<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - Zasady gry - Śródziemie 2.0]]></title>
		<link>https://pnwpbf.eu/</link>
		<description><![CDATA[Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs - https://pnwpbf.eu]]></description>
		<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 14:50:03 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Przypominajka]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2090</link>
			<pubDate>Wed, 17 Apr 2024 01:42:18 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=2090</guid>
			<description><![CDATA[Proszę wrzucać tutaj linki do postów, które czekają na odpis dłużej niż 72 godziny.<br />
<br />
Dobrą praktyką jest wrzucanie na początku nowej tury w rozmowach z MG spisu linków do postów z poprzedniej tury, które miały dać efekty w nowej turze.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Proszę wrzucać tutaj linki do postów, które czekają na odpis dłużej niż 72 godziny.<br />
<br />
Dobrą praktyką jest wrzucanie na początku nowej tury w rozmowach z MG spisu linków do postów z poprzedniej tury, które miały dać efekty w nowej turze.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Arkusz]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1923</link>
			<pubDate>Fri, 16 Feb 2024 01:31:07 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1923</guid>
			<description><![CDATA[W celu ułatwienia graczom życia, zdjęcia z ich barków przykrego obowiązku dokonywania skomplikowanych obliczeń oraz usprawnienia sprawdzania budżetów, udostępniam arkusz kalkulacyjny służący do generowania budżetu. Korzystanie z arkusza nie jest obligatoryjnie, równie dobrze można sobie dodawać wszystko na piechotę, tak jak pan VZ przykazał.<br />
<br />
Aktualna wersja arkusza: 0.61<br />
Link:<br />
<a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xe1pdVO4350D09AvcifDbTIp-7Cm7Qa8/edit?usp=sharing&amp;ouid=113192741359304588311&amp;rtpof=true&amp;sd=true" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://docs.google.com/spreadsheets/d/1...ue&amp;sd=true</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[W celu ułatwienia graczom życia, zdjęcia z ich barków przykrego obowiązku dokonywania skomplikowanych obliczeń oraz usprawnienia sprawdzania budżetów, udostępniam arkusz kalkulacyjny służący do generowania budżetu. Korzystanie z arkusza nie jest obligatoryjnie, równie dobrze można sobie dodawać wszystko na piechotę, tak jak pan VZ przykazał.<br />
<br />
Aktualna wersja arkusza: 0.61<br />
Link:<br />
<a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xe1pdVO4350D09AvcifDbTIp-7Cm7Qa8/edit?usp=sharing&amp;ouid=113192741359304588311&amp;rtpof=true&amp;sd=true" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://docs.google.com/spreadsheets/d/1...ue&amp;sd=true</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zalecenia do edycji Śródziemie 2.0 (optymalizacja czasu pracy MG itp.)]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1915</link>
			<pubDate>Mon, 12 Feb 2024 01:14:43 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1915</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Optymalizacja rozkazów</span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Każde</span></span> rozkazy powinny zawierać na początku abstrakt. Zawiera on:<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">spis </span>wszystkich jednostek jakimi dysponowaliśmy na koniec poprzedniej tury (czyli przed dotarciem posiłków/przed przegrupowaniami w tej turze), <br />
- informację o <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">posiłkach </span>(jednostkach zbudowanych w poprzedniej turze / zmobilizowanych ze sprzętu i włączanych do armii) i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">przegrupowaniach</span>,<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">spis </span>wszystkich jednostek jakimi dysponujemy w danej turze po dotarciu posiłków (należy zaznaczyć również jednostki nie biorące udziału w działaniach, po prostu wypisujemy wszystko),<br />
- informację o tym, które jednostki są postawione w <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">stan aktywności</span> - zarówno przy spisie jednostek, jak i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">w oddzielnym podpunkcie</span> poświęconym wyłącznie temu ile których jednostek jest aktywnych, <br />
- krótki opis tego co chcemy osiągnąć. czyli ogólny <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plan</span>.<br />
<br />
Abstrakt ma wyglądać na przykład tak:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>101<br />
Stan na koniec zeszłego roku:<br />
I Armia(gen. Abacki***) - 3 piech II - Obajtków <br />
II Armia (gen. Bebacki) - 3 zmechIV - Bychawa<br />
III Armia (gen. NieLubięKorwina*****) - 4 pancV, 2 zmechV - Semej<br />
IV Armia (gen. Załużny*****) - 5 piechIV - Abacjogród<br />
<br />
Posiłki/przegrupowania:<br />
Wyprodukowano 3 piechIV: 2 piechIV wzmacnia I Armię, 1 piechIV wzmacnia III Armię<br />
Przerzucamy 1 zmechIV z II Armii do III Armii<br />
<br />
Stan po zmianach (zaznaczone jednostki aktywne):<br />
I Armia(gen. Abacki***) - 2 piechIV, 3 piech II - Obajtków (aktywne)<br />
II Armia (gen. Bebacki) - 2 zmechIV - Bychawa<br />
III Armia (gen. NieLubięKorwina*****) - 4 pancV, 2 zmechV, 1 zmechIV, 1 piechIV - Semej (aktywne)<br />
IV Armia (gen. Załużny*****) - 5 piechIV - Abacjogród<br />
<br />
Aktywne jednostki: 4 pancV, 2 zmechV, 1 zmechIV, 3 piechIV, 3 piechII<br />
<br />
Plan: Atakujemy Bebację. III Armia stanowi główne siły uderzeniowe. Wspiera ją I Armia. II Armia stanowi mobilną rezerwę na wypadek gdyby ktoś chciał wbić nam nóż w plecy.</blockquote>
<br />
Po abstrakcie należy podać konkretniejsze rozkazy dla poszczególnych armii. Np:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>I Armia(gen. Abacki***) - 2 piechIV, 3 piech II - Obajtków (aktywne)<br />
III Armia (gen. NieLubięKorwina*****) - 4 pancV, 2 zmechV, 1 zmechIV, 1 piechIV - Semej (aktywne)</blockquote>
III Armia atakuje z Semej na Kucykogród i stara się przełamać wrogą obronę. I Armia wspomaga natarcie wykonując oskrzydlający atak z Obajtkowa. W razie przełamania wrogich pozycji siły pancerne i zmechanizowane kontynuują natarcie w kierunku na Pokemonowo z zamiarem utrudnienia zorganizowania kolejnej linii obrony.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>II Armia (gen. Bebacki) - 2 zmechIV - Bychawa<br />
IV Armia (gen. Załużny*****) - 5 piechIV - Abacjogród</blockquote>
Pozostałe oddziały ochraniają swoje odcinki granicy. II Armia pełni rolę mobilnej rezerwy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bardzo mile widziane są mapki z zaznaczonymi strzałeczkami itp.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Optymalizacja rozkazów</span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Każde</span></span> rozkazy powinny zawierać na początku abstrakt. Zawiera on:<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">spis </span>wszystkich jednostek jakimi dysponowaliśmy na koniec poprzedniej tury (czyli przed dotarciem posiłków/przed przegrupowaniami w tej turze), <br />
- informację o <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">posiłkach </span>(jednostkach zbudowanych w poprzedniej turze / zmobilizowanych ze sprzętu i włączanych do armii) i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">przegrupowaniach</span>,<br />
- <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">spis </span>wszystkich jednostek jakimi dysponujemy w danej turze po dotarciu posiłków (należy zaznaczyć również jednostki nie biorące udziału w działaniach, po prostu wypisujemy wszystko),<br />
- informację o tym, które jednostki są postawione w <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">stan aktywności</span> - zarówno przy spisie jednostek, jak i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">w oddzielnym podpunkcie</span> poświęconym wyłącznie temu ile których jednostek jest aktywnych, <br />
- krótki opis tego co chcemy osiągnąć. czyli ogólny <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">plan</span>.<br />
<br />
Abstrakt ma wyglądać na przykład tak:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>101<br />
Stan na koniec zeszłego roku:<br />
I Armia(gen. Abacki***) - 3 piech II - Obajtków <br />
II Armia (gen. Bebacki) - 3 zmechIV - Bychawa<br />
III Armia (gen. NieLubięKorwina*****) - 4 pancV, 2 zmechV - Semej<br />
IV Armia (gen. Załużny*****) - 5 piechIV - Abacjogród<br />
<br />
Posiłki/przegrupowania:<br />
Wyprodukowano 3 piechIV: 2 piechIV wzmacnia I Armię, 1 piechIV wzmacnia III Armię<br />
Przerzucamy 1 zmechIV z II Armii do III Armii<br />
<br />
Stan po zmianach (zaznaczone jednostki aktywne):<br />
I Armia(gen. Abacki***) - 2 piechIV, 3 piech II - Obajtków (aktywne)<br />
II Armia (gen. Bebacki) - 2 zmechIV - Bychawa<br />
III Armia (gen. NieLubięKorwina*****) - 4 pancV, 2 zmechV, 1 zmechIV, 1 piechIV - Semej (aktywne)<br />
IV Armia (gen. Załużny*****) - 5 piechIV - Abacjogród<br />
<br />
Aktywne jednostki: 4 pancV, 2 zmechV, 1 zmechIV, 3 piechIV, 3 piechII<br />
<br />
Plan: Atakujemy Bebację. III Armia stanowi główne siły uderzeniowe. Wspiera ją I Armia. II Armia stanowi mobilną rezerwę na wypadek gdyby ktoś chciał wbić nam nóż w plecy.</blockquote>
<br />
Po abstrakcie należy podać konkretniejsze rozkazy dla poszczególnych armii. Np:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>I Armia(gen. Abacki***) - 2 piechIV, 3 piech II - Obajtków (aktywne)<br />
III Armia (gen. NieLubięKorwina*****) - 4 pancV, 2 zmechV, 1 zmechIV, 1 piechIV - Semej (aktywne)</blockquote>
III Armia atakuje z Semej na Kucykogród i stara się przełamać wrogą obronę. I Armia wspomaga natarcie wykonując oskrzydlający atak z Obajtkowa. W razie przełamania wrogich pozycji siły pancerne i zmechanizowane kontynuują natarcie w kierunku na Pokemonowo z zamiarem utrudnienia zorganizowania kolejnej linii obrony.<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>II Armia (gen. Bebacki) - 2 zmechIV - Bychawa<br />
IV Armia (gen. Załużny*****) - 5 piechIV - Abacjogród</blockquote>
Pozostałe oddziały ochraniają swoje odcinki granicy. II Armia pełni rolę mobilnej rezerwy.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bardzo mile widziane są mapki z zaznaczonymi strzałeczkami itp.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Szablony tematów]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1914</link>
			<pubDate>Mon, 12 Feb 2024 00:41:16 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1914</guid>
			<description><![CDATA[W tym dziale znajdują się szablony tematów do założenia przez gracza na forum jawnym i tajnym. Każdy gracz powinien stosować szablony i aktualizować umieszczane w nich informacje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">na bieżąco.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum jawne:</span><br />
- wydarzenia - umieszczamy tutaj wydarzenia dla naszego państwa (np. przeprowadzamy wybory) lub otrzymujemy wydarzenia od naszego Mistrza Gry,<br />
- informacje ogólne - w tym temacie są zawarte najważniejsze dane o naszym państwie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum tajne</span> (w skrócie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TF</span>.):<br />
- rozmowy z MG - temat służący do komunikacji z naszym Mistrzem Gry, <br />
- tajne wydarzenia - tutaj przeprowadzamy wydarzenia, których nie możemy ujawnić (np. zlecamy finansowanie opozycji u naszego sąsiada), w razie potrzeby możemy założyć oddzielny temat "rozmowy z NPC" aby oddzielić tajną politykę zagraniczną od tajnych wydarzeń wewnętrznych,<br />
- tajne informacje - temat służący do zapisywania zbadanych technologii i umieszczania ukrytych struktur<br />
- wojsko - zapisujemy tutaj nasze wojsko. Nowy post w każdej turze!<br />
- rozkazy - tutaj wydajemy rozkazy dla naszego wojska<br />
- budżet - najważniejszy temat ze wszystkich. Tutaj prowadzimy finanse naszego państwa. Postaraj się żeby ten temat był uporządkowany i czytelny. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">SZABLONY</span></span></span><br />
<br />
Komentarz do szablonów:<br />
Nazwa tematu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pogrubioną czcionką</span>.<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nawiasy uzupełniamy danymi z gry&gt;</span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">Każdy cytat to osobny post.</span></blockquote>
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na niebiesko przykład do usunięcia.</span><br />
<br />
<br />
Forum jawne:<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Informacje ogólne</span></span><br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Stolica: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt; </span><br />
Ustrój: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa ustroju, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Model gospodarczy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa modelu gospodarczego, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Język/i urzędowy/e : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;lista języków&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dane na: &lt;rok&gt;<br />
<br />
Ludności : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ile mln&gt;   </span><br />
Reputacja: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;od -10 do +5&gt; </span><br />
