga, która założyła swoje placówki handlowe w Lyonie oraz Bordelaux. Na południowym wschodzie kraju rozwinęła się demokratyczna państwowość skupiona wokół potężnej twierdzy w Orleanie. Jakby tych podziałów było mało, w Bretonii zalęgły się także orki, zwane Twarzołamaczami! Zjednoczenie tak podzielonego kraju będzie niebywałym wyzwaniem dla Rycerzy Chaosu, dlatego w tym roku powołano do życia Inkwizycję Tzeentcha, która będzie z pełną zaciekłością zwalczać fałszywe wierzenia na terenach Bretonii. <br />
<br />
</span><br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Wieści ze świata</span></span></span></div>
</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Od początku tego roku zauważamy coraz większe podziały na świecie. Zawiązana została komunistyczna Międzyrasówka - plugawy twór zrzeszający czerwonych złodziejaszków, którzy jedyne co potrafią to okradać lepszych od siebie. W podobnym czasie tchórzliwe fałszywe rycerstwo z północy Bretonii obawiając się wzrostu potęgi Chaosu zwołało jakieś dziwaczne posiedzenie mające na celu zapewnić zbiorowe bezpieczeństwo państwom biorącym udział w rozmowach. W istocie jest to krzyk przerażenia i jawne okazanie swojej słabości. Jedynie Zakon Białego Wilka z południa Estalii okazał honor i wycofał się z tych żałosnych negocjacji. Wielki Mistrz Ruprecht Payett nie pozostał bierny na próby okrążenia Zakonu przez nieprzyjaciół i zawarł sojusz obronny z Republiką Zjednoczonego Chaosu. Nasz świeżo upieczony sojusznik stał się szybko obiektem żartów gawiedzi po tym jak jego wysłanniczka do Plemiona Kurganów ledwo uszła z życiem przed gniewem berserków. Zakon Wybrańców Chaosu patrzy jednak przychylnym okiem na każde państwo świata wyznające jednego z czterech prawdziwych Bóstw i nie wyklucza współpracy przeciw heretykom.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogłoszenia parafialne:</span></span></span><br />
</div>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://s6.ifotos.pl/img/imagesjpg_qqnaxna.jpg" alt="[Obrazek: imagesjpg_qqnaxna.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color">INKWIZYCJA TZEENTCHA CZEKA NA REKRUTÓW!</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Nowa organizacja paramilitarna zwana "Inkwizycją Tzeentcha" otwiera swoje szeregi na nowych ochotnikó</span><span style="font-size: small;" class="mycode_size">w. Jeśli masz dość panoszenia się w Bretonii </span><span style="font-size: small;" class="mycode_size">fałszywych wierzeń i chcesz zasmakować wesołego życia Inkwizytora a Tzeentch jest drogą twego życia, porzuć swoje zajęcia i zgłoś się do najbliższej placówki zakonnej! Przygoda życia czeka właśnie na Ciebie!</span></span></span></div>
</div></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/6/6c/Token-Warpstone.png/revision/latest/scale-to-width-down/340?cb=20150514163214" alt="[Obrazek: 340?cb=20150514163214]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UNCJE SPACZENIA POSZUKIWANE!</span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tajemny Czarnoksiężnik Tzeentcha poszukuje pierwiastka będącego czystą esencją Chaosu - w każdej ilości! Zakon obficie zapłaci każdemu śmiałkowi, który dostarczy do Kryształowej Wieży w Mousillon uncję Spaczenia, ale biada tym, którzy spróbują oszukać Tajemnego Czarnoksiężnika Tzeentcha - każdego kłamcę czeka los stokroć gorszy od śmierci.</span></span></span></div></blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://s6.ifotos.pl/img/1262101-b_qqnaxsn.jpg" alt="[Obrazek: 1262101-b_qqnaxsn.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">KURIER MO</span></span></span></span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size">USILLON</span></span></span></span><br />
</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color">Kilka słów od redaktora naczelnego: </span></span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Witam serdecznie w pierwszym wydaniu Kuriera Mousillon. Przemiany które dotknęły Stary Świat, a szczególnie Bretonię, okazały się na tyle głębokie, iż nasza redakcja nie martwi się o brak tematów do gazety. Każde wydanie podzielone będzie na dział krajowy oraz zagraniczny, a na koniec zamieszczać będziemy zakonne ogłoszenia parafialne. Nie przedłużając zapraszam do lektury i zapamiętajcie drodzy czytelnicy: </span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">NIE MA BOGA NAD TZEENTCHA!</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Wieści z kraju</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rozpoczyna się nowa epoka w dziejach zachodniej Bretonii. Zakon Wybrańców Chaosu po burzliwym okresie formowania swojej państwowości wkracza właśnie na ścieżkę dynamicznego rozwoju. W regionie pojawili się jednak konkurenci: przede wszystkim zaściankowe rycerstwo z Couronne, bijące czołem przed fałszywym bóstwem, zwanym "Panią z Jeziora". Archaiczna struktura północnej Bretonii budzi pogardę, lub w najlepszym wypadku politowanie wśród Rycerzy Chaosu. Wbrew kalumniom rozsiewanym przez naszych nieprzyjaciół Zakon Wybrańców Chaosu jest za postępem i rozwojem w duchu nowoczesnych technologii, a to co nasi północni sąsiedzi nazywają "obroną tradycji i starego ładu" jest po prostu stagnacją bez wizji na przyszłość. Bardziej oświecony wydaje się nasz drugi sąsiad - Liga Handlowa z Marienburga, która założyła swoje placówki handlowe w Lyonie oraz Bordelaux. Na południowym wschodzie kraju rozwinęła się demokratyczna państwowość skupiona wokół potężnej twierdzy w Orleanie. Jakby tych podziałów było mało, w Bretonii zalęgły się także orki, zwane Twarzołamaczami! Zjednoczenie tak podzielonego kraju będzie niebywałym wyzwaniem dla Rycerzy Chaosu, dlatego w tym roku powołano do życia Inkwizycję Tzeentcha, która będzie z pełną zaciekłością zwalczać fałszywe wierzenia na terenach Bretonii. <br />
<br />
</span><br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Wieści ze świata</span></span></span></div>
</div>
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Od początku tego roku zauważamy coraz większe podziały na świecie. Zawiązana została komunistyczna Międzyrasówka - plugawy twór zrzeszający czerwonych złodziejaszków, którzy jedyne co potrafią to okradać lepszych od siebie. W podobnym czasie tchórzliwe fałszywe rycerstwo z północy Bretonii obawiając się wzrostu potęgi Chaosu zwołało jakieś dziwaczne posiedzenie mające na celu zapewnić zbiorowe bezpieczeństwo państwom biorącym udział w rozmowach. W istocie jest to krzyk przerażenia i jawne okazanie swojej słabości. Jedynie Zakon Białego Wilka z południa Estalii okazał honor i wycofał się z tych żałosnych negocjacji. Wielki Mistrz Ruprecht Payett nie pozostał bierny na próby okrążenia Zakonu przez nieprzyjaciół i zawarł sojusz obronny z Republiką Zjednoczonego Chaosu. Nasz świeżo upieczony sojusznik stał się szybko obiektem żartów gawiedzi po tym jak jego wysłanniczka do Plemiona Kurganów ledwo uszła z życiem przed gniewem berserków. Zakon Wybrańców Chaosu patrzy jednak przychylnym okiem na każde państwo świata wyznające jednego z czterech prawdziwych Bóstw i nie wyklucza współpracy przeciw heretykom.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogłoszenia parafialne:</span></span></span><br />
</div>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://s6.ifotos.pl/img/imagesjpg_qqnaxna.jpg" alt="[Obrazek: imagesjpg_qqnaxna.jpg]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color">INKWIZYCJA TZEENTCHA CZEKA NA REKRUTÓW!</span></span></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Nowa organizacja paramilitarna zwana "Inkwizycją Tzeentcha" otwiera swoje szeregi na nowych ochotnikó</span><span style="font-size: small;" class="mycode_size">w. Jeśli masz dość panoszenia się w Bretonii </span><span style="font-size: small;" class="mycode_size">fałszywych wierzeń i chcesz zasmakować wesołego życia Inkwizytora a Tzeentch jest drogą twego życia, porzuć swoje zajęcia i zgłoś się do najbliższej placówki zakonnej! Przygoda życia czeka właśnie na Ciebie!</span></span></span></div>
</div></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammerpl/images/6/6c/Token-Warpstone.png/revision/latest/scale-to-width-down/340?cb=20150514163214" alt="[Obrazek: 340?cb=20150514163214]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">UNCJE SPACZENIA POSZUKIWANE!</span></span></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #000000;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tajemny Czarnoksiężnik Tzeentcha poszukuje pierwiastka będącego czystą esencją Chaosu - w każdej ilości! Zakon obficie zapłaci każdemu śmiałkowi, który dostarczy do Kryształowej Wieży w Mousillon uncję Spaczenia, ale biada tym, którzy spróbują oszukać Tajemnego Czarnoksiężnika Tzeentcha - każdego kłamcę czeka los stokroć gorszy od śmierci.</span></span></span></div></blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Księga Zaklęć]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=680</link>
			<pubDate>Tue, 13 Oct 2020 17:22:46 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=11">Verlax</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=680</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Azyr, Szkoła Niebios</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Pioruny<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości bombarduje piorunami wrogą armię, porażając prądem załogi pojazdów opancerzonych. Wrogie czołgi i zmechy są nieznacznie mniej skuteczne.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln jeśli celem są zmechy, 10 mln jeśli celem są dywizje pancerne.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Mniejszy Sprzyjający Wiatr<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag manipuluje wiatrami na konkretnym akwenie morskim, sprawiając że warunki pogodowe sprzyjają sojuszniczym okrętom, pozwalając im lepiej manewrować.<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Burza<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: W odległości max 3 pól bądź pół akwenu od prowincji twojego państwa bądź okupowanego przez twoje państwo zaczyna szaleć niespotykanie wielka i nieustająca burza. Możliwe straty infrastruktury i WP. Lotnictwo nad prowincją działa ze znacząco mniejszą skutecznością. <br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Czytając z gwiazd<br />
Level: 7<br />
Research: 21<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag odczytuje znaki ukryte pośród gwiazd i za pomocą swoich zdolności wyroczni przewiduje przyszłość. Pozwala to na uzyskanie dodatkowego punktu prosperity po za limitem.<br />
Koszt Rzucenia: 75 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ghur, Szkoła Bestii</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ghur, Szkoła Bestii<br />
Nazwa: Napad Wysłanników Plagi<br />
Level: 5<br />
Research: 16<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Na kraj spada plaga szarańczy, która niszczy uprawy. Zapotrzebowanie na DP zostaje zwiększone o 1 w kolejnej turze.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Chamon, Szkoła Metalu</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Chamon, Szkoła Metalu<br />
Nazwa: Błogosławieństwo Budynków<br />
Level: 1<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: W prowincjach (max. 3) wskazanych przez rzucającego lokalna infrastruktura staje się odporniejsza na uszkodzenia wynikające z działań wojennych, sabotażu... Czy Blood Bowla. Daje też ledwie zauważalną ochronę przed słabszymi bombardowaniami strategicznymi.<br />
Koszt Rzucenia: 8 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Iluzja Sportowa<br />
Level: 1<br />
