Księga Zaklęć
#1
Wiatr Azyr, Szkoła Niebios

Cytat:Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios
Nazwa: Pioruny
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości bombarduje piorunami wrogą armię, porażając prądem załogi pojazdów opancerzonych. Wrogie czołgi i zmechy są nieznacznie mniej skuteczne.
Koszt Rzucenia: 5 mln jeśli celem są zmechy, 10 mln jeśli celem są dywizje pancerne.

Cytat:Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios
Nazwa: Mniejszy Sprzyjający Wiatr
Level: 2
Research: 6
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag manipuluje wiatrami na konkretnym akwenie morskim, sprawiając że warunki pogodowe sprzyjają sojuszniczym okrętom, pozwalając im lepiej manewrować.
Koszt Rzucenia: 20 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios
Nazwa: Burza
Level: 4
Research: 13
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: W odległości max 3 pól bądź pół akwenu od prowincji twojego państwa bądź okupowanego przez twoje państwo zaczyna szaleć niespotykanie wielka i nieustająca burza. Możliwe straty infrastruktury i WP. Lotnictwo nad prowincją działa ze znacząco mniejszą skutecznością. 
Koszt Rzucenia: 25 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Azyr, Szkoła Niebios
Nazwa: Czytając z gwiazd
Level: 7
Research: 21
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag odczytuje znaki ukryte pośród gwiazd i za pomocą swoich zdolności wyroczni przewiduje przyszłość. Pozwala to na uzyskanie dodatkowego punktu prosperity po za limitem.
Koszt Rzucenia: 75 mln

Wiatr Ghur, Szkoła Bestii

Cytat:Gatunek: Wiatr Ghur, Szkoła Bestii
Nazwa: Napad Wysłanników Plagi
Level: 5
Research: 16
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Na kraj spada plaga szarańczy, która niszczy uprawy. Zapotrzebowanie na DP zostaje zwiększone o 1 w kolejnej turze.
Koszt Rzucenia: 30 mln

Wiatr Chamon, Szkoła Metalu

Cytat:Gatunek: Wiatr Chamon, Szkoła Metalu
Nazwa: Błogosławieństwo Budynków
Level: 1
Research: 5
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: W prowincjach (max. 3) wskazanych przez rzucającego lokalna infrastruktura staje się odporniejsza na uszkodzenia wynikające z działań wojennych, sabotażu... Czy Blood Bowla. Daje też ledwie zauważalną ochronę przed słabszymi bombardowaniami strategicznymi.
Koszt Rzucenia: 8 mln

Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Iluzja Sportowa
Level: 1
Research: 4
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag obecny na meczu tworzy iluzję którą widzi tylko wybrany zawodnik lub grupa zawodników, wprowadzając duże zamieszanie, gdyż ofiary myślą iż jest to prawdziwy zawodnik, zmuszając ich do reakcji na nowe zagrożenie. Użycie czaru może (50%) zostać wykryte przez maga o tym samym poziomie bądź wyższym co rzucający zaklęcie jeśli jest obecny przy meczu. Czar jest męczący i mag może go rzucić tylko na jeden mecz rocznie.
Koszt Rzucenia: 6 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Widmowa Dywizja
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnej dywizji lądowej na czas tury wojennej. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie pozycje, ale nie jest w stanie zadać jakichkolwiek strat fizycznych - jest to broń czysto psychologiczna.
Koszt Rzucenia: 4 mln za dywizję piechoty, 6 mln za zmecha, 8 mln za panc.

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Złowrogie pociski mroku
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag strzela pociskami cienia które ranią lub zabijają żywe jednostki. Może to posłużyć jako bezpośrednie wsparcie ogniowe wojsk.
Koszt Rzucenia: 7 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Fałszywy głos
Level: 3
Research: 6
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag wkrada się do umysłu wybranej osoby, szepcząc jej słówka które następnie zapadają w pamięć. Ofiara jest święcie przekonana że słowa które usłyszała wcześniej były wypowiedziane przez jakąś nieokreśloną osobę.
Koszt Rzucenia: 10 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Złowrogi teren
Level: 3
Research: 7
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag tworzy różne iluzje na polu bitwy, mogą być to pojawiające się głazy, nieprzejezdne dla czołgów, małe lasy, mokradła, doły, szczeliny. Celem jest wprowadzenie zamieszania by wrogie jednostki posuwały się znacznie powolniej. Czar ten może też znacząco opóźnić desant morski (ze względu na pojawienie się nieistniejących klifów).
Koszt Rzucenia: 10 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Mniejszy Płaszcz Niewidzialności
Level: 3
Research: 7
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag sprawia iż wybrana dywizja staje się niewidzialna, co pozwala na skuteczne przeprowadzanie zasadzek, lub nawet przejście na tyły wroga. Iluzja niewidzialności oczywiście znika jeśli wojska otworzą ogień.
Koszt Rzucenia: 6 mln za dywizję piechoty, 9 mln za dywizję zmechanizowaną, 12 mln za dywizję pancerną.

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Widmowe okręty
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnego okrętu lub eskadry niszczycieli/łodzi podwodnych na czas tury wojennej lub konkretnej bitwy. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie okręty, nie zadając im oczywiście realnych obrażeń.
Koszt Rzucenia: 8 mln za lekki okręt/eskadrę, 16 mln za ciężki okręt

Cytat:Gatunek: Wiatr Ulgu, Szkoła Cieni
Nazwa: Fałszywy rytuał
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag odprawia fałszywy rytuał który może być kontrczarowany przez przeciwnego maga, pozwalając innym magom na rzucanie rytuałów w sposób niezakłócony. 
Koszt Rzucenia: 5 mln. 

