Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 0 mln ¥ (1 mln ¥ dla jednostek wojskowych). Nie można osiągnąć dochodu z budowania / produkcji czegoś.
W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 PP. Nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
Modernizacja - różnica poziomów i koszt specjalizacji (tylko jednostki lądowe)
Naprawa okrętu - połowa kosztu/tura
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.
Budowa struktur:
Kolonizacja prowincji
Prowincja równinna - 4 mln ¥
Prowincja z trudnym terenem - 6 mln ¥
Prowincja górzysta - 12 mln ¥
+2 FT przy kolonizacji morskiej
Stałe akcje polityczne za KP
Partie: komuniści, socjaldemokraci, centrum, konserwatyści, liberałowie, nacjonaliści, populiści
Polityki:
Działania wywiadowcze:
* Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg KP Tę akcję opłaca się przy użyciu KP
* Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki mln ¥
* Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
* Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 5 mln ¥
* Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 10 mln ¥
* Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 mln ¥ (nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)
* Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25 mln ¥ (limit raz na turę)
* Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 mln ¥ (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 3 w danym państwie)
* Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 15 mln ¥ (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
* Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie mln ¥ (dywizję/brygadę/dywizjon)
* Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 10 mln ¥
* Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 mln ¥ (kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)
* Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 mln ¥ (kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)
* Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 10 mln ¥
* Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 20 mln ¥
* Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 20 dla głów państw i szefów rządów, 15 dla dowódców/zespołów, 10 dla postaci fabularnych, 5 dla postaci bez wpływu mechanicznego mln ¥
* Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu w kraju NPC - połowa sumy WP mln ¥
Podbicie w akcji wywiadowczej - 5 mln ¥
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 20
--- Punkty prosperity ---
W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 PP. Nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
- Polityka: zyskujemy 2 x stabilność KP
- Stabilność: +1 stabilności
- Bogactwo: za każdy zapewniony DP zyskujemy modyfikator dochodu +4%
- Przemysł: +2 sloty produkcyjne w tej turze
- Nauka: +1 um. dla wybranego ZN
- Wojska lądowe: +1 um. wybranego generała, koszt wojsk lądowych w tej turze -1 mln ¥, po wyborze drugą turę z rzędu można stworzyć specjalną konstrukcję wojsk lądowych
- Lotnictwo: +1 um. wybranego generała lotniczego, koszt lotnictwa w tej turze -1 mln ¥, po wyborze drugą turę z rzędu można stworzyć specjalną konstrukcję lotnictwa
- Flota: +1 um. wybranego admirała, koszt floty w tej turze -1 mln ¥, po wyborze drugą turę z rzędu można stworzyć specjalną konstrukcję floty
- Wywiad: +1 um. dla wybranego ZW albo +2 wartości kontrwywiadu w tej turze
- Kolonizacja: kolonizujemy wybraną graniczącą prowincję
--- Produkcja wojskowa ---
X to poziom oddziałuWyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
- Dywizja milicji/partyzantów: 0,5 mln ¥, 1 Z i 5000 rekrutów (zajmuje 1/2 miejsca zwykłej piechoty, z jednego zestawu broni dla piech I można utworzyć 2 mil/part)
- Dywizja piechoty: 2 + X mln ¥ i 10 000 rekrutów
+2 mln ¥ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
- Dywizja piechoty zmechanizowanej: 3 + 2 * X mln ¥ i 8000 rekrutów
+2 mln ¥ za specjalizację przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
- Brygada artylerii: 2 + 2 * X mln ¥ i 3000 rekrutów
- Dywizja pancerna: 4 + 3 * X mln ¥ i 6000 rekrutów
- Dyon myśliwców: 4 * X mln ¥ i 3000 rekrutów
- Dyon bombowców: 2 + 4 * X mln ¥ i 3000 rekrutów
+3 mln ¥ za specjalizację strategiczną (wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))
- Dyon śmigłowców: 2 + 2 * X mln ¥ i 2500 rekrutów
- Samoloty transportowe: 10 mln ¥ i 2500 rekrutów
- Dyon niszczycieli: 3 + 2 * X mln ¥ + 1000 rekrutów (budowa trwa 2 rok)
- Dyon okrętów podwodnych: 1 + 2 * X mln ¥ + 1000 rekrutów (budowa trwa 2 lata)
- Krążownik: 4 + 2 * X mln ¥ i 1000 rekrutów (budowa trwa 2 lata)
- Pancernik: 8 + 3 * X mln ¥ i 2500 rekrutów (budowa trwa 3 lata)
- Lotniskowiec: 4 + 4 * X mln ¥ i 4000 rekrutów (budowa trwa 3 lata)
- Flota transportowa: 8 mln ¥ i 2500 rekrutów (budowa trwa 1 rok)
- Głowica jądrowa - 2 mln ¥ ( limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu )
- Broń chemiczna (gaz/napalm/defolianty) - 5 mln ¥ za ładunek
- Broni biologiczna - 5 mln ¥ za ładunek
- Zestaw rakiet taktycznych - 1 mln ¥
- Zestaw rakiet przechwytujących - 2 mln ¥
- Zestaw rakiet balistycznych - 4 mln ¥
- Drony bojowe - 2 mln ¥
Modernizacja - różnica poziomów i koszt specjalizacji (tylko jednostki lądowe)
Naprawa okrętu - połowa kosztu/tura
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.
