Azyl - Informacje ogólne
#1
[Obrazek: mapaAzyl.jpg]
StolicaNew Union (V24)
UstrójDemokracja prezydencka (System mieszany)
Model gospodarczyRegulowana gospodarka rynkowa (Gospodarka centralnie planowana)
Język/i urzędowy/eArabski, Hindi, Angielski, Francuski i kilka innych


Dane na: 2208

Ludności : 16,158mln   
Reputacja:  Jesteśmy niecni do szpiku kości (-6)
Zamożność: Bardzo zamożne
Poziom mobilizacji: Coś dużo tych powołań wysłaliśmy (4)

Cechy społeczeństwa : 
  • Tradycja sił ekspedycyjnych ONZ - +1 limit piechoty ze slota, dywizje piechoty [piech i zmech] kosztują 2 mln $ mniej [nie mniej niż 1 mln $ !]. +5% siły ludzkiej
  • Częściowo zintegrowany kraj wielokulturowy - -2 KP co turę. +2K+ co turę, -4% dochodu
  • Polityka otwartych drzwi - +2% przyrost populacji, +2 PK co turę.
  • Centrum Kulturowe w New Union - +1KP [zintegrowane] <- wyłączone z użytku
  • Rozwijająca się żegluga śródlądowa - +3KP co turę, -3% dochodu, +2% dochodu na każde 5 prowincji przylegających do rzeki/kanału połączonych z New Union [musisz wybrać jedno z miast] (10 prowincji, +4%-3%=1%)
  • Cnota: Innowacyjni - dajemy +20 postępu w wybranym slocie badawczym
  • Górnictwo odkrywkowe - kosztem 10 mln $ jednorazowo oraz 5KP co turę, można rozpocząć wydobycie drugiego surowca z tego samego złoża. Złoże musi być położone na lądzie w obszarze określonym jako nie-góry i posiadać ekspertyzę geologa [//wysyłanie geologów, MG określa koszt badań]. Koszt nie obejmuje długotrwałych negatywnych efektów środowiskowych. Przerwanie odkrywkowego wydobycia uniemożliwia podjęcia odkrywkowego wydobycia w tej prowincji na zawsze. {Wosa}
  • Eskimoscy poławiacze - Eskimosi są bardziej skuteczni jako poławiacze ryb, krakenów i smoków morskich. Są skuteczniejsi w obronie przed morskimi stworzeniami i skuteczniej poławiają najwartościowsze stworzenia, dodając do zysku +1 DP per akwen [na akwenach płytkich za cenę połowy zysku gotówkowego, na głębokich - bez-cennie]. Eskimosi (i ich naśladowcy) mogą obsadzać do 5 FT. -2 KP jeśli w poprzedniej turze Eskimosi nie poławiali nigdzie.
  • Tradycje marynarskie eskimoso-polinezyjczyków i tanzańczyków - Nasze okręty zdolne do rejsu po rzekach [krążowniki i niszczyciele] mogą walczyć lepiej jeśli mają marynarzy z odpowiednik grup kulturowych. (Cały opis)
  • Wielka Tama na Zhong He - +1 WP w Dina i w Karaczi co turę. +2 sloty produkcyjne (w razie braku posiadania połączenia prowincjami o 1 WP ze stolicą, tylko +1 slot). [Wymaga posiadania prowincji: Dina i Karaczi]
  • Wpływ Kaplicy Kontemplacji i Kościoła Pana Naszego, Dawcy Sekretów - -2KP co turę, +jeden slot naukowy tylko na technologie z dziedziny nauki i technologie specjalne związane z bronią ABC.
  • Organizacje sportowo-szkoleniowe - -6% dochodu. +3 K+ co turę. - Koszt wystawienia jednostek lotniczych lub morskich jest mniejszy o 3 mln $ (pod warunkiem że kosztują co najmniej 8 mln $), koszt wystawienia [nie modernizacji] jednostek lądowych jest mniejszy o 2 mln $ [niezależnie od modyfikatorów, nie może być mniejszy niż 1 mln $]. Zmniejszenia kosztów nie dotyczą produkcji sprzętu. Przeszkolenie do posiadanego sprzętu kosztuje mniej o 0,5 mln $.
  • Ekscentryczne kurorty o zagranicznej renomie - +5% dochodu, - 1% za każdego sąsiada z którym jesteśmy w stanie wojny lub nakłada na nas embargo handlowe.
  • GE Big Boys (filia Azyl) - -2 DP wymagań społeczeństwa (co turę), -14P [paliwa] co turę.
  • Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn - reputacja nie może wzrastać dopóki nie osiągnie -10. +1K+ dochodu za każdy poziom reputacji poniżej 0. Podliczamy na każdym początku tury. [aktualnie: +6K+]
  • Jądro Ciemności - złożenie w ofierze ważnej cudzej postaci fabularnej [premier, prezydent, generał z umiejętnościami] lub 500k ludzi daje +20K+ LUB pozwala na wydanie K+ na aktywację dowolnej cnoty poza "Innowacyjnymi" i "przedsiębiorczymi" (na tą cnotę nie trzeba wydać PP). Ofiary można składać raz do roku.
  • Powszechne i rozdrobione pozyskiwanie energii geotermalnej - +1 DP co turę, pod warunkiem minimalnego zaspokajania potrzeby 3 DP z innych źródeł. [wyjaśnienie: cecha nie działa jeśli nie planujesz zaspokoić 100% zapotrzebowania, używasz inwestycji w socjal itp itd] <- wyłączone ze względu na brak wystarczającej ilości prowincji
  • Spółka Stanisława W. - Za cenę 12 mln $ możemy raz na turę zakupić 10Z i 10P, byleby to zaznaczyć w wydarzeniach (jawnych lub tajnych), do dealinu wojennego. Możemy tą cechę odstąpić (za każdym razem trzeba pisać o odstąpieniu) dowolnemu terytorium na Nandanie, pod warunkiem że nie jest odcięte od świata zewnętrznego blokadą militarną (przez kogoś innego) / gospodarką autarkiczną (przez siebie)
  • Przerwanie komunikacji z Ziemią (2208-2209) - -5% dochodu, -5K+; +1 wymagany DP
  • Ponure zacięcie (od 2209) - otrzymujemy +1 mln $ i 0,5k rekrutów za każdy kraj który prowadził przeciw Azylowi działania wojenne w poprzedniej turze. Jeśli jakiś kraj wycofał nawet wszystkie wojska, ale przedtem prowadził działania wojenne i nie zakończył tego jakąś oficjalną ugodą - bierzemy go pod uwagę jako "prowadzącego działania wojenne". Jeśli atakowało nas cn. 6 krajów, otrzymujemy dodatkowo +5KP.
  • Opozycja? Jaka Opozycja? - +1 stabilności LUB +10KP LUB +10K+ co turę. Należy wybrać co się otrzymuje na daną turę i tak wpisać w Tajnych wydarzeniach.
  • Ograniczone swobody obywatelskie - reżimowa propaganda kosztuje 5 KP więcej. Wszystkie działania propagandowe fabularne mają narzut 5KP (jak wydasz 5KP, to traktujemy jakby nic nie było wydane. Jak nic nie wydasz, to traktujemy jakbyś otrzymał 5KP - i tak będą skalowane koszty).
  • Czas wyrzeczeń w Azylu - (+10Z+5P LUB -1 wymagane DP [nie może spaść do zera, tak samo jak by spełnić wymagania "bez głodu" musi być minimum 1 DP]). -10% dochodu
  • TOTALENKRIEG - Poświęcając 10KP można uzyskać +1 slot przemysłowy (maksymalnie trzy w turze). Jeśli nie uzyskaliśmy w danej turze PP za stabilność, to jeszcze +10k rekrutów. -10% dochodu