Szkoła Hashuta

Cytat:Gatunek: Szkoła Hashuta
Nazwa: Wola Hashuta!
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag przemawia donośnym głosem wspomaganym magią do żołnierzy zachęcając ich i naładowując dodatkową motywacją. Sprawia to, że żołnierze walczą z większą zażartością, większym oddaniem i jeszcze większym okrucieństwem chcąc nieść imię Hashuta na swoich broniach.
Koszt Rzucenia: 3 mln + X*1mln (gdzie X to liczba jednostek)

Cytat:Gatunek: Szkoła Hashuta
Nazwa: Pocisk Magmy
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Czarnoksiężnik za pomocą swoich zdolności formuje pocisk magmy, a po chwili go wystrzeliwuje. Przy wybuchu rozpryskuje się i razi oponentów wokół. Może też pocisk skondensować w jedną kulę, a potem uderzyć nim w pojazd rażąc jego poszycie i systemy. Redukuje siłę dywizji armii przeciwko której czarnoksiężnik walczy.
Koszt Rzucenia: 7 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Hashuta
Nazwa: K'ddai Zharr
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Czarnoksiężnik wymawia starożytne inkantacje sprowadzając wiatry Dhar. Mocą swej woli rozpala spory ogień, z którego formuje się on - K'ddai Zharr - Potomek Ognia. Jest to demoniczny żywiołak, który nagięty przez wole maga służy mu i wspomaga na polu bitwy. Żywiołak redukuje skuteczność wrogich fortyfikacji szturmowanych przez armię maga. 
Koszt Rzucenia: 20 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Hashuta
Nazwa: Oświecenie
Level: 4
Research: 12
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag swoją mocą pozwala, aby przepłynęła przez niego magia Dhar. Dzięki temu jest on w stanie upraszczać szlaki górskie, poszerzać je, lub zwężać co pomaga w przemieszczaniu się armii w górach, a także pozwala mu odnajdywać najbardziej optymalne drogi. Kara do ataku na prowincje górzyste znacząco spada, w tym dla dywizji zmechanizowanych i pancernych. Czar ten nie wzmacnia ataku dywizji piechoty górskiej.
Koszt Rzucenia: 5 mln za każdą dywizję piechoty nie-górskiej, 10 mln za każdą dywizję zmechanizowaną, 15 mln za każdą dywizję pancerną pod armią maga.

Cytat:Gatunek: Szkoła Hashuta
Nazwa: Gniew Podziemi
Level: 6
Research: 18
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Rytuał, który ma na celu spowodowania trzęsienia ziemi, a tym samym mogło ono uszkadzać infrastrukturę, budynki, a na samym końcu ze szczelin w ziemi wystrzeliwują potoki magmy pokrywając tereny wokół.
Koszt Rzucenia: 60 mln na terenach równinnych, 45 mln w wysokich pasmach górskich


Szkoła Nieumarłych

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: Mniejsza Inwokacja Neheka
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości wskrzesza poległych nieumarłych żołnierzy walczących po naszej stronie, co ogranicza nasze straty. ALBO: mniejsze straty w sile ludzkiej w rozpisce wojennej ALBO zamiast stracić dywizję piechoty państwo traci dodatkową siłę ludzką i pieniądze (ale dywizja piechoty, która normalnie zostałaby zniszczona przeżywa).
Koszt Rzucenia: 4 + X*2 mln (X to poziom wskrzeszanej dywizji piechoty)

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: "Powstańcie!"
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości wskrzesza wrogich poległych żołnierzy. Ci jako bezmózdzy zombie sterowani przez maga zaczynają sabotować tyły, złośliwie rzucając się pod ciężarówki z zaopatrzeniem, atakując żołnierzy w nocy oraz niepozwalając im spać czy próbować wysadzić się w magazynie z zaopatrzeniem. 
Koszt Rzucenia: 12 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: Restoracja Neheka
Level: 3
Research: 10
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Wskrzeszamy postać fabularną, która już wcześniej była nieumarłym. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego. Dodatkowo - ciało musi być w stanie "względnie dobrym" (np. nie może być spopielone. Wskrzeszenie zmarłego z urny jest niemożliwe). Odkrycie tego czaru daje darmowe 2 punkty researchu dla czaru Wskrzeszenie oraz 1 punkt dla czaru Dominacji Zmarłego).
Koszt Rzucenia: Od 15 mln do aż 30 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: Masowe groby
Level: 3
Research: 9
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag podróżuje po kraju seryjnie wskrzeszając istoty pogrzebane w masowych grobach (ofary wojen, zaraz itd.). Spada wykorzystana siła ludzka, wzrasta udział nieumarłych w strukturze społecznej. Nie działa na nieumarłych.
Koszt Rzucenia: 15 mln. Czar można rzucić tylko jeśli masowe groby rzeczywiście znajdują się w państwie. Wielokrotne używanie staje się droższe i mniej efektywne.

