...::: Państwo :::...
Podstawowe zasoby
1) Pieniądze
mln $ - umowna uniwersalna waluta w grze w postaci bardzo mocnego dolara peenwuowskiego. Na początku każdej tury otrzymujemy fundusze do wykorzystania według wzoru: suma = Wartości Prowincji * modyfikator dochodu + pozostałe efekty. Modyfikator dochodu to zawsze punkty procentowe, które sumujemy do ostatecznego modyfikatora.
Przykład: suma Wartości Prowincji Abacji wynosi 100, Abacja dostaje w umowie z Bebacją 10 mln $ rocznie oraz suma modyfikatorów dochodu wynosi +25%. Podstawiając do powyższego wzoru otrzymujemy: 100 * 125% + 10 = 135. Abacja na początku tury dostaje 135 mln $.
2)
Kapitał Polityczny (dalej: KP) - abstrakcyjny zasób dotyczący wpływów i zaufania naszej władzy - tego jak potrafi przekonywać społeczeństwo w krajach demokratycznych lub elity w dyktaturach. Ilość otrzymywanego KP zależy od ustroju oraz cech. KP pozwala wygrywać wybory rządzącej partii. Wykorzystując swoje KP możemy wpływać jedynie na własne państwo. Możemy zyskać lub stracić KP z eventów w zależności od tego czy MG uzna, że dane wydarzenie stanowi dla aktualnej władzy okazję do wypinania piersi po ordery (lub wygodny temat zastępczy), czy też grubą aferę niemożliwą do zamiecenia pod dywan.
3)
Zaopatrzenie - amunicja, racje żywnościowe, części zamienne itd. słowem sprzęt, którego potrzebują nasi żołnierze na froncie. Bazowo otrzymujemy 10 zaopatrzenia za każdy slot produkcyjny zaangażowany w produkcję zaopatrzenia. Wartość bazowa może być zwiększona przez technologie i cechy.
4)
Paliwo - ciecz bez której nasze pojazdy, samoloty i okręty są unieruchomione. Posiadanie złóż ropy i technologie mogą zwiększyć ilość produkowanego paliwa, a nawet pozwolą otrzymywać syntetyczne paliwo bez posiadania złóż ropy.
Powyższe zasoby są chomikowalne, tj. niewykorzystane przechodzą na kolejną turę i możemy je swobodnie gromadzić. KP nie mogą być przekazywane innym graczom.
--- Polityka wewnętrzna ---
Ustrój:
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = 20/turę Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność, jeśli nie jest częściej niż raz na 4 lata i nie następuje w wyniku przedterminowych wyborów. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = 25/turę Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Utrzymanie rządów podnosi stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 15/turę Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 10/turę Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić. Nie trzeba martwić się o kontrowersyjność decyzji.
* Totalitaryzm - Dochód KP zależy od cechy przywódcy Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit partyjnych. Wybieramy jedną ideologię państwową, z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Otrzymujemy stały bonus do kontrwywiadu +1.
Polityka krajowa - każde ugrupowanie polityczne w grze są przydzielone jest przydzielone jednej z 7 ideologii: komuniści, socjaldemokraci, liberałowie, centrum, konserwatyści, nacjonaliści i populiści. Podział jest umowny i o ideologii poszczególnych ugrupowań decyduje MG. W krajach demokratycznych ideologia może zmieniać się co wybory razem z partią rządzącą, dyktatury zaś posiadają jedną domyślną ideologię państwową, której zmiana wiąże się z poważnym kryzysem politycznym. Zależnie od ideologii nasz rząd może prowadzić jedną z polityk - jest to bonus obowiązujący nas w tej turze. Każda ideologia daje nam dostęp do 3 z 7 polityk, z których totalitaryzmy muszą permanentnie odrzucić jedną. Zmiana prowadzonej polityki jest decyzją kontrowersyjną wymagającą wydania 10 KP lub liczenia się ze spadkiem stabilności.
Lista dostępnych polityk jest w cenniku.
Na wszelkie kontrowersyjne działania jawne i tajne mogące obniżyć naszą stabilność możemy przeznaczyć KP aby uniknąć konsekwencji:
5 KP - niepopularna
10 KP - kontrowersyjna
15 KP - bardzo kontrowersyjna
25 KP - niemożliwa
W krajach demokratycznych konieczne jest rozpisywanie wyborów. Rozpisując wybory gracz musi wymienić startujące partie oraz ich obietnice wyborcze tj. politykę jaką zamierza prowadzić. Podczas wyborów na kampanię wyborczą możemy wydać 5, 10 albo 15 KP, aby zadbać o reelekcję obecnie rządzącego ugrupowania. Bez kampanii rządząca partia potrzebuje sprzyjających okoliczności do zwycięstwa. W systemie mieszanym 5 KP gwarantuje reelekcję, zaś w demokracjach 15 KP. W turze w której odbywają się wybory uznajemy, że w naszym kraju prowadzimy politykę partii, która wygra wybory.
