Zasady gry
#1
Star 
...::: Podstawy :::...

Rozdział I: Początek – koniec starego świata, narodziny harmonii

W historii rodzaju ludzkiego są chwile, które rozdzielają czas na to, co było — i to, co dopiero nadejdzie. Rok 2067 był właśnie takim momentem.

Po dekadach niestabilności geopolitycznej, nieodpowiedzialnych decyzji przywódców zachodniego świata i niepohamowanego egoizmu narodowego, doszło do globalnego konfliktu jądrowego, zapoczątkowanego przez jeden z upadających krajów Europy Środkowej: Polski, która w swoim śnie o potędze zakończyła swój program jądrowy w 2030 roku czym sprowokowała Federację Moskiewską do ataku i w ostateczności do nuklearnej zagłady Europy, Bliskiego Wschodu, Ameryki i Afryki.
Chiny, kierując się zasadami równowagi i odpowiedzialności, zachowały neutralność, a następnie podjęły się wielkiego dzieła stabilizacji regionu. Okres znany dziś jako Hépíng Shídài (和平时代, Era Pokoju) pozwolił narodom Azji Wschodniej przetrwać i rozwinąć się w cieniu światowego chaosu.

Nie był to jednak koniec wyzwań. Katastrofa naturalna z 2067 roku — uderzenie ciała niebieskiego w zachodnią półkulę — pogłębiła globalny kryzys. Klimat uległ destabilizacji. Temperatury wzrosły. Dawne centra cywilizacji uległy unicestwieniu. W ciągu zaledwie kilku lat światło zgasło na pięciu kontynentach.

Wschodnia Azja przetrwała. Dzięki zrównoważonemu planowaniu, dalekowzrocznej polityce i nowoczesnym technologiom agrarnym oraz meteorologicznym, Chińska Republika Ludowa oraz sprzymierzone regiony Korei, Japonii i Indochin zdołały nie tylko ocalić część swoich obywateli, zapewnić ciągłość edukacji, infrastruktury i produkcji żywności. Z ruin świata narodziła się nowa epoka, której sercem i źródłem jest cywilizowana Wschodnia Azja. Tu, gdzie rządy opierają się na mądrości, a rozwój idzie w parze z harmonią społeczną, historia znajduje swój nowy początek.

Należy pamiętać: przetrwanie nie było dziełem przypadku. To efekt pokoleń dyscypliny, pracy i lojalności wobec większego dobra. Tam, gdzie inni walczyli o przetrwanie, ocaliliśmy porządek. A porządek jest fundamentem przyszłości.


Huáng Wénzhé


Zarządca Prowincji Guǎngdōng
W służbie harmonii i ludzkości




Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.


Cel gry

Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 100 punktów, srebrne po 50 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 25 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.

Złota zasada

Jak się bardzo chce to można - zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.

Kolejność tury

I Rozpisanie budżetu
1) Podliczenie dochodu ($, KP, Z i P oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) oraz czy spełnia warunek naszego duchu narodowego - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)

II Działania jawne i tajne
4) Równolegle prowadzone działania:
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.

Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.

III Rozpiska wojen
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze, którzy brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV

IV Ostateczna edycja budżetu
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).
MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej.

V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)

Nadrabianie budżetów
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.
Odpowiedz
#2
...::: Państwo :::...
Podstawowe zasoby

1) Pieniądze mln $ - umowna uniwersalna waluta w grze w postaci bardzo mocnego dolara peenwuowskiego. Na początku każdej tury otrzymujemy fundusze do wykorzystania według wzoru: suma = Wartości Prowincji * modyfikator dochodu + pozostałe efekty. Modyfikator dochodu to zawsze punkty procentowe, które sumujemy do ostatecznego modyfikatora.

Przykład: suma Wartości Prowincji Abacji wynosi 100, Abacja dostaje w umowie z Bebacją 10 mln $ rocznie oraz suma modyfikatorów dochodu wynosi +25%. Podstawiając do powyższego wzoru otrzymujemy: 100 * 125% + 10 = 135. Abacja na początku tury dostaje 135 mln $.

2) Kapitał Polityczny (dalej: KP) - abstrakcyjny zasób dotyczący wpływów i zaufania naszej władzy - tego jak potrafi przekonywać społeczeństwo w krajach demokratycznych lub elity w dyktaturach. Ilość otrzymywanego KP zależy od ustroju oraz cech. KP pozwala wygrywać wybory rządzącej partii. Wykorzystując swoje KP możemy wpływać jedynie na własne państwo. Możemy zyskać lub stracić KP z eventów w zależności od tego czy MG uzna, że dane wydarzenie stanowi dla aktualnej władzy okazję do wypinania piersi po ordery (lub wygodny temat zastępczy), czy też grubą aferę niemożliwą do zamiecenia pod dywan.

3) Zaopatrzenie - amunicja, racje żywnościowe, części zamienne itd. słowem sprzęt, którego potrzebują nasi żołnierze na froncie. Bazowo otrzymujemy 10 zaopatrzenia za każdy slot produkcyjny zaangażowany w produkcję zaopatrzenia. Wartość bazowa może być zwiększona przez technologie i cechy.

4) Paliwo - ciecz bez której nasze pojazdy, samoloty i okręty są unieruchomione. Posiadanie złóż ropy i technologie mogą zwiększyć ilość produkowanego paliwa, a nawet pozwolą otrzymywać syntetyczne paliwo bez posiadania złóż ropy.

Powyższe zasoby są chomikowalne, tj. niewykorzystane przechodzą na kolejną turę i możemy je swobodnie gromadzić. KP nie mogą być przekazywane innym graczom.

--- Polityka wewnętrzna ---
Ustrój:
* Demokracja zdecentralizowana - Dochód KP = 20/turę Musimy rozpisywać wybory, które rządząca partia przegrywa bez intensywnej kampanii wyborczej. Zmiana władzy zwiększa stabilność, jeśli nie jest częściej niż raz na 4 lata i nie następuje w wyniku przedterminowych wyborów. Społeczeństwo szuka autonomii i referendów. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* Demokracja scentralizowana - Dochód KP = 25/turę Musimy rozpisywać wybory przy których rządząca partia jest faworytem przy wysokiej stabilności i braku kontrowersyjnych decyzji. Utrzymanie rządów podnosi stabilność. Lista dostępnych polityk rządu jest zależna od ideologii partii rządzącej.
* System mieszany - Dochód KP = 15/turę Przeprowadzamy wybory, chociaż wiadomo kto je wygra. KP przekonuje zarówno społeczeństwo, jak i elity polityczne. Zmiana władzy grozi zmianą ustroju. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić.
* Twardy autorytaryzm - Dochód KP = 10/turę Brak wyborów. Reżim dysponuje jedną ideologią, której nie można zmienić. Nie trzeba martwić się o kontrowersyjność decyzji.
* Totalitaryzm - Dochód KP zależy od cechy przywódcy Brak wyborów. KP służy do przekonywania elit partyjnych. Wybieramy jedną ideologię państwową, z której musimy usunąć jedną dostępną politykę. Otrzymujemy stały bonus do kontrwywiadu +1.