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: Wskrzeszenie
Level: 4
Research: 13
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Wskrzeszamy dowolną postać fabularną. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego. Dodatkowo - ciało musi być w stanie "względnie dobrym" (np. nie może być spopielone. Wskrzeszenie zmarłego z urny jest niemożliwe). Odkrycie tego czaru daje darmowe 2 punkty researchu dla Dominacji Zmarłego.
Koszt Rzucenia: Od 25 mln do aż 50 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: Stirlitz? Odpowiedz jeśli nas słyszysz!
Level: 4
Research: 13
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Organizujemy seans spirytystyczny i wzywamy opiekujące się naszym krajem duchy przodków do podzielenia się z nami informacjami o podstępach knutych przez obcych na naszych ziemiach. W efekcie modyfikujemy naszą akcję kontrwywiadowczą w tej turze: na potrzeby kalkulacji efektu akcji uznaje się, że pomyłka w zgadnięciu liczby PI jest mniejsza o 2. Czar trzeba rzucić (i wydać na to pieniądze) PRZED aktywowaniem akcji kontrwywiadowczej.
Koszt Rzucenia: 15 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa:  Inwokacja Neheka
Level: 5
Research: 16
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości wskrzesza poległych nieumarłych żołnierzy walczących po naszej stronie, co ogranicza nasze straty. Gwarantuje to wskrzeszenie minimum jednej dywizji piechoty i może powstrzymać drugą dywizję piechoty przed zniszczeniem za małym kosztem + zmniejszone straty w sile ludzkiej.
Koszt Rzucenia: 10 + X*4 mln (gdzie X to poziom wskrzeszanych dywizji piechoty). 

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: Recykling mózgów
Level: 5
Research: 15 
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Wielkie umysły naukowców można odzyskać i ich wiedzą wykorzystać przez setki lat, umierający naukowcy z zagranicy mogą otrzymać kolejne szanse. Wybrany ZN otrzymuje +1 pkt umiejętności. Pieczołowita konwersacja mózgu wymaga stałej kontroli - czar niemożliwy do użycia poza rodzimym krajem maga.
Koszt Rzucenia: 60 mln dla zwykłego ZNa, 80 mln dla ZNa technologii specjalnych.

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: Dominacja Zmarłego
Level: 6
Research: 18
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Wskrzeszamy dowolną postać fabularną i narzucamy jej wolę maga. Mag musi znajdować się w bezpośrednim sąsiedztwie ciała zmarłego.
Koszt Rzucenia: Od 30 mln do 60 mln, zależnie od potęgi postaci fabularnej.

Cytat:Gatunek: Szkoła Nieumarłych
Nazwa: "...I w pył się obrócisz"
Level: 6
Research: 20
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag rzuca zaklęcie na postać fabularną, której dodaje lat, odbierając jej siły witalne. Czar może doprowadzić jeśli nie do śmierci, to do rażącego osłabienia celu. Cel ataku musi znajdować się w tej samej prowincji co rzucający mag.
Koszt Rzucenia: 50 mln, 75% szans na zabicie postaci. Niepowodzenie dalej daje jakiś efekt.

Szkoła Nurgle'a

Cytat:Gatunek: Szkoła Nurgle'a
Nazwa: Wiosenne odrodzenie
Level:  1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Wybrana prowincja zostaje pobłogosławiona przez Nurgle'a - manipulacja procesów rozkładu przyśpiesza tempo powstawania w pełni naturalnego, doskonałej jakości kompostu na skalę przemysłową - zwiększając potencjał rolnictwa (+1 WP).
Koszt Rzucenia: 15 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Nurgle'a
Nazwa: Bracia mniejsi
Level:  1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Rytuał zsyła na wybraną prowincję, oddalona max 3 od granic kraju, plagę robactwa, spowalniającą wrogie armie.
Koszt Rzucenia: 10 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Nurgle'a
Nazwa: Wetware Hotfixes
Level:  4
Research: 12
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Rytuał zsyła na zespół naukowy pracujący nad "bronią biologiczną" wizje naszego ukochanego papcia Nurgle'a, dzięki którym lepiej pojmują działanie pozytywnych, symbiotycznych bakterii, grzybów, wirusów, kontrolowanych nowotworów etc. Po replikacji można dokonywać "ataków" biologicznych które będą miały pozytywny wpływ na populację, niszcząc stereotyp że ludzie obdarzeni przez Nurgle'a muszą wyglądać jak żywe koszmary.
Koszt Rzucenia: 30 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Nurgle'a
Nazwa: Kopia
Level:  5
Research: 13
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Propozycja - rytuał pozwala na wyhodowanie z próbki genetycznej kopii istoty, niezależnie od gatunku. Efekt końcowy dzieli z oryginałem wygląd, mutacje etc. ale jest w pełni zdrowy (aż po idealne uzębienie) oraz nie posiada żadnej wiedzy lub osobowości. Po utworzeniu kopie są na poziomie umysłowym noworodka. Jeden rytuał pozwala na utworzenie wielu kopii, szczególnie jeśli czar zasilany jest spaczeniem
Koszt Rzucenia: 30-60 mln (zależnie od siły postaci fabularnej)

Cytat:Gatunek: Szkoła Nurgle'a
Nazwa: Wieża Życia
Level: 6
Research: 17
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: Tak
Efekt: W prowincji (max. 3 prowincje od miejsca w którym rzucono rytuał) wyrasta olbrzymia, żywa wieża, pełna zarodników, bakterii i grzybów, rozsiewające choroby w sąsiednich terytoriach. Wieżę można zniszczyć konwencjonalnymi środkami (jak ostrzałem militarnym).
Koszt Rzucenia: 32 mln

Wiatr Ishy, Szkoła Ognia

Cytat:Gatunek: Szkoła Ognia
Nazwa: Kula Ognia
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE Efekt: Mag zbiera dostępny wiatr Aqshy z okolicy i formuję między dłońmi kule ognia. Zależnie od tego jak długo będzie zbierał moc może wystrzelić ją od razu rażąc mniejszą lub przetrzymać dłużej i uderzyć w większą ilość wrogów. Czar zadaje obrażenia wrogiej dywizji, najbardziej skuteczny przeciwko jednostkom w umocnieniach.
Koszt Rzucenia: 5 mln za "mały", 15 mln za "duży"

