Epilog Edycji Warhammer 2.0
#1
Edycja Warhammer się kończy. Nastał Czas Podsumowań.


Zanim przejdziemy do omówienia ambicji, jako MG podzielę się z wami licznymi uwagami, zasadami oraz pewnymi wyjaśnieniami, nie tylko jeśli chodzi o ambicje, ale ogólnie cały design edycji. Pomijając to, jako MG opowiem również o niektórych problemach jakie były w tej trakcie i przyznam się do pewnych błędów. Po części robię to dlatego by dać kontekst pod takie a nie inne recenzje ambicji, po części dlatego by dać nowym MGom kolejnej edycji nieco do myślenia, a po części ujawniam niektóre fakty, które MGowie graczom nieujawnili.

- Z ambicji złotych można uzyskać 200 punktów, ze srebrnych 100 punktów, łącznie do uzyskania jest więc 400 punktów. Walka o top 3 edycji jest walką o najlepszą punktację. Pomijając punkty, gracze otrzymają też drobne upominki nie mające wpływu na ranking (np. za media). Punktacja w ambicjach jest średnią od dwóch MGów (każdy MG oceniał wszystkie ambicje, strefy nie mają znaczenia). 

- Tworząc ambicje, pilnowałem się wyraźnie by każdy miał minimum jedną ambicję, która wymuszałaby jakąś akcję militarną poza granicami państwa. Generalnie, było wyjątkowo mało ambicji, które dało się zrobić “siedząc na dupie”. W designie, zamysł był by graczy pchać do mniejszych lub bardziej silnych konfliktów militarnych. Jest to też niejako pośrednio wypadkowa faktu, że jako MG uznałem, że obecne zasady PNW są skrajnie biedne jeśli chodzi o rozbudowę pokojową, a są zaawansowane tylko właściwie w kwestii prowadzenia wojen - stąd taki nacisk. 

- Jednocześnie, ogólnie design ambicji był taki, że ambicje z założenia miały być bardzo trudne i ich wymaksowanie już szczególnie. Możecie zauważyć, że ogólnie liczba punktów uzyskiwana przez graczy, nawet topowych, jest względnie niska.

- Pierwszy post fabularny wprowadzający do edycji sugerował i nie jako “zachęcał” do działań blokowych w ramach bloku Chaosu i bloku komunistycznego z rzekomo będącymi pomiędzy nimi “państwami porządku”. W rzeczywistości jednak, był to zamyślony przez MGa bait. Liczne kraje w ramach tych bloków miały ambicje, które były wyraźnie sprzeczne. Za najbardziej klasyczny można uznać, że ZSRR miało ambicje zniszczenia Nehekhary, a Nehekhara ZSRR. Liczne sprzeczne ambicje miały ze sobą też państwa Chaosu. Ambicje Republiki Zjednoczonego Chaosu Archaona miały za zadanie dokonywać brutalnych inwazji i szerzyć strach i respekt, podczas gdy sąsiadujące WWL miało rozwijać Chaos “pokojowo” i tak by nie psuć reputacji. Zamysł MGa był taki, że technicznie ta “blokowość” powinna prowadzić do szerokich sojuszy na początek, ale im bliżej końca edycji tym będzie więcej backstabbów. Przewidywania te ze strony MGa się ostro niesprawdziły.

- W tym kontekście, może zaskoczyć was fakt, że państwa Chaosu miały mniej sprzeczne ambicje niż komuniści. Dodatkowo - Chaos na początku gry miał względnie sporą przewagę, bo de fakto dominował morze i miał przewagę bliskości terytorialnej. Jak już wiecie z edycji, niespecjalnie to pomogło, głównie ze względu na zbytnią pasywność.

- Bardzo ważną i nie do końca oczywistą kategorią w ambicjach były tzw. “państwa porządku”. Ponownie, to “nieco bait”. Domyślnie, mogłoby się wydawać, że to państwa które po prostu nie są komunistyczne ani chaosowe i musiały tworzyć “trzecią drogę” czy też osobny blok. Jako MG przewidywałem, że możliwe jest stworzenie trzeciego bloku poza Chaosem i Międzyrasówką, ale tak naprawdę - to co było najważniejszą cechą państw “””porządku””” był fakt, że mogły one spełniać swoje ambicje niezależnie od zmiany zasadniczej swojego ustroju. Prawdopodobnie najbardziej klasyczny przykład to Liga Handlowa Kupców i Magów, która mogłaby się stać państwem Chaosu bądź republiką socjalistyczną i dalej nie spaliłoby to jej ambicji (nie wnikam jak trudne byłoby to do zrobienia). Imperium, o zgrozo, też mogło stać się Chaosowe bądź komunistyczne i nie zerowało to im automatycznie ambicji. Były też państwa, które technicznie zaczynały wyraźnie osadzone w jakimś “bloku”, ale nie miały żadnych ambicji które realnie pchały ich do niego - Imperium Pyłu nie miało ani jednej ambicji na pomoc państwom Chaosu czy w ogóle szerzenie Chaosu. FKKA niby było państwem komunistycznym, ale ich główną ambicją było wspieranie generalnie powstań idealistów, socjalistów, pacyfistów i wszelkiej maści demokracji (czyli realnie, FKKA nie musiało być komunistyczne by zrobić ambicje, nie mogło tylko przestać być demokracją). Więcej, gdyby FKKA biło takie “totalitarne ZSRR” to byłoby mu to na plus do ambicji. 

- Podsumowując - jako MG w designie edycji i jej wstępu zbaiciłem, że będą “bloki” ale w rzeczywistości sytuacja była znaaaacznie bardziej skomplikowana niż mogłoby się to wydawać. Istniały państwa, które były ideologicznie zafiksowane, ale była też dosyć spora, szeroka i różnorodna grupa państw, które nie były zamknięte w swoich własnych ustrojach i mogły spełniać swoje ambicje niezależnie od fiksacji ideologicznej. Technicznie, takie państwa (jak Liga Handlowa Kupców i Magów i Księstwa Graniczne) miały przewagę w tym, że mogły być bardziej giętkie i manewrować pomiędzy blokami, wadą ich było to, że mogły być bardziej zagrożone jeśli jednak “blok” zdecyduje się je zniszczyć.

- Skoro mowa o nieoczywistych państwach, w edycji były dwa mysie sprzęty. Mysie sprzęty w porównaniu do np. edycji Warcraft nie miały specjalnie nowych zasad ani specjalnych benefitów w stosunku do zwykłych państw. Najpierw - Księstwa Graniczne grane przez Krewetkę (Millenium), w rzeczywistości skaveny. Teoretycznie, mógł robić dużo wywiadem i miał dosyć dużą swobodę dyplomatyczną. W praktyce, grał stanowczo za agresywnie w stosunku do tego co miał i “skończyło się rumakowanie” dosyć szybko. Dodać też, że Krewetka próbował bardzo dużo benefitów z faktu bycia mysim sprzętem uzyskać, mocno zaniedbując wydatki i poświęcenia by jakoś ukryć fakt bycia mysim sprzętem.