Polityka krajowa - każde ugrupowanie polityczne w grze są przydzielone jest przydzielone jednej z 7 ideologii: komuniści, socjaldemokraci, liberałowie, centrum, konserwatyści, nacjonaliści i populiści. Podział jest umowny i o ideologii poszczególnych ugrupowań decyduje MG. W krajach demokratycznych ideologia może zmieniać się co wybory razem z partią rządzącą, dyktatury zaś posiadają jedną domyślną ideologię państwową, której zmiana wiąże się z poważnym kryzysem politycznym. Zależnie od ideologii nasz rząd może prowadzić jedną z polityk - jest to bonus obowiązujący nas w tej turze. Każda ideologia daje nam dostęp do 3 z 7 polityk, z których totalitaryzmy muszą permanentnie odrzucić jedną. Zmiana prowadzonej polityki jest decyzją kontrowersyjną wymagającą wydania 10 KP lub liczenia się ze spadkiem stabilności. 

Lista dostępnych polityk jest w cenniku.
Na wszelkie kontrowersyjne działania jawne i tajne mogące obniżyć naszą stabilność możemy przeznaczyć KP aby uniknąć konsekwencji:
5 KP -  niepopularna
10 KP - kontrowersyjna
15 KP - bardzo kontrowersyjna
25 KP - niemożliwa 
W krajach demokratycznych konieczne jest rozpisywanie wyborów. Rozpisując wybory gracz musi wymienić startujące partie oraz ich obietnice wyborcze tj. politykę jaką zamierza prowadzić. Podczas wyborów na kampanię wyborczą możemy wydać 5, 10 albo 15 KP, aby zadbać o reelekcję obecnie rządzącego ugrupowania. Bez kampanii rządząca partia potrzebuje sprzyjających okoliczności do zwycięstwa. W systemie mieszanym 5 KP gwarantuje reelekcję, zaś w demokracjach 15 KP. W turze w której odbywają się wybory uznajemy, że w naszym kraju prowadzimy politykę partii, która wygra wybory.


Model gospodarczy: - MUSZĘ PRZEMYŚLEĆ I POLICZYĆ CZY MOJE KMINY MAJĄ SENS, ALE STARE MI SIĘ NIE PODOBAŁY
* Minarchizm -
* Leseferyzm -
* Keynesizm -
* Kartelizacja -
* Centralne planowanie -

Zmiana modelu gospodarczego w trakcie gry wiąże się ze stratami stabilności.

Cechy postaci i cechy społeczeństwa - modyfikatory urozmaicające grę i nadające odrębny charakter poszczególnym państwom. Domyślnie każdy kraj dostaje minimum jeden bonus na głowę państwa i rząd.

Dobra Podstawowe (dalej:DP) - ubrania, garnki, samochody i wszystko to czego potrzebuje nasze społeczeństwo. Produkujemy wykorzystując nasze sloty produkcyjne lub z handlu. Nie są chomikowane. W każdej turze musimy dostarczyć społeczeństwu odpowiednią ilość dóbr wynikającą z bogactwa i ludności (oraz ew. dodatkowych modyfikatorów). Zaspokojenie 100% tych potrzeb spowoduje uzyskanie punktu prosperity. Każdy brakujący DP powoduje -10% modyfikatora dochodu. Jeżeli brakuje nam 4 lub więcej DP w naszym kraju dochodzi do kryzysu: w wyniku kryzysu ubogie społeczeństwo traci 1 stabilności, co najmniej średniozamożne społeczeństwo 2 stabilności, zamożne i bardzo zamożne 3, zaś krezusi 4. Kryzys musimy odnotować w wydarzeniach w naszym państwie. Nie można handlować DP, karny modyfikator oznacza, że nasz kraj sprowadza DP zagranicy.

Zamożność - umowny stan materialny naszego społeczeństwa. Bogatsze społeczeństwa zapewniają większy dochód i dodatkową kulturę. Zamożność jest podzielona na 6 poziomów zależnie od stosunku sumy wartości prowincji (skrót WP, w dalszej części zasad jest szerszy opis WP) do populacji państwa (pop):
WP < pop - bardzo ubogie - limit stabilności w państwie to 6, nie są wymagane dodatkowe DP,
WP >= pop (min. 20 WP) - ubogie - +1 DP wymagane
WP > 2 * pop (min. 40 WP) - średniozamożne - +1 slot specjalistów, +2 DP wymagane
WP > 5 * pop (min. 60 WP) - zamożne - +2 sloty specjalistów, +3 DP wymagane
WP > 7 * pop (min. 80 WP) - bardzo zamożne - +3 sloty specjalistów, +4 DP wymagane
WP > 10 * pop (min. 100 WP) - krezusi - +4 sloty specjalistów, +5 DP wymagane.

Zmiana poziomu zamożności musi być odnotowana w jawnych wydarzeniach. Niektóre cechy mogą wpływać podniesienie albo obniżenie zamożności.

Ludność - ma wpływ na ilość dostępnej siły ludzkiej oraz zapotrzebowania społeczeństwa na DP.
Ludność do 5 mln ->  nie potrzebuje dodatkowych DP
5+ mln -> potrzeba +1 DP
15+ mln -> +2 DP
30+ mln -> +3 DP
60+ mln -> +4 DP
100+ mln -> +5 DP

Przykład: Abacja ma zamożne społeczeństwo i 50 mln mieszkańców. Do zaspokojenie potrzeb mieszkańców i uzyskania punktu prosperity potrzebuje 6 DP (6 za zamożność + 6 z populacji). Jeżeli Abacja dostarczy w turze 3 DP będzie miała modyfikator dochodu aż -30%, ale nadal nie będzie spadku stabilności w związku z kryzysem.

