Zasady gry
#5
...::: Polityka zagraniczna :::...


Wszelkie jawne działania prowadzimy na forum dyplomacji. Żadne decyzje dyplomatycznie nie są wiążące w mechanice gry! Trzeba się liczyć, że działania które nie będą miały dostatecznego uzasadnienia fabularnego mogą skutkować spadkiem stabilności w kraju lub spadkiem reputacji na arenie międzynarodowej. Do podejmowania kluczowych decyzji dyplomatycznych kraje demokratyczne i autorytarne powinny wydać odpowiednią liczbę KP - nie jest to jednak warunek konieczny, wiąże się jednak z dużo łagodniejszym przyjęciem tych decyzji, które mogą być uznane za kontrowersyjne.


Handel

Możemy przekazywać gotówkę, dobra podstawowe, paliwo oraz surowce innym państwom. Nie można przekazywać sobie KP ani K+. Przewóz surowców wymaga posiadania połączenia między stolicami. Szlaki handlowe muszą być odnotowane na jawnym forum handlu. Obowiązuje podawanie prawdziwych danych o handlu surowcowym, jedynym wyjątkiem jest użycie odpowiedniej akcji wywiadu.
Mniejszy handel międzynarodowy domyślnie trwa stale i jest zawarty w WP, centrach i modyfikatorach (cechach) nadanych przez MG.

Zasady bardziej szczegółowe i wyjaśnienia:

Handel surowcami
W turze X jest produkowany surowiec. W tej samej turze może być sprzedany do innego gracza - który ma jego efekty w turze X+1 jakby go produkował.
Zalety? proste, jasne, klarowne.
Wady? Transakcja może nie dojść do skutku z powodu z powodu przerwania szlaku lub np. zajęcia złóż surowca przez wrogie wojska.

A ropa? i Paliwo?
Jeśli ktoś zyskał w turze X dodatkową jednostkę ropy, drogą produkowania lub zakupu, to w turze X+1 otrzymuje dodatkowe 5 jednostek paliwa (albo więcej jeśli posiada odpowiednie technologie)

Handel DP
Podobnie do handlu surowcami, ale że o ile jak robimy surowiec, to mamy go w turze X+1 do użycia, o tyle jak robimy DP to mamy je używane instant.
Więc jak ktoś kupuje DP i dojdą, to od razu pokrywa mu dziurę. Jak nie dojdą, to robi więcej ze slotów po edycji. Należy pamiętać, że dostarczenie odpowiedniej liczby DP w turze X powoduje, że dostajemy PP za konsumpcję w turze X+1.

Handel sprzętem
Tak jak z surowcami - produkowany sprzęt w turze X można wysyłać od razu i w X+1 można używać.
Jeśli ktoś zacznie przeszkalać ludzi w X, to w X+1 ma już gotową jednostkę.

"Handel" pieniędzmi, planami technologicznymi itp.
Działa instant, jeśli tylko można wykonywać akcje (czyli do deadline'u wojskowego, bo po nim działania są efektywnie na następną turę). Koszty mechaniczne są rozpisane w cenniku w dziale "Stałe akcje polityczne za KP".

Możemy inne kraje obłożyć embargiem handlowym - obie strony ponoszą z tego powodu trwającą przez cały okres embarga karę do dochodu wynoszącą 2 * (x+y+1) (gdzie X to suma wydobywanych zasobów metali przemysłowych, metali rzadkich, ropy i DP pochodzącego z terytorium[(ikony “żywności”] - kupowane surowce się nie liczą, liczy się gołe wydobycie)(gdzie Y to ilość centrów posiadanych i kontrolowanych przez kraj)(gdzie 1 to jeden). Kraj dysponujący po 1 j. każdego surowca strategicznego (cztery ww. surowce - bez uranu) może wydać decyzji utworzenia gospodarki autarkicznej. Z tą cechą kraj posiada stałą 25% karę do dochodu, jednak nie ponosi kary za nakładane na niego embarga. Autarkia nie może też nakładać embargów.
Embargo można wprowadzić aż do deadlinu wojennego tak samo jak gospodarkę autarkiczną.
Embargo może przekroczyć wartość 100%, ale dochód wyliczany procentowo nie może spaść poniżej 1 mln $.
Embargo nakładane przez / na kraj z którymi prowadzimy wojnę (brak PP za pokój) wynosi co najwyżej 10%.