Research: 4<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag obecny na meczu tworzy iluzję którą widzi tylko wybrany zawodnik lub grupa zawodników, wprowadzając duże zamieszanie, gdyż ofiary myślą iż jest to prawdziwy zawodnik, zmuszając ich do reakcji na nowe zagrożenie. Użycie czaru może (50%) zostać wykryte przez maga o tym samym poziomie bądź wyższym co rzucający zaklęcie jeśli jest obecny przy meczu. Czar jest męczący i mag może go rzucić tylko na jeden mecz rocznie.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Widmowa Dywizja<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnej dywizji lądowej na czas tury wojennej. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie pozycje, ale nie jest w stanie zadać jakichkolwiek strat fizycznych - jest to broń czysto psychologiczna.<br />
Koszt Rzucenia: 4 mln za dywizję piechoty, 6 mln za zmecha, 8 mln za panc.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Złowrogie pociski mroku<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag strzela pociskami cienia które ranią lub zabijają żywe jednostki. Może to posłużyć jako bezpośrednie wsparcie ogniowe wojsk.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Fałszywy głos<br />
Level: 3<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag wkrada się do umysłu wybranej osoby, szepcząc jej słówka które następnie zapadają w pamięć. Ofiara jest święcie przekonana że słowa które usłyszała wcześniej były wypowiedziane przez jakąś nieokreśloną osobę.<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Złowrogi teren<br />
Level: 3<br />
Research: 7<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy różne iluzje na polu bitwy, mogą być to pojawiające się głazy, nieprzejezdne dla czołgów, małe lasy, mokradła, doły, szczeliny. Celem jest wprowadzenie zamieszania by wrogie jednostki posuwały się znacznie powolniej. Czar ten może też znacząco opóźnić desant morski (ze względu na pojawienie się nieistniejących klifów).<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Mniejszy Płaszcz Niewidzialności<br />
Level: 3<br />
Research: 7<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag sprawia iż wybrana dywizja staje się niewidzialna, co pozwala na skuteczne przeprowadzanie zasadzek, lub nawet przejście na tyły wroga. Iluzja niewidzialności oczywiście znika jeśli wojska otworzą ogień.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln za dywizję piechoty, 9 mln za dywizję zmechanizowaną, 12 mln za dywizję pancerną.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Widmowe okręty<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnego okrętu lub eskadry niszczycieli/łodzi podwodnych na czas tury wojennej lub konkretnej bitwy. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie okręty, nie zadając im oczywiście realnych obrażeń.<br />
Koszt Rzucenia: 8 mln za lekki okręt/eskadrę, 16 mln za ciężki okręt</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Fałszywy rytuał<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag odprawia fałszywy rytuał który może być kontrczarowany przez przeciwnego maga, pozwalając innym magom na rzucanie rytuałów w sposób niezakłócony. <br />
Koszt Rzucenia: 5 mln. </blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Hashuta</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Wola Hashuta!<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag przemawia donośnym głosem wspomaganym magią do żołnierzy zachęcając ich i naładowując dodatkową motywacją. Sprawia to, że żołnierze walczą z większą zażartością, większym oddaniem i jeszcze większym okrucieństwem chcąc nieść imię Hashuta na swoich broniach.<br />
Koszt Rzucenia: 3 mln + X*1mln (gdzie X to liczba jednostek) </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Pocisk Magmy<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Czarnoksiężnik za pomocą swoich zdolności formuje pocisk magmy, a po chwili go wystrzeliwuje. Przy wybuchu rozpryskuje się i razi oponentów wokół. Może też pocisk skondensować w jedną kulę, a potem uderzyć nim w pojazd rażąc jego poszycie i systemy. Redukuje siłę dywizji armii przeciwko której czarnoksiężnik walczy.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: K'ddai Zharr<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Czarnoksiężnik wymawia starożytne inkantacje sprowadzając wiatry Dhar. Mocą swej woli rozpala spory ogień, z którego formuje się on - K'ddai Zharr - Potomek Ognia. Jest to demoniczny żywiołak, który nagięty przez wole maga służy mu i wspomaga na polu bitwy. Żywiołak redukuje skuteczność wrogich fortyfikacji szturmowanych przez armię maga. <br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Oświecenie<br />
Level: 4<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag swoją mocą pozwala, aby przepłynęła przez niego magia Dhar. Dzięki temu jest on w stanie upraszczać szlaki górskie, poszerzać je, lub zwężać co pomaga w przemieszczaniu się armii w górach, a także pozwala mu odnajdywać najbardziej optymalne drogi. Kara do ataku na prowincje górzyste znacząco spada, w tym dla dywizji zmechanizowanych i pancernych. Czar ten nie wzmacnia ataku dywizji piechoty górskiej.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln za każdą dywizję piechoty nie-górskiej, 10 mln za każdą dywizję zmechanizowaną, 15 mln za każdą dywizję pancerną pod armią maga.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Gniew Podziemi<br />
Level: 6<br />
Research: 18<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał, który ma na celu spowodowania trzęsienia ziemi, a tym samym mogło ono uszkadzać infrastrukturę, budynki, a na samym końcu ze szczelin w ziemi wystrzeliwują potoki magmy pokrywając tereny wokół.<br />
Koszt Rzucenia: 60 mln na terenach równinnych, 45 mln w wysokich pasmach górskich</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Nieumarłych</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Mniejsza Inwokacja Neheka<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości wskrzesza poległych nieumarłych żołnierzy walczących po naszej stronie, co ogranicza nasze straty. ALBO: mniejsze straty w sile ludzkiej w rozpisce wojennej ALBO zamiast stracić dywizję piechoty państwo traci dodatkową siłę ludzką i pieniądze (ale dywizja piechoty, która normalnie zostałaby zniszczona przeżywa).<br />
Koszt Rzucenia: 4 + X*2 mln (X to poziom wskrzeszanej dywizji piechoty)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: "Powstańcie!"<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości wskrzesza wrogich poległych żołnierzy. Ci jako bezmózdzy zombie sterowani przez maga zaczynają sabotować tyły, złośliwie rzucając się pod ciężarówki z zaopatrzeniem, atakując żołnierzy w nocy oraz niepozwalając im spać czy próbować wysadzić się w magazynie z zaopatrzeniem. <br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Restoracja Neheka<br />
Level: 3<br />
Research: 10<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wskrzeszamy postać fabularną, która już wcześniej była nieumarłym. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego. Dodatkowo - ciało musi być w stanie "względnie dobrym" (np. nie może być spopielone. Wskrzeszenie zmarłego z urny jest niemożliwe). Odkrycie tego czaru daje darmowe 2 punkty researchu dla czaru Wskrzeszenie oraz 1 punkt dla czaru Dominacji Zmarłego).<br />
Koszt Rzucenia: Od 15 mln do aż 30 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Masowe groby<br />
Level: 3<br />
Research: 9<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag podróżuje po kraju seryjnie wskrzeszając istoty pogrzebane w masowych grobach (ofary wojen, zaraz itd.). Spada wykorzystana siła ludzka, wzrasta udział nieumarłych w strukturze społecznej. Nie działa na nieumarłych.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln. Czar można rzucić tylko jeśli masowe groby rzeczywiście znajdują się w państwie. Wielokrotne używanie staje się droższe i mniej efektywne.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Wskrzeszenie<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wskrzeszamy dowolną postać fabularną. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego. Dodatkowo - ciało musi być w stanie "względnie dobrym" (np. nie może być spopielone. Wskrzeszenie zmarłego z urny jest niemożliwe). Odkrycie tego czaru daje darmowe 2 punkty researchu dla Dominacji Zmarłego.<br />
Koszt Rzucenia: Od 25 mln do aż 50 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Stirlitz? Odpowiedz jeśli nas słyszysz!<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Organizujemy seans spirytystyczny i wzywamy opiekujące się naszym krajem duchy przodków do podzielenia się z nami informacjami o podstępach knutych przez obcych na naszych ziemiach. W efekcie modyfikujemy naszą akcję kontrwywiadowczą w tej turze: na potrzeby kalkulacji efektu akcji uznaje się, że pomyłka w zgadnięciu liczby PI jest mniejsza o 2. Czar trzeba rzucić (i wydać na to pieniądze) PRZED aktywowaniem akcji kontrwywiadowczej.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa:  Inwokacja Neheka<br />
Level: 5<br />
Research: 16<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości wskrzesza poległych nieumarłych żołnierzy walczących po naszej stronie, co ogranicza nasze straty. Gwarantuje to wskrzeszenie minimum jednej dywizji piechoty i może powstrzymać drugą dywizję piechoty przed zniszczeniem za małym kosztem + zmniejszone straty w sile ludzkiej.<br />
Koszt Rzucenia: 10 + X*4 mln (gdzie X to poziom wskrzeszanych dywizji piechoty). </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Recykling mózgów<br />
Level: 5<br />
Research: 15 <br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wielkie umysły naukowców można odzyskać i ich wiedzą wykorzystać przez setki lat, umierający naukowcy z zagranicy mogą otrzymać kolejne szanse. Wybrany ZN otrzymuje +1 pkt umiejętności. Pieczołowita konwersacja mózgu wymaga stałej kontroli - czar niemożliwy do użycia poza rodzimym krajem maga.<br />
Koszt Rzucenia: 60 mln dla zwykłego ZNa, 80 mln dla ZNa technologii specjalnych.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Dominacja Zmarłego<br />
Level: 6<br />
Research: 18<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wskrzeszamy dowolną postać fabularną i narzucamy jej wolę maga. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego.<br />
Koszt Rzucenia: Od 30 mln do 60 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: "...I w pył się obrócisz"<br />
Level: 6<br />
Research: 20<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag rzuca zaklęcie na postać fabularną, której dodaje lat, odbierając jej siły witalne. Czar może doprowadzić jeśli nie do śmierci, to do rażącego osłabienia celu. Cel ataku musi znajdować się w tej samej prowincji co rzucający mag.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln, 75% szans na zabicie postaci. Niepowodzenie dalej daje jakiś efekt.</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Nurgle'a</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Wiosenne odrodzenie<br />
Level:  1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana prowincja zostaje pobłogosławiona przez Nurgle'a - manipulacja procesów rozkładu przyśpiesza tempo powstawania w pełni naturalnego, doskonałej jakości kompostu na skalę przemysłową - zwiększając potencjał rolnictwa (+1 WP). <br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Bracia mniejsi<br />
Level:  1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał zsyła na wybraną prowincję, oddalona max 3 od granic kraju, plagę robactwa, spowalniającą wrogie armie.<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Wetware Hotfixes<br />
Level:  4<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał zsyła na zespół naukowy pracujący nad "bronią biologiczną" wizje naszego ukochanego papcia Nurgle'a, dzięki którym lepiej pojmują działanie pozytywnych, symbiotycznych bakterii, grzybów, wirusów, kontrolowanych nowotworów etc. Po replikacji można dokonywać "ataków" biologicznych które będą miały pozytywny wpływ na populację, niszcząc stereotyp że ludzie obdarzeni przez Nurgle'a muszą wyglądać jak żywe koszmary.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Kopia<br />
