PNW: Nowe Szaty Cesarza
#1
Założenia do poniższych zasad:

-> Każdy od 1 prowincji (1 prowincja na start, jako BAZA). cn. 10 mln ludności, cn. 50 WP + piniądz, ewentualnie mniej WP a więcej piniądza. W pierwszej turze piniądz można wydawać na struktury z cennika poza limitami wydawania szmalu.

-> Okres ochronny przed trudniejszymi rzeczami z zasad na starcie (GŁODem).

-> Nandan, patrz temat obok.

***
Cytat:Zasady utworzone w myśl zasady minimum minimorum.


Zasoby:
- Stabilność państwa, od 01% do 100%. Ze stabilności bierze się modyfikator do dochodu, liczony jako +10%xliczba od 0 do 10 (np. dla 04% -> +0%; dla 45% -> +40%; dla 100% -> +100% dochodu).
- Pieniądze (mln $).
- WP (Wartość Prowincji).
- Ludzie (w mln ludności) i wynikający z nich rekruci.
- Surowce mające rolę pomocniczą: metale przemysłowe, surowce rzadkie, ropa, uran, żywność.

Dochody i wydawanie szmalu, czyli mała rewolucja.

Dochód kraju to WP*modyfikatory, głównie stabilnościowy+mody z cech+inne (np. z centrum finansowego). Zasadniczo modyfikatory do dochodu mogą być albo +x mln $ (niezależnie od WP) lub wielokrotność 5/10% do dochu. By było łatwiej.

Nie ma slotów przemysłowych, nie ma podziału na budowanie rakiet, lotnictwa, marynarki, pojazdów i piechoty. Za to wprowadzone jest łączne ograniczenie na możliwe do wydania mln $, do wydania na produkcję sprzętu/wojska ORAZ na struktury z cennika (umocnienia, lotniska, WP…): bazowo w wysokości tylu mln $ na turę, ile się ma WP. Tak, tak, ze wszystkimi tego ograniczeniami, problemami i możliwościami.
W limit budżetowy produkcji nie wchodzą wszystkie inne wydatki, zwłaszcza ujęte niżej w zasadach w kontekście technologii/wywiadu, ale też wydatki handlowe, powoływanie ludzi do przeszkolonego sprzętu, czy utrzymanie armii.



Ustroje, PP

Ustroje mogą być polityczne lub gospodarcze. Trzeba jakiś mieć…
Zmiana ustroju politycznego/gospodarczego w trakcie gry to automatycznie co najmniej -25% stabilności.

Ustroje polityczne to:
* Demokracja - Przeprowadzamy wybory i wprowadzamy odpowiednie zmiany w rządach. W większości ważnych spraw musimy pytać się parlamentu/rządu/koalicjantów/cholera wie jaki masz ustrój, ale jeśli z nikim nigdy nie skonsultujesz to nie jest to demokracja. +2% stabilności co turę.
Nie możemy mieć centralnego planowania.
* Autorytaryzm - Nie mamy wyborów lub wiadomo kto je wygra. Autorytaryzmy mogą być miękkie i łagodne, ale też i twarde, co kto woli. Warto w najważniejszych sprawach zasięgnąć choć zdania elit.
* Totalitaryzm - Trzymamy społeczeństwo za mordę. Nikogo nie pytamy o zdanie przy podejmowaniu decyzji politycznych. Społeczeństwo i elity jeśli nie mają prowadzonych co jakiś czas represji i czystek, głupieją i się buntują (spada stabilność). -1 Kontrwywiadu, jeśli nie mamy agencji kontrwywiadu/bezpieki, +1 Kontrwywiadu jeśli taką mamy.
Nie możemy mieć mentzenizmu/minarchizmu.