Przykład: Abacja (posiadająca 2 surowce i 2 centra terraformacyjne) swoją agresywną polityką kolonizowania i kłamania na discordzie, sprowokowała Bebację (4 surowce i 1 centrum finansowe) i Cecację (1 surowiec i 1 centrum przemysłowe) do nałożenia embarga handlowego. W wyniku tych działań Abacja ponosi karę do dochodu wynoszącą 18% (2*[4+1+1]+2*[1+1+1]=2*6+2*3=18%), kiedy Bebacja i Cecacja po 10% (2*[2+2+1]).

Reputacja

Nasze decyzje fabularne mogą polepszać lub pogarszać naszą reputację na arenie międzynarodowej. Jest ona wyrażona modyfikatorem od minus nieskończoności do +5. Ma znaczenie w dyplomacji z państwami NPC oraz ich uzależnianiem od siebie. Ma też znaczenie w takich kwestiach jak reakcja opinii publicznej na wojnę z krajem o niskiej reputacji i tym podobne.

Przykład: Abacja postanowiła rozstrzelać z artylerii wujka swojego dyktatora, który podburzał wojsko przeciwko niemu, co świat przyjął głębokimi wyrazami zaniepokojenia. Reputacja Abacji spadła do -1 i jako kraj o niskiej reputacji dużo ciężej będzie jej teraz przekonać Cecację do wspólnego ataku na Bebację.


Państwa NPC

Są to wszystkie kraje, które nie są obsadzone przez żadnego gracza. Ich polityką zagraniczną kieruje MG. Nie obowiązuje ich większość zasad gry i pozostają raczej bierne na arenie międzynarodowej. Państwa NPC mogą wykazywać wobec państw graczy obojętność, sympatię lub wrogość - sympatyzujący kraj zgodzi się na pakty o nieagresji i (po potwierdzeniu przez MG) umowy, na których nie są stratni. Kraj obojętny zgadza się tylko na umowy z zyskiem dla siebie. Kraj który czuje do nas wrogość zgodzi się na przemarsz wojsk dla kraju z którym toczymy wojnę.

Państwa NPC oczekują od nas przysług w formie prostych zadań: gracz który jako pierwszy zdeklaruje wykonanie przysługi zyska dodatkowe wpływy w państwie. Wpływy można ponadto zyskiwać przez działania wywiadowcze lub wydarzenia fabularne. Jeżeli suma naszej reputacji i wpływów w państwie NPC wynosi 10 lub więcej, staje się ono naszym państwem satelickim .

Każde państwo satelickie zapewnia graczowi specjalny indywidualny bonus. Dodatkowo w każdej turze satelita zarabia 1 mln $ za każde 1 WP tego państwa - gracz kontrolujący państwo może wykorzystać ją na budowę struktur w państwie, inwestycje w prowincjach lub tworzenie wojsk. W takim przypadku zakładamy, że satelita dysponuje technologią kraju dominującego oraz ma tylko tyle slotów produkcyjnych ile wynika z WP.  Kraj satelicki pozwala na przemarsz wojsk, kontrolę nad swoimi wojskami przez państwo dominujące (trzeba opłacać ich zaopatrzenie i muszą być w osobnych własnych armiach z dowódcami tego kraju) oraz przekazuje mu wszystkie swoje surowce.