- Drugim mysim sprzętem był Gandzia na Królestwie Bretonnii, przy czym był to aspekt zupełnie inny - Bretonnia była w rzeczywistości państwem Chaosu, rządzonym przez Slaaneshową elitę. Odwrotnie niż Krewetka, Gandzia znacznie więcej tracił na byciu mysim sprzętem niż zyskiwał - będąc w fatalnej sytuacji dyplomatycznej przez większość gry oraz wydając ciągle przez Tajne Wydarzenia dużo na utrzymanie konspiracji. To był między innymi powód dla którego fakt bycia mysim sprzętem nie był ujawniony do końca gry.

- O co chodziło z “epokami”? Pierwsza epoka (Czas Odkryć) która przyspieszała kolonizację początkowo była remedium na problem, że na mapie Milorda jednak tych prowincji było nieco za dużo i by przyspieszyć akcję. Oryginalnie, to miała być jednorazówka i nowych “epok” miało nie być. Ponieważ potem jednak wyszła kontrowersja z wprowadzonymi zasadami już w trakcie edycji (zmiany w drzewkach technologii, były niezbędne by zablokować przerushowanie drzewek wojskowych), a jednocześnie jako MG ciągle zauważałem jakieś problemy w balansie zasad, zacząłem używać “epok” jako form wprowadzania “tymczasowych” zasad, po części dlatego, że uważałem, że znacząco poprawia to gameplay, a po części też dla eksperymentu “czy to się sprawdza”, już na przyszłą edycję. Jako MG, zdawałem sobie sprawę też, że leseferyzm jest srogo OP w stosunku do każdego innego ustroju gospodarczego, ale tutaj nie odważyłem się na zmienianie go w zasadach bądź przez epoki, ze względu na przeczuwany ból dupy gdybym tak zrobił (bo ustroje były wybierane strasznie wcześnie w grze, od tury 0).

- Muszę się przyznać do trzech sporych porażek w edycji w których mogę z całą pewnością stwierdzić, że to były błędy MGa - i to dosyć poważne. Pierwsza tyczy się surowców. Powiem krótko, ja z Milordem zjebaliśmy sprawę. Milord jako odpowiedzialny za mapę miał ogarnąć mapę. Po tym jak pojawiły się państwa z losowania daliśmy surowce. Ale potem Milordowi z lenistwa wpadł do głowy na debilny pomysł - nie róbmy listy gdzie jest reszta surowców tylko ustalmy po kolejności, że X skolonizowana prowincja ma surowiec. Czyli, że przykładowo, od początku gry, czwarta zadeklarowana w wątku “Zmiany na mapach” prowincja będzie miała surowiec X. To był FATALNY pomysł, surowce wystrzelały się w kilka tur i niektóre państwa były na tym bardzo poszkodowane, a niektóre odwrotnie. To był rak, który potem naprawiałem rozdając kilka surowców na widzimisię, a pod koniec gry po prostu przestałem rozdawać surowce w ogóle. Jako główny MG, jestem odpowiedzialny za to, że nie ogarnąłem wcześniej i nie wypaliłem Milordowi że ten pomysł jest beznadziejny. 

- Drugi błąd tyczy się NPC - w stopniu dosyć ogólnym. Najpierw, dlaczego w ogóle zasady do NPCów zostały zmienione w stosunku do edycji z azjatkami? Było tak ponieważ uznałem, że spuppetyzowanie NPCa na zasadach Vegety dawało zdecydowanie za dużo i jedyny powód dla którego nic z tego nie wyszło w azjatyckiej był fakt, że nikt poważnie tej mechaniki nie sprawdzał (też - nikt nie grał jakoś spektakularnie optymalnie w tej edycji). Ogólnie, wydaję mi się, że technicznie w samych założeniach zmiany jakie wprowadziłem mogły mieć sens - mogły sprawić by gra była ciekawsza i bardziej zbalansowana, ale w praktyce się wywaliły - po pierwsze na tym, że był rozstrzał w tym jak przydatne autentycznie były cechy NPC (wiele miało stanowczo za słabe cechy i za trudno robiło się tam wpływ, więc wszyscy je ignorowali), a po drugie - te które były przydatne często miały sposób zdobywania Wpływu który doprowadzał MGa do szewskiej pasji - dostawałem głupawki od liczenia ile jakie państwo dostaje wpływu u Twarzołamaczy za bicie innych państw, podobnie przy ogarnianiu Klanu Eshin. Pomysł na to by państwa pozostawione przez graczy przez kilka tur wisiały w próżni a potem miały jakiś rodzaj wojny domowej czy walki o wpływ też nie byłby zły, gdyby no właśnie - znowu nie wymagało to od MGa stanowczo za dużo pracy (wojna domowa z Estalii była fajna dla graczy i to był dobry content, ale pochłonął mi straszliwie dużo czasu by to ogarnąć). Najbardziej skrajnie to wyszło w Sylwanii, która powinna mieć wojnę domową dawno temu, ale literalnie jako MG nie miałem pomysłu co z nią zrobić do ostatnich tur edycji - gdzie wrzuciłem eksperymentalnie nowy system by sprawdzić na kolejną edycję “jak to się sprawdza” (wynik: sprawdza się fatalnie). In hindsight też - nigdy nie powinienem się zgodzić na to by Fanatyk wleciał na spuppetyzowany przez Vegetę Orlean (nawet jeśli to było za jego zgodą) - zamiast tego powinienem po prostu się postawić “Imperium Chaosu albo nic”. 

