Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs
Mapa - Wersja do druku

+- Post Nuclear World - The Dark Souls of PBFs (https://pnwpbf.eu)
+-- Dział: Szermierka bagnetem (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=4)
+--- Dział: Rozmowy o grze (https://pnwpbf.eu/forumdisplay.php?fid=5)
+--- Wątek: Mapa (/showthread.php?tid=15)

Strony: 1 2 3 4 5 6 7


RE: Mapa - VegetaZen2 - 2021-05-08

To jest Zatoka Biskajska, a nie Baskijska : <

No i w planszówkowych celach mapek (a taki jest na PNW czy tego chcecie czy nie) nie należy robić sytuacji wspólnych punktów dla czterech prowincji, bo ciężko ustalić sąsiadowanie czy można atakować z danego prowka - a tu tego jest dużo. Mikroskopijne napisy, zaznaczanie surków koszmar, mnożenie bytów ponad miarę - imho na takich mapkach grałoby się zwyczajnie gorzej.


RE: Mapa - Fanatyk - 2021-05-08

Troche za dużo prowek, ale mi tez sie podoba :<

Populacja fanów Nadanu zmniejsza się.


RE: Mapa - Troll - 2021-05-17

(2021-05-07, 21:53)Andre napisał(a): protip: rób dziury w literach

Gacuch już mi o tym mówił, zostawiam to na koniec bo teraz jestem zbyt leniwy na to, ale dzięki za tip!



(2021-05-08, 00:08)VegetaZen2 napisał(a): To jest Zatoka Biskajska, a nie Baskijska : <

No i w planszówkowych celach mapek (a taki jest na PNW czy tego chcecie czy nie) nie należy robić sytuacji wspólnych punktów dla czterech prowincji, bo ciężko ustalić sąsiadowanie czy można atakować z danego prowka - a tu tego jest dużo. Mikroskopijne napisy, zaznaczanie surków koszmar, mnożenie bytów ponad miarę - imho na takich mapkach grałoby się zwyczajnie gorzej.


1. Szkoda że w swojej mapie Europy z edycji Azjatek tego nie naprawiłeś, bo z tej mapy korzystałem więc została Zatoka Baskijska xD
2. Faktycznie na początku myślałem że styk 4 prowów to git rozwiązanie, ale jak tak zacząłem na to patrzeć to pójdzie korekta granic bo to raczysko straszne, uwaga wzięta do serca.
3. Gorzej to się gra na gigantycznych mapach gdzie jeden prow jest jak 1/4 polski. To jest gra strategiczna a nie RISK gdzie prow mógłby być wielkości kraju i by to nic nie zmieniało więc wtf


[Obrazek: Azja_PNW.png]

No i zgodnie z obietnicą wlatuje mapa Azji. Myślę że będą poprawki bo nie jestem do końca zadowolony z granic niektórych (Mongolia jest niezrobiona jeszcze), ale ogólnikowo przedstawia się to tak:
Japonia (licząc Kuryle, południowy Sachalin, Iwo Jimę, Okinawę) 27 prowów. Na start jeśli ktoś nie weźmie terytorium 1 nie miałby całego kraju. 
Iran jeśli się nie mylę ma 31 prowów. Nie ma co się oszukiwać że ze względu na teren Iran jest jednym z topowych wyborów i to też chciałem odzwierciedlić robiąc z niego dość masywny twór idealny pod defensywną grę. 
Indie jako subkontynent mają chyba coś koło 70 prowów, licząc z Bangladeszem i Pakistanem to coś pomiędzy 80 a 90. Zapewnia to na luzie 2 miejsca startowe dla graczy, lub pole na dużą ilość NPCtów. 
Chiny to w ogóle jakiś kolos, na spokojnie mają ponad 100 prowincji, z założenia miejsce dla 3 graczy lub mniejszą ilość graczy i NPCty. Tu szczególnie chciałem podkreślić ogrom tego kraju. 
Azjatycka część Rosji ma miejsce na 1 gracza (Europejska ma na 2 z tego co pamiętam), +- 50 prowów z założeniem iż będzie tam miejsce na starcie kolonizacyjne graczy Rosji. 