--- Wywiad ---

Wywiad naszego państwa opiera o sloty w liczbie wynikającej z sumarycznego WP i cech. Każdy slot symbolizuje operacje angażujące agentów naszego państwa, może to być: rozwijanie siatki wywiadowczej w innych krajach, zdobywanie wpływów, przygotowywanie akcji wywiadowczych na szkodę innego państwa albo działalność kontrwywiadowcza. Za wyjątkiem kontrwywiadu wszystkie operacje wywiadowcze wymagają przygotowań. Do każdego slota możemy przydzielić jeden zespół wywiadowczy, który przyśpiesza przygotowania operacji i zwiększa siłę akcji. Zespół wywiadowczy może osiągnąć maksymalnie 5 poziom umiejętności. W każdej turze w slotach następuje postęp wywiadu, który bazowo wynosi 4. Kiedy postęp wywiadu osiągnie wartość trudności operacji wówczas uznajemy działanie za dokonane. Jeżeli zmienimy zadanie w slocie wywiadowczym cały postęp przepada.

Trudność części działań została oznaczona jako zasięg i ta wartość zależy od odległości w jakiej znajduje się od naszej stolicy dane państwo:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25

Podstawową operacją wywiadowczą jest rozwijanie siatek wywiadowczych: im. wyższy poziom siatki mamy w danym kraju tym szybciej przeprowadzamy operacje wywiadowcze i a ich siła wzrasta o poziom siatki.

Postęp wywiadu = 4 + um. zespołu wywiadowczego + poziom siatki wywiadowczej + ew. bonusy z surowców/centrów/PP/cech

Część działań wywiadowczych zawsze się udaje, jednak oprócz nich mamy osobną kategorię akcji wywiadowczych - przed tymi działaniami wrogi kontrwywiad będzie próbował się bronić. Po ukończeniu przygotowań do akcji wywiadowczej musimy poinformować naszego MG w wydarzeniach tajnych podając siłę akcji wywiadowczej (poziom siatki wywiadowczej + podbicia + ew. bonusy) oraz cel i rodzaj akcji. Tę deklarację musimy wykonać przed terminem rozkazów. MG porównuję siłę naszej akcji wywiadowczej z kontrwywiadem przeciwnika, jeżeli:
siła akcji wywiadowczej > siła kontrwywiadu --> operacja się powiodła;
siła akcji wywiadowczej = siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła, ale sprawca pozostaje nieznany;
siła akcji wywiadowczej < siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła i sprawca zostaje ujawniony.

Rozpoczynając przygotowania do operacji, możemy zadeklarować podbicia w liczbie wynoszącej maksymalnie tyle ile wynosi poziom siatki wywiadowczej. Każde podbicie zwiększa trudność operacji o 5, ale za to zwiększa siłę akcji wywiadowczej o 1.

Abacja szykuje się do operacji kradzieży kredek Bebacji. Jest to akcja wywiadu o trudności wynoszącej zasięgowi. Bebacja znajduje się na innym kontynencie, a Abacja mam tam 2 poziom siatki. Abacja rozpoczynając działania deklaruje w budżecie że wykonuje akcję z dwoma podbiciami +2, przez co trudność operacji wynosi 35 (25 za zasięg i 2 * 5 za podbicia). Do operacji zostaje przypisany zespół wywiadowczy: Agent 007 z um. 3. Postęp wywiadu wynosi 9 (4 bazowe + 3 za Agenta 007 + 2 za siatkę wywiadowczą). Po 4 turach przygotowania zostają zakończone (4*9 > 35) i gracz kontrolujący Abację pisze swojemu MG w Tajnych Wydarzeniach, że wykonuje akcję kradzieży kredek z siłą 4 (2 za siatkę + 2 za podbicia). Siła kontrywiadu Bebacji wynosiła 3 w związku z tym akcja Abacji się powiodła i Bebacja została bez kredek.

Przed wrogimi działaniami możemy bronić się kontrwywiadowczo: każdy slot przeznaczony na kontrwywiad zwiększa siłę kontrwywiadu w przyszłej turze o 1. Sloty przeznaczone na kontrwywiad możemy wesprzeć maksymalnie jednym zespołem wywiadowczym: wówczas jego umiejętności zostają doliczone do naszego kontrwywiadu. Dodatkowo dysponujemy dwoma akcjami kontrwywiadowczymi: rozbicie wrogiej siatki i zablokowanie operacji.

Lista akcji wywiadowczych znajduje się w cenniku.
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:13
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:21
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:25
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:32
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:35
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-02-02, 04:33