- Trzeci błąd tyczy się dokładnie dwóch rozpisek wojennych, do których przyznam się, że raczej nie powinny zostać poprowadzone w ten sposób jaki zostały poprowadzone i nie zostało to poprawione później. Tutaj sytuacja jest dużo bardziej skomplikowana. Klany Orków w roku 2707 wrzuciły idiotyczne rozkazy w których całą armią atakował NPCa Klan Eshin, przez jedną, górzystą prowincję gołą piechotą. To było rok po tym jak Księstwa Graniczne zostały rozebrane w turę bo Krewetka usunął swoją własną armię. Byłem tym nieco przerażony, bo wychodzi, że znowu kilka krajów zje sobie gracza za darmo bo ten postanowił popełnić samobója. Tak, Klany Orków by pewnie wygrindowały i nawet wklepały tego NPCa, ale straciliby na tym całą armię i potem padłby w kolejnej turze (bo każdy gracz widziałby jawnie jak bardzo sam sobie wklepał). W rezultacie zdecydowałem się przyjąć BARDZO optymistyczny wariant i inicjatywą oficerską zmieniłem, że to nie jest “inwazja” npca by go podbić tylko mały rajd, nie rzuciłem też całej armii a tylko jej część. W praktyce, jako MG powinienem tutaj jednak ukarać gracza i zrobić to co on chciał. To nie byłby jednak tak duży problem gdyby nie to co się zdarzyło w turze kolejnej - JanekSpawn wziął bowiem całą tę dużą armię i rzucił nią w Nehekharę Richtusa. A Richtus miał tak beznadziejną armię i tak słabe rozkazy, że padłby w turę. Normalnie - to powinno się stać. Ale ponieważ JanekSpawn mógł wykonać ten atak tylko i wyłącznie dlatego, że ocaliłem go przed samobójstwem w turze poprzedniej, by Richtus nie był skrajnie poszkodowany tym faktem postanowiłem tak samo rozpatrzyć pozytywnie rozkazy Richtusa by ten przeżył pierwszy rok wojny i nie został wgnieciony w rok. Podsumowując wątek: de fakto w dwóch rozpiskach wojennych najpierw uratowałem i skrajnie optymistycznie rozpatrzyłem rozkazy JanekSpawn na Klanach Orków, a w kolejnym roku, by Richtus nie był tym faktem tak poszkodowany i by nie stracił państwa od gracza, który musiał być tak ratowany przez MGa - by to zbilansować również skrajnie optymistycznie rozpatrzyłem rozkazy Richtusa. Klasyczne “złamałem prawo na korzyść jednego, to by drugiemu to zrekompensować złamię teraz prawo na jego korzyść”. To był największy dół mojej GMki w Warhammer 2.0, a jednocześnie - czułem, że nie ma innego wyjścia, jakkolwiek bym to nie zrobił byłoby źle.

- Szybko o magii. Jak się sprawiła? W sumie - dochodzę do wniosku, że magia była całkiem ok. Nie była specjalnie OP, tam gdzie ludzie jej używali nieco pomogła i dodała lekkiego smaczku do edycji. Zasady do magii dalej były bardzo obciążające dla MGa, ale szczerze - chyba i tak nie dało się tego rozwiązać za specjalnie lepiej, jakby tego nie było musiałbym się bronić przed pisaniem autystycznych eventów w Tajnych Wydarzeniach. Jeśli chodzi o najbardziej spektakularne użycie magii to definitywnie królem tutaj był Darne: najpierw zamienił swojego Apostoła w pół-maszynę, a potem go zaczął klonować by stworzyć AI oparte o klony apostołów. Świetny pomysł, fajne wykorzystanie magii - szkoda, że Darne poza magią grał fatalnie i nieironicznie miał najgorsze budżety w grze z olbrzymim marnotractwem pieniędzy na głupoty i brakiem sensownej armii. 

- książę, jako zwycięzca oryginalnej edycji Warhammer otrzymał bonus na początku gry. Zaczął bez punktu we flotę na Archaonie w Norsce, więc z litości dałem mu darmowe kilka punktów researchu i nieco floty. Następnie książę o tym zapomniał i nie zresearchował floty przez kilka tur. 

- Nie będzie recenzowania graczy, którzy nie dotrwali do końca edycji, wliczając w tym Darnego i VegetyZena, którzy odpadli w ostatniej turze. Trzeba było zostać do końca. W rezultacie - ocenimy dokładnie 7 graczy. Jedyne co powiem o graczach co odpadli - Vegeta gdyby nie zrezygnował w ostatniej turze byłby na 100% w Top 3.

Ogólnie, pal licho skromność - uważam, że ta edycja była sukcesem i w rezultacie, też z doświadczenia jakie tutaj zostało uzyskane kolejne edycje - w szczególności nadchodzący Nandan będą mogły być równie dobre, jeśli nie lepsze. Dziękuję wszystkim graczom za grę, widzimy się na Nandanie.


[Obrazek: LnTimpNkKewNYIbacruNnSHmKZ13T_wFmypEaePy...lWOUiPi=s0]


Komentarz do edycji Turka:

W PNW gram od 10 lat. Po ostatnim lock-downie (Vegeta nie chciał zapłacić za serwer, a społeczność się trochę wypaliła) myślałem, że to już koniec PNW. Cieszę się, że bardzo się myliłem. Po powrocie PNW były ze 3 edycje na nowych zasadach, które pominąłem, ale postanowiłem w końcu wrócić i ja. Nie będę tutaj rozpisywał moich przemyśleń z rozgrywki, bo na to będzie miejsce gdzie indziej. 

Jako drugi Mistrz Gry chciałem pomóc Verlaxowi dociągnąć edycję do końca. Uważałem ją za bardzo mocną, klimatyczną i widziałem ten zapał w społeczności, którego mi brakowało. Zwarta ekipa, dobrych chłopaków, którzy jarają się liczeniem dóbr podstawowych w budżetach i wysyłaniem zmyślonych dywizji pancernych na pola bitwy. To nie był mój pierwszy występ w roli Mistrza Gry, więc doskonale wiedziałem na co się pisze. Na ciężką pracę, nieuzasadnione wąty graczy i ciągle ścigające deadliny. Ale myślę, że daliśmy z Verlaxem radę mimo, że czasami było ciężko. 

Dzieląc stery edycyjne zauważyłem wiele fuszerek, które duet Verlax-Milord zostawili i wiele luk, które od razu wykorzystywali gracze. Po 8 turach Varja bez podbojów dysponował budżetem 2x większym niż moje państwo. Nalegałem na Verlaxa aby znerfić ten leseferyzm, bo to niszczy grę, ale zostało jak zostało. Akcja surowcami na mapie była śmieszna, ale pokazała mi tylko, że mapa surowcowa powinna być zawsze jawna od początku edycji. Najbardziej zdziwiony byłem tym, że Verlax i Milord praktycznie w ogóle nie sprawdzali budżetów. Dlatego zapoczątkowałem akcję GKB (Generalna Kontrola Budżetów), która pokazała, że praktycznie każdy gracz miał jakieś większe i mniejsze błędy w budżecie. 
Najsilniejsi gracze? Prehi i Gandzia. Mocni, skupieni całą edycję gracze, którzy nie odpuszczali do samego końca. Miejsca w rankingu zasłużone. Największy przegrany? VegetaZen. Największe rozczarowanie? Fogler. Największe unlucky? Richtus. 

Myślę, że edycja była bardzo udana - oby więcej takich. Gratulacje dla zwycięzcy, wszystkich graczy, którzy dotrwali do końca, podziękowania dla Verlaxa za współpracę i ciężką pracę, podziękowania dla graczy za grę i powodzenia w przyszłych edycjach dla tych, którzy odpadli przed czasem. Widzimy się na Nandanie, cześć.
#2
FKKA (Herc)

Pokojowa Rewolucja

Cytat:Gdy inne państwa wprowadzają swoją agendę na bagnetach, FKKA nie może się zniżyć do tego poziomu. Naszym celem jest zwycięstwo prawdziwego komunizmu, które nie odbędzie się bez wielkiego wysiłku - promujmy socjalizm, wspierajmy pacyfizm i idealistycznych rewolucjonistów, stwórzmy ligę zaprzyjaźnionych nam państw socjalistycznych. Jeśli ci by zawiedli, z oporem, ale należy udzielić im pomocy, w tym wojskowej.