Przyrost naturalny - co 4 tury gry aktualizujemy ludność o przyrost naturalny. Bazowo zależy on od zamożności społeczeństwa. Może być modyfikowany przez cechy społeczeństwa i technologie (uwaga! modyfikacje traktujemy jako zmianę w punktach procentowych). Wartości bazowe:
Bardzo ubogie: 10%
Ubogie: 8%
Średniozamożne: 6%
Zamożne: 4%
Bardzo zamożne: 2%
Krezusi: 0%

Przypominam, że powyższe wartości dotyczą skali 4 lat.

Duch narodowy - każde państwo kontrolowane przez gracza otrzymuje wynikający z fabuły 1 z 7 duch narodowy. Każdy z nich zapewnia unikalną cechę społeczeństwa oraz warunek po spełnieniu którego możemy uzyskać punkt prosperity. Lista duchów narodowych jest unikalna dla edycji.

Stabilność - wyrażona od 10 (pełna) do 0 (totalny chaos). Spadek stabilności do 0 oznacza utratę kontroli nad państwem przez gracza. Stabilność poniżej 5 oznacza istotne problemy wewnętrzne w państwie.

Na początku możemy otrzymać do trzech Punktów Prosperity (dalej:PP), aby uzyskać każdy z nich musimy spełnić inny określony warunek. PP przeznaczamy na rozwój dziedzin zgodnie z cennikiem. Wymagania poszczególnych PP (musimy je spełniać na końcu tury poprzedzającej ich przyznanie):
1) Konsumpcja - dostarczenie wymaganej ilości DP w zależności od populacji, zamożności i cech.
2) Pokój - nieprowadzenie działań wojennych z innymi państwami dające poczucie bezpieczeństwa mieszkańcom. MG decyduje o utracie tego punktu. Kiedy wojna toczy się poza granicami naszego państwo i w zależności od cech naszego społeczeństwa, może ono nie odczuwać zagrożenia.
3) Duch narodowy - unikalny warunek.

--- Prowincje ---

Wartość prowincji (dalej: WP) - podstawowy wskaźnik wszystkich prowincji. Ustala ile mln $ otrzymujemy bazowo z tej prowincji jeżeli nie jest okupowana przez wrogów. WP określa też poziom infrastruktury - 0 WP oznacza pustynię przez którą nie można nic transportować (prowincja z 0 WP może zostać zdekolonizowana!)
WP zwiększa się przez:
1) Industrializacja w prowincji -> przeznaczamy slot produkcji, aby zwiększyć WP w prowincji o 1
2) Komercjalizacja w prowincji -> przeznaczamy slot specjalistów, aby zwiększyć WP w prowincji o 1
3) Kolonizacja prowincji daje +1 WP.

Sumaryczna WP naszego (kontrolowanego) terytorium wyznacza liczbę naszych slotów produkcyjnych oraz specjalistów:za każde zaczęte 20 WP otrzymujemy 1 slot produkcyjny i 1 slot specjalistów.
do 20 WP -> po 1 slocie
do 40 WP -> po 2 sloty
do 60 WP -> po 3 sloty
itd...

Oprócz WP w naszych prowincjach mogą znajdować się centra oraz złoża surowców. Złoże surowców jest eksploatowane jeżeli prowincja w którym się znajduje ma przynajmniej 5 WP, w grze występuje 5 rodzajów surowców:
1) metale przemysłowe - zapewnia dodatkowy slot produkcyjny (uwaga! dodatkowych slotów z surowców może być maksymalnie tyle ile slotów produkcyjnych ma państwo z liczby WP);
2) ropa naftowa - zyskujemy pasywne +5 paliwa co turę za każde złoże ropy;
3) rzadkie surowce  - pozwala na ulepszenie na czas jednej tury slotu produkcyjnego (produkcja specjalizowanych jednostek) albo slotu specjalistów (koszt badań -5 mln $) - każdy slot może być ulepszony tylko raz przy użyciu rzadkich surowców;
4) uran - pozwala ulepszyć slot produkcyjny (do produkcji głowic nuklearnych lub napędu jądrowego w okrętach) albo zapewnia dodatkowy slot produkcyjny w połączeniu z reaktorem jądrowym (liczy się do limitu z metalami przemysłowymi);
5) żywność- na potrzeby gry jest liczona jako 1 DP.
Każde eksploatowane połączone ze stolicą złoże zapewnia nam 1 jednostkę (dalej: 1j.) danego surowca. Surowce możemy importować i eksportować. Surowce nie są magazynowane i niewykorzystane w turze przepadają.

Uwaga! Wydobycie i dostarczenie surowców trwa całą turę, dlatego te surowce, które pozyskamy w danej turze pozwolą nam na ich wykorzystywanie dopiero w turze następnej! Surowce można pozyskiwać również z eksploatowania złóż morskich. Wymaga to obsadzenia akwenu flotą transportową oraz zbudowania struktury platformy wydobywczej na każde złoże.

Przykład: W roku 2500 Abacja skolonizowała prowincję ze złożem metali przemysłowych oraz podpisała umowę handlową na surowce rzadkie z Bebacji. W tej turze Abacja jeszcze nie dysponuje tymi surowcami. W 2501 Abacja korzysta z efektów (dostaje dodatkowy slot za posiadane metale przemysłowe, oraz może ulepszyć jeden ze slotów za metale rzadkie). Jeśli w 2501 prowincja z metalami przemysłowymi zostanie zajęta, a szlak handlowy z Bebacji przerwany, to dodatkowy slot i ulepszenie są tracone w budżecie na turę 2502.

