Jest on Ci obgadany z VGZ i po usunięciu obecnych zasad/dodatkowych rzeczy zostanie przeklejony do odpowiedniego miejsca.
***
Oficjalny niezbędnik wojsk do PNW: Nandan.
Tak MGowie widzą jednostki wojskowe poszczególnych typów i tak będą stosować; z opisów wynika siła bojowa jednostek i to jak można ich używać.
Ogólne wytyczne (z których płyną szczegółowe opisy) są takie, że:
I-II generacja to tzw. kolonialny szajs, jednostki których nikt normalnie na Ziemi by nie używał, ale z uwagi na prostotę sprzętu (łatwość produkcji, bezawaryjność, wreszcie: małą różnorodność typów kalibrów) jest powszechnie stosowana w kolonii Nandan. Niebagatelne jest też to, że I-II poziom nie są uznawane przez mocarstwa ziemskie i ONZ za “prawdziwą” armię - zbrojenie się w sprzęt tych generacji było i jest dość bezpieczne PRowo.
Sprzęt jest cywilny, przerobionym cywilny lub z prostymi adaptacjami starych konstrukcji. Nie występują wyrzutnie rakiet kierowanych.
III generacja to sprzęt powszechnie używany w jednostkach Ziemskich armii. Na przykład powszechne jest stosowanie wyrzutni rakiet (indywidualnych, np. ppanc i większych kalibrów), niestosowanych w jednostkach niższych generacji. Powszechne użycie dronów (relatywnie powszechne: jednostki tego poziomu dysponują powszechną bronią zwalczania tego typu zagrożenia).
Jednostki III generacji co do zasady dzieli przepaść do jednostek I i II generacji, na tyle że zwykła dywizja zmechanizowana III broniąca się przed dywizją pancerną I rozbije ją w drobny mak, ma też duże szanse z dywizją pancerną II generacji.
IV generacja to jednostki wojskowe których możliwości nie były dotąd objawione na polach wojen zastępczych i hybrydowych na Ziemi. Dla biedniejszych krajów to coś poza zasięgiem, dla bogatszych to sprzęt laboratoryjny, dla mocarstw - sprzęt na wyposażeniu najlepszych dywizji. Występują zaawansowane systemy maskowania oraz robotyzacja, co powoduje zwielokrotnienie siły bojowej przy takim samym personelu.
V generacja to technologie przyszłości. Jeśli występują, to jako sprzęt laboratoryjny i eksperymentalny. Jaki to będzie kierunek, wiadomo z prac naukowych i planów sztabowych: silna robotyzacja, pancerze wspomagane, bronie elektromagnetyczne (tzw. Działo Gaussa).
Jednostki V generacji co do zasady potrzebują o połowę mniejszego personelu niż jednostki poprzednich generacji.
Wojska lądowe
*) Piechota
Podstawowa formacja wojskowa, o ograniczonej skuteczności na nowoczesnym polu walki. W skład dywizji piechoty poza strzelcami wchodzą też oddziały artylerii zmotoryzowanej (w tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej), jednostki zaopatrzeniowe oraz zwiad.
Dobra do statycznych działań obronnych lub użycia w formie jednostek wyspecjalizowanych - zwłaszcza górskich/spadochroniarzy/piechoty morskiej, ponieważ ich odpowiedników nie posiadają inne typy wojsk. Piechota też jest najbardziej odporna na ewentualne problemy zaopatrzeniowe - w razie dostaw cząstki zaopatrzenia jej zdolności bojowe spadają najmniej.
I generacja:
Dobra jednostka do wstępnego przeszkolenia żołnierzy i powiększania potencjału militarnego bez denerwowania ONZ.
II generacja:
Dywizja piechoty mniej improwizowana; broń i wyposażenie piechoty wciąż pozostają cywilne, ale choćby kamizelki kuloodporne są lepszej jakości, piechociarze mają też wreszcie porządne hełmy. Artyleria jest profesjonalną artylerią lufową, wreszcie porządne są nie tylko moździerze ale też: artyleria przeciwpancerna, przeciwlotnicza, działa polowe… granatniki, a zwiad jest wyposażony w lekko opancerzone samochody terenowe i motocykle. Na papierze może wydawać się to niewielką zmianą w stosunku do I generacji, ale w praktyce jest to jednostka o kilkukrotnie większej sile bojowej.