Komentarz Verlaxa: Ambicja chociaż ma charakter dyplomatyczny, to można ją było czynić też militarnie - tworzone “puppety” się do niej liczyły (ORK oraz Ostland, chociaż ten drugi został zmieciony z powierzchni ziemi). W tym kontekście, nie jest całkiem źle. Na minus przegranie Sylwanii na rzecz ZSRR i ogólnie dominacja nurtu twardogłowego w Międzyrasówce.

Komentarz Turka: Gracz jakoś niespecjalnie propagował swój “lepszy” socjalizm siedząc cicho w Międzyrasówce. Stworzenie i utrzymanie bloku komunistów na plus. Wsparcie dla Richtusa w wojnie również na plus

Verlax: 70/200
książę: 80/200

Niezdobyte góry

Cytat:Nasza pozycja jest póki co bezpieczna, lecz nikt nie wie co przyniesie przyszłość. Bezapelacyjnie potrzebujemy do tego zjednoczenia Gór Końca Świata pod naszym sztandarem, stworzenia silnych wojsk obronnych i ufortyfikowanie się pozwoli nam nie oddać ani kamienia z naszych gór.

Komentarz Verlaxa: Część z ufortyfikowanie zrobiona poprawnie, ale część z ekspansją już nie - a wręcz przeciwnie, twoje potężne umocnienia w dużej mierze zostały zdobyte. Z drugiej strony - na plus ewidentnie, że tak zmasowany i silny atak udało ci się odeprzeć bez straty państwa do końca edycji.

Komentarz Turka: Fortyfikacje i wojska obronne były, ale jak widać okazały się zniszczalne. Brakło obrony przed magią. Zamiast ekspansji w Górach Końca to skończyło się na desperackiej wojnie obronnej.

Verlax: 45/100
książę: 33/100

Syndykalistyczna autarkia

Cytat:Chociaż jesteśmy skłonni być pokojowi i nie dokonywać podbojów w imieniu imperializmu, tak by zezwolić na dobrobyt mas potrzebujemy różnego rodzaju surowców. Nie potrzebujemy na siłę kontrolować świata, ale musimy być w stanie zapewnić populacji każdego surowca w odpowiedniej ilości. Zapewnijmy sobie naturalny balans surowcowy kontrolując wydobycie każdego z potrzebnych materiałów.

Komentarz Verlaxa: Dosyć prosta mechanicznie ambicja, trzeba było mieć jak najwięcej zestawów po jednym każdego surowca - puppety się liczyły do tego (ale nie handel z innymi graczami i państwami nie-puppetami). Niestety, w rezultacie bottleneckiem dla FKKA okazał się metal rzadki - chociaż FKKA miało pełno różnych surowców to akurat metali rzadkich miał tylko jeden. Stąd taki wynik.

Komentarz Turka: Moim zdaniem surowce od sojuszników (Międzyrasówka) powinny być brane pod uwagę w tej ambicji. Łatwość z jaką komuniści przerzucali surowce była godna podziwu. Każde państwu, które czegoś potrzebowało to to dostawało.

Verlax: 30/100
książę: 80/100

Podsumowanie: (V) 145/400. (T) 193/400

Medal Postępu i Nauki I Klasy - Za doskonały stan badań i nauki oraz wysoce zaawansowane siły zbrojne.

Imperium Pyłu (Fogler)

Ten podły smog

Cytat:Nasze fabryki są zdecydowanie skuteczne, aczkolwiek wpływają znacząco na jakość powietrza - stężenie dwutlenku węgla przekracza dopuszczalną ilość nawet dla krasnoludów objętych błogosławieństwem Hashuta. Trujmy inne miejsca lub przenieśmy się do tych lepiej wpływających na zdrowie - czas zdobyć nowe, bezpieczniejsze siedziby. Kilka krasnoludzkich twierdz nadających się na letnie siedziby, nowoczesne fabryki czy też miejsca kultu byłoby w sam raz. Szczególnie jeśli wyrwiemy je z martwych rąk naszych obrzydliwych braci odrzucających Hashuta.

Komentarz Verlaxa: Ile setek milionów kasy by Fogler nie wydał i jak bardzo by nie opracował technologii i inwestycji, które dałyby czystą energię (energetyka jądrowa), to nadal największy problem jest taki, że Fogler grał po prostu zbyt pasywnie i nie mogę na poważnie ocenić tej ambicji za dobrze bez podbojów - bo tych w ostatnich turach nie udało się jeszcze spożytkować. W ambicjach oceniamy całokształt, a nie ostatnią turę.

Komentarz Turka: Działania antysmogowe były i tutaj muszę zaliczyć tą ambicję w 100%. Jednakże druga część o nowych, bezpiecznych siedzibach jest niezaliczona. Podboje były, ale tylko w ostatnich turach i defacto krasnoludy chaosu nie zdążyły jeszcze “skorzystać” z nowych terenów. Pasywność przez ¾ edycji na minus. 

Verlax: 100/200
książę: 100/200

Tania siła robocza

Cytat:Wciąż nam brak taniej, aczkolwiek wykwalifikowanej siły roboczej. Zabawny jest fakt, że naszym sąsiadom jej nie brakuje. Rzecz jasna, dla naszej wygody nie powinni to być krasnoludy, bo ciężko ich odróżnić od nadzorców. Rzecz jasna, mamy ograniczony budżet na kazdego z takich pracowników - kajdany, trochę żywności, kawałek podłogi na noc i rzecz jasna - dużo batów.

Komentarz Verlaxa: Całokształt działań w tym wymiarze oceniam raczej słabo. Dało się tę ambicję zrobić dyplomatycznie/wywiadowczo albo przez podbój. Fogler próbował najpierw tego pierwszego, ale się zniechęcił po porażkach i potem czynił to raczej słabo, a potem - bardzo późno w grze robił podboje, ale nie zdążył z tego skorzystać. Ogólnie - słabo.

Komentarz Turka: Byli skaveńscy niewolnicy. Ogóle gracz starał się raczej ukryć fakt, że ma niewolnictwo niż je rozszerzać.

Verlax: 20/100
książę: 15/100

POTRZEBUJEMY WIĘCEJ METALU DO WYTOPU JAJECZEK

Cytat:Metale przemysłowy - potrzebujemy ich. Wszystkich. Jak najwięcej.

Komentarz Verlaxa: Trzy metale przemysłowe w ostatniej turze to żenujący wynik jak na ambicję, w której chodzi tylko o jeden surowiec, nie wspomnę, że wszystkie trzy są ze startu gry i kolonizacji. Fogler nawet nie był w stanie wykorzystać faktu, że gracz Kurgan przyjął ultimatum od WWL i nie próbował zagarnąć dla siebie 1 metalu przemysłowego, właściwie niebronionego na samej granicy. Pasywność gracza niestety była zabójcza i nie mogę tego ocenić dobrze.