Zamożność: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynikająca z WP/ludność&gt;</span><br />
Poziom mobilizacji: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;jaki poziom mobilizacji&gt;</span><br />
<br />
Cechy społeczeństwa :<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"> uzupełnia MG</span><br />
<br />
Aktualne umowy i pakty:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;tutaj idą wszystkie umowy dyplomatyczne, na początku gry pole puste&gt;</span><br />
<br />
Państwa satelickie:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">&lt;tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn&gt;</span></span></span><br />
<br />
Struktura narodowościowa : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span><br />
Struktura religijna : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;mapka mile widziana, jeśli Ci państwo miłe&gt;</span><br />
<br />
WP (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;suma&gt;</span>): <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wymieniamy prowincje i podajemy ile mają WP (ew. w nawiasie ile WP usytuowane jest pod ziemią)&gt;</span><br />
<br />
Centra: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">wymieniamy tylko te które mamy</span><br />
- własne:<br />
- przejęte:<br />
<br />
Struktury: <span style="color: #68c4e8;" class="mycode_color">umocnienia, specjalne budowle</span></blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Głowa państwa:<br />
Szef rządu:<br />
<br />
Skład parlamentu: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Następne wybory: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach tajnych)</span><br />
<br />
Dowódcy:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły naukowe:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Postacie fabularne:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wszyscy którzy pojawili się w grze, notujemy ich 'cechy' mechaniczne jeśli się pojawiły)</span><br />
<br />
Partie polityczne:</blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Ustrój:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><br />
W tym poście waszym zadaniem jest opisanie ustroju swojego państwa. Można zrobić to treściwie, można zrobić ściany tekstu. Jest tutaj bardzo duża swoboda. Co jednak każdy ustrój państwa powinien zawierać to:</span><br />
 <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- generalna ideologia państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą wykonawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą ustawodawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- uprawnienia głowy państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- mechanizmy sukcesji władzy (wybory? nominacja partyjna? prawo dziedziczenia w monarchiach?)</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Co warto jeszcze dodać, to:</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa mniejszości (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa religijne (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- stopień centralizacji (państwo unitarne, federalne?)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- specyficzne cechy systemu</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Stworzenie ustroju jest szczególnie ważne dla demokracji, by było wiadomo kiedy odbywają się wybory i co może zrobić albo nie robić parlament, do pewnego stopnia może być to ważne w autorytaryzmie. Dla totalitaryzmów ustrój to guilty pleasure - władzę masz absolutną, ale w tym poście możesz poopowiadać jak to wspaniale w twoim państwie nie jest.</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Ważne: to co tu opiszecie może zostać wykorzystane przeciw wam przez innych graczy bądź MG.</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
Forum tajne:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozmowy z MG</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Komunikacja z Mistrzem Gry</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne informacje</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;<br />
<br />
</span>Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;zużyta&gt;/&lt;maksymalna&gt;</span><br />
<br />
Wydajność przemysłu:<br />
Limit piechota: 3<br />
Limit ciężki sprzęt: 1<br />
Limit lotnictwo: 2<br />
Limit okręty: 2<br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach jawnych)</span><br />
<br />
Ukryte struktury i postacie:<br />
<br />
Tajne zespoły naukowe i wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Abacja Industries - przemysł - um. 2</span><br />
<br />
Zbadane technologie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Przemysł:<br />
Nowoczesna infrastruktura</span></blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Państwa satelickie:</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wojsko</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy Wojsko w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
Skład:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;wypisujemy ile łącznie mamy jednostek danego typu&gt;<br />
10 piechIV, 5 piechIII<br />
3 zmechII<br />
2 mII<br />
3 s0</span><br />
<br />
Armie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 3 piech IV - Abogród<br />
<br />
</span>Dowódcy:<br />
<br />
Konstrukcje specjalne:<br />
<br />
Doktryny:</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozkazy</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Tura 1</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 5 piech II<br />
<br />
IX AP ma uderzyć z Gdańska na Toruń w kierunku Warszawy. Jeżeli w Toruniu napotkają liczebniejsze siły wroga należy przerwać atak. </span></blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Budżet</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
Dane na początku tury:<br />
1. WP: ?<br />
2. Stabilność na początku tury: ?<br />
3. Populacja na początku tury: ? mln obywateli<br />
4. Pieniądze: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; = &lt;pieniądze na początku tury&gt;</span><br />
5. KP: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;KP na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; = &lt;KP na początku tury&gt;</span><br />
6. K+: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;K+ na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; = &lt;K+ na początku tury&gt;</span><br />
7. P: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;P na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; + &lt;zwrot paliwa za nieaktywne wojsko&gt; = &lt;P na początku tury&gt;</span><br />
<br />
Dochód: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na początku tury&gt;</span> + <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;WP&gt; * &lt;modyfikator dochodu&gt;)</span> = <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze do wykorzystania&gt;</span>;<br />
Łączny modyfikator dochodu: &lt;łączny % modyfikatora dochodu&gt;<ul class="mycode_list"><li><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;modyfikator&gt;) &lt;nazwa/opis&gt;</span><br />
</li>
<li><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(+20%) Centrum finansowe</span><br />
</li>
</ul>
KP: &lt;startowe KP&gt; + &lt;łączna zmiana KP&gt; = &lt;KP do wykorzystania&gt;<br />
Łączna zmiana:<ul class="mycode_list"><li><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;modyfikator&gt;) &lt;nazwa/opis&gt;</span><br />
</li>
<li><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(-10) Zamiatanie problemów pod dywan &lt;link&gt;</span><br />
</li>
</ul>
K+: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak KP</span><br />
<br />
P: &lt;P na początku tury&gt; + &lt;produkcja&gt; = &lt;P do wykorzystania&gt;<br />
<br />
Surowce: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">które dostarczyliśmy/wydobyliśmy w poprzedniej turze</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Punkty prosperity ---</span><br />
Stabilność (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;stabilność z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagana stabilność&gt;</span> ); Konsumpcja (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ilość DP z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagane DP&gt;</span>) ; Pokój (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">TAK/NIE)<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">na co przeznaczamy punkt</span><br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Prowadzona polityka rządu: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">---  Handel ---</span><br />
lista wymian surowców/funduszy/sprzętu<br />
<br />
Wzór: (mln&#36;; P) [państwo docelowe] - +[import1], +[import2], +[import3], -[eksport1], -[eksport2] (&lt;dodatkowe adnotacje): &lt;trasa&gt;<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(-18; 0) Abacja - +1x surowiec rzadki, +1x metal przemysłowy, -18 mln&#36;: Bebacja-&gt;Bałtyk-&gt;Morze Północne-&gt;Abacja (FT Abacji)</span><br />
<br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color">Pozwolenia na tranzyt:</span><br />
lista pozwoleń na transport - możemy ograniczyć co pozwalamy transportować<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">1) &lt;skąd&gt; - &lt;dokąd&gt;, &lt;co&gt;<br />
</span><br />
Obsadzone akweny(<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;liczba używanych FT&gt;/&lt;liczba posiadanych FT&gt;</span>):<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Działania ---</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">lista wszystkich mechanicznych działań jakie robimy w tej turze wraz z kosztami, np. łączne koszty produkcji, sprowadzane surowce, transakcje, budowanie struktur, przeprowadzone akcje fabularne...</span>[/color]<br />
<br />
Wzór: (mln; KP; K+; P) - &lt;Opis Wydatku&gt;<br />
<br />
Wydatki/zyski:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(-1; 0; 0; 0; 0) - Przykładowo wydany 1 mln&#36; &lt;tutaj ew. link do posta, jeśli wydatek nie jest na akcję mechaniczną&gt;<br />
(0; 0; -10; 0; 0) - Przykładowo wydane 10 K+ &lt;tutaj ew. link do posta, jeśli wydatek nie jest na akcję mechaniczną&gt;<br />
(-9; 0; 0; 0; 0) - produkcja 3 piechI, -24k rekrutów &lt;dalej w rubryce "Produkcja" odnotowujemy zajęcie slota na produkcję, tutaj wypisujemy poniesione koszty&gt;</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Produkcja ---<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">3 piech I</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">1 DP</span><br />
3) <br />
4)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">każda cyfra oznacza osobny slot</span><br />
<br />
Wyliczenie liczby slotów:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Bazowo: 2<br />
Wydobycie metali: 1<br />
Inne: 1 (PP Przemysł)</span><br />
<br />
Wymagania DP:<br />
Zamożność: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">3 (średniozamożni)</span><br />
Populacja: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2</span><br />
Inne: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">1 (Centrum finansowe)</span><br />
<br />
W sumie:  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">6</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Wojsko ---</span><br />
(aktywne/posiadane):<br />
(x/y) Piech (zmot)<br />
(x/y) Piech (zmech)<br />
(x/y) Artyleria (zmot)<br />
(x/y) Dyw. Pancerne<br />
(x/y) Myśliwce<br />
(x/y) Bombowce<br />
(x/y) ST<br />
(x/y) Helikoptery<br />
(x/y) Niszczyciele<br />
(x/y) Okręty Podwodne<br />
(x/y) Krążowniki<br />
(x/y) Lotniskowce<br />
(x/y) Pancerniki<br />
<br />
Zwrot paliwa w następnej turze: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Technologie ---<br />
</span>1<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">*</span>) <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa technologii&gt; (&lt;przypisany ZN&gt;): &lt;postęp z poprzedniej tury&gt; + &lt;postęp w tej turze&gt; = &lt;&gt; /&lt;trudność technologii&gt; (GOTOWE jeżeli ukończymy technologię)</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Nowoczesna infrastruktura (Abacja industries - um. 2): 6+4=10 /10 - GOTOWE</span><br />
3)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">slot z * oznacza slot ulepszony dzięki centrum naukowemu</span><br />
Bazowy postęp badań: ?<br />
<br />
Wyliczenie liczby slotów:<br />
Bazowo: ?<br />
Zamożność: ?<br />
Inne: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Wywiad ---<br />
</span>Siła kontrwywiadu: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynika z cech, ustroju, polityki i działalność kontrwywiadowczej w poprzedniej turze&gt;</span><br />
Siatka wywiadowcza: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wielkość siatki&gt;)</span><br />
Wpływy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wpływy&gt;)</span><br />
1)<br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Wyliczenie liczby slotów: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Kolonizacja ---<br />
</span><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt;: &lt;PK z poprzedniej tury&gt; + &lt;PK w tej turze&gt; = &lt;&gt; /10 (-SKOLONIZOWANE jeżeli ukończymy w tej turze)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Gdańsk: 8+2=10 /10 - SKOLONIZOWANE<br />
<br />
</span>--- Państwa satelickie ---  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(ten punkt podobnie jak kolonizację, należy wyrzucić z budżetu jeżeli nas nie dotyczy)</span><br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">działania</span><br />