Level:  5<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Propozycja - rytuał pozwala na wyhodowanie z próbki genetycznej kopii istoty, niezależnie od gatunku. Efekt końcowy dzieli z oryginałem wygląd, mutacje etc. ale jest w pełni zdrowy (aż po idealne uzębienie) oraz nie posiada żadnej wiedzy lub osobowości. Po utworzeniu kopie są na poziomie umysłowym noworodka. Jeden rytuał pozwala na utworzenie wielu kopii, szczególnie jeśli czar zasilany jest spaczeniem<br />
Koszt Rzucenia: 30-60 mln (zależnie od siły postaci fabularnej)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Wieża Życia<br />
Level: 6<br />
Research: 17<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: Tak<br />
Efekt: W prowincji (max. 3 prowincje od miejsca w którym rzucono rytuał) wyrasta olbrzymia, żywa wieża, pełna zarodników, bakterii i grzybów, rozsiewające choroby w sąsiednich terytoriach. Wieżę można zniszczyć konwencjonalnymi środkami (jak ostrzałem militarnym).<br />
Koszt Rzucenia: 32 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ishy, Szkoła Ognia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Kula Ognia<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE Efekt: Mag zbiera dostępny wiatr Aqshy z okolicy i formuję między dłońmi kule ognia. Zależnie od tego jak długo będzie zbierał moc może wystrzelić ją od razu rażąc mniejszą lub przetrzymać dłużej i uderzyć w większą ilość wrogów. Czar zadaje obrażenia wrogiej dywizji, najbardziej skuteczny przeciwko jednostkom w umocnieniach.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln za "mały", 15 mln za "duży" </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Kontrola Płomieni<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Adept magii manipuluje płomieniami w prowincji w której się znajduje. Może je zwiększyć, zmniejszyć lub ugasić, a nawet formować w przeróżne kształty.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Płonąca Pasja<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana postać fabularna (generał, mag, drużyna bloodbowla) zostaje wypełniona żywiołem ognia, który pobudza ją do wzmożonego wysiłku. Błogosławieństwo ognia zwiększa umiejętności tej postaci o +1 na kilka dni. W wypadku generała, pozwala mu myśleć klarowniej i bardziej przebiegle w momencie kryzysu bądź wielkiej szansy, w wypadku maga pozwala rzucić czar ponad jego poziom, drużyna Bloodbowla otrzymuje bonus fizyczny do walki na jeden mecz. Ogień krążący w ciałach postaci jest niebezpieczny, więc gdy bonus ten się wyczerpie, postacie otrzymują kary (generał operuja jakby miał gwiadzkę miej, mag słabnie, drużyna w kolejnym meczu zagra o -1 gorzej).<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Znak Ishy<br />
Level: 3<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy na ziemi specyficzny symbol. Po zbliżeniu się do niego, wybucha tworząc filar płomieni i spopielając wszystko w okolicy, działając jak specjalistyczna i szczególnie mordercza mina. Znacząco redukuje skuteczność ataku wrogiej piechoty na armię gdzie znajduje się mag.<br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Podgrzanie metalu<br />
Level: 4<br />
Research: 10<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Wrogie dywizje lądowe znajdujące się w tej samej prowincji co dowodzący mag odczuwają palący żar otaczającego ich sprzętu. Skuteczność bojowa jednostek zostaje zmniejszona zależnie od stopnia opancerzenia.<br />
Koszt Rzucenia: 24 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Slaneesha</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Upiorna Mgła<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: We wskazanej przez gracza prowincji, nie dalej niż dwa prowy od granic państwa pojawia się magiczna mgła, w której grasują upiorne demony - nieszkodliwe, ale przeszkadzające. Ruch dywizji przez prowincję jest spowolniony.<br />
Koszt Rzucenia: 8 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Przyjaźń to Slaanesh<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: We wskazanej prowincji lokalna ludność zaczyna odczuwać o wiele silniejszą empatię oraz czerpać większą przyjemność z kontaktów z innymi ludźmi, co ma teoretycznie wpłynąć na szybsze tempo tworzenia wspólnot czy na efektywność wspólnej pracy. Czar można rzucać na prowincje państw, bądź też prowincje gdzie znajdują się koloniści. <br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Ofiara<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
<br />
Efekt: Wskazany przez gracza NPC zostaje ofiarowany Slaaneshowi i ginie. Ofiara musi znajdować się na terenie państwa gracza rzucającego rytuał (np. być w niewoli). W nagrodę Slaanesh zsyła na państwo pozytywne wydarzenie, podobnie jak po wydaniu 2 punktów prosperity na Szczęście, jednak siła eventu zależy od znaczenia poświęcanej postaci.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln (ale jeśli postać nie miała odpowiedniego znaczenia, czar nie ma żadnego efektu).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Rytuał Nowych Doświadczeń<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mieszkańcy wskazanego państwa nabierają chęci na nowe przyjemności. Jeśli państwo nie dostarcza wszystkich DP, populacja może zacząć cierpieć od problemów alkoholowych, nagłego zainteresowania narkotykami, bądź innych, mocniejszych doznań (może stworzyć negatywną cechę społeczną).<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: TA CISZA OBRAŻA SLAANESHA<br />
Level: 4<br />
Research: 10<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mundury i pojazdy zostają pokryte wielobarwnym kamuflażem, a z zainstalowanych na pojazdach głośników dobiega głośna muzyka. Sprawia to, że oddziały są trudne do przeoczenia, jednak kamuflaż i dźwięk mają właściwości hipnotyzujące - wrogie oddziały, które walczą z armią tego maga tracą znaczącą część premii z okopania się oraz jej odwrót jest utrudniony.<br />
Koszt Rzucenia: 23 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Mniejszy Wzmocniony Seksapil<br />
Level:  4<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: Tak<br />
Efekt: Drastycznie poprawia sexappeal agentów pracujących w jednym z krajów, ułatwiając im rekrutowanie informatorów, zdobywanie (lub wręcz prowokowanie) sytuacji umożliwiających szantaże i tym podobne. Produkcja PI z agentów w wybranym kraju w tym roku wzrasta o 50% (zaokrąglając w górę), ale nie więcej niż o 3.<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln za każdy wygenerowany dodatkowy PI z czaru.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Master-Slave<br />
Level: 5<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał powoduje drastyczne pranie mózgu wybranej postaci fabularnej znajdującej się na terenie państwa. Zostaje ona powiązana z inną postacią fabularną, utrzymując jej pełną wierność. Pochwały, prośby, kary Właściciela powodują o wiele silniejszy efekt. Osobista obecność Właściciela nie jest wymagana do kontroli - efekt utrzymuje się przy np. rozmowach telefonicznych czy listach, tak długo jak Niewolnik umie rozpoznać głos czy pismo.<br />
Koszt Rzucenia: 30 do 60 mln (zależnie od siły postaci fabularnej)</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Mniejszy Black-Out<br />
Level: 1<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag nad prowincją w której się znajduje ze swoją armią roztacza aurę, która znacząco zwiększa szansę na black-out u pilotów (w wyniku odpłynięcia krwi, najczęściej z powodu przeciążenia maszyny) wywołując straty zarówno we wrogim jak i sojuszniczym lotnictwie nad tą konkretną prowincją. <br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Mniejsza Klątwa Poniedziałku<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag rzuca klątwę na wybraną prowincję wysysającą z istot żywych chęć do życia i sprawiającą, że "nikomu, kurwa, nic się nie chce", redukując tym samym efektywność WP (na potrzeby finansowe, nie slotowe) tej prowincji na czas jednego roku o 50%.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Wyssanie odporności<br />
Level: 3<br />
Research: 9<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag rzuca klątwę wybraną prowincję, znacząco redukując odporność populacji na choroby - co może się przyczynić do wzmocnienia siły rażenia broni biologicznej.<br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Większy Black-Out<br />
Level: 5<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag nad prowincją w której się znajduje ze swoją armią oraz na prowincjach sąsiadujących roztacza aurę, która znacząco zwiększa szansę na black-out u pilotów (w wyniku odpłynięcia krwi, najczęściej z powodu przeciążenia maszyny) wywołując straty zarówno we wrogim jak i sojuszniczym lotnictwie nad tymi prowincjami.<br />
Koszt Rzucenia: 40 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Ulotność czasu<br />
Level: 6<br />
Research: 20<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Osoba rzucająca inkantuje kilku/kilkunastugodzinny rytuał wzywając do siebie wiatr Shyish. Może on wybrać dowolną postać fabularną na którego skieruje on zebraną moc, przez co w kilka minut przechodzi on cały cykl życia, starzeje się w przeciągu paru minut, aż wreszcie dokonuje swojego żywota w sposób "naturalny". Warunkiem jest, że mag musi znajdować się co najmniej prowincje obok lub bliżej osoby, która jest celem, a rytuał nie może zostać zakłócony.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln, 50% szansy na śmierć maga</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Hysh, Szkoła Światła</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Mniejsza Świetlista Aura<br />
Level: 1<br />
Research: 4<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag wyczarowuje świetlistą poświatę chroniącą naszych żołnierzy w prowincji gdzie mag stacjonuje. Zaklęcia magii Chaosu poziomów od 1 do 3 mają znaczącą zmniejszoną skuteczność przeciwko naszym jednostkom. Bardzo nieznacznie zmniejsza też skuteczność czarów magii Chaosu poziomów 4-5.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Oślepiający blask<br />
Level: 2<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag generuje na polu bitwy magiczne światło, które pogarsza morale przeciwnika. Światło to ma więcej niż tylko psychologiczny efekt na istoty Chaosu i może delikatnie redukować efekt magii Chaosu.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Promień światła<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy wysoce skoncentrowany promień światła w powietrze, który oślepia pilotów którzy w niego wlecieli, zapewniając w ten sposób ochronę dla dywizji przed atakami z powietrza i niszcząc bombowce. <br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: "Pierścień musi zostać zniszczony"<br />
Level: 4<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag udziela szczególnego błogosławieństwa niewielkiej grupie bohaterów, którzy ruszają w mrok chaosu by wykonać ważną misję. W efekcie wywiad otrzymuje bonus 4 PI przy wykonywaniu akcji: Rozpoznanie / Przemyt / Sabotaż / Morderstwo polityczne w wybranym kraju, którego dominującą religią (51% lub więcej) jest Chaos. Cel użycia tej akcji wywiadowczej będzie wiedział o użyciu zaklęcia (heroiczne wyczyny bohaterów są zbyt heroiczne), ale już nie skąd bohaterowie przybyli.<br />
Koszt Rzucenia: 40 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Świetlista Aura<br />
Level: 5<br />
Research: 14<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag wyczarowuje świetlistą poświatę chroniącą naszych żołnierzy i nasze umocnienia w prowincji gdzie mag stacjonuje. Zaklęcia magii Chaosu poziomów od 1 do 5 mają znaczącą zmniejszoną skuteczność przeciwko naszym jednostkom. Bardzo nieznacznie zmniejsza też skuteczność czarów magii Chaosu poziomów 6-7.<br />