III generacja:
Piechota w odsłonie współczesnego pola walki! Gdyby ktoś na Ziemi, rzecz jasna, w ogóle miał piechotę niespecjalizowaną w składzie swoich sił zbrojnych... cóż, wtedy przede wszystkim różnicą jest broń wojskowa, a nie cywilna jak u poprzednich generacji; w pełni profesjonalne wyposażenie dodatkowe; a wreszcie: broń rakietowa, nie tylko zastępująca artylerię lufową, ale też powszechne wyrzutnie rakiet ppanc i plot, do tego w dużej mierze obsługiwane przez jedną osobę.
Jednocześnie zwiad nie tylko jest na szybkich terenówkach, ale posiada też zaawansowane drony zwiadowcze jako uzupełnienie - wobec niższych generacji wojska to overkill dla przeciwnika.
IV generacja:
Oddziały piechoty tego poziomu są wyposażone w ultralekki, morderczy dla wroga sprzęt - przede wszystkim dzięki doskonałym systemom naprowadzania (w tym np. inteligentna amunicja dla broni ręcznej)… i ukrywania się przed wrogim naprowadzaniem, więc to jest przewaga przede wszystkim wobec niższych generacji. Do tego występują zrobotyzowane stanowiska uzbrojenia, najczęściej używane jako wabik, ale i ten wabik zmasakruje np. I i II generację.
Jednostki specjalizowane mogą standardowo posiadać sprzęt wykraczający poza standardowe technologie, jak spadochrony antygrawitacyjne i podobne ułatwienia wspinaczki/chodzenia po wodzie.
V generacja:
Piechota w pancerzach wspomaganych (na poziomie I-II generacji nie przebije nic poza sprzętem ppanc, na poziomie III generacji czasem da radę rakieta nie-ppanc): a przynajmniej jako szturmowe siły piechoty. Reszta oddziałów musi się zadowalać “tylko” wyposażeniem standardowym, które i tak bije na głowę wszystko co posiada piechota IV generacji. Na przykład robotami na wyposażeniu każdej drużyny a może i sekcji ogniowej.
W ramach konstrukcji specjalnych jest możliwe utworzenie dywizji piechoty wyposażonej wyłącznie w pancerze wspomagane. Ale dywizje takie będą znacznie bardziej wrażliwe na odcięcie od zaopatrzenia - większość broni przeznaczonych dla pancerzy jest za ciężka do użycia jako normalne bronie piechoty.
Specjalizacje:
Przeciwpancerna - Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.
Piechota górska - Jednostki wyspecjalizowane w walce w wysokich górach, kosztem operacyjności na innych polach.
Piechota morska - jednostki wyspecjalizowane w morskich/rzecznych działaniach desantowych, oraz w walkach na bagnach i dżungli, kosztem operacyjności na innych polach.
Spadochroniarze - jednostki wyspecjalizowane w powietrznych działaniach desantowych i przy ograniczonym zaopatrzeniu, kosztem siły bojowej w stosunku do zwykłej piechoty.
Dwie specjalne formacje piechoty nie dzielą się na generacje:
Milicja
Są to specjalizowane jednostki policyjne, służące do tłumienia zamieszek, zwalczania buntów i partyzantki. Nie posiadają ciężkiego sprzętu, za to jednostki te mają znacznie mniej personelu tyłowego (mają proporcjonalnie więcej strzelców w szeregach niż np. dywizja piechoty).
Skuteczność nowoczesnym na polu walki jest marginalna (3 dywizje milicji od biedy mogą służyć za substytut dywizji piechoty I generacji, ale kompletnie bez broni przeciwpancernej innej granaty). W zwalczaniu partyzantów mają za to skuteczność większą od piechoty - 1 jednostka milicji, mimo że dwukrotnie mniejsza liczebnie niż dywizja piechoty, ma taką samą skuteczność w powstrzymywaniu/zwalczaniu partyzantów [niezależnie od generacji owej piechoty, no chyba że mówimy o V generacji - wtedy chapeau bas].