2)<br />
----------<br />
WP: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">(WP na końcu tury)</span><br />
Populacja: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">(populacja na końcu tury)</span><br />
Stabilność pod koniec tury: ?<br />
Siła ludzka: &lt;wykorzystana&gt;/&lt;maksymalna&gt; <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(&lt;Maksymalna&gt; ma być równa sumie "Z poboru", "Z modyfikatorów" i "Z eventów")</span><br />
Z poboru (poziom poboru): ?<br />
Z eventów: ?<br />
<br />
Saldo: mln&#36;, KP, K+, P<br />
Do następnej tury:<br />
(mln&#36;; KP; K+; P)</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[W tym dziale znajdują się szablony tematów do założenia przez gracza na forum jawnym i tajnym. Każdy gracz powinien stosować szablony i aktualizować umieszczane w nich informacje <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">na bieżąco.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum jawne:</span><br />
- wydarzenia - umieszczamy tutaj wydarzenia dla naszego państwa (np. przeprowadzamy wybory) lub otrzymujemy wydarzenia od naszego Mistrza Gry,<br />
- informacje ogólne - w tym temacie są zawarte najważniejsze dane o naszym państwie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Forum tajne</span> (w skrócie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">TF</span>.):<br />
- rozmowy z MG - temat służący do komunikacji z naszym Mistrzem Gry, <br />
- tajne wydarzenia - tutaj przeprowadzamy wydarzenia, których nie możemy ujawnić (np. zlecamy finansowanie opozycji u naszego sąsiada), w razie potrzeby możemy założyć oddzielny temat "rozmowy z NPC" aby oddzielić tajną politykę zagraniczną od tajnych wydarzeń wewnętrznych,<br />
- tajne informacje - temat służący do zapisywania zbadanych technologii i umieszczania ukrytych struktur<br />
- wojsko - zapisujemy tutaj nasze wojsko. Nowy post w każdej turze!<br />
- rozkazy - tutaj wydajemy rozkazy dla naszego wojska<br />
- budżet - najważniejszy temat ze wszystkich. Tutaj prowadzimy finanse naszego państwa. Postaraj się żeby ten temat był uporządkowany i czytelny. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">SZABLONY</span></span></span><br />
<br />
Komentarz do szablonów:<br />
Nazwa tematu <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pogrubioną czcionką</span>.<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nawiasy uzupełniamy danymi z gry&gt;</span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">Każdy cytat to osobny post.</span></blockquote>
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na niebiesko przykład do usunięcia.</span><br />
<br />
<br />
Forum jawne:<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Informacje ogólne</span></span><br />
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Stolica: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt; </span><br />
Ustrój: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa ustroju, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Model gospodarczy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa modelu gospodarczego, a następnie w nawiasie: kategoria wg zasad gry&gt;</span><br />
Język/i urzędowy/e : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;lista języków&gt;</span><br />
<br />
<br />
Dane na: &lt;rok&gt;<br />
<br />
Ludności : <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ile mln&gt;   </span><br />
Reputacja: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;od -10 do +5&gt; </span><br />
Zamożność: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynikająca z WP/ludność&gt;</span><br />
Poziom mobilizacji: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;jaki poziom mobilizacji&gt;</span><br />
<br />
Cechy społeczeństwa :<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"> uzupełnia MG</span><br />
<br />
Aktualne umowy i pakty:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;tutaj idą wszystkie umowy dyplomatyczne, na początku gry pole puste&gt;</span><br />
<br />
Państwa satelickie:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-family: Arial;" class="mycode_font">&lt;tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn&gt;</span></span></span><br />
<br />
Struktura narodowościowa : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span><br />
Struktura religijna : <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font"> uzupełnia MG</span></span></span></blockquote>
<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;mapka mile widziana, jeśli Ci państwo miłe&gt;</span><br />
<br />
WP (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;suma&gt;</span>): <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wymieniamy prowincje i podajemy ile mają WP (ew. w nawiasie ile WP usytuowane jest pod ziemią)&gt;</span><br />
<br />
Centra: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">wymieniamy tylko te które mamy</span><br />
- własne:<br />
- przejęte:<br />
<br />
Struktury: <span style="color: #68c4e8;" class="mycode_color">umocnienia, specjalne budowle</span></blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Głowa państwa:<br />
Szef rządu:<br />
<br />
Skład parlamentu: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Następne wybory: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(jeżeli dotyczy)</span><br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach tajnych)</span><br />
<br />
Dowódcy:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły naukowe:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Zespoły wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wypisujemy wszystkich ze specjalnością i umiejętnościami)</span><br />
Postacie fabularne:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(wszyscy którzy pojawili się w grze, notujemy ich 'cechy' mechaniczne jeśli się pojawiły)</span><br />
<br />
Partie polityczne:</blockquote>
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Ustrój:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color"><br />
W tym poście waszym zadaniem jest opisanie ustroju swojego państwa. Można zrobić to treściwie, można zrobić ściany tekstu. Jest tutaj bardzo duża swoboda. Co jednak każdy ustrój państwa powinien zawierać to:</span><br />
 <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- generalna ideologia państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą wykonawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- kto jest władzą ustawodawczą i jak ją sprawuje</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- uprawnienia głowy państwa</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- mechanizmy sukcesji władzy (wybory? nominacja partyjna? prawo dziedziczenia w monarchiach?)</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Co warto jeszcze dodać, to:</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa mniejszości (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- prawa religijne (albo ich brak)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- stopień centralizacji (państwo unitarne, federalne?)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">- specyficzne cechy systemu</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Stworzenie ustroju jest szczególnie ważne dla demokracji, by było wiadomo kiedy odbywają się wybory i co może zrobić albo nie robić parlament, do pewnego stopnia może być to ważne w autorytaryzmie. Dla totalitaryzmów ustrój to guilty pleasure - władzę masz absolutną, ale w tym poście możesz poopowiadać jak to wspaniale w twoim państwie nie jest.</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Ważne: to co tu opiszecie może zostać wykorzystane przeciw wam przez innych graczy bądź MG.</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
Forum tajne:<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozmowy z MG</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Komunikacja z Mistrzem Gry</span></blockquote>
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne wydarzenia</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Tajne informacje</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;<br />
<br />
</span>Siła ludzka: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;zużyta&gt;/&lt;maksymalna&gt;</span><br />
<br />
Wydajność przemysłu:<br />
Limit piechota: 3<br />
Limit ciężki sprzęt: 1<br />
Limit lotnictwo: 2<br />
Limit okręty: 2<br />
<br />
Wybrana polityka: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(z ewentualnymi dodatkowymi passusami. Jeśli nie tu, to w Informacjach jawnych)</span><br />
<br />
Ukryte struktury i postacie:<br />
<br />
Tajne zespoły naukowe i wywiadowcze:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Abacja Industries - przemysł - um. 2</span><br />
<br />
Zbadane technologie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Przemysł:<br />
Nowoczesna infrastruktura</span></blockquote>
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Państwa satelickie:</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Wojsko</span></span><br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy Wojsko w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
Skład:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">&lt;wypisujemy ile łącznie mamy jednostek danego typu&gt;<br />
10 piechIV, 5 piechIII<br />
3 zmechII<br />
2 mII<br />
3 s0</span><br />
<br />
Armie:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 3 piech IV - Abogród<br />
<br />
</span>Dowódcy:<br />
<br />
Konstrukcje specjalne:<br />
<br />
Doktryny:</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Rozkazy</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>...<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Tura 1</span><br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">IX Armia Północ (gen. Abacki***) - 5 piech II<br />
<br />
IX AP ma uderzyć z Gdańska na Toruń w kierunku Warszawy. Jeżeli w Toruniu napotkają liczebniejsze siły wroga należy przerwać atak. </span></blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Budżet</span></span><br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Na każdą turę rozpisujemy budżet w osobnym poście!</span></span><br />
<br />
<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;rok&gt;</span><br />
<br />
Dane na początku tury:<br />
1. WP: ?<br />
2. Stabilność na początku tury: ?<br />
3. Populacja na początku tury: ? mln obywateli<br />
4. Pieniądze: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; = &lt;pieniądze na początku tury&gt;</span><br />
5. KP: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;KP na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; = &lt;KP na początku tury&gt;</span><br />
6. K+: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;K+ na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; = &lt;K+ na początku tury&gt;</span><br />
7. P: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">&lt;P na koniec poprzedniej tury&gt; + &lt;dane z posta MG&gt; + &lt;zwrot paliwa za nieaktywne wojsko&gt; = &lt;P na początku tury&gt;</span><br />
<br />
Dochód: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze na początku tury&gt;</span> + <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;WP&gt; * &lt;modyfikator dochodu&gt;)</span> = <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;pieniądze do wykorzystania&gt;</span>;<br />
Łączny modyfikator dochodu: &lt;łączny % modyfikatora dochodu&gt;<ul class="mycode_list"><li><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;modyfikator&gt;) &lt;nazwa/opis&gt;</span><br />
</li>
<li><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(+20%) Centrum finansowe</span><br />
</li>
</ul>
KP: &lt;startowe KP&gt; + &lt;łączna zmiana KP&gt; = &lt;KP do wykorzystania&gt;<br />
Łączna zmiana:<ul class="mycode_list"><li><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">(&lt;modyfikator&gt;) &lt;nazwa/opis&gt;</span><br />
</li>
<li><span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(-10) Zamiatanie problemów pod dywan &lt;link&gt;</span><br />
</li>
</ul>
K+: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">analogicznie jak KP</span><br />
<br />
P: &lt;P na początku tury&gt; + &lt;produkcja&gt; = &lt;P do wykorzystania&gt;<br />
<br />
Surowce: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">które dostarczyliśmy/wydobyliśmy w poprzedniej turze</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Punkty prosperity ---</span><br />
Stabilność (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;stabilność z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagana stabilność&gt;</span> ); Konsumpcja (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;ilość DP z poprzedniej tury&gt;/&lt;wymagane DP&gt;</span>) ; Pokój (<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">TAK/NIE)<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">na co przeznaczamy punkt</span><br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Prowadzona polityka rządu: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">---  Handel ---</span><br />
lista wymian surowców/funduszy/sprzętu<br />
<br />
Wzór: (mln&#36;; P) [państwo docelowe] - +[import1], +[import2], +[import3], -[eksport1], -[eksport2] (&lt;dodatkowe adnotacje): &lt;trasa&gt;<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(-18; 0) Abacja - +1x surowiec rzadki, +1x metal przemysłowy, -18 mln&#36;: Bebacja-&gt;Bałtyk-&gt;Morze Północne-&gt;Abacja (FT Abacji)</span><br />
