Ankieta: Wohlt Ihr den totalen Nandan?
Nie posiadasz uprawnień, aby oddać głos w tej ankiecie.
Tak, technique XX wiek
50.00%
5 50.00%
Tak, technologia a'la poprzedni Nandan
50.00%
5 50.00%
Nie i ja sam poprowadzę coś innego
0%
0 0%
Nieee bo nieee
0%
0 0%
Razem 10 głosów 100%
*) odpowiedź wybrana przez Ciebie [Wyniki ankiety]

Wohlt Ihr den totalen Nandan?
#21
(2025-05-31, 21:30)Verlax napisał(a): 9. Centrum kolonizacyjne prawdopodobni jest jednym ze słabszych w obecnych warunkach (jest słabsze od kolonizacyjnego z poprzedniego Nandanu), ale nie mam pomysłu jak go zbuffować by nie zepsuć.

Może niech oprócz kolonizowania dodatkowej prowincji buffuje te prowincje poprzez bonusowe WP w skolonizowanych prowincjach? Wtedy zagarnięte centrum nie dawałoby dodatkowej prowki kolonizowanej, dawałoby tylko WP przy kolonizacji
Odpowiedz
#22
Poprawki na fioletowo, dawne już na ciorno.

Jedyne nad czym się naprawdę mocno ze zmian waham, to ta jawność armii. Czy nie będzie za dużo roboty dla graczy z aktualizacjami? Niech się wypowie ktoś inny niż Verlax i Gandzia! (bo nie wejdzie).
... na forum, opinii z discorda po miesiącu nie pamiętam Tongue


Cytat:Zasady utworzone w myśl zasady minimum minimorum.


Zasoby:
- Stabilność państwa, od 01% do 100%. Ze stabilności bierze się modyfikator do dochodu, liczony jako +10%xliczba od 0 do 10 (np. dla 04% -> +0%; dla 45% -> +40%; dla 100% -> +100% dochodu).
- Pieniądze (mln $).
- WP (Wartość Prowincji).
- Ludzie (w mln ludności) i wynikający z nich rekruci.
- Surowce mające rolę pomocniczą: metale przemysłowe, surowce rzadkie, ropa, uran, żywność.

Start:
Każdy od 1 prowincji (1 prowincja na start, jako BAZA) Każdy start od około 15-20 prowincji zależnie od liczby graczy; bazowo od 1 (stolicy), ale z turami rozszerzenia kolonizacyjnego ABC w turze 0. cn. 10 mln ludności, cn. 50 WP + piniądz, ewentualnie mniej WP a więcej piniądza. W pierwszej turze piniądz można wydawać na struktury z cennika poza limitami wydawania szmalu.



Dochody i wydawanie szmalu, czyli mała rewolucja.

Dochód kraju to WP*modyfikatory, głównie stabilnościowy+mody z cech+inne (np. z centrum finansowego). Zasadniczo modyfikatory do dochodu mogą być albo +x mln $ (niezależnie od WP) lub wielokrotność 5/10% do dochu. By było łatwiej.

Nie ma slotów przemysłowych, nie ma podziału na budowanie rakiet, lotnictwa, marynarki, pojazdów i piechoty. Za to wprowadzone jest łączne ograniczenie na możliwe do wydania mln $, do wydania na produkcję sprzętu/wojska ORAZ na struktury z cennika (umocnienia, lotniska, WP…): bazowo w wysokości tylu mln $ na turę, ile się ma WP. Tak, tak, ze wszystkimi tego ograniczeniami, problemami i możliwościami.
W limit budżetowy produkcji nie wchodzą wszystkie inne wydatki, zwłaszcza ujęte niżej w zasadach w kontekście technologii/wywiadu, ale też wydatki handlowe, powoływanie ludzi do przeszkolonego sprzętu, czy utrzymanie armii.



Ustroje, PP

Ustroje mogą być polityczne lub gospodarcze. Trzeba jakiś mieć…
Zmiana ustroju politycznego/gospodarczego w trakcie gry to automatycznie co najmniej -25% stabilności.

Ustroje polityczne to:
* Demokracja - Przeprowadzamy wybory i wprowadzamy odpowiednie zmiany w rządach. W większości ważnych spraw musimy pytać się parlamentu/rządu/koalicjantów/cholera wie jaki masz ustrój, ale jeśli z nikim nigdy nie skonsultujesz to nie jest to demokracja. +2% stabilności co turę.
Nie możemy mieć centralnego planowania.
* Autorytaryzm - Nie mamy wyborów lub wiadomo kto je wygra. Autorytaryzmy mogą być miękkie i łagodne, ale też i twarde, co kto woli. Warto w najważniejszych sprawach zasięgnąć choć zdania elit.
* Totalitaryzm - Trzymamy społeczeństwo za mordę. Nikogo nie pytamy o zdanie przy podejmowaniu decyzji politycznych. Społeczeństwo i elity jeśli nie mają prowadzonych co jakiś czas represji i czystek, głupieją i się buntują (spada stabilność). -1 Kontrwywiadu, jeśli nie mamy agencji kontrwywiadu/bezpieki, +1 Kontrwywiadu jeśli taką mamy.
Nie możemy mieć mentzenizmu/minarchizmu.