Centra - prowincje, które posiadają co najmniej 20 WP mogą otrzymać status centrum (jeżeli spadną poniżej 20 WP tracą swój bonus dopóki WP nie zostanie odbudowane). Na początku edycji każdy gracz otrzymuje pierwsze centrum w stolicy, zaś kolejne może założyć za darmo w turze 5. oraz w turze 13. Kiedy zajmiemy centra innych państw zapewniają one wówczas mniejszy bonus. Jedna prowincja może być centrum kilku różnych rodzajów. Rodzaje:
a) Centrum finansowe - zapotrzebowanie na DP +1, +20% dochodu
- zagarnięte centrum - +8% dochodu
b) Centrum przemysłowe - +1 produkowane DP oraz zyskujemy drugą jednostkę wybranego surowca w prowincji gdzie jest centrum (musi zostać założone w prowincji z surowcem, nie działa z żywnością)
- zagarnięte centrum - druga jednostka surowca w prowincji gdzie jest centrum
c) Centrum rolnicze - +1 produkowane DP, +3 mln populacji w chwili założenia (musi być założone w prowincji równinnej), przyrost naturalny +5%
- zagarnięte centrum - przyrost naturalny +5%.
d) Centrum naukowe - w wybranym slocie specjalistów -5 mln $ kosztu badań (maks jedno obniżenie z CN na slot)
- zagarnięte centrum - w wybranym slocie specjalistów -3 mln $ kosztu badań (maks jedno obniżenie z CN na slot)
e) Centrum wywiadowcze - dodatkowy slot specjalistów, w którym można przeprowadzać wyłącznie akcje wywiadu o obniżonym koszcie -5 mln $
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot specjalistów, w którym można przeprowadzać wyłącznie akcje wywiadu
f) Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych (produkcji, modernizacji), +1 limitu produkcji piechoty i ciężkiego sprzętu
- zagarnięte centrum - w wybranym jednym slocie: -1 mln $ koszt wojsk lądowych, +1 limitu produkcji piechoty albo ciężkiego sprzętu
g) Centrum lotnicze - -1 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, +1 limitu produkcji lotnictwa, liczy się jako dodatkowe lotnisko
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych i +1 limitu produkcji w wybranym jednym slocie, liczy się jako dodatkowe lotnisko
h) Centrum stoczniowe - dodatkowy slot produkcyjnym, w którym można produkować wyłącznie flotę: -2 mln $ kosztu okrętów i +1 limitu produkcji w tym slocie (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot w którym można produkować wyłącznie flotę;
i) Centrum kolonizacyjne - dodatkowy slot produkcyjny, w którym można prowadzić wyłącznie kolonizację bez kosztu, przyłączona prowincja ma na start 2 WP i zapewnia 200 tys. mieszkańców
- zagarnięte centrum - dodatkowy slot produkcyjny, w którym można prowadzić wyłącznie kolonizację bez kosztu.

Struktury to budowle w prowincjach. Mogą być burzone swobodnie w odróżnieniu od status centrum.

Logistyka - aby korzystać z WP, złóż surowców lub centrów w naszych prowincjach muszą być one połączone. Połączenie lądowe odbywa się przez kontrolowane przez nas prowincje posiadające 1 WP - jeżeli inny kraj nam na to pozwoli możemy uzyskać połączenie lądowe przez jego terytorium. Drugą drogą jest droga morska, która wymaga obsadzenia przynajmniej 1 flotą transportową wszystkich akwenów na szlaku.
Akweny głębokie (żółta nazwa na mapie) liczone są podwójnie pod względem używanych FT.
Rzeki są uznawane za akweny za wyjątkiem wyliczania zasięgu lotniczego. Przez rzeki można kolonizować lądowo.
Możemy uzyskać połączenie lotnicze co wymaga działających lotnisk w punktach, które chcemy połączyć, oraz samolotów transportowych.

Utrzymanie każdej floty transportowej i samolotów transportowych wymaga 1 paliwa za każdą jednostkę zaangażowaną w logistykę.

Połączenia różnymi drogami można łączyć.

--- Kolonizacja ---

Do skolonizowania niezamieszkałej prowincji musimy zaangażować slot produkcyjny i opłacić koszt zależny od terenu (4 mln $ dla prowincji równinnej, 6 mln $ w trudnym terenie i 12 mln $ w górzystym). Kolonizowana lądowo prowincja musi graniczyć z co najmniej 2 prowincjami znajdującymi się w naszych granicach. Można kolonizować również morsko - musimy być połączeni z kolonizowaną prowincją, zaangażować dodatkowo 2 floty transportowe i opłacić koszt, nie musimy jednak graniczyć z kolonizowaną prowincją, a taka kolonizacja dotyczy również prowincji nad rzekami.

Przyłączenie nowej prowincji zapewnia nam dodatkowe 0,1 mln nowych mieszkańców. Każda nowoskolonizowana prowincja zaczyna z 1 WP. 
Uwaga! Prowincje które mają 0 WP przez czas dłuższy niż jedna pełna tura, mogą zostać zdekolonizowane, co automatycznie powoduje utratę stabilności w państwie.

Jeżeli dwóch graczy równocześnie kolonizuje tę samą prowincją gracz, który szybciej ogłosi ukończenie kolonizacji przyłącza prowincję do swojego państwa... i najpewniej wywołuje poważny konflikt graniczny.
Odpowiedz
#3
...::: Produkcja :::...

Sloty produkcyjne odpowiadają za przemysł i budowy w naszym kraju. Każdy z nich może być przeznaczony na: produkcję wojskową, produkcję dóbr podstawowych, industrializację, albo inwestycje w infrastrukturę.Efekty pracy przemysłu w danym roku otrzymujemy w roku następnym - wszystko produkowane jest 1 rok (za wyjątkiem inwestycji w infrastrukturę). Nie ma kosztu utrzymania produkcji, więc każdy slot powinien pracować nad czymś. Rodzaje produkcji z ich podstawowym działaniem:

1) produkcja wojskowa - produkujemy sprzęt wojskowy, które musimy dodatkowo opłacić zgodnie z cennikiem. Każdy slot zaangażowany w ten sposób może tworzyć jedynie jedną z kategorii wojsk: piechotę, sprzęt ciężki, jednostki lotnicze albo okręty. Liczba produkowanych jednostek może być zwiększana przez technologię i cechy. Bazowo w slocie mogą powstać: do 3 dywizji piechoty albo 1 dywizja sprzętu ciężkiego albo 2 dywizjony lotnicze albo 2 okręty albo 4 rakiety. Produkowane wojska mogą być różnych rodzajów jednak z tej samej kategorii (piechota/pojazdy ladowe/lotnictwo/flota/rakiety). Slot z produkcją wojskową może zostać ulepszony rzadkimi surowcami, żeby produkować specjalne konstrukcje, albo uranem, który pozwala zamontować napęd jądrowy na okrętach bądź produkować głowice jądrowe w slocie.
Produkcję wojskową można prowadzić w dowolnym miejscu swojego terytorium, które jest połączone szlakiem komunikacyjnym ze stolicą. Jeśli nie wskażemy gdzie odbywa się produkcja, to przyjmuje się założenie, że jednostki na początku kolejnej tury pojawiają się w stolicy kraju. Domyślnie produkując sprzęt tworzymy czynną dywizję - jednak jest opcja produkcji samego sprzętu i wówczas nie wydajemy rekrutów. Sprzęt powstaje jeden rok, za wyjątkiem floty - okręty wchodzą do służby dopiero po określonej liczbie lat, ale miejsce w slocie zajmuje jedynie rozpoczęcie budowy okrętu.