<br />
<span style="color: #333333;" class="mycode_color">Pozwolenia na tranzyt:</span><br />
lista pozwoleń na transport - możemy ograniczyć co pozwalamy transportować<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">1) &lt;skąd&gt; - &lt;dokąd&gt;, &lt;co&gt;<br />
</span><br />
Obsadzone akweny(<span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;liczba używanych FT&gt;/&lt;liczba posiadanych FT&gt;</span>):<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Działania ---</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">lista wszystkich mechanicznych działań jakie robimy w tej turze wraz z kosztami, np. łączne koszty produkcji, sprowadzane surowce, transakcje, budowanie struktur, przeprowadzone akcje fabularne...</span>[/color]<br />
<br />
Wzór: (mln; KP; K+; P) - &lt;Opis Wydatku&gt;<br />
<br />
Wydatki/zyski:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(-1; 0; 0; 0; 0) - Przykładowo wydany 1 mln&#36; &lt;tutaj ew. link do posta, jeśli wydatek nie jest na akcję mechaniczną&gt;<br />
(0; 0; -10; 0; 0) - Przykładowo wydane 10 K+ &lt;tutaj ew. link do posta, jeśli wydatek nie jest na akcję mechaniczną&gt;<br />
(-9; 0; 0; 0; 0) - produkcja 3 piechI, -24k rekrutów &lt;dalej w rubryce "Produkcja" odnotowujemy zajęcie slota na produkcję, tutaj wypisujemy poniesione koszty&gt;</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Produkcja ---<br />
</span>1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">3 piech I</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">1 DP</span><br />
3) <br />
4)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">każda cyfra oznacza osobny slot</span><br />
<br />
Wyliczenie liczby slotów:<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Bazowo: 2<br />
Wydobycie metali: 1<br />
Inne: 1 (PP Przemysł)</span><br />
<br />
Wymagania DP:<br />
Zamożność: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">3 (średniozamożni)</span><br />
Populacja: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">2</span><br />
Inne: <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">1 (Centrum finansowe)</span><br />
<br />
W sumie:  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">6</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Wojsko ---</span><br />
(aktywne/posiadane):<br />
(x/y) Piech (zmot)<br />
(x/y) Piech (zmech)<br />
(x/y) Artyleria (zmot)<br />
(x/y) Dyw. Pancerne<br />
(x/y) Myśliwce<br />
(x/y) Bombowce<br />
(x/y) ST<br />
(x/y) Helikoptery<br />
(x/y) Niszczyciele<br />
(x/y) Okręty Podwodne<br />
(x/y) Krążowniki<br />
(x/y) Lotniskowce<br />
(x/y) Pancerniki<br />
<br />
Zwrot paliwa w następnej turze: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Technologie ---<br />
</span>1<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">*</span>) <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa technologii&gt; (&lt;przypisany ZN&gt;): &lt;postęp z poprzedniej tury&gt; + &lt;postęp w tej turze&gt; = &lt;&gt; /&lt;trudność technologii&gt; (GOTOWE jeżeli ukończymy technologię)</span><br />
2) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Nowoczesna infrastruktura (Abacja industries - um. 2): 6+4=10 /10 - GOTOWE</span><br />
3)<br />
<br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">slot z * oznacza slot ulepszony dzięki centrum naukowemu</span><br />
Bazowy postęp badań: ?<br />
<br />
Wyliczenie liczby slotów:<br />
Bazowo: ?<br />
Zamożność: ?<br />
Inne: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Wywiad ---<br />
</span>Siła kontrwywiadu: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;wynika z cech, ustroju, polityki i działalność kontrwywiadowczej w poprzedniej turze&gt;</span><br />
Siatka wywiadowcza: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wielkość siatki&gt;)</span><br />
Wpływy: <span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa państwa&gt; (&lt;wpływy&gt;)</span><br />
1)<br />
2)<br />
3)<br />
<br />
Wyliczenie liczby slotów: ?<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">--- Kolonizacja ---<br />
</span><span style="color: #008e02;" class="mycode_color">&lt;nazwa prowincji&gt;: &lt;PK z poprzedniej tury&gt; + &lt;PK w tej turze&gt; = &lt;&gt; /10 (-SKOLONIZOWANE jeżeli ukończymy w tej turze)</span><br />
<span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">Gdańsk: 8+2=10 /10 - SKOLONIZOWANE<br />
<br />
</span>--- Państwa satelickie ---  <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(ten punkt podobnie jak kolonizację, należy wyrzucić z budżetu jeżeli nas nie dotyczy)</span><br />
1) <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">działania</span><br />
2)<br />
----------<br />
WP: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">(WP na końcu tury)</span><br />
Populacja: <span style="color: #008E02;" class="mycode_color">(populacja na końcu tury)</span><br />
Stabilność pod koniec tury: ?<br />
Siła ludzka: &lt;wykorzystana&gt;/&lt;maksymalna&gt; <span style="color: #44b8ff;" class="mycode_color">(&lt;Maksymalna&gt; ma być równa sumie "Z poboru", "Z modyfikatorów" i "Z eventów")</span><br />
Z poboru (poziom poboru): ?<br />
Z eventów: ?<br />
<br />
Saldo: mln&#36;, KP, K+, P<br />
Do następnej tury:<br />
(mln&#36;; KP; K+; P)</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Technologie]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1906</link>
			<pubDate>Thu, 25 Jan 2024 03:43:35 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1906</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Przemysł ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span>- <span style="color: #F551FF;" class="mycode_color">jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji </span>- trudność: 5 * poziom<br />
Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN<br />
Mechanizacja produkcji X (wym: Elektryfikacja (II)) - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 11 * poziom<br />
Taśma produkcyjna (II) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 25 PN<br />
Standaryzacja produkcji (IV) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 35 PN<br />
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN<br />
Linie montażowe broni I-III (wym. Wojska lądowe II) - limit produkcji piechoty wszelkich typów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Linie montażowe sprzętu I-III (wym. Artyleria II, Czołg II) - limit produkcji sprzętu (artyleria, czołgi) w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
Linie montażowe lotnictwa I-III (wym. Lotnictwo II) - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 6 * poziom<br />
Przemysł stoczniowy I-III (wym. Flota II) - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Nauka --- </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 5 * poziom<br />
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X.<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> Co turę odejmujemy od wykorzystanej siły ludzkiej 10k * poziom (wykorzystana siła ludzka nigdy nie może spaść poniżej 0)</span> - trudność: 6 * poziom<br />
Telegraf elektryczny (I) - szerokie rozpowszechnienie się telegrafu w kraju. +1PP w kolejnej turze - trudność: 10 PN<br />
Elektryfikacja (II) - +1 slot przemysłowy - trudność: 20 PN<br />
Radio (II) - radia przenośne (w wojsku i u cywilów) stały się powszechne. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN<br />
Radar (III) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN<br />
Rafinacja paliw <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">X - zwiększamy produkcję paliwa o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy</span> - trudność: 6 * poziom<br />
Paliwa syntetyczne (III) -<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> zwiększamy bazową produkcję paliwa o 4 </span>- trudność: 20 PN<br />
Energetyka jądrowa (IV) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN<br />
Komputer elektroniczny (V) - +2 sloty naukowe - trudność: 20 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Wojska lądowe ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span> (zbadanie IV poziomu wym. Obrony przeciwlotniczej (I) i Wsparcia przeciwpancernego (II); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom<br />
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 6 * poziom<br />
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Motoryzacji (I); zbadanie IV poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (III)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN<br />
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN<br />
Motoryzacja (I) - pozwala tworzyć jednostki artylerii/piechoty zmotoryzowanej - trudność: 15 PN<br />
Jednostki zmechanizowane (III) (wym. Motoryzacja (I)) - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 25 PN<br />
Wsparcie przeciwpancerne (II) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 15<br />
Radar artyleryjski (IV) (wym. Radar (III), Artyleria III) - skuteczność artylerii w walce kontrbateryjnej się podwaja. Bonus się kumuluje z bonusem balonowo-śmigłowcowym - trudność: 15<br />
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Lotnictwo ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span> (zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV) oraz Radar (III)) - pozwala produkować sterowce (I poziomu) i myśliwce (myśliwce od II poziomu) poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 12 * poziom<br />
Bombowce X (badamy z pominięciem I poziomu) - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom<br />
Śmigłowce X (badamy z pominięciem II poziomu) - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii [dla I poziomu są to balony obserwacyjne] oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom<br />
Helowe Aerostaty (I) - możemy budować sterowce odporniejsze na zniszczenie - trudność: 10 PN<br />
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(IV)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN<br />
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10<br />
Pociski rakietowe (IV) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują V poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca, sterowca, balonu albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Flota ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X </span> (zbadanie IV poziomu wym. Radar (III); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom<br />
Okręty podwodne X (III poziom wym. Radio (II)) - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom<br />
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Lotniskowiec X (II poziom wym. Lotnictwo morskie (II)) - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Okrętowy napęd jądrowy (IV) (wym: energetyki jądrowej) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - trudność 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Administracja ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Administracja X </span>(V poziom wymaga Nauka IV)  - każdy poziom dodaje +2% do dochodu - trudność 5 * poziom<br />
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 do poziomu podstawowego postępu wywiadu - trudność 3 * poziom<br />
Techniczne środki wywiadowcze (III) (wym: Nauka II) - +1 slot wywiadowczy - trudność 20 PN<br />
Zaawansowane techniki inwigilacji (IV) (wym. Techniczne środki wywiadowcze (III)) - +1 do poziomu kontrwywiadu - trudność 20 PN<br />
Kolonizacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Nowoczesna propaganda (III) (wym: Radio (II)) - zmniejsza koszt reżimowej propagandy do 15 - trudność 15 PN<br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Mobilizacja X (I poziom wymaga: Kolej (I) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LUB</span> Telegraf elektryczny (I)) - umożliwia przeprowadzanie natychmiastowej mobilizacji zgodnie z zasadami wojen, I poziom umożliwia ustawienie poziomu mobilizacji na poziomie "pobór", każdy kolejny poziom technologii odblokowuje kolejny próg poziomu mobilizacji, V poziom umożliwia dalsze podnoszenie poziomu mobilizacji powyżej "rozszerzonej mobilizacji" bez badania kolejnych technologii - trudność: 5 * poziom</span><br />
Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców (V) - nasi naukowcy mogą podjąć badania broni biologicznej - trudność 25 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Technologie specjalne ---</span><br />
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom <br />
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - IA pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), IV pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 15 * poziom<br />
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców(V)) - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 15 * poziom PN<br />
Rakieta kosmiczna (wym: Rakieta balistyczna III) - Pozwala zbudować kosmodrom, wystrzelić satelitę na orbitę, wysłać człowieka w przestrzeń kosmiczną na krótki lot itp. - trudność 50 PN<br />
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +1 stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.<br />
Stacja orbitalna (wym: Rakieta kosmiczna) - pozwala zbudować stację orbitalną - trudność 100 PN]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Przemysł ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przemysł X </span>- <span style="color: #F551FF;" class="mycode_color">jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji </span>- trudność: 5 * poziom<br />
Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN<br />
Mechanizacja produkcji X (wym: Elektryfikacja (II)) - zyskujemy dodatkowy slot produkcyjny na poziom - trudność: 11 * poziom<br />
Taśma produkcyjna (II) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 25 PN<br />
Standaryzacja produkcji (IV) - +1 produkowanych DP. Bazowo - trudność: 35 PN<br />
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN<br />
Linie montażowe broni I-III (wym. Wojska lądowe II) - limit produkcji piechoty wszelkich typów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Linie montażowe sprzętu I-III (wym. Artyleria II, Czołg II) - limit produkcji sprzętu (artyleria, czołgi) w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
Linie montażowe lotnictwa I-III (wym. Lotnictwo II) - limit produkcji lotnictwa w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 6 * poziom<br />
Przemysł stoczniowy I-III (wym. Flota II) - limit produkcji okrętów w slocie rośnie o 1 na poziom - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Nauka --- </span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nauka X</span> - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom<br />
Laboratoria badawcze X - po zbadaniu zwiększamy jednorazowo o +1 poziom umiejętności wybranego zespołu naukowego - trudność: 5 * poziom<br />
Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X.<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> Co turę odejmujemy od wykorzystanej siły ludzkiej 10k * poziom (wykorzystana siła ludzka nigdy nie może spaść poniżej 0)</span> - trudność: 6 * poziom<br />
Telegraf elektryczny (I) - szerokie rozpowszechnienie się telegrafu w kraju. +1PP w kolejnej turze - trudność: 10 PN<br />
Elektryfikacja (II) - +1 slot przemysłowy - trudność: 20 PN<br />
Radio (II) - radia przenośne (w wojsku i u cywilów) stały się powszechne. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN<br />
Radar (III) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN<br />
Rafinacja paliw <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">X - zwiększamy produkcję paliwa o 1 za każdą posiadaną jednostkę ropy</span> - trudność: 6 * poziom<br />
Paliwa syntetyczne (III) -<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> zwiększamy bazową produkcję paliwa o 4 </span>- trudność: 20 PN<br />
Energetyka jądrowa (IV) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN<br />
Komputer elektroniczny (V) - +2 sloty naukowe - trudność: 20 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Wojska lądowe ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojska lądowe X</span> (zbadanie IV poziomu wym. Obrony przeciwlotniczej (I) i Wsparcia przeciwpancernego (II); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom<br />
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 6 * poziom<br />
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Motoryzacji (I); zbadanie IV poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (III)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalistyczne zadania piechoty (I) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN<br />
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN<br />
Motoryzacja (I) - pozwala tworzyć jednostki artylerii/piechoty zmotoryzowanej - trudność: 15 PN<br />
Jednostki zmechanizowane (III) (wym. Motoryzacja (I)) - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 25 PN<br />
Wsparcie przeciwpancerne (II) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 15<br />
Radar artyleryjski (IV) (wym. Radar (III), Artyleria III) - skuteczność artylerii w walce kontrbateryjnej się podwaja. Bonus się kumuluje z bonusem balonowo-śmigłowcowym - trudność: 15<br />
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty  -  trudność: 5 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Lotnictwo ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lotnictwo X</span> (zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV) oraz Radar (III)) - pozwala produkować sterowce (I poziomu) i myśliwce (myśliwce od II poziomu) poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 12 * poziom<br />
Bombowce X (badamy z pominięciem I poziomu) - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom<br />
Śmigłowce X (badamy z pominięciem II poziomu) - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii [dla I poziomu są to balony obserwacyjne] oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom<br />
Helowe Aerostaty (I) - możemy budować sterowce odporniejsze na zniszczenie - trudność: 10 PN<br />
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(IV)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom<br />
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN<br />
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10<br />
Pociski rakietowe (IV) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety oraz odblokowują V poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca, sterowca, balonu albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Flota ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Flota X </span> (zbadanie IV poziomu wym. Radar (III); zbadanie V poziomu wym. Pociski rakietowe (IV))  - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom<br />
Okręty podwodne X (III poziom wym. Radio (II)) - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom<br />
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Lotniskowiec X (II poziom wym. Lotnictwo morskie (II)) - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom<br />
Okrętowy napęd jądrowy (IV) (wym: energetyki jądrowej) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i nie wymagają paliwa - trudność 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom<br />
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Administracja ---</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Administracja X </span>(V poziom wymaga Nauka IV)  - każdy poziom dodaje +2% do dochodu - trudność 5 * poziom<br />
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 do poziomu podstawowego postępu wywiadu - trudność 3 * poziom<br />
Techniczne środki wywiadowcze (III) (wym: Nauka II) - +1 slot wywiadowczy - trudność 20 PN<br />
Zaawansowane techniki inwigilacji (IV) (wym. Techniczne środki wywiadowcze (III)) - +1 do poziomu kontrwywiadu - trudność 20 PN<br />
Kolonizacja X - zwiększamy liczbę PK do wykorzystania w turze o 2 na poziom - trudność: 4 * poziom<br />
Nowoczesna propaganda (III) (wym: Radio (II)) - zmniejsza koszt reżimowej propagandy do 15 - trudność 15 PN<br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Mobilizacja X (I poziom wymaga: Kolej (I) <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">LUB</span> Telegraf elektryczny (I)) - umożliwia przeprowadzanie natychmiastowej mobilizacji zgodnie z zasadami wojen, I poziom umożliwia ustawienie poziomu mobilizacji na poziomie "pobór", każdy kolejny poziom technologii odblokowuje kolejny próg poziomu mobilizacji, V poziom umożliwia dalsze podnoszenie poziomu mobilizacji powyżej "rozszerzonej mobilizacji" bez badania kolejnych technologii - trudność: 5 * poziom</span><br />
Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców (V) - nasi naukowcy mogą podjąć badania broni biologicznej - trudność 25 PN<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">--- Technologie specjalne ---</span><br />
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom <br />
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - IA pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), IV pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX)   - trudność: 15 * poziom<br />
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Starannie wyprane i odwirowane mózgi naukowców(V)) - pozwala tworzyć konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 15 PN<br />
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 15 * poziom PN<br />
Rakieta kosmiczna (wym: Rakieta balistyczna III) - Pozwala zbudować kosmodrom, wystrzelić satelitę na orbitę, wysłać człowieka w przestrzeń kosmiczną na krótki lot itp. - trudność 50 PN<br />
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +1 stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.<br />
Stacja orbitalna (wym: Rakieta kosmiczna) - pozwala zbudować stację orbitalną - trudność 100 PN]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Cennik]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1905</link>
			<pubDate>Thu, 25 Jan 2024 03:42:43 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1905</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 0 mln &#36; (1 mln ¥ dla jednostek wojskowych). Nie można osiągnąć dochodu z budowania / produkcji czegoś.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Punkty prosperity ---</span></div>
<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span><br />
<ul class="mycode_list"><li>Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej (wydając też K+ w odpowiedniej ilości)<br />
</li>
<li>Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
</li>
<li>Stabilność I: +1 stabilności<br />
</li>
<li><span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny administracja</span><br />
</li>
<li>Bogactwo I: +15+X mln &#36;, gdzie X to liczba slotów produkujących DP w poprzedniej turze<br />
</li>
<li>Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln ¥ za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
</li>
<li>Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +1 WP w centrach przemysłowych<br />
</li>
<li>Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
</li>
<li>Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
</li>
<li>Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
</li>
<li>Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych<br />
</li>
<li>Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
</li>
<li>Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa<br />
</li>
<li>Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
</li>
<li>Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty<br />
</li>
<li>Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
</li>
<li>Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.<br />
</li>
<li>Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego.<br />
</li>
<li>Kolonizacja I: +8 PK<br />
</li>
<li>Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
<br />
</li>
</ul>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Produkcja wojskowa ---</span><br />
</div>
<span style="color: #17B529;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">X to poziom oddziału</span></span><br />
<br />
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.<br />
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.<br />
<ul class="mycode_list"><li>Dywizja milicji: 1 mln ¥ i 5000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty: 2 + X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga odpowiedniej technologii)</span><br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> +2+X mln ¥ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)<br />
</span> +3 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
 +2+X mln ¥ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Jednostki zmechanizowane (III))</span><br />
 +2 mln ¥ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.<br />
<br />
</li>
<li>Brygada artylerii: 4 + 2 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> +2+X mln ¥ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)<br />
</span> +5 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe) (<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
<br />
</li>
<li><span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Dyw. pancerna: 8 + 4 * X mln ¥ i 6000 siły ludzkiej</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon sterowców zwiadowczych: 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +6 mln ¥ jeśli bombardujących a nie zwiadowczych<br />
<br />
</li>
<li>Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon bombowców (aerodyny): 8 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
 +2 mln ¥ za specjalizację strategiczną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon śmigłowców [sIII+]/balonów [s0, sI]: 4 + 2 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(dla śmigłowców wymaga Śmigłowce III)</span><br />
<br />
</li>
<li>Samoloty/sterowce transportowe: 10 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Krążownik: 4 + 4 * X mln ¥ i 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Pancernik: 8 + 10 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln ¥ i 4000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Flota transportowa: 8 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln &#36; - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln ¥ za ładunek - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni biologicznej - 5 mln ¥ za ładunek<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni rakietowej - 10 mln ¥ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 5 mln ¥ za sam [przeciwrakietę] - można robić 2 rakiety w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
</ul>
Przeszkolenie - 1 mln &#36; + siła ludzka<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color"> (nie wymaga slotu przemysłowego)</span><br />
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry<br />
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.</span><br />
<br />
Naprawy okrętów:<br />
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln ¥ kosztu (bez zajmowania slotu)<br />