Ustroje gospodarcze to:
* Mentzenizm/Minarchizm - Możemy mieć tylko armię zawodową. Nie możemy wydawać pieniędzy na pobudzanie technologii i wywiadu (tak NIE działa wolny rynek!). Nie możemy nakładać embargów. Centra Handlowe/Finansowe generują dodatkowe +20% dochodów.
* Balcerowiczyzm/Leseferyzm - Co turę musimy skasować 2WP z dowolnej prowincji (preferowana z surowcem przemysłowym). Centra Finansowe generują dodatkowe +20% dochodów.
* Keynesizm - Brak efektów.
* Korporacjonizm - Mamy bazę wytwórczą 1.25xWP, a nie jak inni 1xWP. Modyfikator -20% dochodów [MONOPOLE KRADNĄ].
* Centralne planowanie - Naszą “strefą handlową” jesteśmy tylko my sami (patrz: surowce). Koszt budowy WP jest tańszy o 2 mln $ (nie może być tańszy niż 4 mln $ za 1 WP).

Punkty Prosperity są dodatkowym bonusem przyznawanym za spełnienie pewnych warunków. Są możliwe do uzyskania standardowo w trzech sytuacjach [w każdym wypadku stan na poprzedni rok]:
PP: Pokój - Otrzymujemy jeśli nie mamy stanu wojny.
PP: Kultura - Otrzymujemy jeśli wydaliśmy na wydarzenia kulturalne (~) przynajmniej tyle $, ile mamy ludności (zaokrąglane w dół do pełnych milionów).
PP: Dobrobyt - Otrzymujemy jeśli zapewniamy ludności surowce przemysłowe, ropę i żywność [jak, patrz: surowce]



Armia, czyli zmiany uświęconej tradycji.

By robić armię, trzeba powoływać rekrutów. Liczba rekrutów dostępnych na turę jest stała, odnawialna, bez przechodzenia “niewykorzystanych” rekrutów z puli [chyba że eventy czy coś, ale to zawsze będzie napisane]. Liczba rekrutów zależy od tego czy to armia zawodowa czy poborowa.

Armia zawodowa jest bardziej profesjonalna niż poborowa, co wyraża się lepszą jakością wojsk niż poborowych. Różnica jest największa w wypadku armii lądowej, mniejsza w wypadku floty, a najmniejsza w wypadku lotnictwa (ze względu na to, że te jednostki i tak potrzebują odpowiednio przeszkolonego personelu). Różnica oczywiście dotyczy abstrakcyjnej sytuacji identycznych doktryn, armii, boju spotkaniowego itp. Różnica w najbardziej skrajnym przypadku (milicja xD) wynosi 2:1 na korzyść milicji “zawodowej”.
Armia zawodowa ma ilość dostępnych rekrutów rzędu 2k rekrutów na każdy 1 mln ludności (per tura).

Armia poborowa to armia masowa, przez co ma ZNACZNIE większą liczbę rekrutów, za to gorszą jakość żołnierzy.
Armia poborowa ma ilość dostępnych rekrutów rzędu 5k rekrutów na każdy 1 mln ludności (per tura).

Zmianę armii zawodowej na poborowej można zrobić w czasie tury i trwa ona jedną turę (efekt dopiero w kolejnej turze). Należy to ogłosić jawnie, zapłacić 10% stabilności i w czasie tury <<zmiany>> ma się wady obu rozwiązań (mniejsza skuteczność walki poborowej, mniejszy przyrost rekrutów zawodowej).

W wypadku każdej z armii można ogłosić mobilizację. Efekty:
- Natychmiastowy spadek stabilności o 20%.
- Natychmiastowy zysk rekrutów (przechodzących na później) +20k rekrutów na 1 mln ludności.
- Zysk rekrutów dla armii poborowej wzrasta do 10k rekrutów na 1 mln ludności.
- W wypadku armii zawodowej następuje obowiązkowo procedura przejścia na armię poborową, acz efekty są zgodne z zasadami.