Ustroje gospodarcze to:
* Mentzenizm/Minarchizm - Możemy mieć tylko armię zawodową. Nie możemy wydawać pieniędzy na pobudzanie technologii i wywiadu (tak NIE działa wolny rynek!). Nie możemy nakładać embargów. Centra Handlowe/Finansowe generują dodatkowe +20% dochodów.
Mentzenizm nigdy nie traci PP za brak surowców, a efekty GŁODU dotyczą tylko populacji (nie dotyczą stabilności).
* Balcerowiczyzm/Leseferyzm - Co turę musimy skasować 2WP z dowolnej prowincji (preferowana z surowcem przemysłowym). Centra Finansowe generują dodatkowe +20% dochodów.
* Keynesizm - Brak efektów.
* Korporacjonizm - Mamy bazę wytwórczą 1.25xWP, a nie jak inni 1xWP. Modyfikator -20% dochodów [MONOPOLE KRADNĄ].
* Centralne planowanie - Naszą “strefą handlową” jesteśmy tylko my sami (patrz: surowce). Koszt budowy WP jest tańszy o 2 mln $ (nie może być tańszy niż 4 mln $ za 1 WP).

Punkty Prosperity są dodatkowym bonusem przyznawanym za spełnienie pewnych warunków. Są możliwe do uzyskania standardowo w trzech sytuacjach [w każdym wypadku stan na poprzedni rok]:
PP: Pokój - Otrzymujemy jeśli nie mamy stanu wojny.
PP: Kultura - Otrzymujemy jeśli wydaliśmy na wydarzenia kulturalne (~) przynajmniej tyle $, ile mamy ludności (zaokrąglane w dół do pełnych milionów).
PP: Dobrobyt - Otrzymujemy jeśli zapewniamy ludności surowce przemysłowe, ropę i żywność [jak, patrz: surowce]
MG może przyznać dodatkowe PP za dobre piwo lub jagermeistra.



Armia, czyli zmiany uświęconej tradycji.

By robić armię, trzeba powoływać rekrutów. Liczba rekrutów dostępnych na turę jest stała, odnawialna, bez przechodzenia “niewykorzystanych” rekrutów z puli [chyba że eventy czy coś, ale to zawsze będzie napisane]. Liczba rekrutów zależy od tego czy to armia zawodowa czy poborowa.

Armia zawodowa jest bardziej profesjonalna niż poborowa, co wyraża się lepszą jakością wojsk niż poborowych. Różnica jest największa w wypadku armii lądowej, mniejsza w wypadku floty, a najmniejsza w wypadku lotnictwa (ze względu na to, że te jednostki i tak potrzebują odpowiednio przeszkolonego personelu). Różnica oczywiście dotyczy abstrakcyjnej sytuacji identycznych doktryn, armii, boju spotkaniowego itp. Różnica w najbardziej skrajnym przypadku (milicja xD) wynosi 2:1 na korzyść milicji “zawodowej”.
Armia zawodowa ma ilość dostępnych rekrutów rzędu 2k rekrutów na każdy 1 mln ludności (per tura).

Armia poborowa to armia masowa, przez co ma ZNACZNIE większą liczbę rekrutów, za to gorszą jakość żołnierzy.
Armia poborowa ma ilość dostępnych rekrutów rzędu 5k rekrutów na każdy 1 mln ludności (per tura).

Zmianę armii zawodowej na poborowej można zrobić w czasie tury i trwa ona jedną turę (efekt dopiero w kolejnej turze). Należy to ogłosić jawnie, zapłacić 10% stabilności i w czasie tury <<zmiany>> ma się wady obu rozwiązań (mniejsza skuteczność walki poborowej, mniejszy przyrost rekrutów zawodowej).

W wypadku każdej z armii można ogłosić mobilizację. Efekty:
- Natychmiastowy spadek stabilności o 20%.
- Natychmiastowy zysk rekrutów (przechodzących na później) +20k rekrutów na 1 mln ludności.
- Zysk rekrutów dla armii poborowej wzrasta do 10k rekrutów na 1 mln ludności.
- W wypadku armii zawodowej następuje obowiązkowo procedura przejścia na armię poborową, acz efekty są zgodne z zasadami.