Cytat:Gatunek: Szkoła Ognia
Nazwa: Kontrola Płomieni
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Adept magii manipuluje płomieniami w prowincji w której się znajduje. Może je zwiększyć, zmniejszyć lub ugasić, a nawet formować w przeróżne kształty.
Koszt Rzucenia: 6 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Ognia
Nazwa: Płonąca Pasja
Level: 2
Research: 6
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Wybrana postać fabularna (generał, mag, drużyna bloodbowla) zostaje wypełniona żywiołem ognia, który pobudza ją do wzmożonego wysiłku. Błogosławieństwo ognia zwiększa umiejętności tej postaci o +1 na kilka dni. W wypadku generała, pozwala mu myśleć klarowniej i bardziej przebiegle w momencie kryzysu bądź wielkiej szansy, w wypadku maga pozwala rzucić czar ponad jego poziom, drużyna Bloodbowla otrzymuje bonus fizyczny do walki na jeden mecz. Ogień krążący w ciałach postaci jest niebezpieczny, więc gdy bonus ten się wyczerpie, postacie otrzymują kary (generał operuja jakby miał gwiadzkę miej, mag słabnie, drużyna w kolejnym meczu zagra o -1 gorzej).
Koszt Rzucenia: 10 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Ognia
Nazwa: Znak Ishy
Level: 3
Research: 12
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag tworzy na ziemi specyficzny symbol. Po zbliżeniu się do niego, wybucha tworząc filar płomieni i spopielając wszystko w okolicy, działając jak specjalistyczna i szczególnie mordercza mina. Znacząco redukuje skuteczność ataku wrogiej piechoty na armię gdzie znajduje się mag.
Koszt Rzucenia: 12 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Ognia
Nazwa: Podgrzanie metalu
Level: 4
Research: 10
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Wrogie dywizje lądowe znajdujące się w tej samej prowincji co dowodzący mag odczuwają palący żar otaczającego ich sprzętu. Skuteczność bojowa jednostek zostaje zmniejszona zależnie od stopnia opancerzenia.
Koszt Rzucenia: 24 mln

Szkoła Slaneesha

Cytat:Gatunek: Szkoła Slaanesha
Nazwa: Upiorna Mgła
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: We wskazanej przez gracza prowincji, nie dalej niż dwa prowy od granic państwa pojawia się magiczna mgła, w której grasują upiorne demony - nieszkodliwe, ale przeszkadzające. Ruch dywizji przez prowincję jest spowolniony.
Koszt Rzucenia: 8 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Slaanesha
Nazwa: Przyjaźń to Slaanesh
Level: 2
Research: 6
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: We wskazanej prowincji lokalna ludność zaczyna odczuwać o wiele silniejszą empatię oraz czerpać większą przyjemność z kontaktów z innymi ludźmi, co ma teoretycznie wpłynąć na szybsze tempo tworzenia wspólnot czy na efektywność wspólnej pracy. Czar można rzucać na prowincje państw, bądź też prowincje gdzie znajdują się koloniści. 
Koszt Rzucenia: 15 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Slaanesha
Nazwa: Ofiara
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK

Efekt: Wskazany przez gracza NPC zostaje ofiarowany Slaaneshowi i ginie. Ofiara musi znajdować się na terenie państwa gracza rzucającego rytuał (np. być w niewoli). W nagrodę Slaanesh zsyła na państwo pozytywne wydarzenie, podobnie jak po wydaniu 2 punktów prosperity na Szczęście, jednak siła eventu zależy od znaczenia poświęcanej postaci.
Koszt Rzucenia: 5 mln (ale jeśli postać nie miała odpowiedniego znaczenia, czar nie ma żadnego efektu).

Cytat:Gatunek: Szkoła Slaanesha
Nazwa: Rytuał Nowych Doświadczeń
Level: 4
Research: 13
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mieszkańcy wskazanego państwa nabierają chęci na nowe przyjemności. Jeśli państwo nie dostarcza wszystkich DP, populacja może zacząć cierpieć od problemów alkoholowych, nagłego zainteresowania narkotykami, bądź innych, mocniejszych doznań (może stworzyć negatywną cechę społeczną).
Koszt Rzucenia: 20 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Slaanesha
Nazwa: TA CISZA OBRAŻA SLAANESHA
Level: 4
Research: 10
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mundury i pojazdy zostają pokryte wielobarwnym kamuflażem, a z zainstalowanych na pojazdach głośników dobiega głośna muzyka. Sprawia to, że oddziały są trudne do przeoczenia, jednak kamuflaż i dźwięk mają właściwości hipnotyzujące - wrogie oddziały, które walczą z armią tego maga tracą znaczącą część premii z okopania się oraz jej odwrót jest utrudniony.
Koszt Rzucenia: 23 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Slaanesha
Nazwa: Mniejszy Wzmocniony Seksapil
Level:  4
Research: 15
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: Tak
Efekt: Drastycznie poprawia sexappeal agentów pracujących w jednym z krajów, ułatwiając im rekrutowanie informatorów, zdobywanie (lub wręcz prowokowanie) sytuacji umożliwiających szantaże i tym podobne. Produkcja PI z agentów w wybranym kraju w tym roku wzrasta o 50% (zaokrąglając w górę), ale nie więcej niż o 3.
Koszt Rzucenia: 20 mln za każdy wygenerowany dodatkowy PI z czaru.