Utrzymanie armii.
Nie ma zaopatrzenia (tzn. można być odciętym, ale to poziom operacyjny a nie cyferkowy). Nie ma paliwa (jest ropa i jej wpływ, ale to poziom strategiczny, a nie cyferkowy).
Za to za każdą posiadaną/przeszkalaną do posiadanego sprzętu jednostkę wojskową, niezależnie od typu, płacisz 1 mln$.
Wyjątkiem jest jeśli masz mentzenizm/minarchizm, wtedy 1 mln $ płacimy za utrzymanie jednostek wojskowych, 2 mln $ za utrzymanie floty, a 3 mln $ za utrzymanie lotnictwa. W imię podatków progresywnych, skurwysynu.
WYJĄTKIEM OD JAKICHKOLWIEK KOSZTÓW JEST MILICJA, za którą się nie płaci za utrzymanie. Tylko, no, marna jest, ale nie kosztuje!

Nie ma podziału na jednostki aktywne/nieaktywne. Jak masz oddział, to płacisz za utrzymanie, od czego nie ma odwołania: dopiero jeśli Cię absolutnie nie stać, wtedy nie płacisz, a wojsko pokrywa niedobory z rabunku.

Za utrzymanie posiadanego sprzętu nie płacisz, acz zaleca się przechowywanie go w magazynach (dla floty: wypełniać bazy morskie). Należy mieć określone gdzie się przechowuje sprzęt.. Poza magazynami, co jakiś czas sprzęt może się psuć - najszybciej psuje się lotnictwo, a potem w kolejności skomplikowania technicznego.



Kolonizacja
Kolonizuje się jedną prowincję na turę, bazowo. Można kolonizować lądowo (jeśli mamy połączenie lądowe) lub morsko (obsadzając połączenie morskie za pomocą FT + dodając 3FT na obsługę kolonistów); morsko trzeba kolonizować w turze poprzedniej (!) zgłaszając to w budżecie.
Centrum Kolonizacyjne dodaje możliwość kolonizacji jednej ekstra prowincji na turę.

Jeśli jedną prowincję skolonizuje więcej niż dwóch graczy/państw w jednej turze, to kolonizuje [wzgl. ma więcej kolonistów, jeśli ten drugi/inny decyduje się wszcząć konflikt] ten kto ma więcej graniczących prowincji; kolonizowanie z akwenu traktujemy jako odpowiednik 3 prowincji.
Jeśli dwóch lub więcej pretendentów ma tyle samo “mocy” kolonizacyjnej, liczy się czas zgłoszenia kolonizacji w temacie mapkowym.

Nie uznanie skolonizowania prowincji - wszczęcie sporu - ujmujemy mechanicznie, jako zgłoszenie sporu (jawnie, w dyplomacji) między deadlinem kolonizacyjnym a wojskowym. Prowincja wtedy pozostaje nieskolonizowana, ale ewentualne starcia w percepcji ludności wszystkich zainteresowanych krajów nie są pełnoprawną wojną. Wszczęcie “sporu” poprzez inwazję jest traktowane jako rozpoczęcie wojny ze wszystkimi konsekwencjami (np. stabilnościowymi).

Kolonizacja nie przynosi ludności, generuje tylko +1 WP w kolonizowanej prowincji.



Wykorzystanie surowców, centra, embarga

Surowce
By wydobywać surowce, należy mieć w prowincji w której się znajdują, cn. 5 WP.
Wszystkie surowce występują też na morzach - należy je wydobywać platformami wydobywczymi poza żywnością, którą należy “łowić” poprzez przeznaczenie FT na obsadzenie akwenu + obsadzenie dodatkowego FT na akwen. W wypadku połowów więcej niż jednego kraju, nikt może nie uzyskać żywności, albo kraje mogą uzyskać nikły zysk finansowy.