Koszt Rzucenia:  24 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Tzeentcha</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Widmowe Zastępy<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za zbadanie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnej dywizji lądowej na czas tury wojennej. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie pozycje, ale nie jest w stanie zadać jakichkolwiek strat fizycznych - jest to broń czysto psychologiczna.<br />
Koszt Rzucenia: 4 mln za dywizję piechoty, 6 mln za zmecha, 8 mln za panc.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeencha<br />
Nazwa: Kiedy umysł śpi...<br />
Level:  1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana postać fabularna zostaje pobłogosławiona snem w którym jej wizja sięga daleko poza granice wyznaczane przez ludzkie ciało i rozum. Przebudzenie z takiego snu jest trudniejsze niż przy naturalnym śnie.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Klątwa Veyera<br />
Level: 3<br />
Research: 6<br />
Level Up za zbadanie: NIE<br />
Rytuał: NIE <br />
Efekt: Mag nakłada z bezpiecznej odległości klątwę na dowolną dywizję lądową (wrogą lub swoją). Zaklęte jednostki będą walczyć do śmierci i odmówią odwrotu - z pełnymi benefitami jak i wadami tego rozwiązania.<br />
Koszt Rzucenia: 9 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeentcha<br />
Nazwa: Głos Pana<br />
Level:  3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag skupia się na utrzymywaniu łączności między dowódcami wojskowymi oraz niektórymi z ich oficerów. Komunikacja jest o wiele szybsza niż radiowa, nie wymaga sprzętu, nie ma ryzyka zagłuszenia przekazu. Znacząco ułatwia koordynowanie działań - na potrzeby rozpisek wojennych uznaje się, że generałowie uzyskują dodatkową gwiazdkę umiejętności.<br />
Koszt Rzucenia: 12 mln za połączenie między dwoma dowódcami (+1 gwiazdki dla obydwu z nich). Każdy dodatkowy dowódca pod wpływem czaru kosztuje 10 mln + X*2 (gdzie X to łączna liczba generałów pod efektem czaru).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Dezorientacja<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za zbadanie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag z przyległej prowincji nakłada jednostki wojskowe wroga w sąsiedniej prowincji paskudną klątwę wpływającą na sprzęt komunikacyjny. W efekcie, dywizje na tym polu wykonują rozkazy gracza z istotnym opóźnieniem.<br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeencha<br />
Nazwa: Wyrwy z Immaterium<br />
Level:  4<br />
Research: 14<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: W trakcie bitwy mag tworzy wśród szeregów wroga portale do wymiaru chaosu, które istnieją tylko chwilę ale pochłaniają okolicznych żołnierzy... Lub, o zgrozo, wypuszczają coś, co nie pochodzi z tego świata. Świetnie niszczy piechotę i niszczy morale przeciwnika.<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Implozja<br />
Level: 5<br />
Research: 14<br />
Level Up za zbadanie: TAK<br />
Rytuał: NIE <br />
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości wywołuje potężną eksplozję tajemnej magii Tzeentacha nad wrogimi pozycjami. Na siły wroga spadają wielokolorowe promienie niszczące siłę żywą. Magia nie zadaje obrażeń fortyfikacjom lub pojazdom mechanicznych, ale bez trudu przez nie przenika raniąc żywe istoty wewnątrz.<br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Spaczenie<br />
Level: 4<br />
Research: 12<br />
Level Up za zbadanie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag odprawia potężny rytuał potrafiący splugawić sporą część populacji i ziem spaczeniem, wywołując mutacje wśród istot oraz skażając terytorium (jedna prowincja). <br />
Koszt Rzucenia: 30 mln </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeentcha<br />
Nazwa: Brain-Computer Interface<br />
Level:  6<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał powoduje mutację u wybranej postaci fabularnej wytwarzającą u niej naturalne gniazda i złącza do połączenia z komputerami. Utylizacja tego leży już w gestii naukowców.<br />
Koszt Rzucenia: ??? mln (zależy od postaci fabularnej)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Nić Przeznaczenia<br />
Level: 6<br />
Research: 17<br />
Level Up za zbadanie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Zagadkowy rytuał Tzeentcha, który wpływa na losy poszczególnych istot ludzkich w sposób tajemniczy i niebezpośredni. Działa jak PP "Nieszczęście" rzucone w inne państwo.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeencha<br />
Nazwa: Przebudzenie Mocy<br />
Level:  6<br />
Research: 17<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Propozycja - Wybrana postać fabularna, jeśli nie była już magiem, rozbudza swój utajony talent magiczny. By rzucić rytuał wymagany jest bezpośredni kontakt. Istnieje 50% szansy, że mag zacznie od razu z poziomem 2 i 25%, że z poziomem 3.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Wielkiego Czerwia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Mniejsza Uczta Rozweselonego Burrpa<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Osobniki będące pod wpływem tego zaklęcia zostają wzmocnione i przekształcone. Jedna wybrana dywizja zyskuje wybraną specjalizację na czas tury wojennej.<br />
Koszt Rzucenia: 4+X mln dla piechoty, 7+X mln dla zmechów (gdzie X to poziom dywizji).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Kosteczki na rosołek babuni<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Wysysa z kości niezbędne składniki do stworzenia rosołu, przez co szkielety nieszczęsników stają się kruche i osłabione. Piechota przeciwnika walcząca z armią maga traci swoją skuteczność, przy czym traci więcej skuteczności w ataku niż obronie.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Zestaw Powiększony<br />
Level: 3<br />
Research: 9<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Czarownik przygotowuje specjalny zestaw obiadowy babuni, zwiększając porcje czterokrotnie. Postacie które spożyją danie zostaną wypełnione magicznie tłustym żarciem, dzięki czemu ich odporność i wytrzymałość wzrośnie. Postacie fabularne, które spożyją to danie mają dodatkową szansę przeżyć akcję "zabójstwo postaci fabularnej" na okres jednego roku.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Przywołanie Czerwia Skalnego<br />
Level: 5<br />
Research: 20<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag przyzywa ogromnego czerwia skalnego potrafiącego podróżować podziemią jak i plunąć potwornie żrącym kwasem topiącym żelbet. Czerw kompletnie niweluje bonus do obrony z lekkich fortyfikacji i znacząco zmniejsza bonus do obrony z ciężkich fortyfikacji w wybranej prowincji, albo dwóch prowincjach jeśli się zapłaci więcej. Zaklęcie ma zasięg dwóch prowincji od pozycji gdzie mag znajduje się ze swą armią.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln w jednej prowincji, 75 mln jeśli w dwóch prowincjach.</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Tworzenie Run</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runiczne pancerze<br />
Level: 1<br />
Research: 4<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mundury i hełmy żołnierzy wybranych dwóch dywizji piechoty/zmechanizowanej zostają wzmocnione. Te dwie dywizje piechoty otrzymują niewielką premię do siły bojowej.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln + X dla piechoty, 8 mln + X dla zmechów (gdzie X to poziom dywizji). </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runa Szczęścia<br />
Level:  2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana postać fabularna dostaje szczęśliwy kamień z runą. Runa ta zmniejsza szanse bycia zabitym przez akcje wywiadu bądź w wyniku innych zdarzeń czy działań wojennych. Runa utrzymuje się rok, następnie musi być odnowiona.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runiczne narzędzia<br />
Level:  3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Kowal run tworzy sobie komplet narzędzi, dających +1 do liczenia levelu na potrzeby wykonania rytuału - mogą zostać one przekazane innemu kowalowi run. Runy na narzędziach zaczną zanikać w okresie 3 lat po których niezbędne będzie ich odnowienie. <br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runa Wiedzy<br />
Level:  4<br />
Research: 14<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Sprzęt laboratoryjny wybranego zespołu naukowego zostaje pokryty runami, zespół zyskuje +1 premii do badań (ponad limit). Runy na sprzęcie badawczym utrzymują się 5 lat, następnie muszą być odnowione (///. w budżecie zaznaczyć w wyraźny sposób - gwiazdką lub specjalnym formatowaniem). Runiczny sprzęt laboratoryjny wymaga stałych i częstych kontroli ekspertów i nie można go eksportować<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln dla zwykłego ZNa, 75 mln dla ZNa technologii specjalnych</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runy wzmacniające<br />
Level:  5<br />
Research: 18<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Jeden slot produkcyjny produkuje produkcję wojskową jakby przeznaczono 2PP na tą dziedzinę, np. +2 samoloty z tego slota. Bonus się NIE kumuluje z wydawaniem 2PP, ale ze stałymi modyfikatorami (np. z poświęcenia TT) tak.<br />
Koszt Rzucenia:  30 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Mniejsze Mistrzowskie Runy Gromnilu<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Jedna wybrana dywizja zmechanizowana bądź pancerna w której jest mag na czas tury bitewnej jest traktowana jakby miał poziom więcej niż w rzeczywistości (np. panc I staje się panc II).<br />
Koszt Rzucenia: Różnica w koszcie pieniężnym między poziomami dywizji x 4 + 4 (12 mln dla zmechów, 20 mln dla dywizji pancernych)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runiczna pieczęć<br />
Level:  3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Używając potężnych Run Krzywdy, blokowane jest przejście od jednej strony państwa. Na jednej granicy między prowincjami postawione zostają runy, które znacząco utrudniają przejście. Jeśli przechodzącej wrogiej armii nie towarzyszy mag o poziomie równym bądź większym od rzucającego, wroga armia będzie się bardzo powoli przemieszczała przez prowincje na której rozmieszczone zostały Runy Krzywdy, mając też spory efekt na efektywność wrogiego ataku z tej strony. Runy utrzymują się rok, następnie muszą zostać odnowione.<br />
Koszt Rzucenia:  12 mln.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runy zdławienia magii<br />
Level:  3<br />
Research:  8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Obniża skuteczność efektów wrogich zaklęć na dywizje sojusznicze <span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">w konkretnej prowincji</span></span></span> o procent zależny od poziomów czarujących <br />
Koszt Rzucenia: 6 mln za jedną dywizję pod efektem czaru, każda kolejna ma większy koszt o 2 mln więcej, maksymalnie może objąć 6 dywizji.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Mniejsze Mistrzowskie Runy Przestworzy<br />
Level: 4<br />
Research: 16<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Jedna wybrana eskadra myśliwców bądź bombowców w której jest mag na czas tury bitewnej jest traktowana jakby miał poziom więcej niż w rzeczywistości (np. m I staje się m II).<br />
Koszt Rzucenia: Różnica w koszcie pieniężnym między poziomami dywizji x 4 + 8 (16 mln dla myśliwców, 24 mln dla bombowców)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa:  Runiczna lodówka +3<br />
Level:  5<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Pokrywając produkty codziennego użytku runami wzmacniającego, daje się im niespotykaną trwałość oraz . Kraj uzyskuje -1 wymagań DP na tę turę, o ile wymagania DP nie spadną do 0.<br />