Partyzanci
Oddziały improwizowane, tworzone z wyposażeniem cywilnym i bronią… bardzo różną. W tej kategorii są zarówno jednostki inspirowane i tworzone przez siły specjalne, jednostki tworzone przez żołnierzy z rozbitych armii, czy samorzutnie tworzony ruch oporu w razie zaostrzenia kursu przez okupanta. Partyzanci mogą angażować nieproporcjonalnie duże siły przeciwnika w celu utrzymania reżimu okupacyjnego i szlaków zaopatrzeniowych, do tego są zazwyczaj dość trudnymi do usunięcia.
Partyzanci powstają tylko eventowo - w wyniku działań gracza (jako efekt uboczny podboju przez niego kraju, powstają wrodzy partyzanci, albo jako efekt wspierania finansowego/sprzętowego zdeterminowanej opozycji w innym kraju, ewentualnie we własnym). Szansa utworzenia się jednostek partyzanckich w razie wrogiej okupacji jest w krajach z poborem (mobilizacja wyższa niż 1%), z powszechnym dostępem do broni i autorytarnych/demokratycznych - czynniki wymienione w kolejności od ważniejszego.
*) Wojska zmechanizowane
Piechota w pojazdach kołowych lub gąsienicowych, najlepiej opancerzonych. W skład dywizji piechoty zmechanizowanej wchodzi piechota na transporterach, komponent artylerii (w tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej), jednostki zaopatrzeniowe, warsztatowe oraz zwiad.
Wojska zmechanizowane generalnie są skuteczniejsze w improwizowanej obronie oraz w każdym ataku niż piechota zwykła, chyba że jest specjalizowana. Wojska zmechanizowane są jednak znacznie bardziej uzależnione od nieprzerwanych dostaw zaopatrzenia.
I generacja:
Piechota pierwszej generacji posadzona na ciężarówki, z drobnym wsparciem lekko opancerzonych terenówek. Oddziały są zdecydowanie bardziej mobilne, ale w starciu bezpośrednim nadal mają takie same… kompetencje.
II generacja:
Unowocześnieniu uległ zarówno komponent ludzki (piechota II generacji jest znacznie bardziej kompetentna), ale też środki transportu. Wszystkie pojazdy transportowe są opancerzone, choć najczęściej stanowią lekko zmodyfikowane jednostki cywilne. Pojawiają się pierwsze opancerzone pojazdy gąsienicowe - poprzez twórczą modyfikację napędu jednostek cywilnych lub wyposażenie w odpowiednią wersję cywilną dla planet bez atmosfery, np. z pancerzem przeciwmeteorytowym [oczywiście zmodyfikowaną - bez śluz powietrznych itp.]
III generacja:
Profesjonalna piechota zmechanizowana, taka jaka stanowi o głównej masie współczesnych ziemskich armii. Duża ilość broni rakietowej, dobrze opancerzone transportery gąsienicowe… ogólnie stanowi dużo bardziej mobilną i lekko bardziej morderczą wersję standardowej piechoty.
IV generacja:
Poza znaczącym poprawieniem wyposażenia jednostek podstawowych (piechoty), transportery zmechanizowane są wyposażone w “cudeńka”, na przykład generatory antygrawitacyjne. Oczywiście, dla takiej masy nie działają zbyt długo, ale pozwalają np. pokonać zerwany most nad strumykiem, przejechać po małym bagnie, albo usprawnić desant na plaży (ale nikt nie chciałby jechać po bagnie w chwili gdy antygrav akurat przestanie działać, więc nie wykorzystuje się ich do granic możliwości).
V generacja:
Wprowadzenie pancerzy wspomaganych zmieniło reguły gry - one same w sobie stanowią piechotę “zmechanizowaną”. Więc jeszcze bardziej mobilne jednostki zmechanizowane poza transportem “reszty” (żołnierzy bez pancerzy, artylerii itp.), wyposażone są w bardzo mobilne i bardzo dobrze opancerzone transportowce dla pancerzy oraz bardzo mobilne i silnie opancerzone punkty szybkiego ładowania. Jakie oddziały, taka logistyka.
Jednostki specjalizowane dysponują działami Gaussa do zwalczania lotnictwa/rakiet/czołgów, poza zwykłym sprzętem. Całe naprowadzanie i ostrzał odbywa się automatycznie, artylerzysta zazwyczaj musi tylko odpalić przycisk i może już przy hamburgerze i coli obserwować strącanie.