Model gospodarczy: - MUSZĘ PRZEMYŚLEĆ I POLICZYĆ CZY MOJE KMINY MAJĄ SENS, ALE STARE MI SIĘ NIE PODOBAŁY
* Minarchizm -
* Leseferyzm -
* Keynesizm -
* Kartelizacja -
* Centralne planowanie -
Zmiana modelu gospodarczego w trakcie gry wiąże się ze stratami stabilności.
Cechy postaci i cechy społeczeństwa - modyfikatory urozmaicające grę i nadające odrębny charakter poszczególnym państwom. Domyślnie każdy kraj dostaje minimum jeden bonus na głowę państwa i rząd.
Dobra Podstawowe (dalej:DP) - ubrania, garnki, samochody i wszystko to czego potrzebuje nasze społeczeństwo. Produkujemy wykorzystując nasze sloty produkcyjne lub z handlu. Nie są chomikowane. W każdej turze musimy dostarczyć społeczeństwu odpowiednią ilość dóbr wynikającą z bogactwa i ludności (oraz ew. dodatkowych modyfikatorów). Zaspokojenie 100% tych potrzeb spowoduje uzyskanie punktu prosperity. Każdy brakujący DP powoduje -10% modyfikatora dochodu. Jeżeli brakuje nam 4 lub więcej DP w naszym kraju dochodzi do kryzysu: w wyniku kryzysu ubogie społeczeństwo traci 1 stabilności, co najmniej średniozamożne społeczeństwo 2 stabilności, zamożne i bardzo zamożne 3, zaś krezusi 4. Kryzys musimy odnotować w wydarzeniach w naszym państwie. Nie można handlować DP, karny modyfikator oznacza, że nasz kraj sprowadza DP zagranicy.
Zamożność - umowny stan materialny naszego społeczeństwa. Bogatsze społeczeństwa zapewniają większy dochód i dodatkową kulturę. Zamożność jest podzielona na 6 poziomów zależnie od stosunku sumy wartości prowincji (skrót WP, w dalszej części zasad jest szerszy opis WP) do populacji państwa (pop):
WP < pop - bardzo ubogie - limit stabilności w państwie to 6, nie są wymagane dodatkowe DP,
WP >= pop (min. 20 WP) - ubogie - +1 DP wymagane
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +1 slot specjalistów, +2 DP wymagane
WP > 5 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +2 sloty specjalistów, +3 DP wymagane
WP > 7 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +3 sloty specjalistów, +4 DP wymagane
WP > 10 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +4 sloty specjalistów, +5 DP wymagane.
Zmiana poziomu zamożności musi być odnotowana w jawnych wydarzeniach. Niektóre cechy mogą wpływać podniesienie albo obniżenie zamożności.
Ludność - ma wpływ na ilość dostępnej siły ludzkiej oraz zapotrzebowania społeczeństwa na DP.
Ludność do 5 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DP
5+ mln -> potrzeba +1 DP
15+ mln -> +2 DP
30+ mln -> +3 DP
60+ mln -> +4 DP
100+ mln -> +5 DP
Przykład: Abacja ma zamożne społeczeństwo i 50 mln mieszkańców. Do zaspokojenie potrzeb mieszkańców i uzyskania punktu prosperity potrzebuje 6 DP (6 za zamożność + 6 z populacji). Jeżeli Abacja dostarczy w turze 3 DP będzie miała modyfikator dochodu aż -30%, ale nadal nie będzie spadku stabilności w związku z kryzysem.
Przyrost naturalny - co 4 tury gry aktualizujemy ludność o przyrost naturalny. Bazowo zależy on od zamożności społeczeństwa. Może być modyfikowany przez cechy społeczeństwa i technologie (uwaga! modyfikacje traktujemy jako zmianę w punktach procentowych). Wartości bazowe:
Bardzo ubogie: 10%
Ubogie: 8%
Średniozamożne: 6%
Zamożne: 4%
Bardzo zamożne: 2%
Krezusi: 0%
Przypominam, że powyższe wartości dotyczą skali 4 lat.
Duch narodowy - każde państwo kontrolowane przez gracza otrzymuje wynikający z fabuły 1 z 7 duch narodowy. Każdy z nich zapewnia unikalną cechę społeczeństwa oraz warunek po spełnieniu którego możemy uzyskać punkt prosperity. Lista duchów narodowych jest unikalna dla edycji.