Utrzymanie armii.
Nie ma zaopatrzenia (tzn. można być odciętym, ale to poziom operacyjny a nie cyferkowy). Nie ma paliwa (jest ropa i jej wpływ, ale to poziom strategiczny, a nie cyferkowy).
Za to za każdą posiadaną/przeszkalaną do posiadanego sprzętu jednostkę wojskową, niezależnie od typu, płacisz 1 mln$.
Wyjątkiem jest jeśli masz mentzenizm/minarchizm, wtedy 1 mln $ płacimy za utrzymanie jednostek wojskowych, 2 mln $ za utrzymanie floty, a 3 mln $ za utrzymanie lotnictwa. W imię podatków progresywnych, skurwysynu.
WYJĄTKIEM OD JAKICHKOLWIEK KOSZTÓW JEST MILICJA, za którą się nie płaci za utrzymanie. Tylko, no, marna jest, ale nie kosztuje!

Nie ma podziału na jednostki aktywne/nieaktywne. Jak masz oddział, to płacisz za utrzymanie, od czego nie ma odwołania: dopiero jeśli Cię absolutnie nie stać, wtedy nie płacisz, a wojsko pokrywa niedobory z rabunku.

Za utrzymanie posiadanego sprzętu nie płacisz, acz zaleca się przechowywanie go w magazynach (dla floty: wypełniać bazy morskie). Należy mieć określone gdzie się przechowuje sprzęt.. Poza magazynami, co jakiś czas sprzęt może się psuć - najszybciej psuje się lotnictwo, a potem w kolejności skomplikowania technicznego.

Jawność armii w Informacjach Ogólnych
W <<Informacjach ogólnych>> należy aktualizować liczbę wojska z dokładnością do 5 jednostek floty (podział na ciężkie i lekkie), 5 jednostek lotniczych, 10 jednostek lądowych (bez milicji).
Przykład:
Abacja posiada 6 niII, 3krI i 1paI z floty; 3 bII, 5mII, 3sI i 1ST z lotnictwa; 22mil, 2pancIII, 4piechIIIzmot, 12piechIII, 20piech0 z wojsk lądowych.
Zapisujemy to jako: 5-10 lekkiej floty, 0-5 ciężkiej floty, 10-15 jednostek lotniczych, 30-40 jednostek lądowych.


Kolonizacja
Kolonizuje się jedną prowincję na turę, bazowo. Można kolonizować lądowo (jeśli mamy połączenie lądowe) lub morsko (obsadzając połączenie morskie za pomocą FT + dodając 3FT na obsługę kolonistów).
Centrum Kolonizacyjne dodaje możliwość kolonizacji jednej ekstra prowincji na turę.
Kolonizacja w obu przypadkach (lądowa i morska) odbywa się w aktualnej turze.

Jeśli jedną prowincję skolonizuje więcej niż dwóch graczy/państw w jednej turze, to kolonizuje [wzgl. ma więcej kolonistów, jeśli ten drugi/inny decyduje się wszcząć konflikt] ten kto ma więcej graniczących prowincji; kolonizowanie z akwenu traktujemy jako odpowiednik 3 prowincji.
Jeśli dwóch lub więcej pretendentów ma tyle samo “mocy” kolonizacyjnej, liczy się czas zgłoszenia kolonizacji w temacie mapkowym.
MG ogłasza kto skolonizował prowincję dopiero po deadline wojennym, z powodu możliwości zakłócenia kolonizacji (lądowo - bandycie; morsko - koloniści z powodu wrogiej akcji mogą kolonizować dno morskie zamiast prowincję). Korzyści z kolonizacji wchodzą w budżet kolejnej tury od początku (włącznie z dochodem).

Nie uznanie skolonizowania prowincji - wszczęcie sporu - ujmujemy mechanicznie, jako zgłoszenie sporu (jawnie, w dyplomacji) między deadlinem kolonizacyjnym a wojskowym. Prowincja wtedy pozostaje nieskolonizowana, ale ewentualne starcia w percepcji ludności wszystkich zainteresowanych krajów nie są pełnoprawną wojną. Wszczęcie “sporu” poprzez inwazję jest traktowane jako rozpoczęcie wojny ze wszystkimi konsekwencjami (np. stabilnościowymi).

Kolonizacja nie przynosi ludności, generuje tylko +1 WP w kolonizowanej prowincji.



Wykorzystanie surowców, centra, embarga

Surowce
By wydobywać surowce, należy mieć w prowincji w której się znajdują, cn. 5 WP.
Wszystkie surowce występują też na morzach - należy je wydobywać platformami wydobywczymi poza żywnością, którą należy “łowić” poprzez przeznaczenie FT na obsadzenie akwenu + obsadzenie dodatkowego FT na akwen. W wypadku połowów więcej niż jednego kraju, nikt może nie uzyskać żywności, albo kraje mogą uzyskać nikły zysk finansowy.

Mamy 5 typów surowców: metale rzadkie, surowce przemysłowe, ropę, żywność i uran. Wszystkimi surowcami można handlować.
Dla surowców przemysłowych, ropy i żywności wprowadzamy pojęcie “strefy handlowej” - wszystkich krajów z którymi mamy połączenie lądowe/morskie/powietrzne, a nie prowadzimy wojny i nie mamy embarga. Ze stref handlowych wyłączone są kraje z gospodarką centralnie planowaną: ich strefą handlową są one same i to co sprowadzą.