Jak widać Azja jest przeogromna - i taka miała być. Zgodnie z założeniem mapy mają promować rozwój kolonialny zamiast gangbangów bo 
1. Ogromne połacie ziem ma pozwalać na unicestwianie logistyki wroga. Branie terytorium 2 na start to mega smart pick bo ma się wtedy 40 prowów na start! Przy tak dużych obszarach rozsądne by było prowadzenie wojen niczym Bretonnia-Zakon, gdyż unicestwienie wroga w turę wydaje się raczej niemożliwe, toteż promowane raczej będą pokoje w których strona przegrywająca traci parę/paręnaście prowów aniżeli wypada z gry. 
2. Każdy nowo skolonizowany prow ma dawać 1 WP (3 WP przy inwestycji w mieszkalnictwo), więc strata nawet gówno prowów przygranicznych ma boleć zarówno pieniężnie jak i manpowerowo. Jednocześnie ma to promować kolonizowanie zamiast mety na inwestycję w naukę. 
3. Ogromne mapy pozwalają na wrzucanie NPCtów w różnych skalach. Mogą być planktony które mają po 8 piech I i gracze się na nich farmią zdobywając z takiego lamus bota 10-18 WP, mogą być cywilizowane NPCty mające do 60 WP i będące już większym wyzwaniem, a jak GM zażyczy sobie to może być i jakiś koks NPC mający 200 WP i będący bossem regionu z którym można prowadzić masę interakcji. Oczywiście jest to luźna sugestia, natomiast moim skromnym zdaniem powinno się przenieść ciężar motoru napędowego edycji położonego na graczach (kończącego się szybkimi wojnami i wyjściem na prowadzenie bardzo szybko 2-3 graczy co już ustala raczej hierarchię do końca edycji) na NPC-centryzm. Z dużą ilością botów gracze mogą się ładnie sztyletować karmiąc sprzętem i pieniędzmi bota którego chce zjeść somsiad skurwysyn. Nie ma też się co oszukiwać, PNW to gra o biciu się, a jeśli na początku gracze będą mieć boty do bicia, to raczej będą woleli bić boty, co prowadzi do naturalnej kolei rzeczy - wydłużenia się żywotności edycji, bo po prostu do wojen między graczowskich dojdzie później. Ja uważam że to dobra zmiana i może doprowadzić do fajnych starć wyblobionych i mega nowoczesnych armii. 

Mógłbym tutaj dużo się rozpisywać, ale powiem króciutko że wszystkie mapy zostały przygotowane pod projekt przebudowy mechaniki. Obecnie mam 12 stron A4 proponowanych zmian i powoli chcę ja zacząć wrzucać bo obecny szkielet mechaniki jest świetny, ale strasznie kłuje w oczy tragiczne uproszczenie wszystkiego co zabiera masę funu. 
Główne rzeczy które niedługo poruszę to
1. Unikatowość ustrojów. Obecnie żaden ustrój nie różni się od siebie niczym po za swobodą działania, ilością generowanych punktów KP, oraz łatwością tracenia stabilności.
2. Przebudowa modeli ekonomicznych aby faktycznie się różniły i tworzyły 3 "unikalne" gameplaye. 
3. Zmiany w armii bo nic mnie tak nie triggeruje jak to że armia co walczyła w 5 wojnach = armii co nie walczyła wcale X D 
4. Zmiana zdobywania wpływów, zrobienie mini mechaniki dyplomacji. 
5. I parę różnych sekretów których nie zdradzam. 

Wszystko starałem się przemyśleć pod względem takim aby GMom nie dorzucać roboty lub dorzucić w stopniu minimalnym gdy jest to po prostu konieczne. 90% rzeczy nie wymaga interakcji GMa, w zasadzie chyba tylko zmiany w wojsku wymagają interakcji podczas rozpisek, ale to raczej dość oczywiste.

Może nawet dziś wieczorem wrzucę pierwsze proponowane zmiany.