Komentarz Turka: W ostatnim budżecie wydobywane są 3 złoża metali przemysłowych. Średnio.

Verlax: 20/100
książę: 25/100

Podsumowanie: (V) 140/400. (T) 140/400

Królestwo Bretonnii (Gandzia)

Największy wróg

Cytat:Gdy kult ciała i przyjemności jest najważniejszy osiągamy boskość. Jest wiele państw na świecie, w której jest to niemożliwe, a najgroźniejszym wrogiem dla przyjemności jest komunizm oparty na utylitaryzmie i cierpieniu pragnień jednostek. Przynieśmy tym państwom dar rozkoszy i zniszczmy wszystko co ogranicza ciało i duszę - komunizm musi zostać zniszczony.

Komentarz Verlaxa: Ekstremalnie trudna ambicja in hindsight, ale pomimo tego - ostatecznie przychylam się do tego by ocenić ją dosyć pozytywnie, bo o ile Bretonni nie udało się sensownie zapobiec ekspansji komunizmu, to w praktyce był i tak najskuteczniejszym antykomunistycznym graczem w tej edycji. W sumie poza tym, że ultra-trudna ambicja to jeszcze muszę odnotować na minus, że Bretonnia Gandzii rzuciła pod koła pociągu Imperium gdy to dogorywało w trakcie inwazji od ZSRR - Gandzia miał tu możliwość chociaż “zabezpieczenia” bufora i utrzymania jakiejś jego namiastki na zachodzie od Altdorfu, zamiast tego pozwolił by po prostu ZSRR Imperium zjadło (co potem sprawiło, że ZSRR zjadło DR-WAAGH).

Komentarz Turka: Moim zdaniem gracz za bardzo ustawił się na początku przeciwko Chaosowi, a powinien raczej przeciwko Komunizmowi (według ambicji). Przez to Chaos w późniejszym etapie startował ze słabszej pozycji, bo był już osłabiony przez działania Bretoni (Wojna Bretońska). Koniec edycji pokazuje nam, że komunizm nie został zniszczony, ale Bretonia walecznie i sprawnie walczyła w późniejszej fazie przeciwko niemu.

Verlax: 90/200
książę: 100/200

Wewnętrzny Krąg

Cytat:Nikt nie może się dowiedzieć o wewnętrznym kręgu i naszym kulcie Slaneesha. Musimy go wielbić i kultywować oraz korzystać z jego łask, jednak nie jest to odpowiedni czas na ujawnienie się - musimy czekać na znak od Mrocznego Księcia. Nie oznacza to jednak, iż możemy marnować nasz czas - musimy zwiększyć naszą liczebność w oczekiwaniu na odpowiedni moment - zdecydowanie nie możemy się ograniczać wyłącznie do Bretonii. Hedonizm rozwija się najlepiej tam gdzie dostatku jest najwięcej - upewnijmy się, że wśród najbogatszych państw kultyści Slaneesha są najpotężniejsi.

Komentarz Verlaxa: Ambicja wieloetapowa - utrzymać konspiracje, roznieść nieco kultów Slaneesha i upewnić się, że są oni obecni tam gdzie są najbogatsi. Gandzia spełnił tę ambicję w dużym stopniu przez fakt, że podbił Marienburg, nie spalił się ze swoim mysim sprzętem (duże wydatki na utrzymanie konspirajcji). Wydawał też w co niektórych latach na kultystów w innych państwach jak Ziemie Pasterza i choć sam z lenistwa średnio to odnotowałęm w wydarzeniach, to biorę to pod uwagę. Ogólnie, uznaję osobiście że i tak poszło całkiem nieźle.

Komentarz Turka: Rozszerzenie i funkcjonowanie kultu bardzo spoko. Na minus, że zabrakło jakiegoś mocnego ujawnienia tak żeby wszystkim szczęki opadły.

Verlax: 70/100
książę: 50/100

Dziedzictwo

Cytat:Bretońska państwowość słabnie - szczególnie patrząc na granicę Zakonu. Czas odrestaurować stare zwyczaje i kulturę, odpowiednio korygując ją w wewnętrznych obrzędach opierając ją na Kulcie Slaneesha - bezwzględnie w całych granicach Bretonii.

Komentarz Verlaxa: Prosta sprawa - unifikacja dyplomatyczna albo wojskowa całej Bretonnii. Paskudnie trudna ambicja, ale i tak coś zostało zrobione. Gandzia podbił część terytorium Zakonu Wybrańców Chaosu, kawałek Bretonnii który leżał w Lidze Handlowej Kupców i Magów oraz podbił Twarzołamaczy. Na plus do tej ambicji NIE liczę sojuszu obronnego w ostatniej turze z Zakonem ani ogólnie traktatów dyplomatycznych z nim. Mimo tego, nie można powiedzieć, że nie zostało zrobione nic.

Komentarz Turka: Ze swojej strony zauważyłem kilka sygnałów (m.in w mediach), które pozwalały na ocieplenie wizerunku chaosu (szczególnie odmiany WWL) wśród chłopów, ale mocna propaganda anty-archaonowa działa tutaj niestety na minus.

Verlax: 40/100
książę: 30/100

Podsumowanie: (V) 200/400 (T) 180/400

Medal Doskonałości Wojennej I Klasy - za konsekwentnie bardzo dobre rozkazy, planowanie wojskowe i dowodzenie wojskami w niekorzystnej sytuacji strategicznej, ze szczególnym uwzględnieniem pierwszej wojny bretońskiej oraz Wielkiej Wojny.

Socjalistyczna Republika Nehekhary (Richtus)

Śmiertelnie poważny Komunizm

Cytat:Gdy na świecie roi się od uzurpatorów, burżuazji i faszystów, nasz prawdziwy wróg jest groźniejszy - fałszywi komuniści, szczególnie Ci z Athel Loren, wypaczają najwspanialszy ustrój na świecie i mącą spokój dobrych komunistów - zniszczmy ich fałszywe dogmaty, przejmijmy rolę lidera wśród państw komunistycznych i zaprowadźmy nasz porządek na świecie.

Komentarz Verlaxa: Niestety, nie da się tu uniknąć porównań do ZSRR. Przez znaczącą część edycji ZSRR było znacznie potężniejsze od Nehekhary i pełniło ważniejszą rolę dyplomatyczną w Międzyrasówce po prostu przez samo swoje istnienie, potężną armię i siłę przemysłu. Natomiast, absolutnie na gigantyczny plus dla Richtusa jest wczesne przewodzenie w pierwszych latach edycji oraz doskonała interwencja w Estalii, gdzie Richtus walczył przeciwko kilku graczom. Faktem jest też, że pod koniec edycji Richtus zaczął się odbijać od dna jakim była wojna z Klanami Orków i udało mu się pozostawić w ostatniej turze gry kraj w naprawdę dobrym stanie.