-> Metale rzadkie - można je sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $ lub płacąc 6 mln $ wesprzeć swój rozwój technologii uzyskując na turę 1 slot technologiczny za 1j. surowca 

-> surowce przemysłowe - można je sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $. Posiadanie dostępu do surowców przemysłowych w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt.
Przy posiadaniu technologii Paliw Syntetycznych, można z nich rafinować ropę (w proporcjach 1:1).

-> ropę - można ją sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $. Posiadanie dostępu do ropy w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt ORAZ umożliwia latanie/pływanie/jeżdżenie. Brak dostępu do ropy nie oznacza że wszystko co ma silnik nie działa, tylko że jednostki wymagające paliwa mają do niego znacznie bardziej ograniczony dostęp i skuteczność (25% normalnej skuteczności, można racjonalizować metodą qui pro quo).

-> żywność - można ją sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 8 mln $. Posiadanie dostępu do żywności w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt ORAZ jest niezbędne by nie mieć GŁODU w kraju (Więcej o GŁÓD: w “Ludność”).

-> uran - surowiec niezbędny do technologii atomowych, poza nimi zasadniczo niepotrzebny. Reaktory atomowe wymagają zasilania uranem (1j. za 1 elektrownię) co poza posiadaniem surowca na atomowy program wojskowy, pozwala też generować +10% dochodu i +1WP na turę za każdą działającą elektrownię atomową.


Centra
Centra to specjalne ośrodki w naszym kraju, wyróżniające się czymś szczególnym. Jedna prowincja może mieć tylko jedno Centrum; by Centrum działało, w prowincji musi być cn. 5 WP. Możemy utworzyć 1 Centrum na każde posiadane 50 WP.
Centrum można utworzyć albo za pomocą wydania 2PP, albo wydając 100 mln $.
Centrum można skasować ze skutkiem natychmiastowym [możliwość zbudowania nowego], ale nie odnosi się za nie korzyści w danej turze.

Możliwe Centra z efektami:
a) Centrum finansowe - +10% dochodu
- zagarnięte centrum - +5% dochodu
b) Centrum przemysłowe - +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej
- zagarnięte centrum - +25 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej
c) Centrum handlowe - +25% dochodu, +50% dochodu jeśli jest podłączone cn. dwoma pełnymi [działającymi traktami transgranicznymi, ale zmniejszamy go o 10% za każde nałożone na nas embargo. Dochód może być ujemny. Pierwszy i drugi połączony z CH trakt transgraniczny ustala minimalny bonus z CH na 20 i 40% dochodu.
- zagarnięte centrum - +10% dochodu, jeśli jest połączone z jakimś traktem transgranicznym (jeśli nie ma nałożonego na nas żadnego embarga).
d) Centrum naukowe - +1 slot badawczy, ale wymaga poświęcenia PP do działania (co turę), LUB poświęcenia zagarniętego centrum naukowego (jedno starcza na trzy tury “zasilania”) LUB +2 postępu badań w wybranym slocie
- zagarnięte centrum - +1 postępu badań w wybranym slocie.
e) Centrum wywiadowcze - +1 slot wywiadowczy
- zagarnięte centrum - +2 postępu wywiadu w wybranym slocie.
f) Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych (produkcji, modernizacji).
- zagarnięte centrum - -1 mln $ koszt wojsk pancernych.
g) Centrum lotnicze - -2 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych.
h) Centrum stoczniowe - -2 mln $ kosztu okrętów (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu okrętów.
i) Centrum kolonizacyjne -  +1 prowincja kolonizowana na turę. Prowincja nim kolonizowana jest kolonizowana natychmiastowo, z pierwszeństwem przed wszystkimi i stanowi w tym jedyny wyjątek od zasad kolonizacji (nawet jeśli ktoś by torpedował statki kolonizacyjne, to czary mary diabeł stary i się nie da).
- zagarnięte centrum - +1 prowincja kolonizowana na turę.


Embarga
Embarga są sposobem wymuszania czegoś na innych krajach bez rozpoczynania wojny. Ich możliwości wpływania zależą od tego jak bardzo zależymy w dochodach od Centrów Handlowych i jak bardzo zależymy od sprowadzania surowców.
-> Embargo ogranicza skuteczność naszego CH zgodnie z jego opisem
“c) Centrum handlowe - +25% dochodu, ale zmniejszamy go o 10% za każde nałożone na nas embargo. Dochód może być ujemny. Pierwszy i drugi połączony z CH trakt transgraniczny ustala minimalny bonus z CH na 10 i 20% dochodu.
- zagarnięte centrum - +5% dochodu, jeśli jest połączone z jakimś traktem transgranicznym (jeśli nie ma nałożonego na nas żadnego embarga).”
Warto zaznaczyć, że <<trakt transgraniczny>> oznacza połączenie lądowe przynajmniej z jednym krajem który nie nakłada na nas embarga. Kombinacje szlaków morskich wymagają przynajmniej choć częściowego włączenia ich do sieci lądowej (po obu stronach, nawet jak granica jest na wodzie).

