Zasady gry




  • Admin

    Niech @Richtus


  • Admin

    PNW 4.0
    Zasady gry

    1. Podstawy
      Cel gry - wygranie wojny dla mocarstw. Ustanowienie swojej mocarstwowej pozycji dla pozostałych państw.
      Edycja w złożeniu trwa 20 tur.

    Kolejność tury

    1. Rozpisanie budżetu
    2. Działania jawne i tajne
    3. Rozpiski wojen
    1. Państwo

    Ustrój:
    a) Demokracje - potrzebujemy zgody parlamentu zatwierdzających zawierane układy (poza handlem) i wypowiadanie wojen. Musimy rozpisywać wybory i liczyć się z opinią publiczną, ale za to mamy przewagę moralną nad dyktaturami.
    b) Autorytaryzm - umownie “złoty środek”. Model łączący złe strony demokracji i totalitaryzmów.
    c) Totalitaryzm - nieograniczona władza, kosztem paranoicznych zachowań liderów i kar z cech. Jesteśmy skazani na model gospodarki centralnie planowanej.

    Model gospodarczy:
    a) Gospodarka rynkowa (lesseferyzm) - podwaja korzyści z centrów finansowych, otrzymujemy dodatkowe zyski z PP przeznaczonych na bogactwo.
    b) Gospodarka rynkowa (keynesizm) - możemy korzystać z centrów finansowych i przeznaczać PP na finansanse. Możemy zlecać rozbudowę prowincji po większym koszcie.
    c) Gospodarka planowania - tracimy wszelkie zyski z centrów finansowych i nie możemy przekazywać PP na bogactwo, jednak możemy zlecać rozbudowę prowincji.

    Cechy postaci i cechy społeczeństwa - czynniki urozmaicające grę i nadające odrębny charakter poszczególnym państwom. Domyślnie każdy kraj dostaje bonus z głowy państwa i szefa rządu. Jeżeli te stanowiska są połączone, zostaje przyznany bonus wynikający z drugiej (formalnie) najważniejszej postaci w kraju.

    Bogactwo - umowny stan materialny naszego społeczeństwa. Podzielony na 5 poziomów:

    1. Bardzo ubogie - społeczeństwo nie potrzebuje dóbr, tracimy po 2 sloty produkcyjne, naukowe i szpiegów (nie może być mniej niż 1)
    2. Ubogie - potrzeba 1j dóbr, tracimy po 1 slocie produkcyjnym, naukowym i szpiegów (nie może być mniej niż 1)
    3. Średniozamożne - potrzeba 2j dóbr, możemy posiadać po 1 centrum finansowe i wywiadowcze
    4. Zamożne - potrzeba 3j dóbr, możemy posiadać po 2 centra finansowe i wywiadowcze
    5. Bardzo zamożne - potrzeba 4j dóbr, możemy posiadać po 3 centra finansowe i wywiadowcze

    Ludność - ma wpływ na ilość dostępnej siły ludzkiej oraz zapotrzebowania społeczeństwa na dobra. Dla uproszczenia dzielimy ją na 5 grup:

    1. Bardzo mała (<5 mln) - 0,5x wymaganych dóbr
    2. Mała (5-15 mln) - bez modyfikatora
    3. Przeciętna (15-40 mln) - 1,5x wymaganych dóbr
    4. Duża (40-80 mln) - 2x wymaganych dóbr
    5. Ogromna (>80 mln) - 2,5x wymaganych dóbr

    W każdej turze musimy dostarczyć społeczeństwu odpowiednią ilość dóbr wynikającą z bogactwa i ludności (oraz ew. dodatkowych modyfikatorów). Zaspokojenie 100% tych potrzeb spowoduje uzyskanie punktu prosperity, zaspokojenie 50% (zaokrąglając w dół) spowoduje, że nie ponosimy żadnych dodatkowych konsekwencji. Poniżej tej wartości w naszym kraju dochodzi do głodu.

