Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 0 mln $ (1 mln $ dla jednostek wojskowych). Nie można osiągnąć dochodu z budowania / produkcji czegoś.
W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.
Naprawy okrętów:
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln $ kosztu (bez zajmowania slotu)
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln $ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).
Inwestycje w prowincjach:
1 WP za 4 mln $, jeśli jest to pierwszy WP w prowincji [odbudowa z 0 WP] Ew. Odbudowa po działaniach wojennych, jeśli ma miejsce w turze po zniszczeniach.
+1 WP za 12 mln $ i 1 KP dla społeczeństw poniżej “bardzo zamożnych” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)
+1 WP za 16 mln $ i 2KP dla społeczeństw “bardzo zamożnych” i “krezusów” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -2KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)
Budowa struktur:
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)
Polityki:
Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 (nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/brygadę/dywizjon)
Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 (kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 (kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej) (sprowokowania puczu nie można wykonać na kraju gracza)
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25
Poza krawędź świata - 50
--- Punkty prosperity ---
W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
- Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej (wydając też K+ w odpowiedniej ilości)
- Kultura II: zakładamy nowe centrum
- Stabilność I: +1 stabilności
- Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny administracja
- Bogactwo I: +15+X mln $, gdzie X to liczba slotów produkujących DP w poprzedniej turze
- Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln $ za każde kontrolowane centrum finansowe
- Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +1 WP w centrach przemysłowych
- Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł
- Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG
- Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka
- Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych
- Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe
- Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa
- Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo
- Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty
- Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota
- Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.
- Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego.
- Kolonizacja I: +8 PK
- Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze
--- Produkcja wojskowa ---
X to poziom oddziałuWyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
- Dywizja milicji: 1 mln $ i 5000 siły ludzkiej (milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)
- Dyw. piechoty: 2 + X mln $ i 8000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
+2+X mln $ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)
+3 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana) (wymaga Motoryzacja (I))
+2+X mln $ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) (wymaga Jednostki zmechanizowane (III))
+2 mln $ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.
- Brygada artylerii: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
+2+X mln $ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)
+5 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe) (wymaga Motoryzacja (I))
- Dyw. pancerna: 8 + 4 * X mln $ i 6000 siły ludzkiej
- Dyon sterowców zwiadowczych: 6 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
+6 mln $ jeśli bombardujących a nie zwiadowczych
- Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej (wymaga Lotnictwo II)
- Dyon bombowców (aerodyny): 8 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej (wymaga Lotnictwo II)
+2 mln $ za specjalizację strategiczną (wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))
- Dyon śmigłowców [sIII+]/balonów [s0, sI]: 4 + 2 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (dla śmigłowców wymaga Śmigłowce III)
- Samoloty/sterowce transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej
- Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)
- Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Krążownik: 4 + 4 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Pancernik: 8 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)
- Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln $ - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu
- Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln $ za ładunek - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym
- Produkcja broni biologicznej - 5 mln $ za ładunek
- Produkcja broni rakietowej - 10 mln $ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 5 mln $ za sam [przeciwrakietę] - można robić 2 rakiety w slocie przemysłowym
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.
Naprawy okrętów:
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln $ kosztu (bez zajmowania slotu)
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln $ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).
Inwestycje w prowincjach:
1 WP za 4 mln $, jeśli jest to pierwszy WP w prowincji [odbudowa z 0 WP] Ew. Odbudowa po działaniach wojennych, jeśli ma miejsce w turze po zniszczeniach.
+1 WP za 12 mln $ i 1 KP dla społeczeństw poniżej “bardzo zamożnych” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)
+1 WP za 16 mln $ i 2KP dla społeczeństw “bardzo zamożnych” i “krezusów” (dla keynesizmu koszt zmieniony o -2KP, dla minarchizmu opcja niedostępna)
Budowa struktur:
- Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji) (budowa umocnień w prowincjach górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
- Linia ciężkich umocnień - 10 mln $ * liczba prowincji (albo 20 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji) (wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji lub starych fortyfikacji) (budowa umocnień w prowincjach górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
- Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)
- Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 dywizjonów)
- Stacja radarowa - 10 mln $ (zasięg 1) (wymaga Radar (III))
- Silos rakietowy - 20 mln $ (wymaga Pocisków rakietowych (IV))
- Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln $ (wymaga Energetyki jądrowej (IV))
- Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $ (wymaga Przemysłu III)
- kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln $ (wymaga Rakiety kosmicznej) (budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln $)
- Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln $ * X.
- Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale wykryciem ukrytych struktur) - 25 mln $ (wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)
- Stacja orbitalna - Pierwsza generuje +1 PP co turę. Druga i kolejna generuje dodatkowy slot naukowy / wywiadowczy (trzeba wybrać w momencie budowania) - 50 mln $ (wymaga: Stacji orbitalnej, wykonania choć raz Lotu na orbitę i posiadania kosmodromu)
- Trakt gospodarczy, koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
- Trakt militarny, koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
- Trakt połączony (gospodarczy i militarny), koszt: 6 mln $ / prowincja, +6 mln $ za teren górski/prowincja, +10 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa trzy tury
- Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln $ za pierwsze w danym kraju, 20 mln $ za każde kolejne (wymaga: Rakiety kosmicznej i posiadania kosmodromu)
- Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):
- bez utraty WP dla centralnego planowania.
- z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.
- niedostępne dla minarchizmu.
WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.
Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.
Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)
- Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury
- Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.
- 5 KP - przekazanie planów technologii
- 10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd
- 10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji
- X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)
- 20 KP (15 KP jeśli się posiada Nowoczesną propagandę) - reżimowa propaganda - +1 stabilności
- 1KP za każde zaczęte 10 mln $ - Pożyczenie innemu krajowi pieniędzy. Uwaga: jeśli przy zniżce na wydawanie KP nie jest napisane wprost że dotyczy tej akcji, to jej NIE dotyczy.
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)
Polityki:
- Chleba i igrzysk - +15 KP, -10% dochodu w przyszłej turze, jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój: +1 stabilności (cen, kon, pop)
- Intensywne zbrojenia - -1 mln $ koszt produkcji wszystkich wojsk natychmiastowo (kom, kon, nac)
- Wzmożone inwestycje - -2 mln $ koszt inwestycji [w tym naprawy zniszczeń] w prowincjach natychmiastowo (soc, cen, lib)
- Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 1 natychmiastowo, -5% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)
- Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju natychmiastowo LUB -1 slot wywiadowczy i -2 sloty przemysłowe natychmiastowo, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)
- Inwestycje w kulturę - +50% większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)
- Rozwój infrastruktury - -2 mln $ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln $ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy - w obu wypadkach natychmiastowo, dodatkowo w obu przypadkach +1 WP co turę (kom, lib, nac)
---
Zmiana polityki na jedną z poniższych NIE jest automatycznie liczona jako kontrowersyjna decyzja (nie wymaga wydania 10 KP). Zmiana jednej z poniższych polityk na którąś z wymienionych wyżej jest możliwa bez ponoszenia dodatkowego kosztu, o ile przywracamy politykę obowiązującą bezpośrednio przed wdrożeniem aktualnej.
- Złagodzenie reżimu - +7 KP w przyszłej turze, +2% dochodu w przyszłej turze (autorytaryzm)
- Intensywne represje - kontrwywiad +2 natychmiastowo (autorytaryzm lub totalitaryzm)
--- Akcje wywiadowcze ---
Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 (nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/brygadę/dywizjon)
Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 (kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 (kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej) (sprowokowania puczu nie można wykonać na kraju gracza)
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25
Poza krawędź świata - 50