Specjalizacje:
Przeciwlotnicza - Jednostki przeciwlotnicze są wyspecjalizowane w zwalczaniu lotnictwa i rakiet, kosztem operacyjności na innych polach.
Przeciwpancerna - Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.
Hazmat - Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.
*) Wojska Pancerne
Pancerna pięść armii. Drogie i trudne do zniszczenia… w teorii. W praktyce od chwili wynalezienia rakiet przeciwpancernych można zniszczyć czołg kosztem niewspółmiernym do kosztu samego czołgu. Ale nie ma lepszych jednostek do operacji zaczepnych.
W skład dywizji pancernej poza samymi oddziałami uderzeniowymi wchodzą też grenadierzy pancerni (piechota zmechanizowana), zwiad, artyleria dywizyjna, jednostki warsztatowe i zaopatrzeniowe.
I generacja:
Improwizowane jednostki pancerne - per se nie ma tu “czołgów”, tylko cywilne pojazdy pancerne (lekko opancerzone pojazdy terenowe dla VIPów), przerobione cywilne pojazdy pancerne (np. twórczo modyfikowane pancerne furgonetki) i tym podobne. Są skuteczne głównie wobec jednostek swojej generacji, taka piechota III generacji ich zatrzyma bez większych problemów. Mają dużą wrażliwość na trudny teren.
II generacja:
Jednostki wojskowe, kolaż sprzetu cywilnego z rozpaczliwymi próbami włożenia weń nowoczesnych technologii wojskowych. Rezultat jest zaskakująco skuteczny: pełnowartościowe czołgi ze wsparciem. Zbliżone osiągami do czołgów ziemskich z lat 80. XX wieku.
III generacja:
Nowoczesne jednostki, takie jak są na wyposażeniu normalnych regularnych armii na Ziemi. Zachowano armatę czołgową, ale pociski mają dodatkowy napęd rakietowy i naprowadzanie, przez co mogą manewrować… przez co czołgi nie mogą mieć silnego tylko przedniego pancerza jak ongiś, a muszą być całe dobrze opancerzone - a mimo nowoczesnych lekkich stopów to swoje waży, a i tak te czołgi mają jakieś słabe strony. Na przykład bardzo nie lubią się z bombowcami, jeszcze bardziej niż poprzednie, nieco bardziej manewrowe generacje.
IV generacja:
Jednostki które dopiero wchodzą na wyposażenie ziemskich armii, wyposażone w aktywną elektronikę zagłuszającą naprowadzanie cudze rakiet (yay, wracamy do pojedynków na lufy armatnie!). Pogrubiono jeszcze pancerz, bardzo starając się nie zwiększać masy, oraz poprawiono dodatkowo osiągi poprzez zastosowanie generatorów antygrawitacji. Niestety, nie pozwalają na zignorowanie masy pancerza ani np jazdę po bagnach, ale znacząco zwiększają manewrowość i szybkość.
V generacja:
Z uwagi na powstanie piechoty w pancerzach wspomaganych, czołgi mogłoby się wydawać że straciły swoje zadanie prowadzenia ataków. Nic bardziej mylnego: wyobraź sobie pancerną bestię, odporną na ostrzał ciężkiej artylerii, odporną na starsze bronie przeciwpancerne, autonomiczną energetycznie i wyposażoną w elektronikę aktywną i pasywną pozwalającą zredukować wszelkie - w tym współczesne sobie - mniejsze “inteligentne bronie do, cóż, nieinteligentnych…
A do tego są wyposażone w aktywny kamuflaż. Z bliska gówniany, ale z daleka daje radę.
Gdzie pancerze nie mogą, tam czołga się pośle.
Specjalizacje:
Hazmat - Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.
***
Oficjalny niezbędnik wojsk do PNW: Nandan.
Tak MGowie widzą jednostki wojskowe poszczególnych typów i tak będą stosować; z opisów wynika siła bojowa jednostek i to jak można ich używać.