    Stabilność - wyrażona od 10 (pełna) do 0 (totalny chaos i utrata przez nas władzy nad krajem)

    Na początku możemy otrzymać do trzech punktów prosperity (dalej:PP), aby uzyskać każdy z nich musimy spełnić inny określony warunek. PP przeznaczamy na rozwój dziedzin zgodnie z cennikiem. Wymagania poszczególnych PP:

    1. wysoka stabilność - dla krajów totalitarnych to 3+, dla autorytarnych 5+, zaś dla demokracji 7+
    2. Dobra konsumpcyjne - zaspokojenie całego zapotrzebowania (niezależnie czy poświęcają własne sloty produkcyjne czy importuj z innych pańtw).
    3. Bezpieczeństwo - brak obecności przeciwnika w kluczowych prowincjach. Kluczowe prowincje to umowny termin oznaczający “serce” danego państwa, np. dla Wielkiej Brytanii chodzi konkretnie o Wyspy Brytyjskie. Intensywne bombardowania strategiczne mogą być odebrać przeciwnikowi ten PP.

    Wartość prowincji (dalej: WP) - podstawowy wskaźnik wszystkich prowincji. Ustala ile mln $ otrzymujemy z tej prowincji jeżeli nie jest okupowana przez wrogów.

    Centra - w grze występują centra przemysłowe, finansowe, stoczniowe, naukowe i wywiadowczne. Powstają one przez wykorzystanie PP zapewniając znaczne korzyści. Każde z nich musi być przypisana do konkretnej prowincji, z czego w jednej mogą znajdować się centra różnego rodzaju. Limit ich wynika albo z dostępnych surowców albo bogactwa społeczeństwa. Każdemu centrów możemy przypisać zespół naukowy, który jeszcze bardziej zwiększy jego korzyści.

    Sumaryczna WP naszego (kontrolowanego) terytorium wyznacza liczbę naszych slotów produkcyjnych, naukowych oraz pulę szpiegów.
    WP <20 -> 1 bazowy slot (tj. 1 slot produkcyjny, 1 slot naukowy i 1 szpieg)
    WP 20+ -> 2 sloty
    WP 40+ -> 3 sloty
    WP 80+ -> 4 sloty
    WP 160+ -> 5 slotów
    WP 320+ -> 6 slotów
    WP 640+ -> 7 slotów
    itd…

    Oprócz WP w naszych prowincjach mogą znajdować się Centra (tworzone przez wykorzystywanie Punktów Prosperity) oraz złoża surowców. Złoże surowców jest eksploatowane jeżeli prowincja w którym się znajduje ma przynajmniej 2 WP, w grze występują 4 rodzaje surowców:

    1. surowce przemysłowe (30 złóż na mapie) - potrzebne do utrzymywania Centrów Przemysłowych
    2. ropa naftowa (25 złóż na mapie) - wpływa na ilość naszego zaopatrzenia
    3. rzadnie surowce (10 złoż na mapie) - potrzebne do utrzymywania Centrów Naukowych
    4. uran (5 złóż na mapie) - potrzebne do budowy i utrzymania reaktora jądrowego

    Handel - możemy eksportować wydobywane surowce oraz dobra do innych państw.

    1. Produkcja

    Każdy slot produkcyjny może być zajęty produkcją sprzętu, zaopatrzenia albo dóbr.

    Zlecona produkcja sprzętu wojskowego dla dywizji lądowych albo dywizjonów lotniczych zajmuje slot produkcyjny. Produkcja zajmuje jedną turę i sprzęt będzie gotowy do wykorzystania w następnej turze. Niektóre technologie i zespoły naukowe pozwalają nam na wykorzystanie jednego slota do produkcji drugiej , trzeciej a nawet większej liczby sprzętu tego samego typu np. sprzętu dla dywizji piechoty morskiej. Z każdą kolejną rzeczą zleconą w ramach jednego slotu dostajemy premię produkcji masowej: druga ta sama rzecz kosztuje o 1 mln $ taniej, trzecia o 2 mln $, czwarta o 3 mln $ itd., ale koszt nie może być niższy niż połowa bazowego kosztu.