Cytat:Gatunek: Szkoła Slaanesha
Nazwa: Master-Slave
Level: 5
Research: 15
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Rytuał powoduje drastyczne pranie mózgu wybranej postaci fabularnej znajdującej się na terenie państwa. Zostaje ona powiązana z inną postacią fabularną, utrzymując jej pełną wierność. Pochwały, prośby, kary Właściciela powodują o wiele silniejszy efekt. Osobista obecność Właściciela nie jest wymagana do kontroli - efekt utrzymuje się przy np. rozmowach telefonicznych czy listach, tak długo jak Niewolnik umie rozpoznać głos czy pismo.
Koszt Rzucenia: 30 do 60 mln (zależnie od siły postaci fabularnej)

Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci

Cytat:Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci
Nazwa: Mniejszy Black-Out
Level: 1
Research: 5
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag nad prowincją w której się znajduje ze swoją armią roztacza aurę, która znacząco zwiększa szansę na black-out u pilotów (w wyniku odpłynięcia krwi, najczęściej z powodu przeciążenia maszyny) wywołując straty zarówno we wrogim jak i sojuszniczym lotnictwie nad tą konkretną prowincją. 
Koszt Rzucenia: 12 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci
Nazwa: Mniejsza Klątwa Poniedziałku
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag rzuca klątwę na wybraną prowincję wysysającą z istot żywych chęć do życia i sprawiającą, że "nikomu, kurwa, nic się nie chce", redukując tym samym efektywność WP (na potrzeby finansowe, nie slotowe) tej prowincji na czas jednego roku o 50%.
Koszt Rzucenia: 30 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci
Nazwa: Wyssanie odporności
Level: 3
Research: 9
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Mag rzuca klątwę wybraną prowincję, znacząco redukując odporność populacji na choroby - co może się przyczynić do wzmocnienia siły rażenia broni biologicznej.
Koszt Rzucenia: 25 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Shyish, Szkoła Śmierci
Nazwa: Większy Black-Out
Level: 5
Research: 13
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag nad prowincją w której się znajduje ze swoją armią oraz na prowincjach sąsiadujących roztacza aurę, która znacząco zwiększa szansę na black-out u pilotów (w wyniku odpłynięcia krwi, najczęściej z powodu przeciążenia maszyny) wywołując straty zarówno we wrogim jak i sojuszniczym lotnictwie nad tymi prowincjami.
Koszt Rzucenia: 40 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Śmierci
Nazwa: Ulotność czasu
Level: 6
Research: 20
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Osoba rzucająca inkantuje kilku/kilkunastugodzinny rytuał wzywając do siebie wiatr Shyish. Może on wybrać dowolną postać fabularną na którego skieruje on zebraną moc, przez co w kilka minut przechodzi on cały cykl życia, starzeje się w przeciągu paru minut, aż wreszcie dokonuje swojego żywota w sposób "naturalny". Warunkiem jest, że mag musi znajdować się co najmniej prowincje obok lub bliżej osoby, która jest celem, a rytuał nie może zostać zakłócony.
Koszt Rzucenia: 50 mln, 50% szansy na śmierć maga

Wiatr Hysh, Szkoła Światła

Cytat:Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła
Nazwa: Mniejsza Świetlista Aura
Level: 1
Research: 4
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag wyczarowuje świetlistą poświatę chroniącą naszych żołnierzy w prowincji gdzie mag stacjonuje. Zaklęcia magii Chaosu poziomów od 1 do 3 mają znaczącą zmniejszoną skuteczność przeciwko naszym jednostkom. Bardzo nieznacznie zmniejsza też skuteczność czarów magii Chaosu poziomów 4-5.
Koszt Rzucenia: 6 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła
Nazwa: Oślepiający blask
Level: 2
Research: 5
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag generuje na polu bitwy magiczne światło, które pogarsza morale przeciwnika. Światło to ma więcej niż tylko psychologiczny efekt na istoty Chaosu i może delikatnie redukować efekt magii Chaosu.
Koszt Rzucenia: 7 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła
Nazwa: Promień światła
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag tworzy wysoce skoncentrowany promień światła w powietrze, który oślepia pilotów którzy w niego wlecieli, zapewniając w ten sposób ochronę dla dywizji przed atakami z powietrza i niszcząc bombowce. 
Koszt Rzucenia: 12 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła
Nazwa: "Pierścień musi zostać zniszczony"
Level: 4
Research: 15
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Mag udziela szczególnego błogosławieństwa niewielkiej grupie bohaterów, którzy ruszają w mrok chaosu by wykonać ważną misję. W efekcie wywiad otrzymuje bonus 4 PI przy wykonywaniu akcji: Rozpoznanie / Przemyt / Sabotaż / Morderstwo polityczne w wybranym kraju, którego dominującą religią (51% lub więcej) jest Chaos. Cel użycia tej akcji wywiadowczej będzie wiedział o użyciu zaklęcia (heroiczne wyczyny bohaterów są zbyt heroiczne), ale już nie skąd bohaterowie przybyli.
Koszt Rzucenia: 40 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Hysh, Szkoła Światła
Nazwa: Świetlista Aura
Level: 5
Research: 14
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag wyczarowuje świetlistą poświatę chroniącą naszych żołnierzy i nasze umocnienia w prowincji gdzie mag stacjonuje. Zaklęcia magii Chaosu poziomów od 1 do 5 mają znaczącą zmniejszoną skuteczność przeciwko naszym jednostkom. Bardzo nieznacznie zmniejsza też skuteczność czarów magii Chaosu poziomów 6-7.
Koszt Rzucenia:  24 mln

Szkoła Tzeentcha

Cytat:Gatunek: Magia Tzeentcha
Nazwa: Widmowe Zastępy
Level: 1
Research: 3
Level Up za zbadanie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag tworzy iluzję dowolnej dywizji lądowej na czas tury wojennej. Iluzja taka może się przemieszczać lub nawet symulować atak na wrogie pozycje, ale nie jest w stanie zadać jakichkolwiek strat fizycznych - jest to broń czysto psychologiczna.
Koszt Rzucenia: 4 mln za dywizję piechoty, 6 mln za zmecha, 8 mln za panc.

