Niezależnie od centrów, polityk i wszelkich modyfikatorów, koszt produkcji / budowania czegokolwiek nie może być mniejszy niż 1 mln $. Jak kosztuje mniej bazowo [milicja] to bardziej nie spadnie..
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
Modernizacja - różnica poziomów, patrz: zasady gry
Zmodernizowanie piechoty do piechoty zmechanizowanej - 2+1*X mln $, zwrot 2000 siły ludzkiej.
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Nie można jednocześnie modernizować piechoty do piechoty zmechanizowanej i modernizować ją do wyższych generacji. Za to można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować (tak czy owak)
Inwestycje w prowincjach:
+1 WP za 8 mln $ i 1 KP (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna).
Budowa struktur:
Struktury i pojazdy kosmiczne:
Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.
Stałe akcje polityczne za KP
Polityki - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)
Polityki:
Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25
--- Punkty prosperity ---
W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
- Kultura I: wykonujemy akcję z cnoty obywatelskiej
- Kultura II: zakładamy nowe centrum
- Stabilność I: +1 stabilności
- Stabilność II: +1 stabilności, +10 KP, jeżeli reputacja wynosi poniżej 2: +1 reputacji (niedostępne dla krajów totalitarnych)
- Bogactwo I: +X WP gdzie X to zapotrzebowanie na DP
- Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +2 za każde kontrolowane centrum finansowe
- Przemysł I: +1 slot produkcji w tej turze, +2 WP w centrach przemysłowych
- Przemysł II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny przemysł
- Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo +5 jeśli jest to technologia z nauki albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG
- Nauka II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny nauka
- Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych
- Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny wojska lądowe
- Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności generałowi lotniczemu -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa
- Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny lotnictwo
- Flota I: +3 postępu badań technologii z floty, najbliższy koszt zwiększenia umiejętności admirałowi -30 K+ oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty
- Flota II: jw. oraz +1 um. zespołu naukowego z dziedziny flota
- Wywiad I: +3 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie
- Wywiad II: jw. oraz +1 um. zespołu wywiadowczego
- Terraformacja I: +10 PK, +2 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze
- Terraformacja II: +15 PK, +3 WP w jednej z skolonizowanych prowincji w tej turze
--- Produkcja wojskowa ---
X to poziom oddziałuWyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
- Dywizja milicji: 1 mln $ i 5k siły ludzkiej (milicja zajmuje 1/3 miejsca piechoty w limicie produkcji)
- Dyw. piechoty: 1 + X mln $ i 10 000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację
- Dyw. piechoty zmechanizowanej: 2 + 2 * X mln $ i 8000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację
- Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln $ i 8000 siły ludzkiej
- Dyon myśliwców: 2 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
- Dyon bombowców: 6 + 4 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację strategiczną
- Dyon śmigłowców: 4 + 2 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
- Samoloty transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej
- Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Krążownik: 6 + 3 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Pancernik: 6 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Lotniskowiec: 16 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej
- Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln $ - wymaga miejsca w slocie przemysłowym - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu
- Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln $ - można robić 2 ładunki w slocie przemysłowym
- Produkcja broni biologicznej - 5 mln $
- Produkcja broni rakietowej - 5 mln $ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln $ za sam [przeciwrakietę] - można robić 4 rakiety w slocie przemysłowym
Modernizacja - różnica poziomów, patrz: zasady gry
Zmodernizowanie piechoty do piechoty zmechanizowanej - 2+1*X mln $, zwrot 2000 siły ludzkiej.
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Nie można jednocześnie modernizować piechoty do piechoty zmechanizowanej i modernizować ją do wyższych generacji. Za to można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować (tak czy owak)
Inwestycje w prowincjach:
+1 WP za 8 mln $ i 1 KP (dla keynesizmu koszt zmieniony o -1KP, dla minarchizmu opcja niedostępna).
Budowa struktur:
- Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)
- Linia ciężkich umocnień - 15 mln $ * liczba prowincji (albo 30 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)
- Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)
- Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 dywizjonów)
- Poligon - 5 mln $ (miejsce na 10 dywizji lądowych) [Działa zgodnie z <<Paragraf 21.99: Produkcja wojskowa realizowana poza obszarem bliskim do stolicy>>]
- Stacja radarowa - 10 mln $ (zasięg 1)
- Silos rakietowy - 20 mln $
- Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej - 50 mln $
- Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $
- kosmodrom - umożliwia loty orbitalne i handel z Ziemią oraz wybór jednej z dwóch cech:
a) hub kolonizacyjny - + 300 + 200 * reputacja tys. ludności rocznie
b) hub towarowy - + 4 + 3 * reputacja % dochodu
Cechę wybiera się po zbudowaniu kosmodromu i jest na stałe. MG może osłabić graczowi cechę z przyczyn fabularnych (np. turystyka do skrajnie izolacyjnego kraju).
każdy dodatkowy kosmodrom zapewnia stałe +300 tys. ludności albo +4% dochodu, zależnie od wybranej cechy
koszt: 50 mln $ (wymaga rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów)
- Struktura kulturalna [należy nadać samemu nazwę. Za brzydką nazwę MG może wstrzymać pozytywne efekty struktury] - daje +X punktów kultury co turę - 6 mln $ * X.
Struktury i pojazdy kosmiczne:
Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.
- Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln $ - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona.
Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.
- Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 150 mln $ [lub 200]- budowa trwa dwa lata, wymaga dwóch slotów produkcyjnych - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob.
Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy i slot przemysłowy [wymaga połączenia z kosmodromem].Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek.
*)Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.
- Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [wymaga rakiety kosmicznej III i doku orbitalnego] - 20 mln $, budowa trwa rok - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony.