-> Embargo wyklucza kraj embargujący nas z naszej “strefy handlowej”, tak samo jak wojna. Może to prowadzić do braku surowców przemysłowych, ropy lub żywności.


Trakty

Trakty pozwalają/generują:
*) Wojskowo: na znacznie szybsze przerzucanie wojsk (znacznie: od 2 do 5 razy szybciej) oraz na skuteczne ich zaopatrywanie nawet w wyniku wielkich problemów (guerilla, lotnictwo, fabularne problemy z zaopatrzeniem, poruszanie się we wrogim kraju, z którym mieliśmy przedtem połączenie traktem).
*) Gospodarczo: -> +5% dochodu za każdy “podłączony” kraj. 
-> za każde 3 “podłączone” kraje, jeśli mają operatywny Port Cywilny podłączony do sieci: + 1j surowiec rzadki / 1j żywności dla każdego z krajów. Co jest generowane, należy wybrać w pierwszej turze generacji surowca i nie można tego zmienić (nawet jeśli połączenie zostanie wyłączone i włączone - nie ma resetu).

Jeśli kraj podłączony do traktu embarguje / prowadzi wojnę z innym krajem podłączonym do traktu, to w najgorszym wypadku cały szlak przestaje działać, w najlepszym - szlak działa częściowo (poza krajami embargującymi/objętymi wojną). TAK, te kraje są wyłączone z traktu nawet jeśli w drugą stronę zachowały go przejezdnym. Inwestorzy nie lubią niepewności!

By kraj traktować jako “podłączony”, musi przechodzić przez stolicę kraju i prowincje pozastołeczne mające razem cn. 35 WP i wydobywające przynajmniej jeden surowiec nie będący uranem.
Trakt może gospodarczo działać również tylko z jednym “podłączonym” krajem, ale wtedy do sieci musi być podłączony przynajmniej jeden Port Cywilny.

W wydarzeniu tworzącym trakt należy określić jak się odbywa transport poprzez niego. Jeśli nie jest to określone (wymyśla MG), albo wymyślono coś bardzo urągającego rozsądkowi (np. szlak na sankach ciągniętych przez narciarzy), MG ma prawo zwiększyć koszt x3. Koszt bazowy zostaje oczywiście zainkasowany a dodatek trzeba dopłacić, jeśli chce się by to działało.

Jeśli się wkurwi MG różnymi kombinacjami z traktami i przegnie pałę w zbyt skomplikowanych machinacjach (ustaleniach, protokołach, decyzjach, robieniu Afry z logiki), to MG może powiedzieć żebyście szli w cholerę i niczego nie będzie.


Ludność
Ludność w naszym kraju przyrasta dynamicznie, bo jesteśmy w nowym świecie w którym trzeba budować budować budować i płodzić płodzić płodzić!
Co cztery tury (lata) następuje (za ogłoszeniem MG) przyrost populacji o 20%, zaokrąglany w górę do pełnych milionów.
Np.: Abacja ma 3 mln ludności. W roku przyrostu przyrasta jej 3*0,2=0,6 >> 1 mln ludności.
Np2.: Bebacja ma 10 mln ludności. W roku przyrostu przyrasta jej 10*0,2=2 >> 2 mln ludności.

GŁÓD
Ludzie by przeżyć, potrzebują żywności. A dokładniej, trzeba zapewnić 1j surowca żywności na każde 20 mln ludności własnej i okupowanej… licząc surowce w ramach naszej strefy handlowej. Więc w normalnych warunkach, bez bycia centralnym planowaniem, bez wojen i embarg to easy peasy: surowce z całego zglobalizowanego (miejmy nadzieję) świata, mające pokryć de facto zapotrzebowanie najbardziej zasobnego w ludność kraju: no problem.
Ale problem zaczyna się przy odcięciach embargami, wojnami lub centralnym planowaniem. Wtedy istnieje ryzyko GŁODU. Efekt stabilnościowy jest natychmiast - od straty 5% do 15% stabilności (zależnie od tego, czy tylko cząstka zarządzanej przez nas ludności nie ma żywności, czy całość). Efekt spadku populacji następuje dopiero turę później (ludzie mają zapasy, są zapasy lokalne, nasze władze miały jakiekolwiek zakazy - jakoś to jest przez rok) i tutaj efekty spadku stabilności zależą od naszych działań i tego jak dużo brakuje. W skrajnych przypadkach można stracić miliony populacji mimo braku 1j żywności (działania ograniczenia a’la Hołodomor).

Efekty stabilnościowe i depopulacyjne GŁODU można ograniczać działaniami państwa: racjonalizacją (system kartkowy), propagacją produkcji własnej itp., ale to wszystko oczywiście kosztuje $.