    Osobno wygląda kwestia z flotą morską: okręty powstają po kilka tur i wymagają wykorzystania slotu produkcyjnego tylko w turze w której zlecamy ich budowę. W wykorzystanym “stoczniowo” slocie produkcyjnym bazowo możemy zlecić powstanie 3 okrętów (/dywizjonów okrętów), zaś tę liczbę mogą zwiększyć technologie lub zespoły naukowe.

    Slot w którym produkowane są dobra zawsze generuje tylko 1 ich jednostkę. Dodatkowo jeżeli w naszym kraju panuje model gospodarki rynkowej sloty te produkują dodatkowe zyski.

    Przeznaczając slot na produkcję zaopatrzenia wyprodukuje on w ciągu tury: 10j zaopatrzenia i 3j paliwa (+2j paliwa za każdy zasób ropy naftowej). Wydajność produkcji zaopatrzenia mogą podnieść technologie i zespoły naukowe!

    Centrum finansowe - zwiększa dochód z produkcji dóbr o 1 mln $, wartość prowincji z centrum finansowym rośnie o 1 w każdej turze. Limit centrów finansowych ustala bogactwo społeczeństwa. Centra finansowe nie działają w gospodarkach centralnie planowanych.

    Centrum przemysłowe - wymaga surowców przemysłowych do działania i stworzenia. Daje nam dodatkowy slot produkcyjny.

    Centrum stoczniowe - wymaga surowców przemysłowych. Zapewnia dodatkowy slot produkcyjny, który może zajmować się tylko produkcją okrętów z limitem 5 okrętów w slocie. Dodatkowo generuje w każdej rundzie 10 mln $ do wykorzystania na budowę okrętów (kumuluje się).

    1. Wojny
      Podział wojsk w grze:
      Wojska lądowe
    • dywizja piechoty (piech) - podstawowa dywizja licząca 10k żołnierzy i personelu.
      specjalizacje: garnizonowa (piechXg), strzelcy górscy (piechXsg), morska (piechXm), spadachroniarze (piechXsp), kawaleria (kaw)
    • dywizja milicji (mil) - dywizja złożona z oddziałów paramilitarnych, również liczy 10k żołnierzy, jednak jest znacznie gorzej wyposażona.
    • dywizja piechoty zmechanizowanej (zmech)
      specjalizacje: przeciwpancerna (zmechXpp), przeciwlotnicza (zmechXpl), rakietowa (zmechXr)
    • dywizja pancerna (panc)

    Lotnictwo

    • dywizjon myśliwski (m) - grupa ok. 30 samolotów myśliwskich.
      specjalizacje: przechwytujący (mp), ciężki (mc), pokładowy (mm)
    • dywizjon bombowy (b) - grupa ok. 30 samolotów bombowych.
      specjalizacje: strategiczny (bs), wsparcia (bw)
    • dywizjon transportowy - grupa 10 samolotów transportowych zdolnych do przewożenia zaopatrzenia lub zrzucania spadochroniarzy

    Flota

    • dywizjon niszczycieli (ni) - grupa 5 niszczycieli albo niszczycieli z większą ilością pomniejszych jednostek jak np. korwety czy trałowce.
    • dywizjon okrętów podwodnych (op) - grupa 5 okrętów podwodnych.
    • krążownik (kr) - jeden ciężki krążownik lub 2 lekkie krążowniki
    • pancernik (pa)
    • lotniskowiec (lo)

    Każdy oddział opisany jest cyfrą rzymską od I do III oznaczający poziom zaawansowania technologicznego:
    I - okres przedwojenny
    II - wczesny okres wojny, do '42
    III - późny okres po '42

    Do formowania wojsk potrzebujemy siły ludzkiej. Tę zdobywamy zwiększając swoją mobilizację, którą w grze przedstawiamy w poziomach:

    1. Armia zawodowa: 1% populacji
    2. Pobór: +1% populacji (łącznie: 2%)
    3. Pobór rozszerzony: +1% populacji (łącznie: 3%)
    4. Częściowa mobilizacja: +3% populacji (łącznie: 6%), kara do dochodu wynosząca 10% WP
    5. Pełna mobilizacja: +4% populacji (łącznie: 10%), kara do dochodu wynosząca 25% WP
    6. Rozszerzona mobilicja: kolejne +1% z kandydatów coraz młodszych i coraz starszych, każdy kolejna próba rozszerzania mobilizacji wiąże się ze stratą kolejnych 10% WP.