Ogólne wytyczne (z których płyną szczegółowe opisy) są takie, że:
I-II generacja to tzw. kolonialny szajs, jednostki których nikt normalnie na Ziemi by nie używał, ale z uwagi na prostotę sprzętu (łatwość produkcji, bezawaryjność, wreszcie: małą różnorodność typów kalibrów) jest powszechnie stosowana w kolonii Nandan. Niebagatelne jest też to, że I-II poziom nie są uznawane przez mocarstwa ziemskie i ONZ za “prawdziwą” armię - zbrojenie się w sprzęt tych generacji było i jest dość bezpieczne PRowo.
Sprzęt jest cywilny, przerobionym cywilny lub z prostymi adaptacjami starych konstrukcji. Nie występują wyrzutnie rakiet kierowanych.
III generacja to sprzęt powszechnie używany w jednostkach Ziemskich armii. Na przykład powszechne jest stosowanie wyrzutni rakiet (indywidualnych, np. ppanc i większych kalibrów), niestosowanych w jednostkach niższych generacji. Powszechne użycie dronów (relatywnie powszechne: jednostki tego poziomu dysponują powszechną bronią zwalczania tego typu zagrożenia).
Jednostki III generacji co do zasady dzieli przepaść do jednostek I i II generacji, na tyle że zwykła dywizja zmechanizowana III broniąca się przed dywizją pancerną I rozbije ją w drobny mak, ma też duże szanse z dywizją pancerną II generacji.
IV generacja to jednostki wojskowe których możliwości nie były dotąd objawione na polach wojen zastępczych i hybrydowych na Ziemi. Dla biedniejszych krajów to coś poza zasięgiem, dla bogatszych to sprzęt laboratoryjny, dla mocarstw - sprzęt na wyposażeniu najlepszych dywizji. Występują zaawansowane systemy maskowania oraz robotyzacja, co powoduje zwielokrotnienie siły bojowej przy takim samym personelu.
V generacja to technologie przyszłości. Jeśli występują, to jako sprzęt laboratoryjny i eksperymentalny. Jaki to będzie kierunek, wiadomo z prac naukowych i planów sztabowych: silna robotyzacja, pancerze wspomagane, bronie elektromagnetyczne (tzw. Działo Gaussa).
Jednostki V generacji co do zasady potrzebują o połowę mniejszego personelu niż jednostki poprzednich generacji.
Wojska lądowe
*) Piechota
Podstawowa formacja wojskowa, o ograniczonej skuteczności na nowoczesnym polu walki. W skład dywizji piechoty poza strzelcami wchodzą też oddziały artylerii zmotoryzowanej (w tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej), jednostki zaopatrzeniowe oraz zwiad.
Dobra do statycznych działań obronnych lub użycia w formie jednostek wyspecjalizowanych - zwłaszcza górskich/spadochroniarzy/piechoty morskiej, ponieważ ich odpowiedników nie posiadają inne typy wojsk. Piechota też jest najbardziej odporna na ewentualne problemy zaopatrzeniowe - w razie dostaw cząstki zaopatrzenia jej zdolności bojowe spadają najmniej.
I generacja:
Najbardziej podstawowa z podstawowych jednostek; dywizja en masse uzbrojona w cywilną broń palną (taką jak mogą mieć cywile na licencji w bardziej liberalnych krajach - cóż, karabiny myśliwskie zamiast snajperek, strzelby automatyczne zamiast pm-ów i karabiny automatyczne, może nawet mogące strzelać ogniem ciągłym). Mundury, wyposażenie dodatkowe i tym podobne rzeczy stoją akurat na dość wysokim poziomie (kamizelki kuloodporne, choć marne), ale ta broń… broń ciężka to broń improwizowana; jeszcze moździerze wychodzą jako tako, ale cięższa artyleria to pożal się boże. Uzbrojeniem przeciwpancernym są granaty, butelki z benzyną i improwizowane ładunki wybuchowe.
Cięższy sprzęt i zwiad wyposażone są w cywilne wozy terenowe, nieopancerzone.Dobra jednostka do wstępnego przeszkolenia żołnierzy i powiększania potencjału militarnego bez denerwowania ONZ.