2) produkcja dóbr podstawowych - tworzymy 1 DP

3) produkcja zaopatrzenia - tworzymy 10 Z

4) industrializacja w <nazwa prowincji> - tworzymy 1 WP w wybranej prowincji

5) budowa - tworzymy do 3 struktur w naszym państwie

Przykład: Abacja posiada 4 sloty przemysłowe. Pierwszy slot przeznaczyła na produkcję DP, aby zaspokoić konsumpcję swojego społeczeństwa, jako że Abacja ma leseferystyczną gospodarkę, ten slot zwiększa również dochód w następnej turze o 4 mln $.  Drugi slot przeznaczyła na industrializację i zdobywa 1 WP w wybranej prowincji. Trzeci przeznaczony jest na produkcję wojskową - pojazdy lądowe. Abacja zleca w trzecim slocie produkcję 2 kr IV, a ze względu na ulepszenie tego slotu uranem, nowe okręty będą dysponowały napędem jądrowym. W czwartym slocie Abacja buduje umocnienia w prowincji A i B oraz lotnisko w stolicy.

Wydajność przemysłu

Przemysł rozwiniętych krajów działa lepiej. Badając odpowiednie technologie i posiadając odpowiednie centra możemy zwiększyć ilość produkowanego paliwa oraz limit liczby tworzonych dywizji/dywizjonów/okrętów na jednym slocie.

Modernizacja - dotyczy tylko oddziałów lądowych. Podnosimy poziom wybranej jednostki dopłacając różnicę między poziomami. Modernizacja jednostki uczestniczącej w walce jest automatycznie przerywana i zamiast tego bierze udział w konflikcie (gracz modernizujący te dywizje musi wyedytować modernizacje z budżetu). Modernizując oddział możemy również dopłacić za dodanie specjalizacji oddziałowi. Modernizowany oddział zajmuje miejsce w slocie tworzącym sprzęt wojskowy piechoty lub pojazdów.

Naprawa okrętów - uszkodzone w bitwach okręty wymagają naprawy w naszych stoczniach. Koszt naprawy wynosi połowę kosztu okrętu i zajmuje miejsce w slocie.

Umocnienia
To specjalny rodzaj struktur służących celom obronnym. Dzielimy je na lekkie i ciężkie.
Oba typy umocnień skutecznie bronią przed wrogą piechotą i działają powstrzymująco na jednostki pancerno-zmechanizowane, natomiast ciężkie bronią również przed wojskami pancerno-zmechanizowanymi. Do forsowania umocnień szczególnie przydatna jest artyleria, naloty strategiczne i znaczna przewaga atakujących (szczególnie ciężkie umocnienia są trudne w przełamaniu bez ogromnej przewagi atakujących i/lub silnej artylerii).
Umocnienia ciężkie obsadzone przez artylerię są wyjątkowo skuteczne w blokowaniu ruchów floty na rzekach/cieśninach morskich.
Umocnienia możemy budować wzdłuż linii ciągnącej się przez kilka prowincji albo utworzyć z jednej prowincji twierdzę - zakładamy wówczas że ta prowincja jest otoczona ze wszystkich stron umocnieniami. Tworząc linię umocnień możemy na tajnym forum doprecyzować jej charakter.
By zbudować umocnienia ciężkie, trzeba wcześniej zbudować lekkie - ciężkie umocnienia są ulepszeniem lekkich.
Uwaga! Umocnienia do obrony nadal wymagają wojsk obsadzających je i nieprzerwanego szlaku łączącego je ze stolicą w celu zapewnienia zaopatrzenia.

Przykład: https://i.imgur.com/cE111mR.png na załączonym obrazku fikcyjne syberyjskie państwo umocniło się na linii Janisejsk-Stalińsk-Olgij, a Kyzył stał się samodzielną twierdzą otoczną z każdej strony za podwójny koszt.  
Odpowiedz
#4
...::: Militaria :::...

Rekruci - to ludzie gotowi walczyć i oddać życie za ojczyznę jak tylko damy im broń. Jako zasób rekrutów wydajemy podczas tworzenia wojska, a niewykorzystani przechodzą na kolejną turę. Rozwiązując formacje wojskowe rekruci wracają do puli. Rekrutów dostajemy co 4 lata przy okazji podliczenia populacji - dostajemy wtedy 0,5% populacji jako rekrutów, oraz podnosząc poziom mobilizacji.

Podniesienie poziomu mobilizacji musi być ogłoszone w jawnych wydarzeniach i domyślnie powoduje spadek stabilności za każdy podniesiony poziom. Obniżenie poziomu mobilizacja oznacza, że z puli rekrutów odejmuje określonego procenta populacji i prawdopodobnie zostawia nas z ujemną wartością - póki jest ujemna nie możemy tworzyć nowych jednostek, ani obniżać bardziej poziomu mobilizacji.

Poziomy mobilizacji:
0) Armia skadrowana: 0% populacji (tylko armia początkowa)
1) Armia zawodowa: +1% populacji, -1 stabilności w chwili ogłoszenia
2) Pobór: +1% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie
3) Pobór rozszerzony: +1% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie, -1 slot produkcyjny
4) Częściowa mobilizacja: +2% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie, -2 sloty produkcyjne, -1 slot specjalistów
5) Pełna mobilizacja: +3% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie, -3 sloty produkcyjne, -1 slot specjalistów
6+) Rozszerzona mobilizacja: za każdy kolejny poziom +2% populacji, -1 stabilności w chwili ogłoszenia, dodatkowa strata 1 slotu produkcyjnego i 1 slotu specjalistów.


Formacje wojskowe

Wojska lądowe dzielą się w grze na: piechotę (piech), piechotę zmechanizowaną (zmech), artylerię (art) i czołgi (panc). Oddziały lądowe liczymy w dywizjach (artylerię w brygadach). Każda dywizja pozwala na pełne obsadzenie i prowadzenie działań wojennych na obszarze jednej prowincji - oczywiście można jedną dywizję rozdzielić na kilka prowincji jednak kosztem jej skuteczności w walce.
Lotnictwo składa się myśliwców (m), bombowców (b), śmigłowców (ś) i samolotów transportowych (ST). Samoloty muszą stacjonować na lotniskach albo lotniskowcach jeżeli posiadają specjalizację pokładową. Śmigłowce mogą być przydzielane do armii lądowych, zaś samoloty pokładowe powinny się znaleźć we flocie razem z lotniskowcami.
Flotę w grze tworzą: niszczyciele (ni), okręty podwodne (op), krążowniki (kr), pancerniki (pa), lotniskowce (lo) oraz floty transportowe (FT). Niszczyciele i okręty podwodne liczymy w dywizjonach liczący 3 jednostki, zaś flota transportowa to grupa statków konwojowych. Flota musi bazować w bazach morskich.