Technologicznie istnieje możliwość “produkcji” żywności, jeśli wynajdziemy odpowiednie technologie nawożenia - przerabiamy wtedy ropę [gaz] na nawozy sztuczne, co zwiększa produkcję żywności (mechanicznie: zamienia się 1j ropy na 1j żywności, bez dodatkowych kosztów). Decyzja o użyciu takiej technologii lub nie musi być określona w Tajnych/Jawnych wydarzeniach, niezależnie od konieczności zbadania.


NISKA EFEKTYWNOŚĆ ADMINISTRACYJNA
W wypadku posiadania 3+ x więcej prowincji niż się posiada mln ludności, MG może uznać że administracja jest chujowa a nie efektywna, czego skutkiem jest jedno bonusowe wydarzenie negatywne na turę. Im przepaść między ludnością a zaludnieniem naszej Syberii jest większa, tym większa szansa na ów Ciąg Niefortunnych Zdarzeń i na to że zaczną się z wysokiego “C”.
Przykładowym łagodnie negatywnym (jak na NISKĄ EFEKTYWNOŚĆ ADMINISTRACYJNĄ) pojedynczym wydarzeniem jest wyłączenie działania jakiegoś centrum na 3 tury, utrata PP, -25% do dochodu itp.



Technologie
Technologie badamy w slotach, których mamy liczbę równą 3 na kraj (+ewentualne zwiększenie z cech/centrów). Nie ma zespołów naukowych.
Postęp jest stały [4], i jeśli się chce, może wzmocnić go dodatkowym wydatkiem finansowym: +2 mln $ za 1 punkt postępu w technologiach. “Wzmocnić” - nie można użyć do badania w slocie na który nie mamy miejsca.
Postęp badania można wzmocnić maksymalnie w ilości 10 punktów postępu na turę. O ile normalnie niewykorzystany postęp przechodzi na kolejne badanie, jeśli jest w tej samej kategorii, to nie przechodzi jeśli nadmiar wynika z wykupionego większego postępu.
Np. 
Radar (I) - 4 bazowo + dokupiono 10 = 14/15, nie można zbadać w tej samej turze, ne nada.
W kolejnej turze w slocie badawczym za to będzie 14, +4 z podstawy => 18/15, 3 pn przechodzą na kolejne badanie z dziedziny “Nauka”... ale nie można w tej turze nic dokupić, by przeszło więcej.

Ilość slotów można zwiększyć:
- cechami itp.
- Centrum Naukowym.
- posiadaniem surowca rzadkiego (za każdy możesz mieć na turę +1 slot, dopłacając 6 mln $).
- Każdy zbadany “Główny tech” (Przemysł, Nauka, Wojska Lądowe, Lotnictwo, Flota, Administracja) na poziomie III (więcej nic nie daje) pozwala kosztem 6 mln $ mieć dodatkowy slot naukowy (koszt ponosimy co turę. Można nie skorzystać z opcji - nie wydawać i nie mieć).
- Każde posiadane pełne 30 mln ludności generuje dodatkowy darmowy slot naukowy. Stały. Póki mamy tyle ludności.

Wywiad
Co do zasady zachowane zostają akcje wywiadowcze i kontrwywiadowcze, oraz siatki.
Nie ma zespołów wywiadowczych, a ilość slotów wywiadowczych do użycia wynosi 3 (+ewentualne zwiększenie z cech/centrów).

Postęp jest stały [4] (ew. wzmocniony siatką), ale tak jak w technologiach, jeśli jakiś slot zaczęliśmy, możemy go wzmocnić dodatkowym wydatkiem finansowym. Konkretnie +2 mln $ za 1 punkt postępu wywiadu w slocie. Bez limitu.
Drogo? To nie rób.

Opcjonalne, do zastanowienia
Mając świadomość powtarzalności pewnych pomysłów graczy, przy utworzeniu agencji wywiadowczej/kontrwywiadowczej/both (bezpieka! <3) można uzyskać cechę:
Dla wywiadowczej: wydatki turowe 2 mln $ za 1mln ludności, +1 slot wywiadowczy [wyłącznie na zewnątrz] na każde 10 mln ludności (minimum 1).
Dla kontrwywiadowczej: wydatki turowe 1 mln $ za 1mln ludności, bierny poziom kontrwywiadu wynosi +2, dodatkowo otrzymuje się +1 slot kontrwywiadowczy na każde 20 mln ludności (minimum 1).
Dla bezpieki (wymagany autorytaryzm/totalitaryzm): wydatki turowe 3 mln $ za 1mln ludności, bierny poziom kontrwywiadu wynosi +2, dodatkowo otrzymuje się +1 slot wywiadowczy [uniwersalny] na każde 10 mln ludności (minimum 1). +5% stabilności co turę jeśli stabilność jest poniżej 50%.