II generacja:
Dywizja piechoty mniej improwizowana; broń i wyposażenie piechoty wciąż pozostają cywilne, ale choćby kamizelki kuloodporne są lepszej jakości, piechociarze mają też wreszcie porządne hełmy. Artyleria jest profesjonalną artylerią lufową, wreszcie porządne są nie tylko moździerze ale też: artyleria przeciwpancerna, przeciwlotnicza, działa polowe… granatniki, a zwiad jest wyposażony w lekko opancerzone samochody terenowe i motocykle. Na papierze może wydawać się to niewielką zmianą w stosunku do I generacji, ale w praktyce jest to jednostka o kilkukrotnie większej sile bojowej.
III generacja:
Piechota w odsłonie współczesnego pola walki! Gdyby ktoś na Ziemi, rzecz jasna, w ogóle miał piechotę niespecjalizowaną w składzie swoich sił zbrojnych... cóż, wtedy przede wszystkim różnicą jest broń wojskowa, a nie cywilna jak u poprzednich generacji; w pełni profesjonalne wyposażenie dodatkowe; a wreszcie: broń rakietowa, nie tylko zastępująca artylerię lufową, ale też powszechne wyrzutnie rakiet ppanc i plot, do tego w dużej mierze obsługiwane przez jedną osobę.
Jednocześnie zwiad nie tylko jest na szybkich terenówkach, ale posiada też zaawansowane drony zwiadowcze jako uzupełnienie - wobec niższych generacji wojska to overkill dla przeciwnika.
IV generacja:
Oddziały piechoty tego poziomu są wyposażone w ultralekki, morderczy dla wroga sprzęt - przede wszystkim dzięki doskonałym systemom naprowadzania (w tym np. inteligentna amunicja dla broni ręcznej)… i ukrywania się przed wrogim naprowadzaniem, więc to jest przewaga przede wszystkim wobec niższych generacji. Do tego występują zrobotyzowane stanowiska uzbrojenia, najczęściej używane jako wabik, ale i ten wabik zmasakruje np. I i II generację.
Jednostki specjalizowane mogą standardowo posiadać sprzęt wykraczający poza standardowe technologie, jak spadochrony antygrawitacyjne i podobne ułatwienia wspinaczki/chodzenia po wodzie.
V generacja:
Piechota w pancerzach wspomaganych (na poziomie I-II generacji nie przebije nic poza sprzętem ppanc, na poziomie III generacji czasem da radę rakieta nie-ppanc): a przynajmniej jako szturmowe siły piechoty. Reszta oddziałów musi się zadowalać “tylko” wyposażeniem standardowym, które i tak bije na głowę wszystko co posiada piechota IV generacji. Na przykład robotami na wyposażeniu każdej drużyny a może i sekcji ogniowej.
W ramach konstrukcji specjalnych jest możliwe utworzenie dywizji piechoty wyposażonej wyłącznie w pancerze wspomagane. Ale dywizje takie będą znacznie bardziej wrażliwe na odcięcie od zaopatrzenia - większość broni przeznaczonych dla pancerzy jest za ciężka do użycia jako normalne bronie piechoty.
Specjalizacje:
Przeciwpancerna - Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.
Piechota górska - Jednostki wyspecjalizowane w walce w wysokich górach, kosztem operacyjności na innych polach.
Piechota morska - jednostki wyspecjalizowane w morskich/rzecznych działaniach desantowych, oraz w walkach na bagnach i dżungli, kosztem operacyjności na innych polach.
Spadochroniarze - jednostki wyspecjalizowane w powietrznych działaniach desantowych i przy ograniczonym zaopatrzeniu, kosztem siły bojowej w stosunku do zwykłej piechoty.
Dwie specjalne formacje piechoty nie dzielą się na generacje:
Milicja
Są to specjalizowane jednostki policyjne, służące do tłumienia zamieszek, zwalczania buntów i partyzantki. Nie posiadają ciężkiego sprzętu, za to jednostki te mają znacznie mniej personelu tyłowego (mają proporcjonalnie więcej strzelców w szeregach niż np. dywizja piechoty).
Skuteczność nowoczesnym na polu walki jest marginalna (3 dywizje milicji od biedy mogą służyć za substytut dywizji piechoty I generacji, ale kompletnie bez broni przeciwpancernej innej granaty). W zwalczaniu partyzantów mają za to skuteczność większą od piechoty - 1 jednostka milicji, mimo że dwukrotnie mniejsza liczebnie niż dywizja piechoty, ma taką samą skuteczność w powstrzymywaniu/zwalczaniu partyzantów [niezależnie od generacji owej piechoty, no chyba że mówimy o V generacji - wtedy chapeau bas].