Do opisania oddziału, oprócz skrótów wymienionych powyżej, korzystamy z cyfry rzymskiej określającej poziom oddziału (większość jednostek posiada 5 poziomów). Niektóre typy wojsk mogą posiadać specjalizacje, które oznaczamy skrótem po informacji o generacji. Kiedy po cyfrze rzymskiej pojawia się gwiazdka mamy do czynienia ze specjalną konstrukcją: specjalnością inżynieryjną danego państwa, który w boju sprawdza się lepiej od innych konstrukcji ze swojego poziomu.

Przykład: siły Abacji liczą 5 piech II, 2 piech IIsp i 3 panc II*ab, czyli tłumacząc ze skrótowego na polski: 5 dywizji piechoty II poziomu, 2 dywizji spadochroniarzy II poziomu oraz 3 dywizje pancerne ze specjalną konstrukcją Abacji.

W rozpisce wojsk na tajnym forum z naszych oddziałów formujemy armie, floty i skrzydła. Wszystkie wojska muszą być przypisane do lokalizacji w której stacjonują. Jedna armia lądowa, może kontrolować obszar większy od jednej prowincji, ale nadal musimy zaznaczyć gdzie znajduje się dowództwo i trzon sił. Lotnictwo musi stacjonować na lotniskach, zaś pozbawiona rozkazów flota w bazach morskich - uwaga! śmigłowce nie wymagają miejsca na lotniskach i mogą być przydzielone do wojsk lądowych, zaś miejsce myśliwców pokładowych jest na lotniskowcach.

Dowódcy

Każdej z armii/flocie/skrzydle możemy przydzielić jednego dowódcę. Dowódca jest opisany przez: rodzaj wojsk którymi dowodzi (generał/generał lotnictwa/admirał), poziom umiejętności oraz specjalizację. Poziom umiejętności dowódcy zaznaczamy gwiazdkami przy nazwisku i może osiągnąć maksymalnie 5. Specjalizacja określa warunki w których najlepiej sprawdza się dowódca - specjalizacja jest ważniejsza od umiejętności i można ją nabyć jedynie przez doświadczenie w bojach lub na drodze wydarzeń fabularnych.

W dowolnej chwili możemy powoływać nowych dowódców - na start nie posiadają gwiazdek, ani specjalizacji.

Rozkazy

Rozpiskę rozkazów wojennych dla naszych armii musi zawierać:
1) spis uczestniczących armii/skrzydeł lotniczych/flot,
2) treść rozkazu - tj. co ma robić poszczególny oddział,
3) zaopatrzenie operacyjne - ilość zaopatrzenia i paliwa jaką przekazujemy naszej armii (uwaga! musimy posiadać odpowiednią ilość w magazynach) - jeżeli jest to istotne powinniśmy również doprecyzować jaką drogą dostarczamy.
opcjonalne: 4) mapka z rozkazami - zdecydowania pomaga MG zrozumieć nasz plan.

Logistyka operacyjna - aby armia dostawała zaopatrzenie front musi być połączony ze stolicą. W pełni efektywne zaopatrzenie odbywa się drogą lądową, morską jeżeli zaopatrzenie odbierane jest do bazy morskiej oraz powietrzną jeżeli zaopatrzenie odbierane jest z lotniska. Oczywiście nasza armia poradzi sobie jeżeli aprowizacja lądowa będzie odbywać się przez pustynię, statkami rozładowanymi poza portem czy zrzucając paczki na spadochronach, ale MG weźmie to pod uwagę przy rozpisce wojny.

Ilość zapasów wymaganych do pełnej zdolności bojowej (zaopatrzenie i paliwo):

* milicja/partyzanci -> darmo
* dyw. piechoty i bryg. artylerii -> 1 Z
* pozostałe dyw. lądowe, dyon i okręty -> 1 Z i 1P
* FT/ST -> 1 P

Plany obronne - gracz może, a nawet powinien mieć przygotowane rozkazy wojny obronnej. W tych rozkazach uwzględniamy zaopatrzenie i paliwo dla armii, które jednak zostaje zużyte tylko jeżeli dojdzie faktycznie do wojny. Na potrzeby gry zakładamy, że każdy oddział w grze jest w gotowości do działania bez dodatkowych kosztów i samo to że jednostka znajduje się w granicznej prowincji powoduje, że oddział nie jest zaskoczony atakiem.

Operacje specjalne - istnieją dodatkowe akcje wojskowe w rozkazach, które wymagają spełnienia określonych warunków.
  • Intensywny ostrzał - każda brygada artylerii może zwiększyć intensywność ataku za 1 Z.
  • Intensywne bombardowania - zmasowany atak w infrastrukturę lub wrogie umocnienia przeprowadzany przez bombowce za dodatkowe 1 Z za każdy bombowiec.
  • Desant morski - atakujemy prowincję od strony morza. Musimy być połączeni morsko z atakowaną prowincją (obsadzenie FT akwenów). Ilość dywizji równocześnie atakujących wybrzeże zależy od liczby dodatkowo przydzielonych FT (1 FT = 1 atakująca dywizja lądowa). Jedynie piechota morska atakuje z pełną skutecznością przy desancie.
  • Desant powietrzny - atak spadochroniarzy. Do zrzutu każdej z dywizji potrzebujemy zaangażowania ST.
  • Atak jądrowy - wymaga broni jądrowej. Atak możemy przeprowadzić korzystając z bombowców strategicznych lub wykonując strategiczny atak rakietowy.
  • Ataki rakietowe i ich mechanika są opisane osobno w Kodexie rakietowym.

Nazewnictwo

Wszystkie podane w tej części nazwy są domyślne. Jeżeli gracz czuje potrzebę nazywania swoich generałów archontami, a armii hordami droga wolna.
Odpowiedz
#5
...::: Polityka zagraniczna :::...