Stabilność - wyrażona od 10 (pełna) do 0 (totalny chaos). Spadek stabilności do 0 oznacza utratę kontroli nad państwem przez gracza. Stabilność poniżej 5 oznacza istotne problemy wewnętrzne w państwie.
Na początku możemy otrzymać do trzech
Punktów Prosperity (dalej:PP), aby uzyskać każdy z nich musimy spełnić inny określony warunek. PP przeznaczamy na rozwój dziedzin zgodnie z cennikiem. Wymagania poszczególnych PP (
musimy je spełniać na końcu tury poprzedzającej ich przyznanie):
1)
Konsumpcja - dostarczenie wymaganej ilości DP w zależności od populacji, zamożności i cech.
2)
Pokój - nieprowadzenie działań wojennych z innymi państwami dające poczucie bezpieczeństwa mieszkańcom. MG decyduje o utracie tego punktu. Kiedy wojna toczy się poza granicami naszego państwo i w zależności od cech naszego społeczeństwa, może ono nie odczuwać zagrożenia.
3)
Duch narodowy - unikalny warunek.
--- Prowincje ---
Wartość prowincji (dalej: WP) - podstawowy wskaźnik wszystkich prowincji. Ustala ile mln $ otrzymujemy bazowo z tej prowincji jeżeli nie jest okupowana przez wrogów. WP określa też poziom infrastruktury - 0 WP oznacza pustynię przez którą nie można nic transportować (prowincja z 0 WP może zostać zdekolonizowana!)
WP zwiększa się przez:
1) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji, aby zwiększyć WP w prowincji o 1
2) Komercjalizacja w prowincji -> przeznaczamy slot specjalistów, aby zwiększyć WP w prowincji o 1
3) Kolonizacja prowincji daje +1 WP.
Sumaryczna WP naszego (kontrolowanego) terytorium
wyznacza liczbę naszych slotów produkcyjnych oraz specjalistów:
za każde zaczęte 20 WP otrzymujemy 1 slot produkcyjny i 1 slot specjalistów.
do 20 WP -> po 1 slocie
do 40 WP -> po 2 sloty
do 60 WP -> po 3 sloty
itd...
Oprócz WP w naszych prowincjach mogą znajdować się centra oraz złoża surowców. Złoże surowców jest eksploatowane jeżeli prowincja w którym się znajduje ma
przynajmniej 5 WP, w grze występuje 5 rodzajów surowców:
1)
metale przemysłowe - zapewnia dodatkowy slot produkcyjny (
uwaga! dodatkowych slotów z surowców może być maksymalnie tyle ile slotów produkcyjnych ma państwo z liczby WP);
2)
ropa naftowa - zyskujemy pasywne +5 paliwa co turę za każde złoże ropy;
3)
rzadkie surowce - pozwala na ulepszenie na czas jednej tury slotu produkcyjnego (produkcja specjalizowanych jednostek) albo slotu specjalistów (koszt badań -5 mln $) - każdy slot może być ulepszony tylko raz przy użyciu rzadkich surowców;
4)
uran - pozwala ulepszyć slot produkcyjny (do produkcji głowic nuklearnych lub napędu jądrowego w okrętach) albo zapewnia dodatkowy slot produkcyjny w połączeniu z reaktorem jądrowym (liczy się do limitu z metalami przemysłowymi);
5)
żywność- na potrzeby gry jest liczona jako 1 DP.
Każde eksploatowane połączone ze stolicą złoże zapewnia nam 1 jednostkę (dalej: 1j.) danego surowca. Surowce możemy importować i eksportować.
Surowce nie są magazynowane i niewykorzystane w turze przepadają.
Uwaga! Wydobycie i dostarczenie surowców trwa całą turę, dlatego te surowce, które pozyskamy w danej turze pozwolą nam na ich wykorzystywanie dopiero w turze następnej! Surowce można pozyskiwać również z eksploatowania złóż morskich. Wymaga to obsadzenia akwenu flotą transportową oraz zbudowania struktury platformy wydobywczej na każde złoże.
Przykład: W roku 2500 Abacja skolonizowała prowincję ze złożem metali przemysłowych oraz podpisała umowę handlową na surowce rzadkie z Bebacji. W tej turze Abacja jeszcze nie dysponuje tymi surowcami. W 2501 Abacja korzysta z efektów (dostaje dodatkowy slot za posiadane metale przemysłowe, oraz może ulepszyć jeden ze slotów za metale rzadkie). Jeśli w 2501 prowincja z metalami przemysłowymi zostanie zajęta, a szlak handlowy z Bebacji przerwany, to dodatkowy slot i ulepszenie są tracone w budżecie na turę 2502.