Partyzanci
Oddziały improwizowane, tworzone z wyposażeniem cywilnym i bronią… bardzo różną. W tej kategorii są zarówno jednostki inspirowane i tworzone przez siły specjalne, jednostki tworzone przez żołnierzy z rozbitych armii, czy samorzutnie tworzony ruch oporu w razie zaostrzenia kursu przez okupanta. Partyzanci mogą angażować nieproporcjonalnie duże siły przeciwnika w celu utrzymania reżimu okupacyjnego i szlaków zaopatrzeniowych, do tego są zazwyczaj dość trudnymi do usunięcia.
Partyzanci powstają tylko eventowo - w wyniku działań gracza (jako efekt uboczny podboju przez niego kraju, powstają wrodzy partyzanci, albo jako efekt wspierania finansowego/sprzętowego zdeterminowanej opozycji w innym kraju, ewentualnie we własnym). Szansa utworzenia się jednostek partyzanckich w razie wrogiej okupacji jest w krajach z poborem (mobilizacja wyższa niż 1%), z powszechnym dostępem do broni i autorytarnych/demokratycznych - czynniki wymienione w kolejności od ważniejszego.
*) Wojska zmechanizowane
Piechota w pojazdach kołowych lub gąsienicowych, najlepiej opancerzonych. W skład dywizji piechoty zmechanizowanej wchodzi piechota na transporterach, komponent artylerii (w tym przeciwpancernej i przeciwlotniczej), jednostki zaopatrzeniowe, warsztatowe oraz zwiad.
Wojska zmechanizowane generalnie są skuteczniejsze w improwizowanej obronie oraz w każdym ataku niż piechota zwykła, chyba że jest specjalizowana. Wojska zmechanizowane są jednak znacznie bardziej uzależnione od nieprzerwanych dostaw zaopatrzenia.
I generacja:
Piechota pierwszej generacji posadzona na ciężarówki, z drobnym wsparciem lekko opancerzonych terenówek. Oddziały są zdecydowanie bardziej mobilne, ale w starciu bezpośrednim nadal mają takie same… kompetencje.
II generacja:
Unowocześnieniu uległ zarówno komponent ludzki (piechota II generacji jest znacznie bardziej kompetentna), ale też środki transportu. Wszystkie pojazdy transportowe są opancerzone, choć najczęściej stanowią lekko zmodyfikowane jednostki cywilne. Pojawiają się pierwsze opancerzone pojazdy gąsienicowe - poprzez twórczą modyfikację napędu jednostek cywilnych lub wyposażenie w odpowiednią wersję cywilną dla planet bez atmosfery, np. z pancerzem przeciwmeteorytowym [oczywiście zmodyfikowaną - bez śluz powietrznych itp.]
III generacja:
Profesjonalna piechota zmechanizowana, taka jaka stanowi o głównej masie współczesnych ziemskich armii. Duża ilość broni rakietowej, dobrze opancerzone transportery gąsienicowe… ogólnie stanowi dużo bardziej mobilną i lekko bardziej morderczą wersję standardowej piechoty.
IV generacja:
Poza znaczącym poprawieniem wyposażenia jednostek podstawowych (piechoty), transportery zmechanizowane są wyposażone w “cudeńka”, na przykład generatory antygrawitacyjne. Oczywiście, dla takiej masy nie działają zbyt długo, ale pozwalają np. pokonać zerwany most nad strumykiem, przejechać po małym bagnie, albo usprawnić desant na plaży (ale nikt nie chciałby jechać po bagnie w chwili gdy antygrav akurat przestanie działać, więc nie wykorzystuje się ich do granic możliwości).
V generacja:
Wprowadzenie pancerzy wspomaganych zmieniło reguły gry - one same w sobie stanowią piechotę “zmechanizowaną”. Więc jeszcze bardziej mobilne jednostki zmechanizowane poza transportem “reszty” (żołnierzy bez pancerzy, artylerii itp.), wyposażone są w bardzo mobilne i bardzo dobrze opancerzone transportowce dla pancerzy oraz bardzo mobilne i silnie opancerzone punkty szybkiego ładowania. Jakie oddziały, taka logistyka.