Aktualne umowy i pakty:
  • Traktat przeciw broni ABC
Państwa satelickie:
<tutaj idą detale o państwie satelickim w twojej strefie wpływów, skrócone, pole jest puste na początku gry z oczywistych przyczyn>

Struktura narodowościowa
  • Eskimosi?! - 14%
  • Ludy Afryki subsaharyjskiej - 11%
  • Polinezyjczycy - 12%
  • Turcy, Arabowie - 8%
  • Nandańczycy - 8%
  • Ludy kaukaskie (Gruzini, Ormianie, Azerowie itd.) - 5%
  • Ludy turkmeńskie (Azja Środkowa) - 5%
  • Latynoamerykanie - 3%
  • Białorusini, Ukraińcy, Rosjanie - 1%
  • Hindusi - 2%
  • Azylianie - 9%
  • Europejczycy (UE), Amerykanie, Kanadyjczycy - 3%
  • Europejczycy(Bałkany) - 2%
  • Ludy Azji Południowo-wschodniej - 1%
  • Inni - 15%*
    10% z Innych to "Azylianie" którzy się nie nazywają tak tylko z uwagi na beznadziejną nazwę i brak lepszej.

Struktura religijna
  • Kult Cthulhu - 39%
  • Cthulhu-chrześcijaństwo - 7%
  • Cthulhu-islam - 2,5%
  • Kult Nyarlathotepa - 20%
  • Nyarlathotepo-chrześcijaństwo - 2%
  • Nyarlathotepo-islam - 1,5%
  • Kaplica i Kościół Kontemplacji, Pana Naszego, Dawcy Sekretów (fancy Nyarlathotep) - 3%
  • Islam - 11%
  • Chrześcijaństwo rzymskokatolickie i stowarzyszone (czasem pośpiesznie włączone) - 10%
  • Chrześcijaństwo (różne warianty, poza rzymskokatolickim i Etiopskim Kościołem Ortodoksyjnym) - 0,5%
  • Etiopski Kościół Ortodoksyjny - 0,5%
  • Ateiści i Agnostycy - 1%
  • Inne - 2%
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Azyl - Informacje ogólne - przez Enter - 2021-10-16, 20:54
RE: Azyl - Informacje ogólne - przez Enter - 2021-10-16, 20:55
RE: Azyl - Informacje ogólne - przez Enter - 2021-10-16, 20:58
RE: Azyl - Informacje ogólne - przez Enter - 2021-10-16, 20:59