Wszelkie jawne działania prowadzimy na forum dyplomacji. Żadne decyzje dyplomatycznie nie są wiążące w mechanice gry! Trzeba się liczyć, że działania, które nie będą miały dostatecznego uzasadnienia fabularnego, mogą skutkować spadkiem stabilności w kraju lub spadkiem reputacji na arenie międzynarodowej. Do podejmowania kluczowych decyzji dyplomatycznych kraje demokratyczne i autorytarne powinny wydać odpowiednią liczbę KP - nie jest to jednak warunek konieczny, wiąże się jednak z dużo łagodniejszym przyjęciem tych decyzji, które mogą być uznane za kontrowersyjne.

Handel

Możemy przekazywać gotówkę, zaopatrzenie, paliwom sprzęt wojskowy oraz surowce innym państwom. Nie można przekazywać sobie KP, ani DP. Przewóz surowców wymaga posiadania połączenia między stolicami. Szlaki handlowe muszą być odnotowane na jawnym forum handlu. Obowiązuje podawanie prawdziwych danych o handlu surowcowym, jedynym wyjątkiem jest użycie odpowiedniej akcji wywiadu.
Mniejszy handel międzynarodowy domyślnie trwa stale i jest zawarty w WP, centrach i modyfikatorach (cechach) nadanych przez MG.

Handel surowcami - w turze X jest produkowany surowiec i w tej samej turze może być sprzedany do innego gracza - który ma jego efekty w turze X+1 jakby go sam produkował.

Handel sprzętem, zaopatrzeniem i paliwem - odbywa się natychmiastowo. Wysłany nam zaopatrzenie i paliwo w danej turze możemy już wykorzystywać na działania wojenne. Możemy zlecić przeszkolenie jednostek w turze w której dostaliśmy sprzęt. Możemy wysyłać sprzęt wojskowy, który jest produkowany w slotach.

Embargiem handlowym możemy uderzyć wybrane państwo. Obie strony ponoszą karny modyfikator dochodu. Kara wynosi 2 x (suma surowców + suma centrów) - zasięg w procentach i ta wartość nie może być ujemna.

Abacja nakłada embargo na Bebację. Abacja ma 3 ikonki surowców na swoim kontrolowanym terytorium i 3 centra oraz sąsiaduje z Bebacją co daje zasięg 5 (opisane w wywiadzie to jest). Kara nałożona na Bebację to -7% dochodu.

Embargo można wprowadzić lub odwołać do deadline'u wojennego.
Embargo może przekroczyć wartość 100%, ale dochód wyliczany procentowo nie może spaść poniżej 1 mln $.
Embargo nakładane przez / na kraj z którymi prowadzimy wojnę (brak PP za pokój) wynosi co najwyżej 10%.

Reputacja - nasze decyzje fabularne mogą polepszać lub pogarszać naszą reputację na arenie międzynarodowej. Jest ona wyrażona modyfikatorem od -10 do +5. Ma znaczenie w dyplomacji z państwami NPC oraz ich uzależnianiem od siebie. Ma też znaczenie w takich kwestiach jak reakcja opinii publicznej na wojnę z krajem o niskiej reputacji i tym podobne.

Państwa NPC
Są to wszystkie kraje, które nie są obsadzone przez żadnego gracza. Ich polityką zagraniczną kieruje MG. Nie obowiązuje ich większość zasad gry i pozostają raczej bierne na arenie międzynarodowej. Państwa NPC mogą wykazywać wobec państw graczy obojętność, sympatię lub wrogość - sympatyzujący kraj zgodzi się na pakty o nieagresji i (po potwierdzeniu przez MG) umowy, na których nie są stratni. Kraj obojętny zgadza się tylko na umowy z zyskiem dla siebie. Kraj który czuje do nas wrogi zgodzi się na przemarsz wojsk dla kraju z którym toczymy wojnę.

Państwa NPC oczekują od nas przysług w formie prostych zadań: gracz który jako pierwszy zdeklaruje wykonanie przysługi zyska dodatkowe wpływy w państwie. Wpływy można ponadto zyskiwać przez działania wywiadowcze lub wydarzenia fabularne. Jeżeli suma naszej reputacji i wpływów w państwie NPC wynosi 10 lub więcej, staje się ono naszym państwem satelickim.

Każde państwo satelickie zapewnia graczowi specjalny indywidualny bonus. Dodatkowo w każdej turze satelita zarabia 1 mln $ za każde 1 WP tego państwa oraz ignoruje większość mechanik jak PP, modyfikatory dochodu, DP itd. Gracz kontrolujący satelitę może korzystać z jego slotów produkcyjnych w dowolny sposób (produkowanie DP jest bez efektu) zakładając, że satelita korzysta z jego technologii. Kraj satelicki pozwala na przemarsz wojsk, kontrolę nad swoimi wojskami przez państwo dominujące (trzeba opłacać ich zaopatrzenie i muszą być w osobnych własnych armiach z dowódcami tego kraju) oraz przekazuje mu wszystkie swoje surowce.

Po upadku rządu w kraju satelickim wpływy w nim zostają przeliczone ponownie, a kraj może przejść w strefę wpływów innego państwa.
Odpowiedz
#6
...::: Specjaliści :::...

Sloty specjalistów to działania naszych kadr. Ich ilość zależy od sumarycznego WP i cech. W każdym możemy rozwijać prowincje, prowadzić działania wywiadowcze albo badać nowe technologie. Efekty pracy specjalistów są dla nas dostępne w następnej turze. Wszystkie sloty specjalistów powinny być wykorzystane. Rodzaje działań specjalistów:

1) komercjalizacja w <nazwa prowincji> tworzymy 1 WP w wybranej prowincji rozwijając sektor usług

2) działania wywiadowcze

3) badania technologii


--- Wywiad ---

Nasi agenci dbają o bezpieczeństwo naszego państwa, szkodzą naszym wrogom oraz zwiększają nasze wpływy w krajach NPC. Możemy przeprowadzić jedno działanie wywiadowcze w slocie specjalistów po opłaceniu kosztu, a dodatkowym ograniczeniem jest, że w każdej turze możemy przeprowadzić tylko jedno działanie wywiadowcze skierowane przeciwko jednemu państwu. Do każdego slotu możemy przydzielić jeden zespół wywiadowczy, który zmniejsza koszt działań wywiadowczych o 3 x poziom umiejętności zespołu mln $ albo wzmacnia nasz kontrwywiad. Zespół wywiadowczy może osiągnąć maksymalnie 5 poziom umiejętności i może posiadać on specjalizację za sprawą działań fabularnych. Działania wywiadowcze są przygotowane przez całą turę i w następnej turze odnotowujemy skutki. Koszt może być obniżony do 0.