Komentarz Turka: Nie udało się niestety umniejszyć roli ZSRR. Prehi praktycznie od zwycięstwa nad Księstwami wzrósł w siłę, której nie dało się zatrzymać. Zapewne gracz więcej działby przeciwko ZSRR, ale po drodze został zaatakowany przez Klany Orków i Agrounię i ledwo wyszedł z opresji. Po prostu unlucky.

Verlax: 100/200
książę: 50/200

U nas wsio mnogo

Cytat:podczas gdy inni wiele mówią, my także powinniśmy mówić o tym jak wspaniale się żyje w Socjalistycznej Republice Nekekhary. Co więcej, jak udowodnił towarzysz Lenin, nasze słowa staną się bezwzględną prawdą i jako najwspanialszy naród na świecie stworzymy najwspanialsze, najbardziej pełne dobrobytu i pozbawione elementu wywrotowego miasta. No i rzecz jasna - nie zapomnijmy o tym, by cały świat o tym wiedział.

Komentarz Verlaxa: Cytując samego siebie z Rozmów z MG z Richtusem: “Ambicja sugeruje, żeby tworzyć możliwie najwspanialsze miasta. Co jednak ważne - recenzja tej ambicji opiera się na porównaniu z miastami innych graczy, a nie z jakimś standardem wymyślonym przez MGów. Stąd też jak najbardziej viable metodą mającą pomóc wypełnić tą ambicję jest anihiliacja co lepszych miast innych graczy.”. O ile Richtus generalnie zostawił Nehekharę w bardzo dobrym stanie, to niestety nie udało mu się ogarnąć miast takich by przyćmić innych. By zacytować chociażby Moyolequetzal: Xocopin 52, Tlazohzoh 33, Nurgletitlan 28, Mentreda 25, Chalchiuhchel 10, Jonaxmkitle 25, Gorkaport 23, Morkaport 22, Marguilles 30 - w sytuacji gdy największym miastem Richtusa jest Khemri z 20 WP. Nie da się tego ocenić dobrze.

Komentarz Turka: Miasta Nehekhary: Połowa przejechana przez orków, połowa zbombardowana przez rakiety i ⅓ pod uciskiem skaveńskich terrorystów. WP nie powala, a w mediach też jakoś cicho było o wielkich miastach Nehekhary.

Verlax: 0/100
książę: 5/100

Rdest

Cytat:Towarzysz Lenin jest wielkim fanem rdestu. Zamierza obsiać nim cały świat oraz był zachwycony tym, że można zrobić z niego między innymi: wąsy, czapeczkę, pingle, a nawet takie coś na nos żeby się nie opalić. Komunizm nie może się skupić na produkcji  tej jakże wspaniałej rośliny, jednak proletariat w darze dziękczynnym dla wielkiego przywódcy powinien stworzyć wymarzone łąki w miejscu odpowiednim do odpoczynku po trudach rewolucji. Nasi badacze są zgodni - najlepszym miejscem na takie łąki są wybrzeża Morza Kwaśnego, którego ekosystem jest unikalny, a do wspomagania jego wzrostu potrzebowalibyśmy dobrego magicznego nawozu - ulubiony przepis Towarzysza opiera się na ropie, metalach rzadkich, węglu i znacznej ilości kapitalistów i burżujów.

Komentarz Verlaxa: To była teoretycznie ambicja na rywalizację z Varją (Ziemie Pasterza) o Morze Kwaśne. W praktyce była to mało intensywna rywalizacja, bo obydwa państwa musiały pokonać szmat przeszkód by w ogóle dotrzeć na miejsce. Biorąc pod uwagę jak wyszło jeśli chodzi o odległości (design mapy Milorda), ostatecznie zdecydowałem się ocenić tutaj przede wszystkim wysiłek - a ten Richtus rzeczywiście dał.

Komentarz Turka: Ambicja bardzo dziwna i musiałem przez to wymyśleć jakieś głupoty z Kwaśnym Morzem, które średnio mi się spodobały. Sypnę trochę punktów, bo Richtus widać, że się starał w tym kierunku.

Verlax: 40/100
książę: 75/100

Podsumowanie: (V) 140/400, (T) 130/400

Medal Wytrwałości I Klasy - Za konsekwentne trzymanie się w grze pomimo niemalże stracenia państwa w wojnie, postawę w Estalii oraz solidną grę.

Socjalistyczna Wspólnota Ras Chaosu (el roberto)

Wszechwybraniec Socjalizmu Chaosu

Cytat:Vargath Krwawe Kopyto lata temu miał wizję, która natchnęła go do sięgnięcia po władzę w Ziemiach Pasterza. Przemówił do niego Pan Zmian, który przewidział przyszłość i przepowiedział, że to Dzieci Chaosu wezmą na siebie odpowiedzialność poprowadzenia Chaosu ku zwycięstwu. Chaos żeby zwyciężyć musi dopasowywać się do obecnej sytuacji i uderzać tam gdzie pojawi się okazja. Wykorzystajmy pozytywne cechy naszych ras oraz ateistyczne idee Necoho aby przysporzyć sobie sojuszników i sięgnijmy po Tron, który należy się prawdziwym wyznawcom Czworga Bóstw!

Komentarz Verlaxa: Ja osobiście traktuję to jako ambicję world conquestu / hegemonię + dominację swojego sojuszu. Czy tak było? Sojusz państw Chaosu nie miał jednoznacznego lidera i raczej wśród państw dominowała mniej więcej równowaga jeśli chodzi o potencjał wojskowy, z zastrzeżeniem, że nie liczymy WWL które było znacząco słabsze realnie (propagandę Apostoła olejmy). Natomiast w praktyce, między innymi dzięki bardzo dobrym budżetom Varji, a potem el roberto, Ziemie Pasterza były nominalnie najsilniejszym państwem w tym sojuszu jeśli chodzi o technologie i wojsko. Chociaż więc nie było ani podbojów wielkich, ani w praktyce dominacji, to trochę punktów mogę za to dać.

Komentarz Turka: Widać na przykładzie ostatniej wojny, że bez transferu el roberto Chaos dostałby mocno w tyłek. Świetna ofensywa na Herca, jednakże to nie było do końca to co zakładałem w tej ambicji. El Roberto powinien wejść z przytupem do edycji i zażądać najpyszniejszych kawałków, tymczasem siedział cicho w bloku Chaosu grzecznie współpracując z sojusznikami. Nie tego oczekuje się od Wszechwybrańca.

Verlax: 50/200
książę: 75/200

W pogoni za zwierzyną…

Cytat:Czołowi politycy ogrów zbiegli z okrążenia. Dopóki Łamto Pożeracz i Dźwigróg Nieeeeesmaczny (jego asystent) są na wolności, we Wspólnocie jest szansa na wybuch rebelii ogrów. Musimy ich złapać i postawić przed sądem Wspólnotowym. Ślady urywają się w okolicach północnej granicy.