Cytat:Gatunek: Szkoła Tzeencha
Nazwa: Kiedy umysł śpi...
Level:  1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Wybrana postać fabularna zostaje pobłogosławiona snem w którym jej wizja sięga daleko poza granice wyznaczane przez ludzkie ciało i rozum. Przebudzenie z takiego snu jest trudniejsze niż przy naturalnym śnie.
Koszt Rzucenia: 5 mln

Cytat:Gatunek: Magia Tzeentcha
Nazwa: Klątwa Veyera
Level: 3
Research: 6
Level Up za zbadanie: NIE
Rytuał: NIE 
Efekt: Mag nakłada z bezpiecznej odległości klątwę na dowolną dywizję lądową (wrogą lub swoją). Zaklęte jednostki będą walczyć do śmierci i odmówią odwrotu - z pełnymi benefitami jak i wadami tego rozwiązania.
Koszt Rzucenia: 9 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Tzeentcha
Nazwa: Głos Pana
Level:  3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag skupia się na utrzymywaniu łączności między dowódcami wojskowymi oraz niektórymi z ich oficerów. Komunikacja jest o wiele szybsza niż radiowa, nie wymaga sprzętu, nie ma ryzyka zagłuszenia przekazu. Znacząco ułatwia koordynowanie działań - na potrzeby rozpisek wojennych uznaje się, że generałowie uzyskują dodatkową gwiazdkę umiejętności.
Koszt Rzucenia: 12 mln za połączenie między dwoma dowódcami (+1 gwiazdki dla obydwu z nich). Każdy dodatkowy dowódca pod wpływem czaru kosztuje 10 mln + X*2 (gdzie X to łączna liczba generałów pod efektem czaru).

Cytat:Gatunek: Magia Tzeentcha
Nazwa: Dezorientacja
Level: 4
Research: 13
Level Up za zbadanie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag z przyległej prowincji nakłada jednostki wojskowe wroga w sąsiedniej prowincji paskudną klątwę wpływającą na sprzęt komunikacyjny. W efekcie, dywizje na tym polu wykonują rozkazy gracza z istotnym opóźnieniem.
Koszt Rzucenia: 12 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Tzeencha
Nazwa: Wyrwy z Immaterium
Level:  4
Research: 14
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: W trakcie bitwy mag tworzy wśród szeregów wroga portale do wymiaru chaosu, które istnieją tylko chwilę ale pochłaniają okolicznych żołnierzy... Lub, o zgrozo, wypuszczają coś, co nie pochodzi z tego świata. Świetnie niszczy piechotę i niszczy morale przeciwnika.
Koszt Rzucenia: 20 mln

Cytat:Gatunek: Magia Tzeentcha
Nazwa: Implozja
Level: 5
Research: 14
Level Up za zbadanie: TAK
Rytuał: NIE 
Efekt: Mag z bezpiecznej odległości wywołuje potężną eksplozję tajemnej magii Tzeentacha nad wrogimi pozycjami. Na siły wroga spadają wielokolorowe promienie niszczące siłę żywą. Magia nie zadaje obrażeń fortyfikacjom lub pojazdom mechanicznych, ale bez trudu przez nie przenika raniąc żywe istoty wewnątrz.
Koszt Rzucenia: 25 mln

Cytat:Gatunek: Magia Tzeentcha
Nazwa: Spaczenie
Level: 4
Research: 12
Level Up za zbadanie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag odprawia potężny rytuał potrafiący splugawić sporą część populacji i ziem spaczeniem, wywołując mutacje wśród istot oraz skażając terytorium (jedna prowincja). 
Koszt Rzucenia: 30 mln 

Cytat:Gatunek: Szkoła Tzeentcha
Nazwa: Brain-Computer Interface
Level:  6
Research: 15
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Rytuał powoduje mutację u wybranej postaci fabularnej wytwarzającą u niej naturalne gniazda i złącza do połączenia z komputerami. Utylizacja tego leży już w gestii naukowców.
Koszt Rzucenia: ??? mln (zależy od postaci fabularnej)

Cytat:Gatunek: Magia Tzeentcha
Nazwa: Nić Przeznaczenia
Level: 6
Research: 17
Level Up za zbadanie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Zagadkowy rytuał Tzeentcha, który wpływa na losy poszczególnych istot ludzkich w sposób tajemniczy i niebezpośredni. Działa jak PP "Nieszczęście" rzucone w inne państwo.
Koszt Rzucenia: 50 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Tzeencha
Nazwa: Przebudzenie Mocy
Level:  6
Research: 17
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Propozycja - Wybrana postać fabularna, jeśli nie była już magiem, rozbudza swój utajony talent magiczny. By rzucić rytuał wymagany jest bezpośredni kontakt. Istnieje 50% szansy, że mag zacznie od razu z poziomem 2 i 25%, że z poziomem 3.
Koszt Rzucenia: 50 mln

Szkoła Wielkiego Czerwia

Cytat:Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia
Nazwa: Mniejsza Uczta Rozweselonego Burrpa
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Osobniki będące pod wpływem tego zaklęcia zostają wzmocnione i przekształcone. Jedna wybrana dywizja zyskuje wybraną specjalizację na czas tury wojennej.
Koszt Rzucenia: 4+X mln dla piechoty, 7+X mln dla zmechów (gdzie X to poziom dywizji).