Mamy 5 typów surowców: metale rzadkie, surowce przemysłowe, ropę, żywność i uran. Wszystkimi surowcami można handlować.
Dla surowców przemysłowych, ropy i żywności wprowadzamy pojęcie “strefy handlowej” - wszystkich krajów z którymi mamy połączenie lądowe/morskie/powietrzne, a nie prowadzimy wojny i nie mamy embarga. Ze stref handlowych wyłączone są kraje z gospodarką centralnie planowaną: ich strefą handlową są one same i to co sprowadzą.

-> Metale rzadkie - można je sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $ lub wesprzeć swój rozwój technologii uzyskując na turę 1 slot technologiczny za 1j. surowca.

-> surowce przemysłowe - można je sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $. Posiadanie dostępu do surowców przemysłowych w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt.
Przy posiadaniu technologii Paliw Syntetycznych, można z nich rafinować ropę (w proporcjach 1:1).

-> ropę - można ją sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 6 mln $. Posiadanie dostępu do ropy w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt ORAZ umożliwia latanie/pływanie/jeżdżenie. Brak dostępu do ropy nie oznacza że wszystko co ma silnik nie działa, tylko że jednostki wymagające paliwa mają do niego znacznie bardziej ograniczony dostęp i skuteczność (25% normalnej skuteczności, można racjonalizować metodą qui pro quo).

-> żywność - można ją sprzedać na potrzeby wewnętrzne za 8 mln $. Posiadanie dostępu do żywności w ramach strefy handlowej jest niezbędne by uzyskać PP: Dobrobyt ORAZ jest niezbędne by nie mieć GŁODU w kraju (Więcej o GŁÓD: w “Ludność”).

-> uran - surowiec niezbędny do technologii atomowych, poza nimi zasadniczo niepotrzebny. Reaktory atomowe wymagają zasilania uranem (1j. za 1 elektrownię) co poza posiadaniem surowca na atomowy program wojskowy, pozwala też generować +10% dochodu i +1WP na turę za każdą działającą elektrownię atomową.


Centra
Centra to specjalne ośrodki w naszym kraju, wyróżniające się czymś szczególnym. Jedna prowincja może mieć tylko jedno Centrum; by Centrum działało, w prowincji musi być cn. 5 WP. Możemy utworzyć 1 Centrum na każde posiadane 50 WP.
Centrum można utworzyć albo za pomocą wydania 2PP, albo wydając 100 mln $.
Centrum można skasować ze skutkiem natychmiastowym [możliwość zbudowania nowego], ale nie odnosi się za nie korzyści w danej turze.

Możliwe Centra z efektami:
a) Centrum finansowe - +10% dochodu
- zagarnięte centrum - +5% dochodu
b) Centrum przemysłowe - +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej
- zagarnięte centrum - +25 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej
c) Centrum handlowe - +25% dochodu, ale zmniejszamy go o 10% za każde nałożone na nas embargo. Dochód może być ujemny. Pierwszy i drugi połączony z CH trakt transgraniczny ustala minimalny bonus z CH na 10 i 20% dochodu.
- zagarnięte centrum - +5% dochodu, jeśli jest połączone z jakimś traktem transgranicznym (jeśli nie ma nałożonego na nas żadnego embarga).
d) Centrum naukowe - +1 slot badawczy, ale wymaga poświęcenia PP do działania (co turę), LUB +2 postępu badań w wybranym slocie
- zagarnięte centrum - +1 postępu badań w wybranym slocie.
e) Centrum wywiadowcze - +1 slot wywiadowczy
- zagarnięte centrum - +2 postępu wywiadu w wybranym slocie.
f) Centrum zbrojeniowe - -1 mln $ koszt wojsk lądowych (produkcji, modernizacji).
- zagarnięte centrum - -1 mln $ koszt wojsk pancernych.
g) Centrum lotnicze - -2 mln $ koszt wszystkich jednostek lotniczych, liczy się jako dodatkowe lotnisko o pojemności 15 dywizjonów
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu jednostek lotniczych.
h) Centrum stoczniowe - -2 mln $ kosztu okrętów (musi zostać założone w prowincji sąsiadującej z akwenem);
- zagarnięte centrum - -1 mln $ kosztu okrętów.
i) Centrum kolonizacyjne -  +1 prowincja kolonizowana na turę.
- zagarnięte centrum - +1 prowincja kolonizowana na turę.