Jednostki specjalizowane dysponują działami Gaussa do zwalczania lotnictwa/rakiet/czołgów, poza zwykłym sprzętem. Całe naprowadzanie i ostrzał odbywa się automatycznie, artylerzysta zazwyczaj musi tylko odpalić przycisk i może już przy hamburgerze i coli obserwować strącanie.
Specjalizacje:
Przeciwlotnicza - Jednostki przeciwlotnicze są wyspecjalizowane w zwalczaniu lotnictwa i rakiet, kosztem operacyjności na innych polach.
Przeciwpancerna - Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w broni pancernej, kosztem operacyjności na innych polach.
Hazmat - Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.
*) Wojska Pancerne
Pancerna pięść armii. Drogie i trudne do zniszczenia… w teorii. W praktyce od chwili wynalezienia rakiet przeciwpancernych można zniszczyć czołg kosztem niewspółmiernym do kosztu samego czołgu. Ale nie ma lepszych jednostek do operacji zaczepnych.
W skład dywizji pancernej poza samymi oddziałami uderzeniowymi wchodzą też grenadierzy pancerni (piechota zmechanizowana), zwiad, artyleria dywizyjna, jednostki warsztatowe i zaopatrzeniowe.
I generacja:
Improwizowane jednostki pancerne - per se nie ma tu “czołgów”, tylko cywilne pojazdy pancerne (lekko opancerzone pojazdy terenowe dla VIPów), przerobione cywilne pojazdy pancerne (np. twórczo modyfikowane pancerne furgonetki) i tym podobne. Są skuteczne głównie wobec jednostek swojej generacji, taka piechota III generacji ich zatrzyma bez większych problemów. Mają dużą wrażliwość na trudny teren.
II generacja:
Jednostki wojskowe, kolaż sprzetu cywilnego z rozpaczliwymi próbami włożenia weń nowoczesnych technologii wojskowych. Rezultat jest zaskakująco skuteczny: pełnowartościowe czołgi ze wsparciem. Zbliżone osiągami do czołgów ziemskich z lat 80. XX wieku.
III generacja:
Nowoczesne jednostki, takie jak są na wyposażeniu normalnych regularnych armii na Ziemi. Zachowano armatę czołgową, ale pociski mają dodatkowy napęd rakietowy i naprowadzanie, przez co mogą manewrować… przez co czołgi nie mogą mieć silnego tylko przedniego pancerza jak ongiś, a muszą być całe dobrze opancerzone - a mimo nowoczesnych lekkich stopów to swoje waży, a i tak te czołgi mają jakieś słabe strony. Na przykład bardzo nie lubią się z bombowcami, jeszcze bardziej niż poprzednie, nieco bardziej manewrowe generacje.
IV generacja:
Jednostki które dopiero wchodzą na wyposażenie ziemskich armii, wyposażone w aktywną elektronikę zagłuszającą naprowadzanie cudze rakiet (yay, wracamy do pojedynków na lufy armatnie!). Pogrubiono jeszcze pancerz, bardzo starając się nie zwiększać masy, oraz poprawiono dodatkowo osiągi poprzez zastosowanie generatorów antygrawitacji. Niestety, nie pozwalają na zignorowanie masy pancerza ani np jazdę po bagnach, ale znacząco zwiększają manewrowość i szybkość.
V generacja:
Z uwagi na powstanie piechoty w pancerzach wspomaganych, czołgi mogłoby się wydawać że straciły swoje zadanie prowadzenia ataków. Nic bardziej mylnego: wyobraź sobie pancerną bestię, odporną na ostrzał ciężkiej artylerii, odporną na starsze bronie przeciwpancerne, autonomiczną energetycznie i wyposażoną w elektronikę aktywną i pasywną pozwalającą zredukować wszelkie - w tym współczesne sobie - mniejsze “inteligentne bronie do, cóż, nieinteligentnych…
A do tego są wyposażone w aktywny kamuflaż. Z bliska gówniany, ale z daleka daje radę.
Gdzie pancerze nie mogą, tam czołga się pośle.
Specjalizacje:
Hazmat - Jednostki hazmat mogą operować w warunkach skażenia bronią ABC. Kosztem jednak jest niestety mniejsza skuteczność działań w zwykłych warunkach.