    Podnoszenie poziomów mobilizacji zazwyczaj wiąże się ze spadkami stabilności o 1-2.

    Przeszkolenie odziałów trwa 1 turę. Kiedy sami produkujemy sprzęt wojskowy dla przyszłych oddziałów domyślnie trwa szkolenie rekrutów. Oczywiście jak tylko dysponujemy sprzętem możemy posłać żołnierzy na front, wówczas oddział powinien być oznaczony prefixem ‘-’ np. -piech II. Oczywiście należy pamiętać, że posłanie niedoświadczonych rekrutów po dwutygodniowym szkoleniu w samo serce walk zakończy się najpewniej dla nich tragicznie.

    Doktryny ustalają zasady według których funkcjonuje nasze wojsko, doprecyzowuje naszą wizję dla MG, pozwala dopasować się pod przeciwnika i sytuację wojenną. Każda armia powinna korzystać z jednej z głównych doktryn lądowych, natomiast wszelkie pozostałe mają charakter opcjonalny - gracz może korzystać z tych dostępnych na głównej liście lub wymyśleć swoje własne przy czym musi pamiętać o założeniu: domyślnie wojska korzystają z rozwiązań optymalnych pod kątem uniwersalności i wszelkie wzmocnienie w jednym aspekcie wiąże się z osłabieniem w pozostałych - np. zwiększenie batalionów czołgów ciężkich w naszych dywizjach zwiększy ich siłę ognia, jednak równocześnie spowoduje, że będą bardziej narażone na ataki z powietrza a skuteczność wrogich wojsk przeciwpancernych wzrośnie.

    Nasze wojska wymagają zaopatrywania na froncie. Rozróżniamy w tym aspekcie zaopatrzenie pod którym kryje się wszelka amunicja, bomby, części zamienne, żywność itd. oraz osobno paliwo dla wojsk zmechanizowanych.

    Zaopatrzenie - 1j zaopatrzenia (1 Z) wystarczy na utrzymanie dywizji lądowej na froncie (lub 2 dywizji milicji). Dodatkowo intensywne bombardowania wymagają od nas 1 Z na każdy dywizjon bombowców (lub myśliwców dokonujących ataku naziemnego), podobnie możemy zwiększyć efektywność w bitwach morskich naszy okrętów przeznaczając dodatkowe 1 Z na każdy z nich.

    Paliwo - 1j paliwa (1 P) wystarczy na utrzymanie dywizji zmechanizowanej lub pancernej, 2 dywizjonów lotniczych, albo 2 okrętów.

    1. Nauka

    Technologie w grze są podzielone na 5 kategorii głównych: przemysł, nauka, wojska lądowe, lotnictwo i flota, oraz kategorie specjalnie związane z broniami sekretnymi: broń jądrowa, rakiety, broń biologiczna, broń chemiczna. Każdą technologia ma swoją trudność oraz jest przypisana do jednego z okresów wojny.

    Badana technologia zajmuje slot aż to tury w której zostanie ukończona. Badania można anulować jednak, tracimy wówczas cały postęp i wznowioną trzeba badać od początku.

    Postęp w badaniach = postęp bazowy + umiejętności przypisanego zespołu naukowego + bonus z PP lub innych modyfikatorów.

    Postęp bazowy wynika z różnicy między okresem badanej technologii a aktualną turą. Okresy technologii:
    Przedwojenny - od I poł 1936 do II poł 1939
    Wczesny - od I poł 1940 do II poł 1942
    Późny - od I poł 1943.

    [img]https://i.imgur.com/2IQ9WoC.png[/img]

    Przykład: w turze 8. mamy II połowę 1940 roku co jest okresem wczesny. Wobec tego wszystkie badania technologii przedwojennych mają bazowy postęp +2, te z okresu wczenego +1, zaś z okresu późnego karę -1.

    Nie możemy przekazywać technologii innym państwom.