Koszt Rzucenia:  X mln + 10 mln (gdzie X to liczba twojej populacji).</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Mniejsza Apoteoza Bojowa<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag używa fali czystej energii która nieznacznie wzmacnia wytrzymałość żołnierzy jednej dywizji piechoty, poprawiając ich kondycję i nieznacznie walory bojowe, redukując kary za walkę w terenie do którego dywizja nie jest przystosowana.<br />
Koszt Rzucenia: 4 mln + 2*X (gdzie X to poziom dywizji piechoty)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Oślepiający blask<br />
Level: 2<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag generuje na polu bitwy magiczne światło, które pogarsza morale przeciwnika. Światło to ma więcej niż tylko psychologiczny efekt na istoty Chaosu i może delikatnie redukować efekt magii Chaosu.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Mniejsze przywołanie żywiołaków<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag przyzywa wściekłe żywiołaki w prowincji oddalonej o maksymalnie 3 pola. Żywiołaki nie mają pana i sieją spustoszenie, mordując niewinne istoty. Do walki z żywiołakiem potrzebni są żołnierze (dywizje) albo mag (dowolnej szkoły).<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Płomień Feniksa<br />
Level: 6<br />
Research:  <br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Najczystszy ogień w postaci wiatru Qhaysh spada z nieba na wrogów w danej prowincjiniczym feniks, zamieniając piechotę w popiół, pojazdy w stopioną stal, zaś okręty w rozgrzane do czerwoności pływające trumny, pełne ugotowanych żywcem ofiar. Czar ten może zadać katastrofalne zniszczenia wrogim dywizjom czy flocie, ale tylko w niewielkim obszarze - rozproszona flota, lekkie okręty czy niskie zagęszczenie wojsk lądowych w prowincji redukują efektywność tego czaru.<br />
Koszt Rzucenia: 60 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ghyran, Szkoła Życia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Magiczne Pola Uprawne<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: W wybranej prowincji rośliny zaczynają rosnąć szybciej i dawać lepsze plony, co tworzy dodatkowy 1 WP. Jeśli rytuał zostanie rzucony na prowincję wcześniej zniszczoną przez działania wojenne, zysk WP może być większy.<br />
Koszt Rzucenia: 16 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Żywe Domy<br />
Level: 2<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rośliny we wskazanej nieskolonizowanej prowincji (graniczącej z naszą bądź mającą dostęp do FT) rosną tak, by pomóc kolonizatorom. W wybranej prowincji pojawia się dodatkowe X PK. Ten czar ignoruje ograniczenia kolonizacyjne.<br />
Koszt Rzucenia: 4 + X*12 (gdzie X to ilość PK, do maksymalnie 3).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Zaklęcie Utrzymania Świadomości <br />
Level: 1<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag rzuca na podległe sobie jednostki lotnicze zaklęcie, które chroni przed efektami black-outu oraz przed zaklęciami Mniejszego i Większego Black-outu. Czar ten kompletnie niweluje efekty tych klątw, na obszarze prowincji gdzie się mag znajduje.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Zaklęcie Leczące<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości leczy rannych żołnierzy, co zmniejsza straty wśród dywizji, szczególnie piechoty - pozwala dywizjom przetrwać, a jeśli tego nie robią, zwraca część siły ludzkiej. Czar ten może pomóc częściowo skontrować magię bojową opartą o plagi i zarazy.<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln.</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Azyr, Szkoła Niebios</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Pioruny<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości bombarduje piorunami wrogą armię, porażając prądem załogi pojazdów opancerzonych. Wrogie czołgi i zmechy są nieznacznie mniej skuteczne.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln jeśli celem są zmechy, 10 mln jeśli celem są dywizje pancerne.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Mniejszy Sprzyjający Wiatr<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag manipuluje wiatrami na konkretnym akwenie morskim, sprawiając że warunki pogodowe sprzyjają sojuszniczym okrętom, pozwalając im lepiej manewrować.<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Burza<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: W odległości max 3 pól bądź pół akwenu od prowincji twojego państwa bądź okupowanego przez twoje państwo zaczyna szaleć niespotykanie wielka i nieustająca burza. Możliwe straty infrastruktury i WP. Lotnictwo nad prowincją działa ze znacząco mniejszą skutecznością. <br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios<br />
Nazwa: Czytając z gwiazd<br />
Level: 7<br />
Research: 21<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag odczytuje znaki ukryte pośród gwiazd i za pomocą swoich zdolności wyroczni przewiduje przyszłość. Pozwala to na uzyskanie dodatkowego punktu prosperity po za limitem.<br />
Koszt Rzucenia: 75 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ghur, Szkoła Bestii</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ghur, Szkoła Bestii<br />
Nazwa: Napad Wysłanników Plagi<br />
Level: 5<br />
Research: 16<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Na kraj spada plaga szarańczy, która niszczy uprawy. Zapotrzebowanie na DP zostaje zwiększone o 1 w kolejnej turze.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Chamon, Szkoła Metalu</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Chamon, Szkoła Metalu<br />
Nazwa: Błogosławieństwo Budynków<br />
Level: 1<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: W prowincjach (max. 3) wskazanych przez rzucającego lokalna infrastruktura staje się odporniejsza na uszkodzenia wynikające z działań wojennych, sabotażu... Czy Blood Bowla. Daje też ledwie zauważalną ochronę przed słabszymi bombardowaniami strategicznymi.<br />
Koszt Rzucenia: 8 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Iluzja Sportowa<br />
Level: 1<br />
Research: 4<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag obecny na meczu tworzy iluzję którą widzi tylko wybrany zawodnik lub grupa zawodników, wprowadzając duże zamieszanie, gdyż ofiary myślą iż jest to prawdziwy zawodnik, zmuszając ich do reakcji na nowe zagrożenie. Użycie czaru może (50%) zostać wykryte przez maga o tym samym poziomie bądź wyższym co rzucający zaklęcie jeśli jest obecny przy meczu. Czar jest męczący i mag może go rzucić tylko na jeden mecz rocznie.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Widmowa Dywizja<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnej dywizji lądowej na czas tury wojennej. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie pozycje, ale nie jest w stanie zadać jakichkolwiek strat fizycznych - jest to broń czysto psychologiczna.<br />
Koszt Rzucenia: 4 mln za dywizję piechoty, 6 mln za zmecha, 8 mln za panc.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Złowrogie pociski mroku<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag strzela pociskami cienia które ranią lub zabijają żywe jednostki. Może to posłużyć jako bezpośrednie wsparcie ogniowe wojsk.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Fałszywy głos<br />
Level: 3<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag wkrada się do umysłu wybranej osoby, szepcząc jej słówka które następnie zapadają w pamięć. Ofiara jest święcie przekonana że słowa które usłyszała wcześniej były wypowiedziane przez jakąś nieokreśloną osobę.<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Złowrogi teren<br />
Level: 3<br />
Research: 7<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy różne iluzje na polu bitwy, mogą być to pojawiające się głazy, nieprzejezdne dla czołgów, małe lasy, mokradła, doły, szczeliny. Celem jest wprowadzenie zamieszania by wrogie jednostki posuwały się znacznie powolniej. Czar ten może też znacząco opóźnić desant morski (ze względu na pojawienie się nieistniejących klifów).<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Mniejszy Płaszcz Niewidzialności<br />
Level: 3<br />
Research: 7<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag sprawia iż wybrana dywizja staje się niewidzialna, co pozwala na skuteczne przeprowadzanie zasadzek, lub nawet przejście na tyły wroga. Iluzja niewidzialności oczywiście znika jeśli wojska otworzą ogień.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln za dywizję piechoty, 9 mln za dywizję zmechanizowaną, 12 mln za dywizję pancerną.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Widmowe okręty<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnego okrętu lub eskadry niszczycieli/łodzi podwodnych na czas tury wojennej lub konkretnej bitwy. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie okręty, nie zadając im oczywiście realnych obrażeń.<br />
Koszt Rzucenia: 8 mln za lekki okręt/eskadrę, 16 mln za ciężki okręt</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni<br />
Nazwa: Fałszywy rytuał<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag odprawia fałszywy rytuał który może być kontrczarowany przez przeciwnego maga, pozwalając innym magom na rzucanie rytuałów w sposób niezakłócony. <br />
Koszt Rzucenia: 5 mln. </blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Hashuta</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Wola Hashuta!<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag przemawia donośnym głosem wspomaganym magią do żołnierzy zachęcając ich i naładowując dodatkową motywacją. Sprawia to, że żołnierze walczą z większą zażartością, większym oddaniem i jeszcze większym okrucieństwem chcąc nieść imię Hashuta na swoich broniach.<br />
Koszt Rzucenia: 3 mln + X*1mln (gdzie X to liczba jednostek) </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Pocisk Magmy<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Czarnoksiężnik za pomocą swoich zdolności formuje pocisk magmy, a po chwili go wystrzeliwuje. Przy wybuchu rozpryskuje się i razi oponentów wokół. Może też pocisk skondensować w jedną kulę, a potem uderzyć nim w pojazd rażąc jego poszycie i systemy. Redukuje siłę dywizji armii przeciwko której czarnoksiężnik walczy.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: K'ddai Zharr<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Czarnoksiężnik wymawia starożytne inkantacje sprowadzając wiatry Dhar. Mocą swej woli rozpala spory ogień, z którego formuje się on - K'ddai Zharr - Potomek Ognia. Jest to demoniczny żywiołak, który nagięty przez wole maga służy mu i wspomaga na polu bitwy. Żywiołak redukuje skuteczność wrogich fortyfikacji szturmowanych przez armię maga. <br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Oświecenie<br />
Level: 4<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag swoją mocą pozwala, aby przepłynęła przez niego magia Dhar. Dzięki temu jest on w stanie upraszczać szlaki górskie, poszerzać je, lub zwężać co pomaga w przemieszczaniu się armii w górach, a także pozwala mu odnajdywać najbardziej optymalne drogi. Kara do ataku na prowincje górzyste znacząco spada, w tym dla dywizji zmechanizowanych i pancernych. Czar ten nie wzmacnia ataku dywizji piechoty górskiej.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln za każdą dywizję piechoty nie-górskiej, 10 mln za każdą dywizję zmechanizowaną, 15 mln za każdą dywizję pancerną pod armią maga.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Hashuta<br />
Nazwa: Gniew Podziemi<br />
Level: 6<br />
Research: 18<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał, który ma na celu spowodowania trzęsienia ziemi, a tym samym mogło ono uszkadzać infrastrukturę, budynki, a na samym końcu ze szczelin w ziemi wystrzeliwują potoki magmy pokrywając tereny wokół.<br />