Komentarz Verlaxa: Ambicja prosi o jedną rzecz, rzecz ta nie została dokonana. Nie mam szczerze więcej do dodania. Generalnie, wymagała ona błyskawicznej akcji i wyprowadzenia naprawdę dobrze zrobionej operacji wojskowej by udało się go powstrzymać przez ucieczką.

Komentarz Turka: Ambicja wymagała zwinności militarnej i dyplomatycznej. Obie zawiodły. Łamto przeskakiwał między Państwami, ale wyraźnie było wiadome gdzie jest. Może trzeba było skorzystać z usług innych wywiadów? Może po prostu dobić targu żeby inne państwo nam go sprzedało? Dźwiróg natomiast został zatrzymany w Imperium Pyłu i byłbym nawet skłonny go ujawnić, ale gracz chyba o nim zapomniał...

Verlax: 0/100
książę: 10/100 (na zachętę)

Anarchokomunizm

Cytat:Kiedyś anarchokapitalizm. Dziś anarchokomunizm. Bogate rezydencje ogrów zostały przekształcone w mieszkania komunalne, ich majątek wyprzedany i przeznaczony na stworzenie silnych, narodowych przedsiębiorstw gospodarczych. Pokażmy całemu światu jak przeprowadzić najlepszą reformę komunistyczną. Zatriumfujemy jeżeli doprowadzimy do rozbicia Międzyrasówki. To my jesteśmy najlepsi. To my musimy pokazać, że Dzieci Chaosu umieją prawidłowo redystrybuować dobra!

Komentarz Verlaxa: Słabe to rozbicie Międzyrasówki - Międzyrasówka od początku gry do właściwie końca grała solidarnie. Rozbicie zaś przez jej “zniszczenie” raczej też się nie dokonało, FKKA wciąż bowiem stoi. Za jednak solidną walkę przeciwko Międzyrasówce na pewno jakieś punkty się należą.

Komentarz Turka: Ambicja w połączeniu ze złotą ambicją wymagała zwinności. Takie miały być od początku Ziemie Pasterza i takie miały pozostać. Niestety gracz stanął po jednej stronie barykady i spróbował wykonać ambicję militarnie. Być może nie udało się przez zbyt wczesne zakończenie, a być może w ogóle by się nie udało? Punkty na plus za zmiażdżenie fortyfikacji FKKA. 

Verlax: 25/100
książę: 40/100

Podsumowanie: (V) 75/400 (T) 125/400

Medal Wytrwałości I Klasy - Za całokształt, od honorowego zakończenia I wojny bretońskiej, przez solidną grę na Zakonie aż do zmiany państwa i bardzo solidny performance na nowym kraju pomimo przeciwności.

Medal Postępu i Nauki I Klasy - Za doskonały stan badań i nauki oraz wysoce zaawansowane siły zbrojne. Nagroda de fakto dzielona z Varją, który postawił pierwsze kroki, ale Varja odpadł.

Zakon Nurgla (Rizi)

Kult Życia

Cytat:Wszystko co żyje umrze by życie mogło narodzić się ponownie. Wielu interpretuje Nurgla jako Boga chorób, syfu i zgnilizny, lecz jest to jedynie jedna strona monety i jest to interpretacja błędna, choć stosowana choćby przez Imperium Jaszczuroludzi. Nurgle jest Bogiem cyklu życia i musimy sprawić by to życie kwitło - powstrzymajmy tych co chcą je niszczyć i zadbajmy o to, żeby po śmierci naszych wrogów życie mogło kwitnąć. Nie zapominajmy o grzybach - orcza rasa jest doskonałym przykładem miłości Nurgla do życia.

Komentarz Verlaxa: Z jednej strony, Rizi dosyć solidnie walczył z Moyolequetzal pod koniec edycji w Estalii. Z drugiej strony, Rizi kompletnie zignorował drugą część ambicji, która tyczyła się protekcji orków - zarówno w DR-WAAAGH jak i w Klanach Orków. Szczególnie w tym drugim wypadku - akurat tam Klany Orków zostały zaatakowane między innymi przez Moyolequetzal. To trochę za mało bym mógł ocenić tę ambicję naprawdę pozytywnie.

Komentarz Turka: Trochę walki z Imperium Moyolequetzal było, najbardziej plusuje ostrzał stolicy. Z Drugiej strony Rizi nie nawiązał jakiejś walki ideologicznej z Jaszczuroludźmi o przynależność Nurgla. Jeśli chodzi o protekcję orków to tutaj zero.

Verlax: 50/200
książę: 50/200

Zgniła flota

Cytat:Nikogo nie zaskoczy fakt, że silna flota jest podstawą funkcjonowania naszego państwa. Dopóki ktokolwiek będzie mógł nam zagrozić na morzu nasza Święta Wyspa nie będzie bezpieczna - bądźmy postrachem oceanów, zdobądźmy wszystkie wysepki i je ufortyfikujmy. Wtedy cykl życia będzie bezpieczny.

Komentarz Verlaxa: Rizi rządził morzami w tej edycji i rzeczywiście posiadał najpotężniejszą flotę, prawdopodobnie większą niż wszystkie pozostałe państwa razem wzięte. Dwa pozostałe państwa które mogły tu rywalizować zostały zniszczone, w tym jedno przez sam Zakon Nurgla. Rizi też tam gdzie miał okazję zdobył dodatkowe wysepki na swoje bazy morskie - szczególnie na Morzu Kłów. Riziemu do zrobienia 100% planu zabrakło zdobycia wysepki Lyon (Bretonnia) oraz Sartosy (NPC, można było go spuppetyzować bądź zdobyć - liczyłoby się na plus).

Komentarz Turka: Duża, siejąca postrach i zniszczenie flota. Jednakże w mojej ocenie to był przede wszystkim niewykorzystany potencjał. Dam Ci Rizi 80 pkt. na zachętę i liczę, że w przyszłej edycji się poprawisz, bo wiem, że stać Cię na więcej.

Verlax: 90/100
książę: 80/100

Śmierć Slaneeshowi

Cytat:Slaneesh jest abominacją przeciwko życiu i należy go zniszczyć - świątynie i miejsca kultu muszą zostać zniszczone. Kultyści Slaneesha są zakałą Starego Świata i należy ich przykładnie ukarać - jeden z naszych kapłanów otrzymał wizję zesłania syfilisu na tych co bez ograniczeń oddają się fizycznemu spółkowaniu - będziemy musieli zadbać o to by zaraza, którą na nich ześlemy  była dostatecznie bolesna by odwrócili się od kultu rozkoszy.

