Poradnik: Militaria
#1
[Obrazek: 11g3ki0ayz421.jpg]

Võ Nguyên Bian
dowódczyni oddziału partyzanckiego z Vietcongu, weteranka dwóch wojen indochińskich

- Tura wojenna trwa 1 rok. W perspektywie czasu, może więc to być albo nieznaczący rok wyniszczającej wojny irańsko-irackiej bez zmiany frontu, albo podbicie całego kraju w jednej kampanii. Planuj działania wojenne zarówno na wypadek krótkiej, jak i przedłużającej się wojny.
- Wątek “Rozkazy” na twoim tajnym forum stanowią najważniejsze narzędzie do zarządzania armią w boju. Zalecane jest by posty w Rozkazach były jak najbardziej przejrzyste i proste. Post w rozkazach powinien zawierać aktualną rozpiskę twoich wojsk oraz zadania dla nich w wojnie. Pomocne mogą też być narysowane w paincie mapki z ruchami twoich wojsk. 
- W “Rozkazach” można zalecić armii by jej dowódca miał oficerską inicjatywę, bądź też można dać mu wybór między dwoma-trzema opcjami i pozwolić mu zdecydować. W samej wojnie decyzję za niego w takim wypadku podejmie MG. Sytuacyjnie, pozwolenie dowódcom na robienie tego co uważają za najlepszy tok działań jest dobrym pomysłem.
- A na pewno jest lepszym pomysłem od pisania gigantycznych rozkazów, w których dowódcy jednej armii daje się sześć różnych opcji przy czym, którą wybierze zależy od ściany tekstu wyjaśnień i zależności. Tak samo też nie dziel się za specjalnie szczegółami o “wzbierających rzekach”, “przygotowaniach do pory monsunowej”, “rekwizycjach pojazdów by przyśpieszyć dywizję” i innych ciekawych sprawach. MG zrobi to:

[Obrazek: pnw_rozni_gm.png]

- Warte odnotowania jest, że szczególnie na początku gry - szturm samą piechotą niskiego poziomu bez wsparcia lotnictwa, oddziałów zmechanizowanych i pancernych jest taktycznie wątpliwym pomysłem. W starciu sama piechota na broniącą się piechotę ta druga ma bardzo dużą przewagę.
- Technicznie jest możliwe by jedna dywizja zajmowała więcej niż jedną prowincję. Przykładowym zastosowaniem może być obrona długiego wybrzeża przed desantem. Generalnie jednak z tej możliwości należy korzystać ostrożnie, gdyż rozdzielona dywizja będzie miała mniejszą skuteczność na początku wojny. 
- Jeśli spodziewasz się agresji na twoje terytorium, postawienie wojsk w stan gotowości jest bardzo dobrym pomysłem, nawet w wypadku zmarnowania zaopatrzenia. Znacznie lepiej tracić trochę zaopatrzenia, niż terytorium i dywizje bo twoja armia nie była gotowa na atak. 
- Bombowce mogą wypełniać różne cele: mogą bombardować lotniska wroga, mogą bombardować dywizje wroga w konkretnej prowincji, mogą wspierać atak konkretnej armii. Sprecyzuj co konkretnie mają robić i nie dawaj im więcej niż kilku działań (chyba, że masz kilka osobnych szwadronów) - ułatwi to MGowi ocenienie ich skuteczności. 
- Nawet jeśli technicznie w mechanice gry możliwy jest atak dywizjami pancernymi na Himalaje, jednak lepiej tego nie robić. W wypadku bardzo trudnego terenu zalecane jest posiadanie odpowiednio przystosowanych dywizji - w wypadku gór, szczególnie piechoty górskiej. W wypadku dżungli - pomocna może być broń chemiczna:  napalm. Niezależnie od tych środków, trudny teren do pewnego stopnia zawsze będzie spowalniał i utrudniał ofensywy.
- W kulturze wojennej PNW istnieją dwa specyficzne pojęcia. Pierwszy z nich - gangbang, określa sytuację w której grupka graczy umawia się na kompletny rozbiór innego gracza. W ramach właśnie takiego gangbangu jednak pojawia się też drugie zjawisko - surykatka, określające gracza, który przystępuje do takiego ataku pomimo, że zyskuje z niego najmniej, jeśli wcale - pod namową bardziej wpływowego innego gracza, uczestnika gangbangu. Planuj więc wojny tak by autentycznie w wypadku jej wygrania coś z niej zyskać. Jeśli poświęcisz kilkanaście dywizji dla dwóch prowincji, podczas gdy całą resztę olbrzymiego kraju zajmie twój “pomagający sojusznik”, który podbił resztę prowincji bo nie były one obstawione wojskiem - jest prawdopodobne, że wojnę przegrałeś już po jej zakończeniu. Zabezpiecz owoce zwycięstwa, a jeśli nie możesz tego zrobić, odbierz tę przyjemność innym.
- Pamiętaj, że można stracić kraj w wojnie nie będąc podbitym, wypadając z gry. Jednym z warunków bycia w grze jest niespadnięcie ze stabilnością do 0. Gdyby z jakiegoś powodu militarnego stabilność spadłaby do 0 (stracenie stolicy, oberwanie atomówką lub kilkoma atomówkami) - nawet jeśli jeszcze istnieje jakiś ruch oporu i jakieś twoje dywizje walczą, to struktura państwa przestaje istnieć i wypadasz z gry. Jednocześnie też - uderzenie atomówką nie jest automatycznym game-overem - ale w połączeniu z innymi czynnikami i/lub brakiem przygotowania może być.
- Wojna jest nieodłącznym elementem gry w PNW, stanowi jej esencję. Frustracja z przegranej wojny bądź zostania podbitym są naturalne. Chociaż nikt nie zabrania ci dzielenia się tymi emocjami na forum, a szczególnie z MG - tak jest to w szerszej perspektywie bezcelowe. Po prostu staraj się walczyć możliwie najlepiej jak potrafisz i spróbuj bawić się przy tym jak najlepiej.
Odpowiedz
#2
Poradnik wojny morskiej
[Obrazek: 527c092c7d.jpg]
Admirał Surykatu Gandziamoto, weteran dwóch wojen morskich na PNW i kilku eventów w Kancolle.