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)<br />
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln ¥ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).    <br />
<br />
Inwestycje w prowincjach:<br />
1 WP za 4 mln &#36;, jeśli jest to pierwszy WP w prowincji [odbudowa z 0 WP] <span style="color: #0074D9;" class="mycode_color">Ew. Odbudowa po działaniach wojennych, jeśli ma miejsce w turze po zniszczeniach.</span><br />
+1 WP za 12 mln ¥ i 1 KP dla społeczeństw poniżej “bardzo zamożnych” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
+1 WP za 16 mln ¥ i 2KP dla społeczeństw “bardzo zamożnych” i “krezusów” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -2KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
<br />
<br />
Budowa struktur:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Linia lekkich umocnień - 5 mln &#36; * liczba prowincji (albo 10 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)  <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">(budowa umocnień w prowincjach górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)</span><br />
<br />
</li>
<li>Linia ciężkich umocnień - 10 mln &#36; * liczba prowincji (albo 20 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji lub starych fortyfikacji)</span>  <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">(budowa umocnień w prowincjach górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)</span><br />
<br />
</li>
<li>Baza morska - 10 mln &#36; (miejsce na 10 okrętów)<br />
<br />
</li>
<li>Lotnisko - 10 mln &#36; (miejsce na 10 dywizjonów)<br />
<br />
</li>
<li>Stacja radarowa - 10 mln &#36; (zasięg 1) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Radar (III))</span><br />
<br />
</li>
<li>Silos rakietowy - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Pocisków rakietowych (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Energetyki jądrowej (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Przemysłu III)</span><br />
<br />
</li>
<li>kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln &#36; (wymaga Rakiety kosmicznej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln &#36;)</span><br />
<br />
</li>
<li>Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln &#36; * X.<br />
<br />
</li>
<li>Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale  wykryciem ukrytych struktur) - 25 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Stacja orbitalna - Pierwsza generuje +1 PP co turę. Druga i kolejna generuje dodatkowy slot naukowy / wywiadowczy (trzeba wybrać w momencie budowania) - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Stacji orbitalnej, wykonania choć raz Lotu na orbitę i posiadania kosmodromu)</span><br />
</li>
</ul>
Trakty (patrz: Polityka zagraniczna, w Zasady):<br />
<ul class="mycode_list"><li>Trakt gospodarczy, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt militarny, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt połączony (gospodarczy i militarny), koszt: 6 mln &#36; / prowincja, +6 mln ¥ za teren górski/prowincja, +10 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury<br />
<br />
</li>
</ul>
Akcje:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln ¥ za pierwsze w danym kraju, 20 mln ¥ za każde kolejne <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):<br />
 - bez utraty WP dla centralnego planowania.<br />
 - z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.<br />
 - niedostępne dla minarchizmu.<br />
 WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.<br />
 Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.<br />
 Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 połowa kosztu struktury<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 75% kosztu struktury.<br />
<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stałe akcje polityczne za KP</span><br />
<ul class="mycode_list"><li>5 KP - przekazanie planów technologii<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
<br />
</li>
<li>X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
<br />
</li>
<li>20 KP (15 KP jeśli się posiada Nowoczesną propagandę) - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
</li>
<li>1KP za każde zaczęte 10 mln &#36; - Pożyczenie innemu krajowi pieniędzy. Uwaga: jeśli przy zniżce na wydawanie KP nie jest napisane wprost że dotyczy tej akcji, to jej NIE dotyczy.<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Polityki</span> - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach<br />
<br />
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)<br />
Polityki:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Chleba i igrzysk -<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> +15 KP</span>, -10% dochodu w przyszłej turze, <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój</span>: +1 stabilności (cen, kon, pop)<br />
</li>
<li>Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt produkcji wszystkich wojsk natychmiastowo (kom, kon, nac)<br />
</li>
<li>Wzmożone inwestycje - -2 mln ¥ koszt inwestycji [w tym naprawy zniszczeń] w prowincjach natychmiastowo (soc, cen, lib)<br />
</li>
<li>Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 1 natychmiastowo, <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">-5% dochodu</span> w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
</li>
<li>Zaciskanie pasa -<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> -1 slot każdego rodzaju natychmiastowo LUB -1 slot wywiadowczy i -2 sloty przemysłowe natychmiastowo</span>, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
</li>
<li>Inwestycje w kulturę - +50% większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
</li>
<li>Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln ¥ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy - w obu wypadkach natychmiastowo, <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">dodatkowo w obu przypadkach +1 WP co turę</span> (kom, lib, nac)<br />
 ---<br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Zmiana polityki na jedną z poniższych NIE jest automatycznie liczona jako kontrowersyjna decyzja (nie wymaga wydania 10 KP). Zmiana jednej z poniższych polityk na którąś z wymienionych wyżej jest możliwa bez ponoszenia dodatkowego kosztu, o ile przywracamy politykę obowiązującą bezpośrednio przed wdrożeniem aktualnej. </span><br />
</li>
<li>Złagodzenie reżimu - +7 KP w przyszłej turze, +2% dochodu w przyszłej turze (autorytaryzm)<br />
</li>
<li>Intensywne represje - kontrwywiad +2 natychmiastowo (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
</li>
</ul>
Natychmiastowo = działa od tury wprowadzenia w życie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Akcje wywiadowcze ---</span></div>
<br />
Działania wywiadowcze:<br />
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg<br />
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki<br />
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A<br />
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15<br />
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15<br />
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)</span><br />
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25<br />
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)<br />
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)<br />
<br />
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)<br />
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/brygadę/dywizjon)<br />
Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 15<br />
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15<br />
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15<br />
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego<br />
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(sprowokowania puczu nie można wykonać na kraju gracza)</span><br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15<br />
Wszystko co jest dalej - 25<br />
Poza krawędź świata - 50]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 0 mln &#36; (1 mln ¥ dla jednostek wojskowych). Nie można osiągnąć dochodu z budowania / produkcji czegoś.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Punkty prosperity ---</span></div>
<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.</span><br />
<ul class="mycode_list"><li>Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej (wydając też K+ w odpowiedniej ilości)<br />
</li>
<li>Kultura II: zakładamy nowe centrum<br />
</li>
<li>Stabilność I: +1 stabilności<br />
</li>
<li><span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny administracja</span><br />
</li>
<li>Bogactwo I: +15+X mln &#36;, gdzie X to liczba slotów produkujących DP w poprzedniej turze<br />
</li>
<li>Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln ¥ za każde kontrolowane centrum finansowe<br />
</li>
<li>Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +1 WP w centrach przemysłowych<br />
</li>
<li>Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł<br />
</li>
<li>Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG<br />
</li>
<li>Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka<br />
</li>
<li>Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych<br />
</li>
<li>Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe<br />
</li>
<li>Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa<br />
</li>
<li>Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo<br />
</li>
<li>Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty<br />
</li>
<li>Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota<br />
</li>
<li>Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.<br />
</li>
<li>Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego.<br />
</li>
<li>Kolonizacja I: +8 PK<br />
</li>
<li>Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze<br />
<br />
</li>
</ul>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Produkcja wojskowa ---</span><br />
</div>
<span style="color: #17B529;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">X to poziom oddziału</span></span><br />
<br />
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.<br />
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.<br />
<ul class="mycode_list"><li>Dywizja milicji: 1 mln ¥ i 5000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyw. piechoty: 2 + X mln ¥ i 8000 siły ludzkiej<br />
 +2 mln ¥ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga odpowiedniej technologii)</span><br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> +2+X mln ¥ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)<br />
</span> +3 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
 +2+X mln ¥ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Jednostki zmechanizowane (III))</span><br />
 +2 mln ¥ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.<br />
<br />
</li>
<li>Brygada artylerii: 4 + 2 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> +2+X mln ¥ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)<br />
</span> +5 mln ¥ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe) (<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">wymaga Motoryzacja (I))</span><br />
<br />
</li>
<li><span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Dyw. pancerna: 8 + 4 * X mln ¥ i 6000 siły ludzkiej</span><br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon sterowców zwiadowczych: 6 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej<br />
 +6 mln ¥ jeśli bombardujących a nie zwiadowczych<br />
<br />
</li>
<li>Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon bombowców (aerodyny): 8 + 4 * X mln ¥ i 3000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Lotnictwo II)</span><br />
 +2 mln ¥ za specjalizację strategiczną <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon śmigłowców [sIII+]/balonów [s0, sI]: 4 + 2 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(dla śmigłowców wymaga Śmigłowce III)</span><br />
<br />
</li>
<li>Samoloty/sterowce transportowe: 10 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej<br />
<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln &#36; + 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Krążownik: 4 + 4 * X mln ¥ i 1000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Pancernik: 8 + 10 * X mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln ¥ i 4000 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 3 lata)</span><br />
<br />
</li>
<li>Flota transportowa: 8 mln ¥ i 2500 siły ludzkiej <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 1 rok)</span><br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln &#36; - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln ¥ za ładunek - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni biologicznej - 5 mln ¥ za ładunek<br />
<br />
</li>
<li>Produkcja broni rakietowej - 10 mln ¥ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 5 mln ¥ za sam [przeciwrakietę] - można robić 2 rakiety w slocie przemysłowym<br />
<br />
</li>
</ul>
Przeszkolenie - 1 mln &#36; + siła ludzka<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color"> (nie wymaga slotu przemysłowego)</span><br />
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry<br />
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry<br />
<span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.</span><br />
<br />
Naprawy okrętów:<br />