Cytat:Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia
Nazwa: Kosteczki na rosołek babuni
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Wysysa z kości niezbędne składniki do stworzenia rosołu, przez co szkielety nieszczęsników stają się kruche i osłabione. Piechota przeciwnika walcząca z armią maga traci swoją skuteczność, przy czym traci więcej skuteczności w ataku niż obronie.
Koszt Rzucenia: 15 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia
Nazwa: Zestaw Powiększony
Level: 3
Research: 9
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Czarownik przygotowuje specjalny zestaw obiadowy babuni, zwiększając porcje czterokrotnie. Postacie które spożyją danie zostaną wypełnione magicznie tłustym żarciem, dzięki czemu ich odporność i wytrzymałość wzrośnie. Postacie fabularne, które spożyją to danie mają dodatkową szansę przeżyć akcję "zabójstwo postaci fabularnej" na okres jednego roku.
Koszt Rzucenia: 15 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Wielkiego Czerwia
Nazwa: Przywołanie Czerwia Skalnego
Level: 5
Research: 20
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag przyzywa ogromnego czerwia skalnego potrafiącego podróżować podziemią jak i plunąć potwornie żrącym kwasem topiącym żelbet. Czerw kompletnie niweluje bonus do obrony z lekkich fortyfikacji i znacząco zmniejsza bonus do obrony z ciężkich fortyfikacji w wybranej prowincji, albo dwóch prowincjach jeśli się zapłaci więcej. Zaklęcie ma zasięg dwóch prowincji od pozycji gdzie mag znajduje się ze swą armią.
Koszt Rzucenia: 30 mln w jednej prowincji, 75 mln jeśli w dwóch prowincjach.

Tworzenie Run

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Runiczne pancerze
Level: 1
Research: 4
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mundury i hełmy żołnierzy wybranych dwóch dywizji piechoty/zmechanizowanej zostają wzmocnione. Te dwie dywizje piechoty otrzymują niewielką premię do siły bojowej.
Koszt Rzucenia: 5 mln + X dla piechoty, 8 mln + X dla zmechów (gdzie X to poziom dywizji). 

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Runa Szczęścia
Level:  2
Research: 6
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Wybrana postać fabularna dostaje szczęśliwy kamień z runą. Runa ta zmniejsza szanse bycia zabitym przez akcje wywiadu bądź w wyniku innych zdarzeń czy działań wojennych. Runa utrzymuje się rok, następnie musi być odnowiona.
Koszt Rzucenia: 7 mln

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Runiczne narzędzia
Level:  3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Kowal run tworzy sobie komplet narzędzi, dających +1 do liczenia levelu na potrzeby wykonania rytuału - mogą zostać one przekazane innemu kowalowi run. Runy na narzędziach zaczną zanikać w okresie 3 lat po których niezbędne będzie ich odnowienie. 
Koszt Rzucenia: 25 mln

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Runa Wiedzy
Level:  4
Research: 14
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Sprzęt laboratoryjny wybranego zespołu naukowego zostaje pokryty runami, zespół zyskuje +1 premii do badań (ponad limit). Runy na sprzęcie badawczym utrzymują się 5 lat, następnie muszą być odnowione (///. w budżecie zaznaczyć w wyraźny sposób - gwiazdką lub specjalnym formatowaniem). Runiczny sprzęt laboratoryjny wymaga stałych i częstych kontroli ekspertów i nie można go eksportować
Koszt Rzucenia: 50 mln dla zwykłego ZNa, 75 mln dla ZNa technologii specjalnych

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Runy wzmacniające
Level:  5
Research: 18
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: Jeden slot produkcyjny produkuje produkcję wojskową jakby przeznaczono 2PP na tą dziedzinę, np. +2 samoloty z tego slota. Bonus się NIE kumuluje z wydawaniem 2PP, ale ze stałymi modyfikatorami (np. z poświęcenia TT) tak.
Koszt Rzucenia:  30 mln

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Mniejsze Mistrzowskie Runy Gromnilu
Level: 2
Research: 6
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Jedna wybrana dywizja zmechanizowana bądź pancerna w której jest mag na czas tury bitewnej jest traktowana jakby miał poziom więcej niż w rzeczywistości (np. panc I staje się panc II).
Koszt Rzucenia: Różnica w koszcie pieniężnym między poziomami dywizji x 4 + 4 (12 mln dla zmechów, 20 mln dla dywizji pancernych)

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Runiczna pieczęć
Level:  3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Używając potężnych Run Krzywdy, blokowane jest przejście od jednej strony państwa. Na jednej granicy między prowincjami postawione zostają runy, które znacząco utrudniają przejście. Jeśli przechodzącej wrogiej armii nie towarzyszy mag o poziomie równym bądź większym od rzucającego, wroga armia będzie się bardzo powoli przemieszczała przez prowincje na której rozmieszczone zostały Runy Krzywdy, mając też spory efekt na efektywność wrogiego ataku z tej strony. Runy utrzymują się rok, następnie muszą zostać odnowione.
Koszt Rzucenia:  12 mln.