Koszt części działań została oznaczona jako zasięg i ta wartość zależy od odległości w jakiej znajduje się od naszej stolicy stolica państwa będącego celem:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 20

Podstawową operacją wywiadowczą jest rozwijanie siatek wywiadowczych. Im wyższy poziom siatki mamy w danym kraju tym silniejsze działania wywiadowcze możemy w nim przeprowadzać.

Część działań wywiadowczych zawsze się udaje, jednak oprócz nich mamy osobną kategorię akcji wywiadowczych - przed tymi działaniami wrogi kontrwywiad będzie próbował się bronić. Po ukończeniu przygotowań do akcji wywiadowczej musimy poinformować naszego MG w wydarzeniach tajnych podając siłę akcji wywiadowczej (poziom siatki wywiadowczej + podbicia + ew. bonusy) oraz cel i rodzaj akcji. Tę deklarację musimy wykonać przed terminem rozkazów. MG porównuję siłę naszej akcji wywiadowczej z kontrwywiadem przeciwnika, jeżeli:
siła akcji wywiadowczej > siła kontrwywiadu --> operacja się powiodła;
siła akcji wywiadowczej = siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła, ale sprawca pozostaje nieznany;
siła akcji wywiadowczej < siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła i sprawca zostaje ujawniony.

Opłacając akcję wywiadowczą, możemy zadeklarować podbicia w liczbie wynoszącej maksymalnie tyle ile wynosi poziom siatki wywiadowczej. Każde podbicie zwiększa koszt operacji o 5 mln $ i zwiększa siłę akcji wywiadowczej o 1.

Abacja szykuje się do operacji kradzieży kredek Bebacji. Jest to akcja wywiadu o koszcie zasięgowi. Bebacja znajduje się na innym kontynencie, a Abacja mam tam 2 poziom siatki. Abacja w slocie specjalistów przygotowuje akcję wywiadu kradzieży kredek z dwoma podbiciami +2, przez co koszt operacji wynosi 30 mln $ (20 za zasięg i 2 * 5 za podbicia). Do operacji zostaje przypisany zespół wywiadowczy: Agent 007 z um. 3, który obniża koszt o 9 mln $, zatem ostatecznie Abacja płaci za 21 mln $. W następnej turze gracz kontrolujący Abację pisze swojemu MG w Tajnych Wydarzeniach, że wykonuje akcję kradzieży kredek z siłą 4 (2 za siatkę + 2 za podbicia). Siła kontrywiadu Bebacji wynosiła 3 w związku z tym akcja Abacji się powiodła i Bebacja została bez kredek.

Przed wrogimi działaniami możemy bronić się kontrwywiadowczo: każdy slot specjalistów przeznaczony na kontrwywiad zwiększa siłę kontrwywiadu w przyszłej turze o 1. Sloty przeznaczone na kontrwywiad możemy wesprzeć maksymalnie jednym zespołem wywiadowczym: wówczas jego umiejętności zostają doliczone do naszego kontrwywiadu. Dodatkowo dysponujemy dwoma akcjami kontrwywiadowczymi: rozbicie wrogiej siatki i zablokowanie operacji - skutki tych akcji kontrwywiadowczych również wchodzą w życie w kolejnej turze.

Lista akcji wywiadowczych znajduje się w cenniku.

--- Nauka ---

Technologie podstawowe w grze podzielone są między 5 podstawowych dziedzin: przemysł, nauka, wojska lądowe, lotnictwo, flota. Dzięki technologiom uzyskujemy dostęp do nowych możliwości, zwiększa się wydajność naszej produkcji i poziomy wojsk jakie możemy tworzyć. Każda dziedzina zaczyna się od jednej technologii podstawowej - badanie innej technologii z tej dziedziny o wyższym poziomie niż posiadana technologia podstawowa jest niemożliwe. Technologie mające kilka poziomów oznaczonych rzymskimi cyframi muszą być badane po kolei.

Badanie technologii

Do zbadania nowej technologii musimy wykorzystać slot specjalistów, spełnić wymagania i opłacić koszt z cennika. Do każdej badanej w slocie możemy przydzielić zespół naukowy (dalej: ZN), centrum naukowe oraz wzmocnić rzadkimi surowcami, w celu obniżeniu kosztów badań, które mogą spać do 0. Badanie technologii trwa jedną turę i z jego efektów korzystamy od początku tury następnej. Technologie o takiej samej nazwie o innym poziomie (generacja I, II, III itp) są tą samą technologią i nie można badać równocześnie dwóch generacji tej samej technologii.

Przykład: Abacja rozpoczyna badania nad technologią 5G z dziedziny przemysłu o koszcie 20 mln $. Technologia zajmuje slota specjalistów, przypisuje do prac zespół naukowy: Gates COVID-19 Inc. o poziomie umiejętności 3, który obniża koszt o 9 mln $, przydziela surowce rzadkie do slota co obniża o 5 mln $ oraz przypisuje zajęte centrum naukowe obniżające koszt o jeszcze 3 mln $ - ostateczny koszt wynosi tylko 3 mln $. W następnej turze Abacja może szczepić obywateli i kontrolować ich mózgi.


Technologie specjalne

Poza 5 głównymi dziedzinami istnieją technologie specjalne. Każda technologia specjalna stanowi osobną dziedzinę.

Plany technologii

W turze po zbadaniu konkretnej technologii państwo może udostępniać innym krajom plany technologii przez akcję polityczną (kosztuje to 5 KP). Mogą one również zostać wykradzione przez operację wywiadowczą. Dysponując planami koszt wybranej technologii jest obniżony o połowę i może być badany bez posiadania poprzednich poziomów tej technologii - nadal trzeba spełnić inne wymagania.

Zespoły naukowe

Zespoły badawcze są opisane w grze przez: dziedzinę w której się specjalizują (jednej z 5 podstawowych dziedzin lub konkretnej technologii specjalnej) oraz poziom umiejętności (dalej: um.). Fabularnie mogą być powiązane z postaciami i miejscami. Utworzenie nowego ZN jest darmowe, możemy dowolnie wybrać dziedzinę i zaczyna z 0 poziomem umiejętności. Zespół naukowy może maksymalnie posiadać 5 um. Przydzielony do badań ZN obniża jego koszt o 3 x um. dla technologii z podstawowych dziedzin albo 10 x um. dla technologii specjalnych. ZN może badać tylko technologie ze swojej dziedziny i nie może badać więcej niż jednej technologii w turze.
Odpowiedz