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln ¥ kosztu (bez zajmowania slotu)<br />
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)<br />
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln ¥ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).    <br />
<br />
Inwestycje w prowincjach:<br />
1 WP za 4 mln &#36;, jeśli jest to pierwszy WP w prowincji [odbudowa z 0 WP] <span style="color: #0074D9;" class="mycode_color">Ew. Odbudowa po działaniach wojennych, jeśli ma miejsce w turze po zniszczeniach.</span><br />
+1 WP za 12 mln ¥ i 1 KP dla społeczeństw poniżej “bardzo zamożnych” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
+1 WP za 16 mln ¥ i 2KP dla społeczeństw “bardzo zamożnych” i “krezusów” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -2KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)<br />
<br />
<br />
Budowa struktur:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Linia lekkich umocnień - 5 mln &#36; * liczba prowincji (albo 10 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)  <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">(budowa umocnień w prowincjach górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)</span><br />
<br />
</li>
<li>Linia ciężkich umocnień - 10 mln &#36; * liczba prowincji (albo 20 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji lub starych fortyfikacji)</span>  <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">(budowa umocnień w prowincjach górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)</span><br />
<br />
</li>
<li>Baza morska - 10 mln &#36; (miejsce na 10 okrętów)<br />
<br />
</li>
<li>Lotnisko - 10 mln &#36; (miejsce na 10 dywizjonów)<br />
<br />
</li>
<li>Stacja radarowa - 10 mln &#36; (zasięg 1) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Radar (III))</span><br />
<br />
</li>
<li>Silos rakietowy - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Pocisków rakietowych (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Energetyki jądrowej (IV))</span><br />
<br />
</li>
<li>Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga Przemysłu III)</span><br />
<br />
</li>
<li>kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln &#36; (wymaga Rakiety kosmicznej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln &#36;)</span><br />
<br />
</li>
<li>Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln &#36; * X.<br />
<br />
</li>
<li>Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale  wykryciem ukrytych struktur) - 25 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Stacja orbitalna - Pierwsza generuje +1 PP co turę. Druga i kolejna generuje dodatkowy slot naukowy / wywiadowczy (trzeba wybrać w momencie budowania) - 50 mln &#36; <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Stacji orbitalnej, wykonania choć raz Lotu na orbitę i posiadania kosmodromu)</span><br />
</li>
</ul>
Trakty (patrz: Polityka zagraniczna, w Zasady):<br />
<ul class="mycode_list"><li>Trakt gospodarczy, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt militarny, koszt: 3 mln &#36; / prowincja, +3 mln ¥ za teren górski/prowincja, +5 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.<br />
</li>
<li>Trakt połączony (gospodarczy i militarny), koszt: 6 mln &#36; / prowincja, +6 mln ¥ za teren górski/prowincja, +10 mln ¥ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury<br />
<br />
</li>
</ul>
Akcje:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln ¥ za pierwsze w danym kraju, 20 mln ¥ za każde kolejne <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)</span><br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):<br />
 - bez utraty WP dla centralnego planowania.<br />
 - z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.<br />
 - niedostępne dla minarchizmu.<br />
 WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.<br />
 Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.<br />
 Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 połowa kosztu struktury<br />
<br />
</li>
<li>Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):<br />
 75% kosztu struktury.<br />
<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Stałe akcje polityczne za KP</span><br />
<ul class="mycode_list"><li>5 KP - przekazanie planów technologii<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd<br />
<br />
</li>
<li>10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji<br />
<br />
</li>
<li>X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)<br />
<br />
</li>
<li>20 KP (15 KP jeśli się posiada Nowoczesną propagandę) - reżimowa propaganda - +1 stabilności<br />
</li>
<li>1KP za każde zaczęte 10 mln &#36; - Pożyczenie innemu krajowi pieniędzy. Uwaga: jeśli przy zniżce na wydawanie KP nie jest napisane wprost że dotyczy tej akcji, to jej NIE dotyczy.<br />
</li>
</ul>
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Polityki</span> - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach<br />
<br />
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)<br />
Polityki:<br />
<ul class="mycode_list"><li>Chleba i igrzysk -<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> +15 KP</span>, -10% dochodu w przyszłej turze, <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój</span>: +1 stabilności (cen, kon, pop)<br />
</li>
<li>Intensywne zbrojenia - -1 mln ¥ koszt produkcji wszystkich wojsk natychmiastowo (kom, kon, nac)<br />
</li>
<li>Wzmożone inwestycje - -2 mln ¥ koszt inwestycji [w tym naprawy zniszczeń] w prowincjach natychmiastowo (soc, cen, lib)<br />
</li>
<li>Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 1 natychmiastowo, <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">-5% dochodu</span> w przyszłej turze (kom, soc, pop)<br />
</li>
<li>Zaciskanie pasa -<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color"> -1 slot każdego rodzaju natychmiastowo LUB -1 slot wywiadowczy i -2 sloty przemysłowe natychmiastowo</span>, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)<br />
</li>
<li>Inwestycje w kulturę - +50% większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)<br />
</li>
<li>Rozwój infrastruktury - -2 mln ¥ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln ¥ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy - w obu wypadkach natychmiastowo, <span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">dodatkowo w obu przypadkach +1 WP co turę</span> (kom, lib, nac)<br />
 ---<br />
<span style="color: #CF2BE7;" class="mycode_color">Zmiana polityki na jedną z poniższych NIE jest automatycznie liczona jako kontrowersyjna decyzja (nie wymaga wydania 10 KP). Zmiana jednej z poniższych polityk na którąś z wymienionych wyżej jest możliwa bez ponoszenia dodatkowego kosztu, o ile przywracamy politykę obowiązującą bezpośrednio przed wdrożeniem aktualnej. </span><br />
</li>
<li>Złagodzenie reżimu - +7 KP w przyszłej turze, +2% dochodu w przyszłej turze (autorytaryzm)<br />
</li>
<li>Intensywne represje - kontrwywiad +2 natychmiastowo (autorytaryzm lub totalitaryzm)<br />
</li>
</ul>
Natychmiastowo = działa od tury wprowadzenia w życie.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">--- Akcje wywiadowcze ---</span></div>
<br />
Działania wywiadowcze:<br />
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg<br />
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki<br />
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A<br />
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15<br />
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15<br />
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)</span><br />
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25<br />
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)<br />
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)<br />
<br />
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)<br />
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/brygadę/dywizjon)<br />
Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 15<br />
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)</span><br />
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15<br />
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15<br />
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego<br />
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej) <span style="color: #E82A1F;" class="mycode_color">(sprowokowania puczu nie można wykonać na kraju gracza)</span><br />
<br />
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:<br />
Bezpośrednia granica lądowa - 5<br />
Granica przez akwen - 10<br />
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15<br />
Wszystko co jest dalej - 25<br />
Poza krawędź świata - 50]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zasady gry]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904</link>
			<pubDate>Thu, 25 Jan 2024 03:13:04 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">...::: Podstawy :::...</span></span></div>
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edycja Śródziemie 2.0 </span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Gdy w podróż na Zachód udał się ostatni statek elfów z Szarej Przystani końca dobiegła Czwarta Era. Piąta Era naznaczona była stopniowym zanikiem znaczenia magii, a wzrostem znaczenia technologii i przemysłu. Elfowie, którzy zdecydowali się pozostać w Śródziemiu, stopniowo coraz bardziej izolowali się w swych puszczach, nie mogąc znieść widoku wycinanych masowo drzew i szaleństwa rewolucji przemysłowej, jakie dotknęło pozostałe rasy. Krasnoludy, ludzie, orkowie, hobbici i inne rasy zamieniły jednak szybko łuki i miecze, na karabiny, czołgi i samoloty. Wraz z upadkiem Saurona nie zanikły dawne spory. W toku Piątej Ery Gondor ponownie podupadł, a Śródziemie stanęło w obliczu zagrożenia związanego z ekspansją sformowanego przez orków Królestwa Mordoru. Równocześnie na zachodzie elfy z Szarej Przystani niespodziewanie wystawiły wielką armię, która zajęła Arnor i Angmar. Gdy wspierany przez Haradrimów Mordor został powstrzymany przez wielką koalicję Rohanu, Khandu i korsarzy z Umbaru, doszło do zawarcia pokoju, który narzucał orkom reparacje i tworzył strefę zdemilitaryzowaną na równinie Gorgoroth. Warunki narzucone przez koalicjantów doprowadziły do ogromnej zapaści gospodarczej, w wyniku której miejsce osłabionej Republiki Mordoru zajęła totalitarna Rzesza Orków, a Śródziemie ponownie ogarnęła wojna. Tym razem któraś ze stron postanowiła użyć potężnej broni masowego rażenia, która sprawiła że całą Ardę spowiły ciemności, a nieliczni, którzy przeżyli w schronach, dopiero po latach wrócili na powierzchnię, by podźwignąć świat z gruzów.<br />
Po wyjściu ze schronów mieszkańców Śródziemia spotkała nielicha niespodzianka - na zachodzie po setkach lat spod wód Wielkiego Morza wynurzył się Beleriand - kraina zatopiona na końcu Pierwszej Ery. Wywołało to dyskusje na temat nowego otwarcia w dziejach świata. Część krasnoludów uznała, że pod koniec Piątej Ery miała miejsce Dagor Dagorath, Ostatnia Bitwa przepowiedziana przez Mandosa i z zapałem przystąpili do przeznaczonego im dzieła pomocy Aulëmu w odbudowie zrujnowanego świata. Elfowie twierdzą z kolei, że Dagor Dagorath dopiero nadejdzie, ponieważ magia wciąż jest jedynie cieniem dawnego blasku, a zmarli Quendi nie powrócili. Niektórzy orkowie uważają natomiast, że Ostatnia Bitwa miała miejsce, lecz wbrew przepowiedniom zwyciężył w niej Morgoth, którego powrotu do Śródziemia należy wyglądać lada chwila...<br />
Tymczasem ludzie są zdania, że niezależnie od tego, czy byliśmy świadkami przepowiedzianego końca świata, czy też nie, rozpoczęła się Szósta Era.<br />
Żądni wiedzy i bogactw odkrywcy wyruszyli we wszystkie strony świata, aby zasiedlać nowe tereny - jednakże szybko okazało się, że morską drogę na zachód blokują potężne sztormy, a na wschodzie, północy i południu ekstremalne temperatury utrudniają dalszą eksplorację, co zwiększa ryzyko, że w walce o ograniczone zasoby niebawem odżyją dawne waśnie, a nowe konflikty wybuchną ze zdwojoną siłą.<br />
</span></span><br />
Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel gry</span><br />
<br />
Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 100 punktów, srebrne po 50 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza</span>. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złota zasada</span><br />
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak się bardzo chce to można </span></span>- zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność tury</span><br />
<br />
I Rozpisanie budżetu <br />
1) Podliczenie dochodu (&#36;, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)<br />
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami<br />
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)<br />
<br />
II Działania jawne i tajne<br />
4) Równolegle prowadzone działania:<br />
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;<br />
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;<br />
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.<br />
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.<br />
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.<br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.</span><br />
<br />
III Rozpiska wojen<br />
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze, którzy brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV<br />
<br />
IV Ostateczna edycja budżetu<br />
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cziterstwa nie zniese</span></span>.</span><br />