– Na PNW tura wojenna trwa rok (czasu gry, trochę wiary w gmów…). Oznacza to, że zwykle flota może wykonać kilka zadań i wrócić do portu, jednak zbytnie obciążenie jej zadaniami może wydłużyć czas reakcji na nagłe zagrożenia.
– Okręty podwodne są dobrą bronią do zwalczania wrogiej floty handlowej i pozbawionych eskorty ciężkich okrętów, zwłaszcza na wczesnym etapie gry, gdy nie ma dostępu do nowszych systemów wykrywania i zwalczania okrętów podwodnych. Z drugiej strony, opI i II muszą dość często się wynurzać i długo pozostawać na powierzchni, co czyni je podatnymi na nagły atak lotnictwa czy nawodnych sił pościgowych.
– Pamiętaj – wysyłanie flot transportowych i okrętów liniowych w dalsze rejsy bez eskorty, zwłaszcza blisko wrogiego wybrzeża, to BARDZO zły pomysł. Teoretycznie nawet dywizjon niszczycieli może za pomocą torped uszkodzić pancernik, co czyni go łatwym celem, podatnym na dalsze ataki.
– Niepisana zasada mówi, że gdy wróg zatopi chociaż 1 FT pływający na szlaku morskim, pozostałe odmawiają wypłynięcia z portu i nawet posiadanie rezerwowych FT nie jest w stanie nakłonić je do powrotu na morze. Dlatego też CHROŃ SWOJE SZLAKI HANDLOWE.
– Nie bez powodu współcześnie na morzu dominują lotniskowce. Lotnictwo stanowi poważną siłę, która może zagrozić wrogim flotom, nim te wykryją twój lotniskowiec. Należy przy tym pamiętać, że lotniskowiec jest wart tyle, co jego grupa lotnicza – loIV z pełną obsadą samolotów śmigłowych może być wart mniej niż improwizowany lotniskowiec z eskadrą myśliwców piątej generacji. Większość okrętów nawodnych słabo radzi sobie z obroną przeciwlotniczą i nawet wprowadzenie rakiet woda-powietrze i fregat rakietowych nie gwarantuje przeżycia (choć straty atakującego lotnictwa mogą być duże). Nawet największe zgrupowanie okrętów przeciwlotniczych nie zastąpi osłony własnych myśliwców.
– Przewagę lotnictwa umacnia wprowadzenie na PNW baz morskich. Teraz gracze wiedzą, gdzie może chować się wroga flota i wykorzystać samoloty do jej zniszczenia. Zniszczenie bazy morskiej i znajdującej się w nim infrastruktury zaopatrzeniowo-naprawczej poważnie ogranicza możliwości wrogiej floty. No i może uda się zaskoczyć wrogą flotę…
– Popularną taktyką na PNW jest wybudowanie dużej ilości okrętów liniowych i eskortowych, zrobienie z nich jednego doomstacka i doprowadzenie do decydującego starcia. Należy jednak pamiętać, że taka olbrzymia flota nie jest zbyt mobilna – zakładamy, że flota porusza się z prędkością najwolniejszej jednostki! – i nie może być w więcej niż jednym miejscu naraz, więc użycie kilku mniejszych flotylli, zwłaszcza w połączeniu z atakami okrętów podwodnych i lotnictwa, może poważnie utrudnić jej życie.
– Aż do wprowadzenia rakiet przeciwokrętowych dalekiego zasięgu starcia morskie toczyły się na stosunkowo małym dystansie max. kilkudziesięciu kilometrów. Podstawową taktyką było tzw. postawienie poprzeczki nad T – takie manewrowanie flotą, by dało się ostrzelać wroga z jak największej liczby dział przy jednoczesnym zminimalizowaniu liczby strzelających dział wroga. Na płytkich wodach przybrzeżnych, w cieśninach i przy archipelagach ciężkie okręty mogą mieć trudności z manewrowaniem.
– Desant morski wymaga obsadzenia flotą transportową wszystkich akwenów między portem macierzystym a prowincją, w której chcemy się desantować ORAZ poświęcenia dodatkowej FT na każdą dywizję, która ma się desantować w pierwszym rzucie – jeśli uda się zdobyć przyczółek, FT mogą bez problemu dowieźć kolejne, jednak jeśli pierwszy rzut nie odniesie sukcesu, posiłki nie wypłyną z portu. Dlatego należy zapewnić desantowi wsparcie artylerii okrętowej i lotnictwa, pomocne mogą też być odciągające uwagę wroga desanty pomocnicze i niszczyciele do osłony konwojów z wojskiem. Desant jest zwykle dużą operacją, wymagającą zaangażowania dużych sił – lub całkowitego braku obecności przeciwnika – do odniesienia sukcesu.
– Przeciwieństwem desantu jest ewakuacja wojsk z oblężonego portu. Zasady są podobne jak przy desancie – w jednym rzucie możemy ewakuować tyle dywizji, ile FT zaangażowaliśmy.
Odpowiedz
#3
Poradnik autorstwa generała Denaturova. Stosowanie na własną odpowiedzialność!

[Obrazek: vQiqRN3.png]
Odpowiedz