Võ Nguyên Bian
dowódczyni oddziału partyzanckiego z Vietcongu, weteranka dwóch wojen indochińskich
- Tura wojenna trwa 1 rok. W perspektywie czasu, może więc to być albo nieznaczący rok wyniszczającej wojny irańsko-irackiej bez zmiany frontu, albo podbicie całego kraju w jednej kampanii. Planuj działania wojenne zarówno na wypadek krótkiej, jak i przedłużającej się wojny.
- Wątek “Rozkazy” na twoim tajnym forum stanowią najważniejsze narzędzie do zarządzania armią w boju. Zalecane jest by posty w Rozkazach były jak najbardziej przejrzyste i proste. Post w rozkazach powinien zawierać aktualną rozpiskę twoich wojsk oraz zadania dla nich w wojnie. Pomocne mogą też być narysowane w paincie mapki z ruchami twoich wojsk.
- W “Rozkazach” można zalecić armii by jej dowódca miał oficerską inicjatywę, bądź też można dać mu wybór między dwoma-trzema opcjami i pozwolić mu zdecydować. W samej wojnie decyzję za niego w takim wypadku podejmie MG. Sytuacyjnie, pozwolenie dowódcom na robienie tego co uważają za najlepszy tok działań jest dobrym pomysłem.
- A na pewno jest lepszym pomysłem od pisania gigantycznych rozkazów, w których dowódcy jednej armii daje się sześć różnych opcji przy czym, którą wybierze zależy od ściany tekstu wyjaśnień i zależności. Tak samo też nie dziel się za specjalnie szczegółami o “wzbierających rzekach”, “przygotowaniach do pory monsunowej”, “rekwizycjach pojazdów by przyśpieszyć dywizję” i innych ciekawych sprawach. MG zrobi to:
- Warte odnotowania jest, że szczególnie na początku gry - szturm samą piechotą niskiego poziomu bez wsparcia lotnictwa, oddziałów zmechanizowanych i pancernych jest taktycznie wątpliwym pomysłem. W starciu sama piechota na broniącą się piechotę ta druga ma bardzo dużą przewagę.
- Technicznie jest możliwe by jedna dywizja zajmowała więcej niż jedną prowincję. Przykładowym zastosowaniem może być obrona długiego wybrzeża przed desantem. Generalnie jednak z tej możliwości należy korzystać ostrożnie, gdyż rozdzielona dywizja będzie miała mniejszą skuteczność na początku wojny.
- Jeśli spodziewasz się agresji na twoje terytorium, postawienie wojsk w stan gotowości jest bardzo dobrym pomysłem, nawet w wypadku zmarnowania zaopatrzenia. Znacznie lepiej tracić trochę zaopatrzenia, niż terytorium i dywizje bo twoja armia nie była gotowa na atak.
- Bombowce mogą wypełniać różne cele: mogą bombardować lotniska wroga, mogą bombardować dywizje wroga w konkretnej prowincji, mogą wspierać atak konkretnej armii. Sprecyzuj co konkretnie mają robić i nie dawaj im więcej niż kilku działań (chyba, że masz kilka osobnych szwadronów) - ułatwi to MGowi ocenienie ich skuteczności.
- Nawet jeśli technicznie w mechanice gry możliwy jest atak dywizjami pancernymi na Himalaje, jednak lepiej tego nie robić. W wypadku bardzo trudnego terenu zalecane jest posiadanie odpowiednio przystosowanych dywizji - w wypadku gór, szczególnie piechoty górskiej. W wypadku dżungli - pomocna może być broń chemiczna: napalm. Niezależnie od tych środków, trudny teren do pewnego stopnia zawsze będzie spowalniał i utrudniał ofensywy.
- W kulturze wojennej PNW istnieją dwa specyficzne pojęcia. Pierwszy z nich - gangbang, określa sytuację w której grupka graczy umawia się na kompletny rozbiór innego gracza. W ramach właśnie takiego gangbangu jednak pojawia się też drugie zjawisko - surykatka, określające gracza, który przystępuje do takiego ataku pomimo, że zyskuje z niego najmniej, jeśli wcale - pod namową bardziej wpływowego innego gracza, uczestnika gangbangu. Planuj więc wojny tak by autentycznie w wypadku jej wygrania coś z niej zyskać. Jeśli poświęcisz kilkanaście dywizji dla dwóch prowincji, podczas gdy całą resztę olbrzymiego kraju zajmie twój “pomagający sojusznik”, który podbił resztę prowincji bo nie były one obstawione wojskiem - jest prawdopodobne, że wojnę przegrałeś już po jej zakończeniu. Zabezpiecz owoce zwycięstwa, a jeśli nie możesz tego zrobić, odbierz tę przyjemność innym.
- Pamiętaj, że można stracić kraj w wojnie nie będąc podbitym, wypadając z gry. Jednym z warunków bycia w grze jest niespadnięcie ze stabilnością do 0. Gdyby z jakiegoś powodu militarnego stabilność spadłaby do 0 (stracenie stolicy, oberwanie atomówką lub kilkoma atomówkami) - nawet jeśli jeszcze istnieje jakiś ruch oporu i jakieś twoje dywizje walczą, to struktura państwa przestaje istnieć i wypadasz z gry. Jednocześnie też - uderzenie atomówką nie jest automatycznym game-overem - ale w połączeniu z innymi czynnikami i/lub brakiem przygotowania może być.
- Wojna jest nieodłącznym elementem gry w PNW, stanowi jej esencję. Frustracja z przegranej wojny bądź zostania podbitym są naturalne. Chociaż nikt nie zabrania ci dzielenia się tymi emocjami na forum, a szczególnie z MG - tak jest to w szerszej perspektywie bezcelowe. Po prostu staraj się walczyć możliwie najlepiej jak potrafisz i spróbuj bawić się przy tym jak najlepiej.