Budowa struktur:
- Linia lekkich umocnień - 4 mln ¥ * liczba prowincji (albo 8 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)
- Linia ciężkich umocnień - 8 mln ¥ * liczba prowincji (albo 16 mln ¥ za fortyfikację pojedynczej prowincji)
- Baza morska - miejsce na 10 okrętów - 10 mln ¥
- Lotnisko - miejsce na 10 dywizjonów lotniczych - 10 mln ¥
- Stacja radarowa - wykrywa lotnictwo i pociski rakieto w zasięgu 1 - 5 mln ¥ (wymaga: systemy radarowe)
- Silos rakietowy - umożliwia wystrzeliwanie pocisków rakietowych - 5 mln ¥ (wymaga: pociski rakietowe)
- Reaktor jądrowy - zapewnia slot produkcyjnych po zapewnieniu uranu, zwiększa limit produkcji głowic jądrowych - 20 mln ¥ (wymaga: energetyka jądrowa
- Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 10 mln ¥ (wymaga: morski przemysł wydobywczy)
- Kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 20 mln ¥ (wymaga: program kosmiczny I)
Kolonizacja prowincji
Prowincja równinna - 4 mln ¥
Prowincja z trudnym terenem - 6 mln ¥
Prowincja górzysta - 12 mln ¥
+2 FT przy kolonizacji morskiej
Stałe akcje polityczne za KP
- 5 KP - przekazanie planów technologii
- 10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd
- 10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji
- X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)
- 20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności
- 20 KP - roboty publiczne - +2 sloty produkcyjne w tej turze
- 1 KP za każde zaczęte 10 mln ¥ - Pożyczenie innemu krajowi pieniędzy
Partie: komuniści, socjaldemokraci, centrum, konserwatyści, liberałowie, nacjonaliści, populiści
Polityki:
- Programy socjalne - 2x większe wymagane DP wynikające z zamożności, dodatkowe KP w następnej turze równe liczbie łącznego wymaganego DP - dostępna dla: kom, soc, kon
- Deregulacja gospodarki - efekt każdej komercjalizacji w prowincji daje w tej turze +1 WP (limit stabilność w tej turze), -2 stabilności - dostępna dla: cen, lib, pop
- Wielkie inwestycje - można wydawać KP jako mln ¥ przy budowie struktur - dostępna dla kom, soc, nac
- Intensywne zbrojenia - można wydawać KP jako mln ¥ przy produkcji wojskowej - dostępna dla lib, kon, nac
- Wymiana elit - -1 slot specjalistów, +1 um. dla wybranego ZN albo ZW albo dwóch dowódców - dostępna dla kom, pop, nac
- Dryf polityczny - +10% dochodu (w następnej turze) - dostępna dla soc, cen, lib
- Wezwanie do broni - +2000 rekrutów za każdy 1 mln ludności - dostępna dla cen, pop, kon
---
Poniższe polityki wynikają z ustroju, a nie ideologii:
- Brak rządu - jeśli stabilność wynosi 5+, w następnej turze masz do wykorzystania nie mniej niż 2 PP, niezależnie od spełnionych wymogów - dostępna dla demokracji zdecentralizowanej
- Ustępstwa reżimu - dochód +8 KP, w chwili wejścia jednorazowo -1 stabilności - dostępna dla dyktatur
- Stan wojenny - w czasie obowiązywania tymczasowe +3 stabilności, utrzymanie kosztuje Z wynoszące połowę ludności (w mln) co turę - dostępna dla dyktatur
- Autarkia - ignoruj efekty embargo, nie możesz nakładać embargo na inne kraje, za każdy brakujący rodzaj surowca (spośród 4: żywność, metale przemysłowe, rzadkie surowce i ropa) -10% dochodu, +2 WP gdziekolwiek - dostępna dla twardych autorytaryzmów i totalitaryzmów
- Terror - +2 siła kontrwywiadu, można wydawać KP jako mln ¥ w slotach specjalistów - dostępna dla totalitaryzmów
--- Akcje wywiadowcze ---
Działania wywiadowcze:
* Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg KP Tę akcję opłaca się przy użyciu KP
* Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki mln ¥
* Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
* Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 5 mln ¥
* Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 10 mln ¥
* Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5 mln ¥ (nie można ukryć Centrum żadnego typu, ciężkich umocnień i struktur kosmicznych)
* Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25 mln ¥ (limit raz na turę)
* Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 mln ¥ (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 3 w danym państwie)
* Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji [należy ją podać w momencie startu akcji] i wszystkich z nią sąsiadujących - 15 mln ¥ (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
* Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie mln ¥ (dywizję/brygadę/dywizjon)
* Sabotaż - wybrane Centrum przestaje działać na 3 tury - 10 mln ¥
* Kradzież gotówki - pozyskujemy mln ¥ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10 mln ¥ (kradzieży gotówki nie możemy realizować na krajach NPC)
* Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10 mln ¥ (kradzieży technologii nie możemy realizować na krajach NPC)
* Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 10 mln ¥
* Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 20 mln ¥
* Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 20 dla głów państw i szefów rządów, 15 dla dowódców/zespołów, 10 dla postaci fabularnych, 5 dla postaci bez wpływu mechanicznego mln ¥
* Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu w kraju NPC - połowa sumy WP mln ¥
Podbicie w akcji wywiadowczej - 5 mln ¥
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 20