Koszt Rzucenia: 60 mln na terenach równinnych, 45 mln w wysokich pasmach górskich</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Nieumarłych</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Mniejsza Inwokacja Neheka<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości wskrzesza poległych nieumarłych żołnierzy walczących po naszej stronie, co ogranicza nasze straty. ALBO: mniejsze straty w sile ludzkiej w rozpisce wojennej ALBO zamiast stracić dywizję piechoty państwo traci dodatkową siłę ludzką i pieniądze (ale dywizja piechoty, która normalnie zostałaby zniszczona przeżywa).<br />
Koszt Rzucenia: 4 + X*2 mln (X to poziom wskrzeszanej dywizji piechoty)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: "Powstańcie!"<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości wskrzesza wrogich poległych żołnierzy. Ci jako bezmózdzy zombie sterowani przez maga zaczynają sabotować tyły, złośliwie rzucając się pod ciężarówki z zaopatrzeniem, atakując żołnierzy w nocy oraz niepozwalając im spać czy próbować wysadzić się w magazynie z zaopatrzeniem. <br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Restoracja Neheka<br />
Level: 3<br />
Research: 10<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wskrzeszamy postać fabularną, która już wcześniej była nieumarłym. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego. Dodatkowo - ciało musi być w stanie "względnie dobrym" (np. nie może być spopielone. Wskrzeszenie zmarłego z urny jest niemożliwe). Odkrycie tego czaru daje darmowe 2 punkty researchu dla czaru Wskrzeszenie oraz 1 punkt dla czaru Dominacji Zmarłego).<br />
Koszt Rzucenia: Od 15 mln do aż 30 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Masowe groby<br />
Level: 3<br />
Research: 9<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag podróżuje po kraju seryjnie wskrzeszając istoty pogrzebane w masowych grobach (ofary wojen, zaraz itd.). Spada wykorzystana siła ludzka, wzrasta udział nieumarłych w strukturze społecznej. Nie działa na nieumarłych.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln. Czar można rzucić tylko jeśli masowe groby rzeczywiście znajdują się w państwie. Wielokrotne używanie staje się droższe i mniej efektywne.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Wskrzeszenie<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wskrzeszamy dowolną postać fabularną. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego. Dodatkowo - ciało musi być w stanie "względnie dobrym" (np. nie może być spopielone. Wskrzeszenie zmarłego z urny jest niemożliwe). Odkrycie tego czaru daje darmowe 2 punkty researchu dla Dominacji Zmarłego.<br />
Koszt Rzucenia: Od 25 mln do aż 50 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Stirlitz? Odpowiedz jeśli nas słyszysz!<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Organizujemy seans spirytystyczny i wzywamy opiekujące się naszym krajem duchy przodków do podzielenia się z nami informacjami o podstępach knutych przez obcych na naszych ziemiach. W efekcie modyfikujemy naszą akcję kontrwywiadowczą w tej turze: na potrzeby kalkulacji efektu akcji uznaje się, że pomyłka w zgadnięciu liczby PI jest mniejsza o 2. Czar trzeba rzucić (i wydać na to pieniądze) PRZED aktywowaniem akcji kontrwywiadowczej.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa:  Inwokacja Neheka<br />
Level: 5<br />
Research: 16<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości wskrzesza poległych nieumarłych żołnierzy walczących po naszej stronie, co ogranicza nasze straty. Gwarantuje to wskrzeszenie minimum jednej dywizji piechoty i może powstrzymać drugą dywizję piechoty przed zniszczeniem za małym kosztem + zmniejszone straty w sile ludzkiej.<br />
Koszt Rzucenia: 10 + X*4 mln (gdzie X to poziom wskrzeszanych dywizji piechoty). </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Recykling mózgów<br />
Level: 5<br />
Research: 15 <br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wielkie umysły naukowców można odzyskać i ich wiedzą wykorzystać przez setki lat, umierający naukowcy z zagranicy mogą otrzymać kolejne szanse. Wybrany ZN otrzymuje +1 pkt umiejętności. Pieczołowita konwersacja mózgu wymaga stałej kontroli - czar niemożliwy do użycia poza rodzimym krajem maga.<br />
Koszt Rzucenia: 60 mln dla zwykłego ZNa, 80 mln dla ZNa technologii specjalnych.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: Dominacja Zmarłego<br />
Level: 6<br />
Research: 18<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wskrzeszamy dowolną postać fabularną i narzucamy jej wolę maga. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego.<br />
Koszt Rzucenia: Od 30 mln do 60 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nieumarłych<br />
Nazwa: "...I w pył się obrócisz"<br />
Level: 6<br />
Research: 20<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag rzuca zaklęcie na postać fabularną, której dodaje lat, odbierając jej siły witalne. Czar może doprowadzić jeśli nie do śmierci, to do rażącego osłabienia celu. Cel ataku musi znajdować się w tej samej prowincji co rzucający mag.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln, 75% szans na zabicie postaci. Niepowodzenie dalej daje jakiś efekt.</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Nurgle'a</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Wiosenne odrodzenie<br />
Level:  1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana prowincja zostaje pobłogosławiona przez Nurgle'a - manipulacja procesów rozkładu przyśpiesza tempo powstawania w pełni naturalnego, doskonałej jakości kompostu na skalę przemysłową - zwiększając potencjał rolnictwa (+1 WP). <br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Bracia mniejsi<br />
Level:  1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał zsyła na wybraną prowincję, oddalona max 3 od granic kraju, plagę robactwa, spowalniającą wrogie armie.<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Wetware Hotfixes<br />
Level:  4<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał zsyła na zespół naukowy pracujący nad "bronią biologiczną" wizje naszego ukochanego papcia Nurgle'a, dzięki którym lepiej pojmują działanie pozytywnych, symbiotycznych bakterii, grzybów, wirusów, kontrolowanych nowotworów etc. Po replikacji można dokonywać "ataków" biologicznych które będą miały pozytywny wpływ na populację, niszcząc stereotyp że ludzie obdarzeni przez Nurgle'a muszą wyglądać jak żywe koszmary.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Kopia<br />
Level:  5<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Propozycja - rytuał pozwala na wyhodowanie z próbki genetycznej kopii istoty, niezależnie od gatunku. Efekt końcowy dzieli z oryginałem wygląd, mutacje etc. ale jest w pełni zdrowy (aż po idealne uzębienie) oraz nie posiada żadnej wiedzy lub osobowości. Po utworzeniu kopie są na poziomie umysłowym noworodka. Jeden rytuał pozwala na utworzenie wielu kopii, szczególnie jeśli czar zasilany jest spaczeniem<br />
Koszt Rzucenia: 30-60 mln (zależnie od siły postaci fabularnej)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Nurgle'a<br />
Nazwa: Wieża Życia<br />
Level: 6<br />
Research: 17<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: Tak<br />
Efekt: W prowincji (max. 3 prowincje od miejsca w którym rzucono rytuał) wyrasta olbrzymia, żywa wieża, pełna zarodników, bakterii i grzybów, rozsiewające choroby w sąsiednich terytoriach. Wieżę można zniszczyć konwencjonalnymi środkami (jak ostrzałem militarnym).<br />
Koszt Rzucenia: 32 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ishy, Szkoła Ognia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Kula Ognia<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE Efekt: Mag zbiera dostępny wiatr Aqshy z okolicy i formuję między dłońmi kule ognia. Zależnie od tego jak długo będzie zbierał moc może wystrzelić ją od razu rażąc mniejszą lub przetrzymać dłużej i uderzyć w większą ilość wrogów. Czar zadaje obrażenia wrogiej dywizji, najbardziej skuteczny przeciwko jednostkom w umocnieniach.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln za "mały", 15 mln za "duży" </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Kontrola Płomieni<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Adept magii manipuluje płomieniami w prowincji w której się znajduje. Może je zwiększyć, zmniejszyć lub ugasić, a nawet formować w przeróżne kształty.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Płonąca Pasja<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana postać fabularna (generał, mag, drużyna bloodbowla) zostaje wypełniona żywiołem ognia, który pobudza ją do wzmożonego wysiłku. Błogosławieństwo ognia zwiększa umiejętności tej postaci o +1 na kilka dni. W wypadku generała, pozwala mu myśleć klarowniej i bardziej przebiegle w momencie kryzysu bądź wielkiej szansy, w wypadku maga pozwala rzucić czar ponad jego poziom, drużyna Bloodbowla otrzymuje bonus fizyczny do walki na jeden mecz. Ogień krążący w ciałach postaci jest niebezpieczny, więc gdy bonus ten się wyczerpie, postacie otrzymują kary (generał operuja jakby miał gwiadzkę miej, mag słabnie, drużyna w kolejnym meczu zagra o -1 gorzej).<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Znak Ishy<br />
Level: 3<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy na ziemi specyficzny symbol. Po zbliżeniu się do niego, wybucha tworząc filar płomieni i spopielając wszystko w okolicy, działając jak specjalistyczna i szczególnie mordercza mina. Znacząco redukuje skuteczność ataku wrogiej piechoty na armię gdzie znajduje się mag.<br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Ognia<br />
Nazwa: Podgrzanie metalu<br />
Level: 4<br />
Research: 10<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Wrogie dywizje lądowe znajdujące się w tej samej prowincji co dowodzący mag odczuwają palący żar otaczającego ich sprzętu. Skuteczność bojowa jednostek zostaje zmniejszona zależnie od stopnia opancerzenia.<br />
Koszt Rzucenia: 24 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Slaneesha</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Upiorna Mgła<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: We wskazanej przez gracza prowincji, nie dalej niż dwa prowy od granic państwa pojawia się magiczna mgła, w której grasują upiorne demony - nieszkodliwe, ale przeszkadzające. Ruch dywizji przez prowincję jest spowolniony.<br />
Koszt Rzucenia: 8 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Przyjaźń to Slaanesh<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: We wskazanej prowincji lokalna ludność zaczyna odczuwać o wiele silniejszą empatię oraz czerpać większą przyjemność z kontaktów z innymi ludźmi, co ma teoretycznie wpłynąć na szybsze tempo tworzenia wspólnot czy na efektywność wspólnej pracy. Czar można rzucać na prowincje państw, bądź też prowincje gdzie znajdują się koloniści. <br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Ofiara<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
<br />
Efekt: Wskazany przez gracza NPC zostaje ofiarowany Slaaneshowi i ginie. Ofiara musi znajdować się na terenie państwa gracza rzucającego rytuał (np. być w niewoli). W nagrodę Slaanesh zsyła na państwo pozytywne wydarzenie, podobnie jak po wydaniu 2 punktów prosperity na Szczęście, jednak siła eventu zależy od znaczenia poświęcanej postaci.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln (ale jeśli postać nie miała odpowiedniego znaczenia, czar nie ma żadnego efektu).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Rytuał Nowych Doświadczeń<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mieszkańcy wskazanego państwa nabierają chęci na nowe przyjemności. Jeśli państwo nie dostarcza wszystkich DP, populacja może zacząć cierpieć od problemów alkoholowych, nagłego zainteresowania narkotykami, bądź innych, mocniejszych doznań (może stworzyć negatywną cechę społeczną).<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: TA CISZA OBRAŻA SLAANESHA<br />