- Transportowiec FTL [wymaga technologii FTL i doku orbitalnego] - 50 mln $, budowa trwa dwa lata - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony.
- Zrzut orbitalny - następuje zrzut towarów bez konieczności korzystania z kosmodromu (wymaga Rakiety kosmicznej II lub dobrych kontaktów z Ziemią):
30 mln $ za 1j surowca / sprzętu / DP
- Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (niedostępne dla minarchizmu)(szlak nie może być przerwany):
- bez utraty WP dla centralnego planowania.
- z utratą 1/3 WP dla kartelizmu, keynesizmu i leseferyzmu.
- niedostępne dla minarchizmu.
WP w budżecie z roku przenosin liczą się do bogactwa i ilości slotów, ale nie liczą się do dochodów.
Prowincja nie może mieć przeniesione więcej niż 10 WP w turze.
Przenoszenie WP za pomocą FT podlega limitowi 10 WP w turze. Można to zwiększyć dodatkowymi FT (pytaj prehiego)
Nadużywanie (>10 WP w rok, spadek WP w prowach poniżej 1 WP) przenoszenia bez powodu może spowodować spadki stabilności.
- Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury
- Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.
- Obserwacja satelitarna obszaru/akwenu (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych/rakiety kosmicznej III [w ostateczności]) - umożliwia obserwację obszaru [zazwyczaj geograficznego, np. O, ale może dotyczyć np. całego kraju jak AMAT - pytać MG czy dobrze określasz granice "obszaru", jak to nie region geograficzny/akwen] z kosmosu przez turę. Nie jest to obserwacja bardzo szczegółowa, ale jest czymś podobnym do bardzo dobrego zwiadu lotniczego bez ryzykowania samolotów i osiągania przewagi powietrznej.
Można wariantowo użyć szczegółowej obserwacji bardzo konkretnego miejsca/wydarzenia w jednej prowincji w takiej samej cenie [np. obserwacja wyłącznie jednego lotniska w jednej prowincji].
Koszt:15-(poziom Nauki+Przemysłu) mln $. W wypadku korzystania wprost tylko z "posiadania rakiety kosmicznej III" koszt wynosi 30 mln $ bez uwzględniania nauki i przemysłu.
Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.
Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.
Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd.
- Obserwacja satelitarna prowincji (wymaga: posiadania stacji kosmicznej/doku orbitalnego/statków kosmicznych + Nauki IV + Przemysłu IV) - umożliwia bardzo dokładną obserwację jednej prowincji przez turę. Biorąc pod uwagę że robimy zdjęcia satelitarne co do 1 metra, trzeba zaznaczyć co konkretnie obserwujemy, czego wypatrujemy - ręczne przesiewanie danych lub przepuszczenie przez komputer nic nie da, jeśli nie wiemy jakie chcemy zadać pytanie. Jak chcemy się dowiedzieć "co jest ciekawego", proszę załączyć 200 mln$ na wynajęcie dodatkowych urzędników, a MG powie wszystko co tam ciekawe (a Ci biedni urzędnicy przez lata będą analizować np ilość spuszczanej wody w klozetach). Uwaga: wszystko co ciekawe to może być nic, ale kasa wydana...
Koszt: 15 mln $.
Obserwację satelitarną należy zadeklarować w tajnych wydarzeniach, w budżecie/rozkazach się nie liczy. Ale w rozkazach, jak korzystasz, zalinkuj - inaczej nie skorzystasz.
Można zakłócać cudze akcje obserwacje poprzez użycie posiadanych statków kosmicznych. Nie posiadasz? Kurczę, szkoda.
Można utrudniać obserwacje z orbity (przy okazji też lotnicze) przez stosowanie zasłon dymnych, maskowania itp itd. Ale w wypadku tej akcji powodzenie tego jest bardzo ograniczone.
Stałe akcje polityczne za KP
- 5 KP - przekazanie planów technologii
- 10 KP - zmiana aktualnie prowadzonej polityki przez rząd
- 10 KP - gwarancja niepodległości/pakt o nieagresji
- X KP - wypowiedzenie/dołączenie do wojny (patrz: decyzje polityczne)
- 20 KP - reżimowa propaganda - +1 stabilności
Polityki - zależne od partii rządzącej, ustroju i w ogóle poczytaj w zasadach
Partie: kom(uniści), soc(jaldemokraci), cen(trum), kon(serwatyści), lib(erałowie), nac(jonaliści), pop(uliści)
Polityki:
- Chleba i igrzysk - jeżeli dostaliśmy w tej turze PP za pokój: +1 stabilności, +5 KP, -10% dochodu w przyszłej turze (cen, kon, pop)
- Intensywne zbrojenia - -1 mln $ koszt wszystkich wojsk (kom, kon, nac)
- Wzmożone inwestycje - -1 mln $ koszt inwestycji w prowincjach (soc, cen, lib)
- Programy socjalne - zapotrzebowanie na DP spada o 2, -10% dochodu w przyszłej turze (kom, soc, pop)
- Zaciskanie pasa - -1 slot każdego rodzaju, +10% dochodu w przyszłej turze (cen, lib, pop)
- Inwestycje w kulturę - 2x większy przyrost kultury z ludności w przyszłej turze (soc, kon, nac)
- Rozwój infrastruktury - -2 mln $ koszt budowy wszystkich struktur LUB -1 mln $ kosztu prowincji traktu lub linii umocnień lub twierdzy (kom, lib, nac)
---
- Złagodzenie reżimu - +5 KP (autorytaryzm)
- Intensywne represje - kontrwywiad +2 (autorytaryzm lub totalitaryzm)
--- Akcje wywiadowcze ---
Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25