Embarga
Embarga są sposobem wymuszania czegoś na innych krajach bez rozpoczynania wojny. Ich możliwości wpływania zależą od tego jak bardzo zależymy w dochodach od Centrów Handlowych i jak bardzo zależymy od sprowadzania surowców.
-> Embargo ogranicza skuteczność naszego CH zgodnie z jego opisem
“c) Centrum handlowe - +25% dochodu, ale zmniejszamy go o 10% za każde nałożone na nas embargo. Dochód może być ujemny. Pierwszy i drugi połączony z CH trakt transgraniczny ustala minimalny bonus z CH na 10 i 20% dochodu.
- zagarnięte centrum - +5% dochodu, jeśli jest połączone z jakimś traktem transgranicznym (jeśli nie ma nałożonego na nas żadnego embarga).”
Warto zaznaczyć, że <<trakt transgraniczny>> oznacza połączenie lądowe przynajmniej z jednym krajem który nie nakłada na nas embarga. Kombinacje szlaków morskich wymagają przynajmniej choć częściowego włączenia ich do sieci lądowej (po obu stronach, nawet jak granica jest na wodzie).

-> Embargo wyklucza kraj embargujący nas z naszej “strefy handlowej”, tak samo jak wojna. Może to prowadzić do braku surowców przemysłowych, ropy lub żywności.



Ludność
Ludność w naszym kraju przyrasta dynamicznie, bo jesteśmy w nowym świecie w którym trzeba budować budować budować i płodzić płodzić płodzić!
Co cztery tury (lata) następuje (za ogłoszeniem MG) przyrost populacji o 20%, zaokrąglany w górę do pełnych milionów.
Np.: Abacja ma 3 mln ludności. W roku przyrostu przyrasta jej 3*0,2=0,6 >> 1 mln ludności.
Np2.: Bebacja ma 10 mln ludności. W roku przyrostu przyrasta jej 10*0,2=2 >> 2 mln ludności.

GŁÓD
Ludzie by przeżyć, potrzebują żywności. A dokładniej, trzeba zapewnić 1j surowca żywności na każde 20 mln ludności własnej i okupowanej… licząc surowce w ramach naszej strefy handlowej. Więc w normalnych warunkach, bez bycia centralnym planowaniem, bez wojen i embarg to easy peasy: surowce z całego zglobalizowanego (miejmy nadzieję) świata, mające pokryć de facto zapotrzebowanie najbardziej zasobnego w ludność kraju: no problem.
Ale problem zaczyna się przy odcięciach embargami, wojnami lub centralnym planowaniem. Wtedy istnieje ryzyko GŁODU. Efekt stabilnościowy jest natychmiast - od straty 5% do 15% stabilności (zależnie od tego, czy tylko cząstka zarządzanej przez nas ludności nie ma żywności, czy całość). Efekt spadku populacji następuje dopiero turę później (ludzie mają zapasy, są zapasy lokalne, nasze władze miały jakiekolwiek zakazy - jakoś to jest przez rok) i tutaj efekty spadku stabilności zależą od naszych działań i tego jak dużo brakuje. W skrajnych przypadkach można stracić miliony populacji mimo braku 1j żywności (działania ograniczenia a’la Hołodomor).

Efekty stabilnościowe i depopulacyjne GŁODU można ograniczać działaniami państwa: racjonalizacją (system kartkowy), propagacją produkcji własnej itp., ale to wszystko oczywiście kosztuje $.