Level: 4<br />
Research: 10<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mundury i pojazdy zostają pokryte wielobarwnym kamuflażem, a z zainstalowanych na pojazdach głośników dobiega głośna muzyka. Sprawia to, że oddziały są trudne do przeoczenia, jednak kamuflaż i dźwięk mają właściwości hipnotyzujące - wrogie oddziały, które walczą z armią tego maga tracą znaczącą część premii z okopania się oraz jej odwrót jest utrudniony.<br />
Koszt Rzucenia: 23 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Mniejszy Wzmocniony Seksapil<br />
Level:  4<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: Tak<br />
Efekt: Drastycznie poprawia sexappeal agentów pracujących w jednym z krajów, ułatwiając im rekrutowanie informatorów, zdobywanie (lub wręcz prowokowanie) sytuacji umożliwiających szantaże i tym podobne. Produkcja PI z agentów w wybranym kraju w tym roku wzrasta o 50% (zaokrąglając w górę), ale nie więcej niż o 3.<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln za każdy wygenerowany dodatkowy PI z czaru.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Slaanesha<br />
Nazwa: Master-Slave<br />
Level: 5<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał powoduje drastyczne pranie mózgu wybranej postaci fabularnej znajdującej się na terenie państwa. Zostaje ona powiązana z inną postacią fabularną, utrzymując jej pełną wierność. Pochwały, prośby, kary Właściciela powodują o wiele silniejszy efekt. Osobista obecność Właściciela nie jest wymagana do kontroli - efekt utrzymuje się przy np. rozmowach telefonicznych czy listach, tak długo jak Niewolnik umie rozpoznać głos czy pismo.<br />
Koszt Rzucenia: 30 do 60 mln (zależnie od siły postaci fabularnej)</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Mniejszy Black-Out<br />
Level: 1<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag nad prowincją w której się znajduje ze swoją armią roztacza aurę, która znacząco zwiększa szansę na black-out u pilotów (w wyniku odpłynięcia krwi, najczęściej z powodu przeciążenia maszyny) wywołując straty zarówno we wrogim jak i sojuszniczym lotnictwie nad tą konkretną prowincją. <br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Mniejsza Klątwa Poniedziałku<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag rzuca klątwę na wybraną prowincję wysysającą z istot żywych chęć do życia i sprawiającą, że "nikomu, kurwa, nic się nie chce", redukując tym samym efektywność WP (na potrzeby finansowe, nie slotowe) tej prowincji na czas jednego roku o 50%.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Wyssanie odporności<br />
Level: 3<br />
Research: 9<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag rzuca klątwę wybraną prowincję, znacząco redukując odporność populacji na choroby - co może się przyczynić do wzmocnienia siły rażenia broni biologicznej.<br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Większy Black-Out<br />
Level: 5<br />
Research: 13<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag nad prowincją w której się znajduje ze swoją armią oraz na prowincjach sąsiadujących roztacza aurę, która znacząco zwiększa szansę na black-out u pilotów (w wyniku odpłynięcia krwi, najczęściej z powodu przeciążenia maszyny) wywołując straty zarówno we wrogim jak i sojuszniczym lotnictwie nad tymi prowincjami.<br />
Koszt Rzucenia: 40 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Śmierci<br />
Nazwa: Ulotność czasu<br />
Level: 6<br />
Research: 20<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Osoba rzucająca inkantuje kilku/kilkunastugodzinny rytuał wzywając do siebie wiatr Shyish. Może on wybrać dowolną postać fabularną na którego skieruje on zebraną moc, przez co w kilka minut przechodzi on cały cykl życia, starzeje się w przeciągu paru minut, aż wreszcie dokonuje swojego żywota w sposób "naturalny". Warunkiem jest, że mag musi znajdować się co najmniej prowincje obok lub bliżej osoby, która jest celem, a rytuał nie może zostać zakłócony.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln, 50% szansy na śmierć maga</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Hysh, Szkoła Światła</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Mniejsza Świetlista Aura<br />
Level: 1<br />
Research: 4<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag wyczarowuje świetlistą poświatę chroniącą naszych żołnierzy w prowincji gdzie mag stacjonuje. Zaklęcia magii Chaosu poziomów od 1 do 3 mają znaczącą zmniejszoną skuteczność przeciwko naszym jednostkom. Bardzo nieznacznie zmniejsza też skuteczność czarów magii Chaosu poziomów 4-5.<br />
Koszt Rzucenia: 6 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Oślepiający blask<br />
Level: 2<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag generuje na polu bitwy magiczne światło, które pogarsza morale przeciwnika. Światło to ma więcej niż tylko psychologiczny efekt na istoty Chaosu i może delikatnie redukować efekt magii Chaosu.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Promień światła<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy wysoce skoncentrowany promień światła w powietrze, który oślepia pilotów którzy w niego wlecieli, zapewniając w ten sposób ochronę dla dywizji przed atakami z powietrza i niszcząc bombowce. <br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: "Pierścień musi zostać zniszczony"<br />
Level: 4<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag udziela szczególnego błogosławieństwa niewielkiej grupie bohaterów, którzy ruszają w mrok chaosu by wykonać ważną misję. W efekcie wywiad otrzymuje bonus 4 PI przy wykonywaniu akcji: Rozpoznanie / Przemyt / Sabotaż / Morderstwo polityczne w wybranym kraju, którego dominującą religią (51% lub więcej) jest Chaos. Cel użycia tej akcji wywiadowczej będzie wiedział o użyciu zaklęcia (heroiczne wyczyny bohaterów są zbyt heroiczne), ale już nie skąd bohaterowie przybyli.<br />
Koszt Rzucenia: 40 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła<br />
Nazwa: Świetlista Aura<br />
Level: 5<br />
Research: 14<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag wyczarowuje świetlistą poświatę chroniącą naszych żołnierzy i nasze umocnienia w prowincji gdzie mag stacjonuje. Zaklęcia magii Chaosu poziomów od 1 do 5 mają znaczącą zmniejszoną skuteczność przeciwko naszym jednostkom. Bardzo nieznacznie zmniejsza też skuteczność czarów magii Chaosu poziomów 6-7.<br />
Koszt Rzucenia:  24 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Tzeentcha</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Widmowe Zastępy<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za zbadanie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnej dywizji lądowej na czas tury wojennej. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie pozycje, ale nie jest w stanie zadać jakichkolwiek strat fizycznych - jest to broń czysto psychologiczna.<br />
Koszt Rzucenia: 4 mln za dywizję piechoty, 6 mln za zmecha, 8 mln za panc.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeencha<br />
Nazwa: Kiedy umysł śpi...<br />
Level:  1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana postać fabularna zostaje pobłogosławiona snem w którym jej wizja sięga daleko poza granice wyznaczane przez ludzkie ciało i rozum. Przebudzenie z takiego snu jest trudniejsze niż przy naturalnym śnie.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Klątwa Veyera<br />
Level: 3<br />
Research: 6<br />
Level Up za zbadanie: NIE<br />
Rytuał: NIE <br />
Efekt: Mag nakłada z bezpiecznej odległości klątwę na dowolną dywizję lądową (wrogą lub swoją). Zaklęte jednostki będą walczyć do śmierci i odmówią odwrotu - z pełnymi benefitami jak i wadami tego rozwiązania.<br />
Koszt Rzucenia: 9 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeentcha<br />
Nazwa: Głos Pana<br />
Level:  3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag skupia się na utrzymywaniu łączności między dowódcami wojskowymi oraz niektórymi z ich oficerów. Komunikacja jest o wiele szybsza niż radiowa, nie wymaga sprzętu, nie ma ryzyka zagłuszenia przekazu. Znacząco ułatwia koordynowanie działań - na potrzeby rozpisek wojennych uznaje się, że generałowie uzyskują dodatkową gwiazdkę umiejętności.<br />
Koszt Rzucenia: 12 mln za połączenie między dwoma dowódcami (+1 gwiazdki dla obydwu z nich). Każdy dodatkowy dowódca pod wpływem czaru kosztuje 10 mln + X*2 (gdzie X to łączna liczba generałów pod efektem czaru).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Dezorientacja<br />
Level: 4<br />
Research: 13<br />
Level Up za zbadanie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag z przyległej prowincji nakłada jednostki wojskowe wroga w sąsiedniej prowincji paskudną klątwę wpływającą na sprzęt komunikacyjny. W efekcie, dywizje na tym polu wykonują rozkazy gracza z istotnym opóźnieniem.<br />
Koszt Rzucenia: 12 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeencha<br />
Nazwa: Wyrwy z Immaterium<br />
Level:  4<br />
Research: 14<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: W trakcie bitwy mag tworzy wśród szeregów wroga portale do wymiaru chaosu, które istnieją tylko chwilę ale pochłaniają okolicznych żołnierzy... Lub, o zgrozo, wypuszczają coś, co nie pochodzi z tego świata. Świetnie niszczy piechotę i niszczy morale przeciwnika.<br />
Koszt Rzucenia: 20 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Implozja<br />
Level: 5<br />
Research: 14<br />
Level Up za zbadanie: TAK<br />
Rytuał: NIE <br />
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości wywołuje potężną eksplozję tajemnej magii Tzeentacha nad wrogimi pozycjami. Na siły wroga spadają wielokolorowe promienie niszczące siłę żywą. Magia nie zadaje obrażeń fortyfikacjom lub pojazdom mechanicznych, ale bez trudu przez nie przenika raniąc żywe istoty wewnątrz.<br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Spaczenie<br />
Level: 4<br />
Research: 12<br />
Level Up za zbadanie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag odprawia potężny rytuał potrafiący splugawić sporą część populacji i ziem spaczeniem, wywołując mutacje wśród istot oraz skażając terytorium (jedna prowincja). <br />
Koszt Rzucenia: 30 mln </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeentcha<br />
Nazwa: Brain-Computer Interface<br />
Level:  6<br />
Research: 15<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rytuał powoduje mutację u wybranej postaci fabularnej wytwarzającą u niej naturalne gniazda i złącza do połączenia z komputerami. Utylizacja tego leży już w gestii naukowców.<br />
Koszt Rzucenia: ??? mln (zależy od postaci fabularnej)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Magia Tzeentcha<br />
Nazwa: Nić Przeznaczenia<br />
Level: 6<br />
Research: 17<br />
Level Up za zbadanie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Zagadkowy rytuał Tzeentcha, który wpływa na losy poszczególnych istot ludzkich w sposób tajemniczy i niebezpośredni. Działa jak PP "Nieszczęście" rzucone w inne państwo.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Tzeencha<br />
Nazwa: Przebudzenie Mocy<br />
Level:  6<br />
Research: 17<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Propozycja - Wybrana postać fabularna, jeśli nie była już magiem, rozbudza swój utajony talent magiczny. By rzucić rytuał wymagany jest bezpośredni kontakt. Istnieje 50% szansy, że mag zacznie od razu z poziomem 2 i 25%, że z poziomem 3.<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Szkoła Wielkiego Czerwia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Mniejsza Uczta Rozweselonego Burrpa<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Osobniki będące pod wpływem tego zaklęcia zostają wzmocnione i przekształcone. Jedna wybrana dywizja zyskuje wybraną specjalizację na czas tury wojennej.<br />