Pykanie cechami jak przełącznikiem on/off będzie skutkować samymi wadami, bez zalet.
Odpowiedz
#23
Cytat:NISKA EFEKTYWNOŚĆ ADMINISTRACYJNA
W wypadku posiadania 3+ x więcej prowincji niż się posiada mln ludności, MG może uznać że administracja jest chujowa a nie efektywna, czego skutkiem jest jedno bonusowe wydarzenie negatywne na turę. Im przepaść między ludnością a zaludnieniem naszej Syberii jest większa, tym większa szansa na ów Ciąg Niefortunnych Zdarzeń i na to że zaczną się z wysokiego “C”.
Przykładowym łagodnie negatywnym (jak na NISKĄ EFEKTYWNOŚĆ ADMINISTRACYJNĄ) pojedynczym wydarzeniem jest wyłączenie działania jakiegoś centrum na 3 tury, utrata PP, -25% do dochodu itp.


Rozumiem zamysł z próbą ograniczenia rushu kolonizacyjnego i uczynienia z ludności czegoś więcej niż balastu zjadającego DP, ale skala tych negatywnych eventów nie jest przypadkiem za duża? Co jeśli niska efektywność administracji wejdzie nie z winy gracza, a przez to że ktoś dwa kraje dalej odpalił sobie broń biologiczną? Rozwalamy mu państwo, budżety i plan na grę negatywnymi eventami za to, że istnieje? Geez, dodaj chociaż budynek [Centrum administracji lokalnej - prowincja nie liczy się przy wyliczeniu wydajności administracji]. Tym samym takie CAL będzie drugie na liście najczęściej budowanych struktur, zaraz po WP.
Odpowiedz
#24
(2025-06-16, 01:26)Gandzia napisał(a):
Cytat:NISKA EFEKTYWNOŚĆ ADMINISTRACYJNA
W wypadku posiadania 3+ x więcej prowincji niż się posiada mln ludności, MG może uznać że administracja jest chujowa a nie efektywna, czego skutkiem jest jedno bonusowe wydarzenie negatywne na turę. Im przepaść między ludnością a zaludnieniem naszej Syberii jest większa, tym większa szansa na ów Ciąg Niefortunnych Zdarzeń i na to że zaczną się z wysokiego “C”.
Przykładowym łagodnie negatywnym (jak na NISKĄ EFEKTYWNOŚĆ ADMINISTRACYJNĄ) pojedynczym wydarzeniem jest wyłączenie działania jakiegoś centrum na 3 tury, utrata PP, -25% do dochodu itp.


Rozumiem zamysł z próbą ograniczenia rushu kolonizacyjnego i uczynienia z ludności czegoś więcej niż balastu zjadającego DP, ale skala tych negatywnych eventów nie jest przypadkiem za duża? Co jeśli niska efektywność administracji wejdzie nie z winy gracza, a przez to że ktoś dwa kraje dalej odpalił sobie broń biologiczną? Rozwalamy mu państwo, budżety i plan na grę negatywnymi eventami za to, że istnieje? Geez, dodaj chociaż budynek [Centrum administracji lokalnej - prowincja nie liczy się przy wyliczeniu wydajności administracji]. Tym samym takie CAL będzie drugie na liście najczęściej budowanych struktur, zaraz po WP.

Ależ to jest gdy MG uzna, tu jest element decyzji. Zwłaszcza że broń biologiczna jest nielubiana i ograniczana, więc... więc sądzę że żeby tak się działo, to ktoś musiałby posądzać MG o dużo złej woli i złych chęci! Czy to w ogóle na PNW jest możliwe?
...Centrum Administracji Lokalnej brzmiałoby dobrze, gdyby nie to że jestem pewien że będzie użyte by rozrastać się ponad miarę do granic 3x POP, a potem będzie płacz że nuki mi w stolicy zabiły ludność i nie mam co do urzędu włożyć.
Odpowiedz
#25
hmm....
Memcenizm: Wiem, że ustrój-żart ect. ale może pociągnąć dany żart bardziej  chociaż poudawajmy balansowanie tego i np. dodać co turę losowy przyrost WP w skali np. -2*  do 4 punkty (rzut kością MG) 
* (tak, WP mogłoby ulecieć) 
Ew. opcję podpierdzielania 1WP od każdego sąsiada jako import paróweczkowych przedsiębiorstw. 

Centrum wywiadowcze: Klasycznie najsłabsze, ale może rozważmy całkowite skreślenie gdyż jego wartość odpowiada jednemu poziomowi technologii "Wywiadowcze programy szkoleniowe" czyli sprowadzamy to centrum do wartości... 6PN. Więc albo już w ogóle skreślmy, oznaczmy ma czerwono, że to żart lub jakiś boost.