Technologicznie istnieje możliwość “produkcji” żywności, jeśli wynajdziemy odpowiednie technologie nawożenia - przerabiamy wtedy ropę [gaz] na nawozy sztuczne, co zwiększa produkcję żywności (mechanicznie: zamienia się 1j ropy na 1j żywności, bez dodatkowych kosztów). Decyzja o użyciu takiej technologii lub nie musi być określona w Tajnych/Jawnych wydarzeniach, niezależnie od konieczności zbadania.



Technologie
Technologie badamy w slotach, których mamy liczbę równą 3 na kraj (+ewentualne zwiększenie z cech/centrów). Nie ma zespołów naukowych.
Postęp jest stały [4], i jeśli się chce, może wzmocnić go dodatkowym wydatkiem finansowym: +2 mln $ za 1 punkt postępu w technologiach. “Wzmocnić” - nie można użyć do badania w slocie na który nie mamy miejsca.

Ilość slotów można zwiększyć:
- cechami itp.
- Centrum Naukowym.
- posiadaniem surowca rzadkiego (za każdy masz +1 slot).

Wywiad
Co do zasady zachowane zostają akcje wywiadowcze i kontrwywiadowcze, oraz siatki.
Nie ma zespołów wywiadowczych, a ilość slotów wywiadowczych do użycia wynosi 3 (+ewentualne zwiększenie z cech/centrów).

Postęp jest stały [4] (ew. wzmocniony siatką), ale tak jak w technologiach, jeśli jakiś slot zaczęliśmy, możemy go wzmocnić dodatkowym wydatkiem finansowym. Konkretnie +2 mln $ za 1 punkt postępu wywiadu w slocie. Bez limitu.
Drogo? To nie rób.

Opcjonalne, do zastanowienia
Mając świadomość powtarzalności pewnych pomysłów graczy, przy utworzeniu agencji wywiadowczej/kontrwywiadowczej/both (bezpieka! <3) można uzyskać cechę:
Dla wywiadowczej: wydatki turowe 2 mln $ za 1mln ludności, +1 slot wywiadowczy [wyłącznie na zewnątrz] na każde 10 mln ludności (minimum 1).
Dla kontrwywiadowczej: wydatki turowe 1 mln $ za 1mln ludności, bierny poziom kontrwywiadu wynosi +2, dodatkowo otrzymuje się +1 slot kontrwywiadowczy na każde 20 mln ludności (minimum 1).
Dla bezpieki (wymagany autorytaryzm/totalitaryzm): wydatki turowe 3 mln $ za 1mln ludności, bierny poziom kontrwywiadu wynosi +2, dodatkowo otrzymuje się +1 slot wywiadowczy [uniwersalny] na każde 10 mln ludności (minimum 1). +5% stabilności co turę jeśli stabilność jest poniżej 50%.

Pykanie cechami jak przełącznikiem on/off będzie skutkować samymi wadami, bez zalet.

Cytat:(*) Wyjątki z Cennika /to czy i jakiej coś wymaga technologii, zależy od timingu/:
(*) Co podlega “limitowi z WP”:
-> Dyw. piechoty: 2 + X mln $ i 8000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
+2+X mln $ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)
+3 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana) (wymaga Motoryzacja (?))
+2+X mln $ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) (wymaga Jednostki zmechanizowane (?))
+2 mln $ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.
-> Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
-> 1 WP kosztuje 6 mln $
-> lotnisko kosztuje 10 mln $
-> baza morska kosztuje 10 mln $
-> magazyn [na sprzęt] kosztuje 5 mln $

(*) Co NIE podlega limitowi z WP:
* [wszystkie elementy orbitalne/kosmiczne, koszt zależy od edycji]

* Trakt [kolej, autostrada] - koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Nie ma rozróżnienia na cywilne/wojskowe. Co konkretnie daje, się zobaczy, pewnie gospodarczo to co dawniej, ale bez rozdzielania i limitów ile państw. Enjoy.

* Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (szlak nie może być przerwany):
- z utratą 1/3 WP.

* Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury


* Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.


(*) Ważna uwaga na temat Niezbędnika

Artyleria tylko jako ciężka - oblężnicza i nadmorska. Artyleria dywizyjna występuje jako organiczny skład dywizji, a artyleria ujęta w brygadach służy do celów specjalnych a nieobowiązkowych do zwycięstwa w polu.

Cytat:(*) Przykładowy Budżet:

Wyspy MacDonald i Heard
10 mln ludności, 50 WP, Centrum Handlowe na Heard, 93% stabilności, -10% dochodu z uwagi na embargo USA. Keynesizm. Totalitaryzm. Armia zawodowa.

Z poprzedniej tury:
50 WP
10 mln ludności
93% stabilności
4 mln $

Dochód:
Mody: +90%-10%=+80%
Wynik: 50*1,8= +90 mln $

PP:
Pokój: TAK
Kultura: NIE
Dobrobyt: TAK (nie mają sami surowców, ściągają z zagramanicy i nie embargują wszyscy co mają ropę / surowce przemysłowe / żywność)

Handel:
Wyspy MacDonald i Heard: +2niI; Madagaskar: +10 mln $. 

Użycie FT:
- Akweny: Południowy Ocean Indyjski (2) “Żółte”, Indyjskie wybrzeże Oceanu Antarktycznego (1).
- Kolonizacja Wybrzeża Królowej Maud (3).
Razem: 6/8 FT Posiadają 8 FT


Przemysł:
Budowlane:
Budowa bazy morskiej na wyspie Heard (-10 mln $)
Budowa lotniska na wyspie Heard (-10 mln $)

Zbrojenia:
Budowa 1 loIII (-28 mln $, 4k rekrutów) 1/3
Budowa 2paIII (3/3) - w tej turze gotowe

10+10+28=48/50


Eventy/działania:
Defilada dywizji pingiwinich i film propagandowy Fok (-10 mln $)(+5% stabilności)
Przeszkolenie 2niI z Madagaskaru (-2 mln $, 2k rekrutów)

Technologie:
nazwa techa - ile było + baza + dopłata = ile na koniec tury/ile trzeba
Wojska lądowe III - 8 + 4 + 0 [za 0 mln $] = 12/24
Flota IV - 12 + 4 + 12 [za 24 mln $] = 28/28 zbadane!
Okręty podwodne III - 0 + 4 + 0 [za 0 mln $] = 4/15

Wydano razem: 0+24+0=24 mln $

Wywiad:
nazwa akcji - ile było + baza + z siatki + dopłata = ile na koniec tury/ile trzeba
jeśli akcja nie ma poziomów to: nazwa akcji - efekt
Kontrwywiad - +1 Kontrwywiadu w przyszłej turze
Kontrwywiad - +1 Kontrwywiadu w przyszłej turze
Sabotaż Centrum Finansowego - 0 + 4 + 8 + 0 = 12/15

Siatki: Australia (3), Murica (8)

Siła Kontrwywiadu w tej turze: 3 (3 sloty w Kontrwywiad w poprzedniej turze).

Wydano razem: 0+0+0=0 mln $

Kolonizacja:
Kolonizują morsko Ziemię Królowej Maud.

----------
WP: 51 (WP na końcu tury)
Populacja: 10 mln (ludność na końcu tury)
Stabilność pod koniec tury: 98% (93+5)
Siła ludzka: 6k/20k wykorzystana/maksymalna (Armia zawodowa: 2k z każdego mln)

Saldo: 4 + 90 - (10+20+28+12 + 24 + 0) = 94 - 94 = 0 mln $  (Oszczędności + Dochody + dochody z surowców + dochody z handlu + dochody z eventów - wydatki: (handel +Przemysł + Zbrojenia  + Eventy/działania + Technologie + Wywiad)  )
Odpowiedz