<br />
V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nadrabianie budżetów</span><br />
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SPIS TREŚCI DLA RESZTY ZASAD:</span></span><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26827#pid26827" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Państwo: zasoby, ustroje, poziomy zamożności, cnoty i wydawanie kultury, surowce i centra. Kolonizacja.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26828#pid26828" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Produkcja: DP, industrializacja i sprzęt wojskowy. Modernizacja. Struktury.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26829#pid26829" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Militaria: Siła ludzka, Poziomy mobilizacji, formacje wojskowe, doktryny, dowódcy, rozkazy, zaopatrywanie wojsk.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26830#pid26830" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Polityka zagraniczna: handel, państwa NPC, Wywiad.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26832#pid26832" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Nauka: Badanie technologii, plany technologii, technologie specjalne, zespoły naukowe.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26833#pid26833" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Zasady zaawansowane: Pożyczka Państwowa i mobilizacja warunkowa,Trakty, trakty jako sieć kolei wewnątrz kraju</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Courier New;" class="mycode_font">...::: Podstawy :::...</span></span></div>
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Edycja Śródziemie 2.0 </span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Gdy w podróż na Zachód udał się ostatni statek elfów z Szarej Przystani końca dobiegła Czwarta Era. Piąta Era naznaczona była stopniowym zanikiem znaczenia magii, a wzrostem znaczenia technologii i przemysłu. Elfowie, którzy zdecydowali się pozostać w Śródziemiu, stopniowo coraz bardziej izolowali się w swych puszczach, nie mogąc znieść widoku wycinanych masowo drzew i szaleństwa rewolucji przemysłowej, jakie dotknęło pozostałe rasy. Krasnoludy, ludzie, orkowie, hobbici i inne rasy zamieniły jednak szybko łuki i miecze, na karabiny, czołgi i samoloty. Wraz z upadkiem Saurona nie zanikły dawne spory. W toku Piątej Ery Gondor ponownie podupadł, a Śródziemie stanęło w obliczu zagrożenia związanego z ekspansją sformowanego przez orków Królestwa Mordoru. Równocześnie na zachodzie elfy z Szarej Przystani niespodziewanie wystawiły wielką armię, która zajęła Arnor i Angmar. Gdy wspierany przez Haradrimów Mordor został powstrzymany przez wielką koalicję Rohanu, Khandu i korsarzy z Umbaru, doszło do zawarcia pokoju, który narzucał orkom reparacje i tworzył strefę zdemilitaryzowaną na równinie Gorgoroth. Warunki narzucone przez koalicjantów doprowadziły do ogromnej zapaści gospodarczej, w wyniku której miejsce osłabionej Republiki Mordoru zajęła totalitarna Rzesza Orków, a Śródziemie ponownie ogarnęła wojna. Tym razem któraś ze stron postanowiła użyć potężnej broni masowego rażenia, która sprawiła że całą Ardę spowiły ciemności, a nieliczni, którzy przeżyli w schronach, dopiero po latach wrócili na powierzchnię, by podźwignąć świat z gruzów.<br />
Po wyjściu ze schronów mieszkańców Śródziemia spotkała nielicha niespodzianka - na zachodzie po setkach lat spod wód Wielkiego Morza wynurzył się Beleriand - kraina zatopiona na końcu Pierwszej Ery. Wywołało to dyskusje na temat nowego otwarcia w dziejach świata. Część krasnoludów uznała, że pod koniec Piątej Ery miała miejsce Dagor Dagorath, Ostatnia Bitwa przepowiedziana przez Mandosa i z zapałem przystąpili do przeznaczonego im dzieła pomocy Aulëmu w odbudowie zrujnowanego świata. Elfowie twierdzą z kolei, że Dagor Dagorath dopiero nadejdzie, ponieważ magia wciąż jest jedynie cieniem dawnego blasku, a zmarli Quendi nie powrócili. Niektórzy orkowie uważają natomiast, że Ostatnia Bitwa miała miejsce, lecz wbrew przepowiedniom zwyciężył w niej Morgoth, którego powrotu do Śródziemia należy wyglądać lada chwila...<br />
Tymczasem ludzie są zdania, że niezależnie od tego, czy byliśmy świadkami przepowiedzianego końca świata, czy też nie, rozpoczęła się Szósta Era.<br />
Żądni wiedzy i bogactw odkrywcy wyruszyli we wszystkie strony świata, aby zasiedlać nowe tereny - jednakże szybko okazało się, że morską drogę na zachód blokują potężne sztormy, a na wschodzie, północy i południu ekstremalne temperatury utrudniają dalszą eksplorację, co zwiększa ryzyko, że w walce o ograniczone zasoby niebawem odżyją dawne waśnie, a nowe konflikty wybuchną ze zdwojoną siłą.<br />
</span></span><br />
Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cel gry</span><br />
<br />
Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 100 punktów, srebrne po 50 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza</span>. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złota zasada</span><br />
<br />
<span style="color: #c19e00;" class="mycode_color"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jak się bardzo chce to można </span></span>- zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność tury</span><br />
<br />
I Rozpisanie budżetu <br />
1) Podliczenie dochodu (&#36;, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)<br />
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami<br />
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)<br />
<br />
II Działania jawne i tajne<br />
4) Równolegle prowadzone działania:<br />
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;<br />
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;<br />
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.<br />
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.<br />
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.<br />
<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.</span><br />
<br />
III Rozpiska wojen<br />
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze, którzy brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV<br />
<br />
IV Ostateczna edycja budżetu<br />
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).<br />
<span style="color: #e82a1f;" class="mycode_color">MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej. <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cziterstwa nie zniese</span></span>.</span><br />
<br />
V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nadrabianie budżetów</span><br />
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">SPIS TREŚCI DLA RESZTY ZASAD:</span></span><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26827#pid26827" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Państwo: zasoby, ustroje, poziomy zamożności, cnoty i wydawanie kultury, surowce i centra. Kolonizacja.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26828#pid26828" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Produkcja: DP, industrializacja i sprzęt wojskowy. Modernizacja. Struktury.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26829#pid26829" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Militaria: Siła ludzka, Poziomy mobilizacji, formacje wojskowe, doktryny, dowódcy, rozkazy, zaopatrywanie wojsk.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26830#pid26830" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Polityka zagraniczna: handel, państwa NPC, Wywiad.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26832#pid26832" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Nauka: Badanie technologii, plany technologii, technologie specjalne, zespoły naukowe.</a><br />
<a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1904&amp;pid=26833#pid26833" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Zasady zaawansowane: Pożyczka Państwowa i mobilizacja warunkowa,Trakty, trakty jako sieć kolei wewnątrz kraju</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ogłoszenia]]></title>
			<link>https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1900</link>
			<pubDate>Mon, 15 Jan 2024 02:28:37 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://pnwpbf.eu/member.php?action=profile&uid=4">Richtus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1900</guid>
			<description><![CDATA[Hej kochani PNWuowicze!<br />
<br />
Zakończyła się edycja Europa 10k, TFy są odtajnione i można po nich szperać w poszukiwaniu złota, do czego zachęcam <img src="https://pnwpbf.eu/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Od jakiegoś czasu trwają konsultacje na temat nowej edycji. Na ten moment mogę ogłosić:<ul class="mycode_list"><li>PNW w kolejnej edycji zawita po raz kolejny do...Śródziemia! Więcej informacji na temat wizji świata przedstawionego pojawi się wraz ze startem rekrutacji.<br />
</li>
<li>Planuję MGować sam. <span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size">Chyba, że ktoś chce być jeszcze większym frajerem niż ja i zgłosić się do sprawdzania budżetów ale nie liczę na to.</span><br />
</li>
<li>Zmiany w zasadach będą, natomiast nie będzie wielkiej rewolucji i zaorania wszystkiego do spodu, a raczej korekty mające na celu ograniczenie wysiłku wkładanego w liczenie budżetów itp. Wdrażane zmiany będę opisywał w tym temacie, tak żeby było wiadomo, które elementy uległy zmianie względem poprzedniej edycji.<br />
</li>
<li>Konsultacje społeczne wykazały, że lud PNW chce bardziej sandboxowej rozgrywki i na to się nastawiamy. Proszę się spodziewać mniejszej ilości eventów globalnych, mysich sprzętów i endgejmowych kryzysów zza mapy. Jeśli gracze stwierdzą, że rozgrywka jest niezbalansowana, to niech ją sami balansują podstawiając nogę tym, którzy mają zbyt dobrze. Nadal będą miejsca na mapie gry w których należy się spodziewać "ciekawszej" gry ale będzie ona mniej przygniatająco zabójcza niż ostatnio.<br />
</li>
<li>Czy w Śródziemiu jest magia? Jeśli tak, to niezbyt mocna (dla pamiętających: na poziomie pierwszej edycji WH). Czy będzie system mechaniki magii jak w drugiej edycji WH? Nie. Czy żyją jakieś postacie znane z książek? Na pewno Tom Bombadil.<br />
</li>
<li>Planuję najpierw wrzucić komplet zasad, niezbędników i cenników, a potem rekrutację, tak żeby wszyscy w momencie składania podania wiedzieli na co się piszą. Kiedy? Do wrzucenia rekrutacji potrzebny będzie zarys mapki (przy czym - niech Eru będą dzięki - zgodził się pomóc Verlax). Także myślę, że rekrutacja ruszy najszybciej na początku lutego.<br />
</li>
<li>Na ten moment wszystko wskazuje na to, że nadal będziemy grali artylerią, sterowcami itp. Mimo tego pewne korekty w niezbędnikach prawdopodobnie będą.<br />
</li>
<li>Proszę zadawać pytania w <a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1901" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tym wątku</a>.</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hej kochani PNWuowicze!<br />
<br />
Zakończyła się edycja Europa 10k, TFy są odtajnione i można po nich szperać w poszukiwaniu złota, do czego zachęcam <img src="https://pnwpbf.eu/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
Od jakiegoś czasu trwają konsultacje na temat nowej edycji. Na ten moment mogę ogłosić:<ul class="mycode_list"><li>PNW w kolejnej edycji zawita po raz kolejny do...Śródziemia! Więcej informacji na temat wizji świata przedstawionego pojawi się wraz ze startem rekrutacji.<br />
</li>
<li>Planuję MGować sam. <span style="font-size: xx-small;" class="mycode_size">Chyba, że ktoś chce być jeszcze większym frajerem niż ja i zgłosić się do sprawdzania budżetów ale nie liczę na to.</span><br />
</li>
<li>Zmiany w zasadach będą, natomiast nie będzie wielkiej rewolucji i zaorania wszystkiego do spodu, a raczej korekty mające na celu ograniczenie wysiłku wkładanego w liczenie budżetów itp. Wdrażane zmiany będę opisywał w tym temacie, tak żeby było wiadomo, które elementy uległy zmianie względem poprzedniej edycji.<br />
</li>
<li>Konsultacje społeczne wykazały, że lud PNW chce bardziej sandboxowej rozgrywki i na to się nastawiamy. Proszę się spodziewać mniejszej ilości eventów globalnych, mysich sprzętów i endgejmowych kryzysów zza mapy. Jeśli gracze stwierdzą, że rozgrywka jest niezbalansowana, to niech ją sami balansują podstawiając nogę tym, którzy mają zbyt dobrze. Nadal będą miejsca na mapie gry w których należy się spodziewać "ciekawszej" gry ale będzie ona mniej przygniatająco zabójcza niż ostatnio.<br />
</li>
<li>Czy w Śródziemiu jest magia? Jeśli tak, to niezbyt mocna (dla pamiętających: na poziomie pierwszej edycji WH). Czy będzie system mechaniki magii jak w drugiej edycji WH? Nie. Czy żyją jakieś postacie znane z książek? Na pewno Tom Bombadil.<br />
</li>
<li>Planuję najpierw wrzucić komplet zasad, niezbędników i cenników, a potem rekrutację, tak żeby wszyscy w momencie składania podania wiedzieli na co się piszą. Kiedy? Do wrzucenia rekrutacji potrzebny będzie zarys mapki (przy czym - niech Eru będą dzięki - zgodził się pomóc Verlax). Także myślę, że rekrutacja ruszy najszybciej na początku lutego.<br />
</li>
<li>Na ten moment wszystko wskazuje na to, że nadal będziemy grali artylerią, sterowcami itp. Mimo tego pewne korekty w niezbędnikach prawdopodobnie będą.<br />
</li>
<li>Proszę zadawać pytania w <a href="http://pnwpbf.eu/showthread.php?tid=1901" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tym wątku</a>.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>