Jawność armii
Spore dodatkowe zadanie dla MG by przypilnować graczy, czy rzeczywiście to aktualizują (a pamiętajmy, że mapy potrafiły mieć po 5 i więcej lat na ogólnych)

Niska efektywność administracyjna: Ciekawa koncepcja choć wydaje mi się, że będzie to ciężko dobić (choć domyślam się, że chodzi o zmniejszenie rush kolonizacyjny) Rozważałbym nawet zmniejszenie progu ALE dodał możliwość podbicia go poprzez poziom technologii administracji poza +5% stabilności.
Odpowiedz
#26
Komentarz będzie tylko do zmian:

>>>Jawność armii w Informacjach Ogólnych

Niepotrzebnie przekomplikowałeś. Zupełnie niepotrzebnie mamy rozdział na rodzaje jednostek - to generuje dużo effortu i po stronie gracza i po stronie MGa. Zbijamy to do najprostszej możliwej formy.

W Informacjach Ogólnych podajemy koszt utrzymania naszych wojsk jako gołą liczbę (jeśli płacimy 34 mln, podajemy "34"). Podając liczbę, gracz może skłamać o X (///. MG wpisze) w górę bądź dół.

---------

Tyle, done, dwa krótkie zdania. Jest to znacznie prostsza wersja tego samego, daje ona już odpowiednio dużo danych by móc kombinować zarówno z domyśleniem się co przeciwnik ma jak i umożliwia manipulację i kombinowanie z własnej strony. Bo oczywiście można zawsze kłamać w górę by podawać, że się jest silniejszym niż w rzeczywistości, ale przed atakiem można kłamać w dół. Można to jeszcze rozwinąć o wywiad, techy i cechy społeczne/rządu. Opiera się o danę którą ściągasz bezpośrednio z budżetu więc jest banalna dla gracza i daje mu opcję skłamania która jest prosta do zrozumienia - MG sprawdza wyłącznie by nie przestrzelił z kłamstwem. Jak przestrzelił, możesz dać "leak wywiadowczy" Tongue

Jeśli tylko jeszcze chcesz zachować pomysł Gandzii na flotę, to możesz jeszcze rozwinąć pomysł o podanie flat ilości okrętów, ale tbh, ja bym zbił to do tego. Bo to jest proste, dwa zdania i tyle.

-----------------------

Memcenizm o dziwo po tych zmianach jest "prawie ok". Brak możliwości finansowania badań jest dalej morderczy, ale to wygląda już prawie grywalnie (prawie - to nadal jest katastrofalnie słaby ustrój w stosunku do leseferyzmu).

Propozycję Entera jest fajna flavour wise, ale dodaje wysiłku dla MGa, a gracze będą mieli ból dupy jak ktoś będzie za wysoko rzucał.

--------------------

W sumie propozycja Entera by wywalić centrum wywiadowcze jeśli to jest takie słabe nie jest głupi. Jeśli dostaniemy nowogracza czy przypadkiem go nie weźmie.

----------------

Generacja surowców z Portów Cywilnych brzmi troche mocno, ale nie jestem na nie. Podoba mi się trochę ta mechanika, tylko zastanowiłbym się czy na pewno coś tu jeszcze nie zmienić.

--------------

Co do "Niskiej Efektywności Administracyjnej", imo trochę overkill - ale to powinna być kwestia tego, że jeśli nastąpi taki rzadki case z przerushowaniem kolonizacyjnym, to MG w turze X daje ostrzeżenie - uwaga, administracja się wypierdala, warto coś zrobić" i jak gracz wyda w Wydarzeniach by poprawić jakość administracji, najlepiej stale, to problem oddala/niweluje. A jak zignoruje to wtedy jeb eventy od tury X+1. Chodzi o to by dać graczowi minimum turę ostrzeżenia/czasu zanim zaczniesz sypać jednak strasznie mocnymi eventami jakimi jest wyłączanie centrów czy PP.
Odpowiedz
#27
Myślę, że skorzystanie z generatora liczb losowych raz na dwa tygodnie jest o wiele mniej zajmujące niż kontrola stanu jednostek na ogólnych u graczy Wink

Centrum wywiadowcze ew. bym widział jako unikatowy budynek - można zbudować jeden na Xmln ludzi za jakiś koszt. Ogólnie sloty wywiadowcze brzmią ok, ale sam status centrum wszystko psuje. Jeżeli się upieramy by wywiadowczy był, to z pewnością nie w kategorii centrów.

Teraz mnie naszło... co gdyby wywiad działał podobnie jak dziedzina nauki, tylko zamiast badać punktami nauki, po prostu wydajemy hajs?
coś w rodzaju:

<Część budżetu odpowiadająca wywiadowi>
Siedziba wywiadu X (Rozbudowa III poziomu wymaga administracji II) - Zwiększa ilość slotów wywiadowczych oraz prędkość przygotowania operacji - Koszt 8mln x poziom
- Slot Wywiadowczy
- slot wywiadowczy
- Slot wywiadowczy

<Dalsza część budżetu>

Edit: To bardzo luźna koncepcja, która teraz mi wskoczyła więc zostawiam do przemyślenia/krytykowania
Odpowiedz