    Zespoły naukowe - każdy z nich jest przypisany do jednej kategorii technologii i posiada poziom umiejętności od 1 do 5. Umiejętność oznacza jaki bonus w badaniach zapewnia zespół oraz ile będzie kosztowało jego wsparcie. Zespoły naukowe mogą badać technologie tylko ze swojej dziedziny.
    Zależnie od kategorii technologii zespoły naukowe o um. 3 lub więcej je możemy przydzielić do innych zadań - wykorzystany w ten sposób zespół nie może już wrócić do badań. Możliwości zależnie od kategorii:

    • przemysł: przydzielamy zespół do centrum przemysłowego, dzięki czemu zwiększamy ilość produkowanego zaopatrzenia w każdym slocie do tego przeznaczonym o poziom umiejętności zespołu.
    • nauka: przydzielamy zespół do centrum naukowego wówczas zamiast prowadzić badania w slocie możemy na dowolną inną badaną technologię przeznaczyć bonus +1 ALBO przydzielamy zespół do centrum finansowego zwiększając nasz dochód z dóbr o poziom umiejętności-2 mln $ w każdym slocie (dotyczy tylko gospodarki rynkowej).
    • wojska lądowe: przydzielamy zespół do centrum przemysłowego i wybieramy konkretny typ oddziału wojsk lądowych - w slocie tego centrum możemy produkować więcej wybranego typu wojsk o wartość umiejętności zepsołu ALBO poświęcamy zespół na stworzenie wyjątkowej konstrukcji dywizji lądowej;
    • lotnictwo: przydzielamy zespół do centrum przemysłowego i wybieramy konkretny typ oddziału lotnictwa - w slocie tego centrum możemy produkować więcej wybranego typu wojsk o wartość umiejętności zepsołu ALBO poświęcamy zespół na stworzenie wyjątkowej konstrukcji samolotu;
    • flota: przydzielamy zespół do centrum stoczniowego, którego slot zwiększa liczbę powstajacych okrętów o wartość um. i wybieramy rodzaj okrętu, którego produkcja rozpoczęta w stoczni trwa o 1 rundę krócej; ALBO poświęcamy zespół na stworzenie wyjątkowej klasy okrętu.
    • technologie specjalne: poświęcamy zespół, żeby przyznać wybranej aktualnie badanej technologii z dowolnej dziedziny jednorazowy bonus wynoszący tyle ile um. zespołu;

    Centrum naukowe - wymaga rzadkich surowców. Zapewnia dodatkowy slot naukowy.

    1. Wywiad
      W ciągu tury gracz dowolnie rozdysponowuje swoich szpiegów między kontrwywiadem i pozostałymi państwami. Szpieg działający w innym kraju tworzy 1 Punkt Infiltracji (dalej:PI) w ciągu tury. PI przydzielone są osobno do każdego państwa i się kumulują.

    Aby wykonać akcję wywiadowczą piszemy o tym w [i]Tajnych Wydarzeniach[/i] decydując przy tym ile PI wykorzystujemy na operację (wykorzystane PI przepadają). Lista operacji i ich koszt podane są w cenniku. Jeżeli przeznaczona przez PI wynosi co najmniej tyle co trudność operacji, misja się udaje. W przypadku niepowodzenia o 5 lub więcej brakujących PI państwo atakowane dowiaduje się kto był sprawcą.

    Trudność operacji = bazowa trudność misji + ilość szpiegów w kontrwywiadze państwa + odległość państwa + pozostałe modyfikatory (np. z cech postaci)

    W każdej turze gracz może wykonać jedną akcję wywiadowczą w każdym państwie. Jeżeli w turze nie wykonaliśmy żadnej akcji wywiadowczej możemy dodać modyfikator trudności +1 na wybrany rodzaj akcji wywiadowczych skierowanych przeciwko naszemu państwu (obowiązujący do końca edycji i kumulujący się przy ponownym aktywowaniu).

    Centrum wywiadowcze - zapewnia dodatkowego szpiego i w każdej turze produkuje 2 mln $ do wykorzystania na akcje wywiadowcze (kumuluje się). Limit tych centrów wynika z bogactwa.



  • nie da się jakoś krócej bo mnie oczy bolo