Centra - prowincje,
które posiadają co najmniej 20 WP mogą otrzymać status centrum (jeżeli spadną poniżej 20 WP tracą swój bonus dopóki WP nie zostanie odbudowane).
Na początku edycji każdy gracz otrzymuje pierwsze centrum w stolicy, zaś kolejne może założyć za darmo w turze 5. oraz w turze 13. Kiedy zajmiemy centra innych państw zapewniają one wówczas mniejszy bonus. Jedna prowincja może być centrum kilku różnych rodzajów. Rodzaje:
a)
Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu
- zagarnięte centrum - +8% dochodu
b)
Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP oraz zyskujemy drugą jednostkę wybranego surowca w prowincji gdzie jest centrum (musi zostać założone w prowincji z surowcem, nie działa z żywnością)
- zagarnięte centrum - druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
c)
Centrum rolnicze - +1 produkowane DP, +3 mln populacji w chwili założenia (musi być założone w prowincji równinnej), przyrost naturalny +5%
- zagarnięte centrum - przyrost naturalny +5%.
d)
Centrum naukowe - w wybranym slocie specjalistów -5 mln $ kosztu badań (maks jedno obniżenie z CN na slot)
- zagarnięte centrum - w wybranym slocie specjalistów -3 mln $ kosztu badań (maks jedno obniżenie z CN na slot)
e)
Centrum wywiadowcze - dodatkowy slot specjalistów, w którym można przeprowadzać wyłącznie akcje wywiadu o obniżonym koszcie -5 mln $
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot specjalistów, w którym można przeprowadzać wyłącznie akcje wywiadu
f)
Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych (produkcji, modernizacji), +1 limitu produkcji piechoty i ciężkiego sprzętu
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo ciężkiego sprzętu
g)
Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie, liczy się jako dodatkowe lotnisko
h)
Centrum stoczniowe - dodatkowy slot produkcyjnym, w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
i)
Centrum kolonizacyjne - dodatkowy slot produkcyjny, w którym można prowadzić wyłącznie kolonizację bez kosztu, przyłączona prowincja ma na start 2 WP i zapewnia 200 tys. mieszkańców
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot produkcyjny, w którym można prowadzić wyłącznie kolonizację bez kosztu.
Struktury to budowle w prowincjach. Mogą być burzone swobodnie w odróżnieniu od status centrum.
Logistyka - aby korzystać z WP, złóż surowców lub centrów w naszych prowincjach muszą być one połączone. Połączenie lądowe odbywa się przez kontrolowane przez nas prowincje posiadające 1 WP - jeżeli inny kraj nam na to pozwoli możemy uzyskać połączenie lądowe przez jego terytorium. Drugą drogą jest droga morska, która wymaga obsadzenia przynajmniej 1 flotą transportową wszystkich akwenów na szlaku.
Akweny głębokie (żółta nazwa na mapie) liczone są podwójnie pod względem używanych FT.
Rzeki są uznawane za akweny za wyjątkiem wyliczania zasięgu lotniczego. Przez rzeki można kolonizować lądowo.
Możemy uzyskać połączenie lotnicze co wymaga działających lotnisk w punktach, które chcemy połączyć, oraz samolotów transportowych.
Utrzymanie każdej floty transportowej i samolotów transportowych wymaga 1 paliwa za każdą jednostkę zaangażowaną w logistykę.
Połączenia różnymi drogami można łączyć.
--- Kolonizacja ---
Do skolonizowania niezamieszkałej prowincji musimy zaangażować slot produkcyjny i opłacić koszt zależny od terenu (4 mln $ dla prowincji równinnej, 6 mln $ w trudnym terenie i 12 mln $ w górzystym). Kolonizowana lądowo prowincja musi graniczyć z co najmniej 2 prowincjami znajdującymi się w naszych granicach. Można kolonizować również morsko - musimy być połączeni z kolonizowaną prowincją, zaangażować dodatkowo 2 floty transportowe i opłacić koszt, nie musimy jednak graniczyć z kolonizowaną prowincją, a taka kolonizacja dotyczy również prowincji nad rzekami.
Przyłączenie nowej prowincji zapewnia nam dodatkowe
0,1 mln nowych mieszkańców. Każda nowoskolonizowana prowincja zaczyna z
1 WP.
Uwaga! Prowincje które mają 0 WP przez czas dłuższy niż jedna pełna tura, mogą zostać zdekolonizowane, co automatycznie powoduje utratę stabilności w państwie.
Jeżeli dwóch graczy równocześnie kolonizuje tę samą prowincją gracz, który szybciej ogłosi ukończenie kolonizacji przyłącza prowincję do swojego państwa... i najpewniej wywołuje poważny konflikt graniczny.