Informacje ogólne
#1
Królestwo Nargothrondu
NPCe jednoprowowe nie kierują się zasadami dotyczącymi progów WP dla społeczeństwa. Tzn. proszę pamiętać, że "zamożność" dla jednoprowowych wynika wyłącznie ze stosunku WP/ludność - aczkolwiek ma to znaczenie wyłącznie fabularne.

[Obrazek: 4wyRcdk.png]

Dane ogólne:
WP: 20 WP
Ludność: 3 mln

Początkowo izolacjonistycznie nastawione państwo krasnoludów, traktujące obcych z dystansem, czy wręcz rugujące inne rasy ze swojego terytorium, przeszło radykalną metamorfozę pod rządami króla Karrina I i obecnie stało się centrum finansowo-rozrywkowym i największą w Śródziemiu jaskinią hazardu. Można tu wynająć najemników, ubić interes życia, lub (co bardziej prawdopodobne) przehulać wszystkie oszczędności. Jednocześnie mieszkańcy jaskiń zazdrośnie strzegą swojego bogactwa i nie szczędzą środków na ciężkie umocnienia wokół swojej siedziby.

[Obrazek: a841ddad10fee77b1c69ecdf84f8a7ee41cb6e74_2000x2000.webp]

Mechanicznie:
Wpływ potrzebny by Nargothrond znalazł się w strefie Wpływów: 10
Uwaga: reputacja ma znaczenie przy ustalaniu wpływu.

LUBI: hazard, bogaczy, ropę.
NIE LUBI: blokowania szlaków prowadzących do Nargothrondu, sugerowania że kasyno oszukuje, braku szacunku dla własności prywatnej.

Posiadanie 10 punktów wpływu gwarantuje:
(+) +10% do dochodu za każde posiadane i kontrolowane Centrum Finansowe (nie więcej niż +30%).
(-) -1 punkt wpływu w Nargothrondzie co turę.

Państwo, które jako pierwsze osiągnie 10 Wpływu jest uznane za DOMINUJĄCE. Status DOMINUJĄCEGO jest sprawdzany co dwie tury. Państwo DOMINUJĄCE ma następujące zdolności:
(+) +1 slot naukowy.

Handel z Nargothrondem
Nargothrond skupuje paliwo i DP. Mogą zapłacić po 8 mln$ za 1 DP. Można też dostarczyć DP za darmo, aby uzyskać jeden punkt wpływu (tą drogą można uzyskać max 1 punkt wpływu na turę). Kontrahentów zapraszamy do działu "handel".

Najemnicy z Nargothrondu
W Nargothrondzie bazę mają trzy grupy najemników:

* Orli lotnicy (Raf*) - 4 m0o* (m0o* są skuteczne w działaniach zwiadowczych oraz zwalczaniu aerostatów ale wrażliwe na ostrzał)
Specjalizują się w misjach zwiadowczych i zwalczaniu sterowców oraz balonów. Wysoko się cenią.

* Żelazna policja (Garfur [pacyfikator]) - 5 mil
Grupa krasnoludzkich milicjantów. Skutecznie uspokajają nastroje na ulicach miast, pacyfikują wioski, zabezpieczają duże imprezy, dbają o porządek i spokój w kraju zleceniodawcy. Bardzo skuteczni w zwalczaniu partyzantów. Niechętni do udziału w walkach z regularnym wojskiem.

* Marines z Beleriandu (La Rauxe**) - 2 piechIm
Wielonarodowa grupa najemników "do zadań specjalnych".

Najemnicy z Nargothrondu prefereują kontrakty max 2-letnie - muszą potem mieć minimum rok czasu, żeby przepić zyski w kasynach.

[Obrazek: dwarf_playing_cards_by_lifebytes_d8nx1ch...LvYMXh_c1w]
Odpowiedz