Komentarz Verlaxa: To była względnie prosta ambicja i bardzo małoskalowa - to jest, nie trzeba było dużo zrobić by ją wypełnić. Dwa elementy - pierwsza to była walka z wpływami Slaneesha w państwach Chaosu - w WWL oraz Imperium Chaosu przede wszystkim. O ile w tym pierwszym wypadku Rizi nie zrobił nic (jeśli chodzi o dyplomacje by Darne coś z tym zrobił), to w drugim zrobił gorzej niż nic - bo rezultatem rozbioru Imperium Chaosu było powołanie puppeta Norski kontrolowanego przez Gandzię, który był zdominowany przez wyznawców Slaanesha. Drugim elementem mogła być walka z ukrytymi wpływami Slaneesha w Lidze Handlowej Kupców i Magów oraz w Królestwie Bretonnii Gandzii (warte odnotowania jest, że tutaj Rizi miał dodatkowy powód by bić Gandzię ze względu na jedną wyspę - patrz ambicję wyżej). Ostatecznie, Rizi zrobił zbyt mało bym mógł ocenić tę ambicję jakkolwiek pozytywnie.

Komentarz Turka: Z jednej strony Rizi nie zrobił kompletnie nic, aby ograniczyć wpływy Slaneesha w RZCH i WWL, z drugiej strony raczej ciężko było ogarnąć, że Gandzia gra kultystami.

Verlax: 20/100
książę: 15/100

Podsumowanie: V: 160/400 T: 145/400

ZSRR (prehi)

Czerwony Świat

Cytat:Nasza pozycja w świecie nie jest taka jaka nam się należy. Burżuazja i fałszywi komuniści z Nekekhary stoją nam na drodze do ostatecznego celu - zwycięstwa i dominacji komunizmu na świecie, rzecz jasna z naszą rolą przewodnią.

Komentarz Verlaxa: To de fakto ambicja na world conquest czy dominację światową i prehi jest właściwie jedynym graczem w tej edycji który rzeczywiście do tego się ewidentnie zbliżył. Lista podbojów i ekspansji to: część Księstw Granicznych, Imperium, część Ligii Handlowej Kupców i Magów oraz całe DR-WAAAGH, wraz ze spuppetyzowaną Sylwanią oraz wejściem wojsk do Ostlandu. Natomiast na minus do tej ambicji (pomijając, że world-conquest i hegemonia niepełna dzięki wysiłkom Bretonnii i ferajny) jest fakt, że Nehekhara przeżyła. Jest to o tyle ciekawe, że prehi w sytuacji gdy Nehekhara miała duży problem zamiast cicho pomóc by się wywaliła do końca to wspomógł Richtusa. Nehekhara jednak nigdy nie osiągnęła tego poziomu dominacji co ZSRR, więc ogólnie ambicja zrobiona jak najbardziej dobrze.

Komentarz Turka: W początkowej fazie gracz miał problemy ze sojusznowaniem się z resztą Międzyrasówki, ale kiedy Nehekhara osłabła to praktycznie do samego końca prehi był uważany za lidera bloku i największego warmongera. Minus za utrzymanie się Nehekhary.
.
Verlax: 140/200
książę: 120/200

Dwa miedwiedja w odnoj berłogie nie żiwut

Cytat:Gdy świat jest podzielony w trzech osiach, chaos i porządek są wciąż skłonni do sojuszów by powstrzymać naszą rewolucję. Moglibyśmy liczyć na to, że będą dalej się brać za łby, ale jest to zbyt ryzykowne dla naszej przyszłości - musimy uderzyć pierwsi, z bezwzględną skutecznością. Pozbądźmy się albo chaosu, albo pozbądźmy się państw szeroko rozumianego “porządku”. Z całą mocą i doszczętnie.

Komentarz Verlaxa: W kontekście wyjaśnień MGa, idea jest prosta - albo zmiażdżyć wszystkie państwa Chaosu, albo wszystkie państwa neutralne/giętkie. W praktyce, w dużym stopniu udało się osiągnąć to drugie - sojusz Chaosu stoi, ale nic poza nim. Na liście podbojów wymienionej w ambicji złotej znalazły się właśnie przede wszystkim państwa, które były formalnie “neutralne”.

Komentarz Turka: Państwa “porządku” całkowicie wybite. Patrząc na ilość wojen ZSRR i fakt, że to sam prehi zniszczył Imperium i WAAGH to nie pozostaje mi nic innego jak dać komplet punktów.

Verlax: 80/100
książę: 100/100

Kraj robotników

Cytat:Robotnicy są solą tej ziemi - jakość ich bytu jest celem rewolucji. Nasi robotnicy muszą stać się bogatsi niż wstrętni kapitaliści, a nasze wspaniałe i liczne fabryki muszą dostarczać im wszystkiego czego potrzebują, a nadwyżka dóbr niech będzie darem dla proletariatu innych państw.

Komentarz Verlaxa: Ambicja składa się tak naprawdę z trzech części. Pierwsza - WP oraz ilość slotów produkcyjnych, druga to czy DP były solidnie dostarczane obywatelom oraz czy państwo sprzedawało DP za granicę. O ile pierwsza i druga były spełniane bardzo solidnie jeśli nie doskonale, to z tą ostatnią częścią tak nie było (a wręcz przeciwnie, to ZSRR skupywało DP od innych).

Komentarz Turka: Zamiast nadwyżki dóbr w ZSRR zauważyłem symbiozę z Imperium Mojojojo. ZSRR sprzedawał ciągle jaszczurkom broń i sprzęt, a Ci płacili w DP.

Verlax: 60/100
książę: 50/100

Podsumowanie: (V) 280/400 (T) 270/400

Medal Wielkiego Zdobywcy I Klasy - Za wielką skalę podbojów, umożliwioną dzięki bardzo solidnym budżetom, dobrej dyplomacji i dobrych rozkazach.

Medal Braterstwa I Klasy - Za najlepiej skoordynowaną i skuteczną współpracę przemysłowo-wojskową - między ZSRR a Moyolequetzal (dzielone z VegetaZen, ale ten nie dostanie, bo odpadł).

-----------------------------------

Ranking (V):
1. ZSRR (prehi) - 280/400
2. Królestwo Bretonnii (Gandzia) - 200/400
3. Zakon Nurgla (Rizi) - 160/400
-
4. FKKA (Herc) - 145/400
5/6. Imperium Pyłu (Fogler) - 140/400
5/6. Socjalistyczna Republika Nehekhary (Richtus) - 140/400
7. Socjalistyczna Wspólnota Ras Chaosu (el roberto) - 75/400
Ranking (T):
1. ZSRR (prehi) - 270/400
2. FKKA (Herc) - 193/400
3. Królestwo Bretonnii - 180/400
-
4. Zakon Nurgla - 145/400
5. Imperium Pyłu (Fogler) - 140/400
6. Socjalistyczna Republika Nehekhary (Richtus) - 130/400
7. Ziemie Pasterza (el roberto) - 125/400
--
-
-
--
-
-
Ranking Końcowy (Średnia, Ostateczny Wynik):
1. ZSRR (prehi) - 275/400
2. Bretonnia (Gandzia) - 190/400
3. FKKA (Herc) - 169/400
-
4. Zakon Nurgla (Rizi) - 152,5/400
5. Imperium Pyłu (Fogler) - 140/400
6. Socjalistyczna Republika Nehekhary (Richtus) - 135/400
7. Ziemie Pasterza (el roberto) - 100/400