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Runy zdławienia magii
Level:  3
Research:  8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Obniża skuteczność efektów wrogich zaklęć na dywizje sojusznicze w konkretnej prowincji o procent zależny od poziomów czarujących 
Koszt Rzucenia: 6 mln za jedną dywizję pod efektem czaru, każda kolejna ma większy koszt o 2 mln więcej, maksymalnie może objąć 6 dywizji.

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa: Mniejsze Mistrzowskie Runy Przestworzy
Level: 4
Research: 16
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Jedna wybrana eskadra myśliwców bądź bombowców w której jest mag na czas tury bitewnej jest traktowana jakby miał poziom więcej niż w rzeczywistości (np. m I staje się m II).
Koszt Rzucenia: Różnica w koszcie pieniężnym między poziomami dywizji x 4 + 8 (16 mln dla myśliwców, 24 mln dla bombowców)

Cytat:Gatunek: Tworzenie run
Nazwa:  Runiczna lodówka +3
Level:  5
Research: 12
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Pokrywając produkty codziennego użytku runami wzmacniającego, daje się im niespotykaną trwałość oraz . Kraj uzyskuje -1 wymagań DP na tę turę, o ile wymagania DP nie spadną do 0.
Koszt Rzucenia:  X mln + 10 mln (gdzie X to liczba twojej populacji).

Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii

Cytat:Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii
Nazwa: Mniejsza Apoteoza Bojowa
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Mag używa fali czystej energii która nieznacznie wzmacnia wytrzymałość żołnierzy jednej dywizji piechoty, poprawiając ich kondycję i nieznacznie walory bojowe, redukując kary za walkę w terenie do którego dywizja nie jest przystosowana.
Koszt Rzucenia: 4 mln + 2*X (gdzie X to poziom dywizji piechoty)

Cytat:Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii
Nazwa: Oślepiający blask
Level: 2
Research: 5
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag generuje na polu bitwy magiczne światło, które pogarsza morale przeciwnika. Światło to ma więcej niż tylko psychologiczny efekt na istoty Chaosu i może delikatnie redukować efekt magii Chaosu.
Koszt Rzucenia: 7 mln

Cytat:Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii
Nazwa: Mniejsze przywołanie żywiołaków
Level: 2
Research: 6
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Mag przyzywa wściekłe żywiołaki w prowincji oddalonej o maksymalnie 3 pola. Żywiołaki nie mają pana i sieją spustoszenie, mordując niewinne istoty. Do walki z żywiołakiem potrzebni są żołnierze (dywizje) albo mag (dowolnej szkoły).
Koszt Rzucenia: 10 mln.

Cytat:Gatunek: Wiatr Qhaysh, Szkoła Wysokiej Magii
Nazwa: Płomień Feniksa
Level: 6
Research:  
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: NIE
Efekt: Najczystszy ogień w postaci wiatru Qhaysh spada z nieba na wrogów w danej prowincjiniczym feniks, zamieniając piechotę w popiół, pojazdy w stopioną stal, zaś okręty w rozgrzane do czerwoności pływające trumny, pełne ugotowanych żywcem ofiar. Czar ten może zadać katastrofalne zniszczenia wrogim dywizjom czy flocie, ale tylko w niewielkim obszarze - rozproszona flota, lekkie okręty czy niskie zagęszczenie wojsk lądowych w prowincji redukują efektywność tego czaru.
Koszt Rzucenia: 60 mln

Wiatr Ghyran, Szkoła Życia

Cytat:Gatunek: Szkoła Życia
Nazwa: Magiczne Pola Uprawne
Level: 1
Research: 3
Level Up za Odkrycie: TAK
Rytuał: TAK
Efekt: W wybranej prowincji rośliny zaczynają rosnąć szybciej i dawać lepsze plony, co tworzy dodatkowy 1 WP. Jeśli rytuał zostanie rzucony na prowincję wcześniej zniszczoną przez działania wojenne, zysk WP może być większy.
Koszt Rzucenia: 16 mln

Cytat:Gatunek: Szkoła Życia
Nazwa: Żywe Domy
Level: 2
Research: 5
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: TAK
Efekt: Rośliny we wskazanej nieskolonizowanej prowincji (graniczącej z naszą bądź mającą dostęp do FT) rosną tak, by pomóc kolonizatorom. W wybranej prowincji pojawia się dodatkowe X PK. Ten czar ignoruje ograniczenia kolonizacyjne.
Koszt Rzucenia: 4 + X*12 (gdzie X to ilość PK, do maksymalnie 3).

Cytat:Gatunek: Szkoła Życia
Nazwa: Zaklęcie Utrzymania Świadomości
Level: 1
Research: 5
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag rzuca na podległe sobie jednostki lotnicze zaklęcie, które chroni przed efektami black-outu oraz przed zaklęciami Mniejszego i Większego Black-outu. Czar ten kompletnie niweluje efekty tych klątw, na obszarze prowincji gdzie się mag znajduje.

Cytat:Gatunek: Szkoła Życia
Nazwa: Zaklęcie Leczące
Level: 3
Research: 8
Level Up za Odkrycie: NIE
Rytuał: NIE
Efekt: Mag w trakcie bitwy z bezpiecznej odległości leczy rannych żołnierzy, co zmniejsza straty wśród dywizji, szczególnie piechoty - pozwala dywizjom przetrwać, a jeśli tego nie robią, zwraca część siły ludzkiej. Czar ten może pomóc częściowo skontrować magię bojową opartą o plagi i zarazy.
Koszt Rzucenia: 10 mln.
Odpowiedz