Koszt Rzucenia: 4+X mln dla piechoty, 7+X mln dla zmechów (gdzie X to poziom dywizji).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Kosteczki na rosołek babuni<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Wysysa z kości niezbędne składniki do stworzenia rosołu, przez co szkielety nieszczęsników stają się kruche i osłabione. Piechota przeciwnika walcząca z armią maga traci swoją skuteczność, przy czym traci więcej skuteczności w ataku niż obronie.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Zestaw Powiększony<br />
Level: 3<br />
Research: 9<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Czarownik przygotowuje specjalny zestaw obiadowy babuni, zwiększając porcje czterokrotnie. Postacie które spożyją danie zostaną wypełnione magicznie tłustym żarciem, dzięki czemu ich odporność i wytrzymałość wzrośnie. Postacie fabularne, które spożyją to danie mają dodatkową szansę przeżyć akcję "zabójstwo postaci fabularnej" na okres jednego roku.<br />
Koszt Rzucenia: 15 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia<br />
Nazwa: Przywołanie Czerwia Skalnego<br />
Level: 5<br />
Research: 20<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag przyzywa ogromnego czerwia skalnego potrafiącego podróżować podziemią jak i plunąć potwornie żrącym kwasem topiącym żelbet. Czerw kompletnie niweluje bonus do obrony z lekkich fortyfikacji i znacząco zmniejsza bonus do obrony z ciężkich fortyfikacji w wybranej prowincji, albo dwóch prowincjach jeśli się zapłaci więcej. Zaklęcie ma zasięg dwóch prowincji od pozycji gdzie mag znajduje się ze swą armią.<br />
Koszt Rzucenia: 30 mln w jednej prowincji, 75 mln jeśli w dwóch prowincjach.</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Tworzenie Run</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runiczne pancerze<br />
Level: 1<br />
Research: 4<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mundury i hełmy żołnierzy wybranych dwóch dywizji piechoty/zmechanizowanej zostają wzmocnione. Te dwie dywizje piechoty otrzymują niewielką premię do siły bojowej.<br />
Koszt Rzucenia: 5 mln + X dla piechoty, 8 mln + X dla zmechów (gdzie X to poziom dywizji). </blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runa Szczęścia<br />
Level:  2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Wybrana postać fabularna dostaje szczęśliwy kamień z runą. Runa ta zmniejsza szanse bycia zabitym przez akcje wywiadu bądź w wyniku innych zdarzeń czy działań wojennych. Runa utrzymuje się rok, następnie musi być odnowiona.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runiczne narzędzia<br />
Level:  3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Kowal run tworzy sobie komplet narzędzi, dających +1 do liczenia levelu na potrzeby wykonania rytuału - mogą zostać one przekazane innemu kowalowi run. Runy na narzędziach zaczną zanikać w okresie 3 lat po których niezbędne będzie ich odnowienie. <br />
Koszt Rzucenia: 25 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runa Wiedzy<br />
Level:  4<br />
Research: 14<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Sprzęt laboratoryjny wybranego zespołu naukowego zostaje pokryty runami, zespół zyskuje +1 premii do badań (ponad limit). Runy na sprzęcie badawczym utrzymują się 5 lat, następnie muszą być odnowione (///. w budżecie zaznaczyć w wyraźny sposób - gwiazdką lub specjalnym formatowaniem). Runiczny sprzęt laboratoryjny wymaga stałych i częstych kontroli ekspertów i nie można go eksportować<br />
Koszt Rzucenia: 50 mln dla zwykłego ZNa, 75 mln dla ZNa technologii specjalnych</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runy wzmacniające<br />
Level:  5<br />
Research: 18<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Jeden slot produkcyjny produkuje produkcję wojskową jakby przeznaczono 2PP na tą dziedzinę, np. +2 samoloty z tego slota. Bonus się NIE kumuluje z wydawaniem 2PP, ale ze stałymi modyfikatorami (np. z poświęcenia TT) tak.<br />
Koszt Rzucenia:  30 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Mniejsze Mistrzowskie Runy Gromnilu<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Jedna wybrana dywizja zmechanizowana bądź pancerna w której jest mag na czas tury bitewnej jest traktowana jakby miał poziom więcej niż w rzeczywistości (np. panc I staje się panc II).<br />
Koszt Rzucenia: Różnica w koszcie pieniężnym między poziomami dywizji x 4 + 4 (12 mln dla zmechów, 20 mln dla dywizji pancernych)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runiczna pieczęć<br />
Level:  3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Używając potężnych Run Krzywdy, blokowane jest przejście od jednej strony państwa. Na jednej granicy między prowincjami postawione zostają runy, które znacząco utrudniają przejście. Jeśli przechodzącej wrogiej armii nie towarzyszy mag o poziomie równym bądź większym od rzucającego, wroga armia będzie się bardzo powoli przemieszczała przez prowincje na której rozmieszczone zostały Runy Krzywdy, mając też spory efekt na efektywność wrogiego ataku z tej strony. Runy utrzymują się rok, następnie muszą zostać odnowione.<br />
Koszt Rzucenia:  12 mln.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Runy zdławienia magii<br />
Level:  3<br />
Research:  8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Obniża skuteczność efektów wrogich zaklęć na dywizje sojusznicze <span style="color: #333333;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">w konkretnej prowincji</span></span></span> o procent zależny od poziomów czarujących <br />
Koszt Rzucenia: 6 mln za jedną dywizję pod efektem czaru, każda kolejna ma większy koszt o 2 mln więcej, maksymalnie może objąć 6 dywizji.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa: Mniejsze Mistrzowskie Runy Przestworzy<br />
Level: 4<br />
Research: 16<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Jedna wybrana eskadra myśliwców bądź bombowców w której jest mag na czas tury bitewnej jest traktowana jakby miał poziom więcej niż w rzeczywistości (np. m I staje się m II).<br />
Koszt Rzucenia: Różnica w koszcie pieniężnym między poziomami dywizji x 4 + 8 (16 mln dla myśliwców, 24 mln dla bombowców)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Tworzenie run<br />
Nazwa:  Runiczna lodówka +3<br />
Level:  5<br />
Research: 12<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Pokrywając produkty codziennego użytku runami wzmacniającego, daje się im niespotykaną trwałość oraz . Kraj uzyskuje -1 wymagań DP na tę turę, o ile wymagania DP nie spadną do 0.<br />
Koszt Rzucenia:  X mln + 10 mln (gdzie X to liczba twojej populacji).</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Mniejsza Apoteoza Bojowa<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag używa fali czystej energii która nieznacznie wzmacnia wytrzymałość żołnierzy jednej dywizji piechoty, poprawiając ich kondycję i nieznacznie walory bojowe, redukując kary za walkę w terenie do którego dywizja nie jest przystosowana.<br />
Koszt Rzucenia: 4 mln + 2*X (gdzie X to poziom dywizji piechoty)</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Oślepiający blask<br />
Level: 2<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag generuje na polu bitwy magiczne światło, które pogarsza morale przeciwnika. Światło to ma więcej niż tylko psychologiczny efekt na istoty Chaosu i może delikatnie redukować efekt magii Chaosu.<br />
Koszt Rzucenia: 7 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Mniejsze przywołanie żywiołaków<br />
Level: 2<br />
Research: 6<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Mag przyzywa wściekłe żywiołaki w prowincji oddalonej o maksymalnie 3 pola. Żywiołaki nie mają pana i sieją spustoszenie, mordując niewinne istoty. Do walki z żywiołakiem potrzebni są żołnierze (dywizje) albo mag (dowolnej szkoły).<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii<br />
Nazwa: Płomień Feniksa<br />
Level: 6<br />
Research:  <br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Najczystszy ogień w postaci wiatru Qhaysh spada z nieba na wrogów w danej prowincjiniczym feniks, zamieniając piechotę w popiół, pojazdy w stopioną stal, zaś okręty w rozgrzane do czerwoności pływające trumny, pełne ugotowanych żywcem ofiar. Czar ten może zadać katastrofalne zniszczenia wrogim dywizjom czy flocie, ale tylko w niewielkim obszarze - rozproszona flota, lekkie okręty czy niskie zagęszczenie wojsk lądowych w prowincji redukują efektywność tego czaru.<br />
Koszt Rzucenia: 60 mln</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Wiatr Ghyran, Szkoła Życia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Magiczne Pola Uprawne<br />
Level: 1<br />
Research: 3<br />
Level Up za Odkrycie: TAK<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: W wybranej prowincji rośliny zaczynają rosnąć szybciej i dawać lepsze plony, co tworzy dodatkowy 1 WP. Jeśli rytuał zostanie rzucony na prowincję wcześniej zniszczoną przez działania wojenne, zysk WP może być większy.<br />
Koszt Rzucenia: 16 mln</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Żywe Domy<br />
Level: 2<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: TAK<br />
Efekt: Rośliny we wskazanej nieskolonizowanej prowincji (graniczącej z naszą bądź mającą dostęp do FT) rosną tak, by pomóc kolonizatorom. W wybranej prowincji pojawia się dodatkowe X PK. Ten czar ignoruje ograniczenia kolonizacyjne.<br />
Koszt Rzucenia: 4 + X*12 (gdzie X to ilość PK, do maksymalnie 3).</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Zaklęcie Utrzymania Świadomości <br />
Level: 1<br />
Research: 5<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag rzuca na podległe sobie jednostki lotnicze zaklęcie, które chroni przed efektami black-outu oraz przed zaklęciami Mniejszego i Większego Black-outu. Czar ten kompletnie niweluje efekty tych klątw, na obszarze prowincji gdzie się mag znajduje.</blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Gatunek: Szkoła Życia<br />
Nazwa: Zaklęcie Leczące<br />
Level: 3<br />
Research: 8<br />
Level Up za Odkrycie: NIE<br />
Rytuał: NIE<br />
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości leczy rannych żołnierzy, co zmniejsza straty wśród dywizji, szczególnie piechoty - pozwala dywizjom przetrwać, a jeśli tego nie robią, zwraca część siły ludzkiej. Czar ten może pomóc częściowo skontrować magię bojową opartą o plagi i zarazy.<br />
Koszt Rzucenia: 10 mln.</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pogłoski]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=677</link>
			<pubDate>Mon, 12 Oct 2020 21:07:15 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=11">Verlax</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=677</guid>
			<description><![CDATA[2700<br />
<br />
Państwa podnoszą się z gruzów dawnego świata na nowo przywracając do niego cywilizację. Stare osady i bastiony cywilizacji pośród wielkiej dziczyzny są odnajdywane przez wielkich odnowicieli, którzy z ruin odbudowują stare państwa - bądź tworzą coś zupełnie nowego. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogłasza się CZAS ODKRYĆ. W pierwszych pięciu latach (2700-2704) limit rozdawanych punktów PK na państwo rośnie z 10 do 15. Liczba potrzebnych PK do skolonizowania prowincji spada z 10 do 8.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[2700<br />
<br />
Państwa podnoszą się z gruzów dawnego świata na nowo przywracając do niego cywilizację. Stare osady i bastiony cywilizacji pośród wielkiej dziczyzny są odnajdywane przez wielkich odnowicieli, którzy z ruin odbudowują stare państwa - bądź tworzą coś zupełnie nowego. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ogłasza się CZAS ODKRYĆ. W pierwszych pięciu latach (2700-2704) limit rozdawanych punktów PK na państwo rośnie z 10 do 15. Liczba potrzebnych PK do skolonizowania prowincji spada z 10 do 8.</span>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>