Edycja Warhammer się kończy. Nastał Czas Podsumowań.
Zanim przejdziemy do omówienia ambicji, jako MG podzielę się z wami licznymi uwagami, zasadami oraz pewnymi wyjaśnieniami, nie tylko jeśli chodzi o ambicje, ale ogólnie cały design edycji. Pomijając to, jako MG opowiem również o niektórych problemach jakie były w tej trakcie i przyznam się do pewnych błędów. Po części robię to dlatego by dać kontekst pod takie a nie inne recenzje ambicji, po części dlatego by dać nowym MGom kolejnej edycji nieco do myślenia, a po części ujawniam niektóre fakty, które MGowie graczom nieujawnili.
- Z ambicji złotych można uzyskać 200 punktów, ze srebrnych 100 punktów, łącznie do uzyskania jest więc 400 punktów. Walka o top 3 edycji jest walką o najlepszą punktację. Pomijając punkty, gracze otrzymają też drobne upominki nie mające wpływu na ranking (np. za media). Punktacja w ambicjach jest średnią od dwóch MGów (każdy MG oceniał wszystkie ambicje, strefy nie mają znaczenia).
- Tworząc ambicje, pilnowałem się wyraźnie by każdy miał minimum jedną ambicję, która wymuszałaby jakąś akcję militarną poza granicami państwa. Generalnie, było wyjątkowo mało ambicji, które dało się zrobić “siedząc na dupie”. W designie, zamysł był by graczy pchać do mniejszych lub bardziej silnych konfliktów militarnych. Jest to też niejako pośrednio wypadkowa faktu, że jako MG uznałem, że obecne zasady PNW są skrajnie biedne jeśli chodzi o rozbudowę pokojową, a są zaawansowane tylko właściwie w kwestii prowadzenia wojen - stąd taki nacisk.
- Jednocześnie, ogólnie design ambicji był taki, że ambicje z założenia miały być bardzo trudne i ich wymaksowanie już szczególnie. Możecie zauważyć, że ogólnie liczba punktów uzyskiwana przez graczy, nawet topowych, jest względnie niska.
- Pierwszy post fabularny wprowadzający do edycji sugerował i nie jako “zachęcał” do działań blokowych w ramach bloku Chaosu i bloku komunistycznego z rzekomo będącymi pomiędzy nimi “państwami porządku”. W rzeczywistości jednak, był to zamyślony przez MGa bait. Liczne kraje w ramach tych bloków miały ambicje, które były wyraźnie sprzeczne. Za najbardziej klasyczny można uznać, że ZSRR miało ambicje zniszczenia Nehekhary, a Nehekhara ZSRR. Liczne sprzeczne ambicje miały ze sobą też państwa Chaosu. Ambicje Republiki Zjednoczonego Chaosu Archaona miały za zadanie dokonywać brutalnych inwazji i szerzyć strach i respekt, podczas gdy sąsiadujące WWL miało rozwijać Chaos “pokojowo” i tak by nie psuć reputacji. Zamysł MGa był taki, że technicznie ta “blokowość” powinna prowadzić do szerokich sojuszy na początek, ale im bliżej końca edycji tym będzie więcej backstabbów. Przewidywania te ze strony MGa się ostro niesprawdziły.
- W tym kontekście, może zaskoczyć was fakt, że państwa Chaosu miały mniej sprzeczne ambicje niż komuniści. Dodatkowo - Chaos na początku gry miał względnie sporą przewagę, bo de fakto dominował morze i miał przewagę bliskości terytorialnej. Jak już wiecie z edycji, niespecjalnie to pomogło, głównie ze względu na zbytnią pasywność.
- Bardzo ważną i nie do końca oczywistą kategorią w ambicjach były tzw. “państwa porządku”. Ponownie, to “nieco bait”. Domyślnie, mogłoby się wydawać, że to państwa które po prostu nie są komunistyczne ani chaosowe i musiały tworzyć “trzecią drogę” czy też osobny blok. Jako MG przewidywałem, że możliwe jest stworzenie trzeciego bloku poza Chaosem i Międzyrasówką, ale tak naprawdę - to co było najważniejszą cechą państw “””porządku””” był fakt, że mogły one spełniać swoje ambicje niezależnie od zmiany zasadniczej swojego ustroju. Prawdopodobnie najbardziej klasyczny przykład to Liga Handlowa Kupców i Magów, która mogłaby się stać państwem Chaosu bądź republiką socjalistyczną i dalej nie spaliłoby to jej ambicji (nie wnikam jak trudne byłoby to do zrobienia). Imperium, o zgrozo, też mogło stać się Chaosowe bądź komunistyczne i nie zerowało to im automatycznie ambicji. Były też państwa, które technicznie zaczynały wyraźnie osadzone w jakimś “bloku”, ale nie miały żadnych ambicji które realnie pchały ich do niego - Imperium Pyłu nie miało ani jednej ambicji na pomoc państwom Chaosu czy w ogóle szerzenie Chaosu. FKKA niby było państwem komunistycznym, ale ich główną ambicją było wspieranie generalnie powstań idealistów, socjalistów, pacyfistów i wszelkiej maści demokracji (czyli realnie, FKKA nie musiało być komunistyczne by zrobić ambicje, nie mogło tylko przestać być demokracją). Więcej, gdyby FKKA biło takie “totalitarne ZSRR” to byłoby mu to na plus do ambicji.
- Podsumowując - jako MG w designie edycji i jej wstępu zbaiciłem, że będą “bloki” ale w rzeczywistości sytuacja była znaaaacznie bardziej skomplikowana niż mogłoby się to wydawać. Istniały państwa, które były ideologicznie zafiksowane, ale była też dosyć spora, szeroka i różnorodna grupa państw, które nie były zamknięte w swoich własnych ustrojach i mogły spełniać swoje ambicje niezależnie od fiksacji ideologicznej. Technicznie, takie państwa (jak Liga Handlowa Kupców i Magów i Księstwa Graniczne) miały przewagę w tym, że mogły być bardziej giętkie i manewrować pomiędzy blokami, wadą ich było to, że mogły być bardziej zagrożone jeśli jednak “blok” zdecyduje się je zniszczyć.
- Skoro mowa o nieoczywistych państwach, w edycji były dwa mysie sprzęty. Mysie sprzęty w porównaniu do np. edycji Warcraft nie miały specjalnie nowych zasad ani specjalnych benefitów w stosunku do zwykłych państw. Najpierw - Księstwa Graniczne grane przez Krewetkę (Millenium), w rzeczywistości skaveny. Teoretycznie, mógł robić dużo wywiadem i miał dosyć dużą swobodę dyplomatyczną. W praktyce, grał stanowczo za agresywnie w stosunku do tego co miał i “skończyło się rumakowanie” dosyć szybko. Dodać też, że Krewetka próbował bardzo dużo benefitów z faktu bycia mysim sprzętem uzyskać, mocno zaniedbując wydatki i poświęcenia by jakoś ukryć fakt bycia mysim sprzętem.
- Drugim mysim sprzętem był Gandzia na Królestwie Bretonnii, przy czym był to aspekt zupełnie inny - Bretonnia była w rzeczywistości państwem Chaosu, rządzonym przez Slaaneshową elitę. Odwrotnie niż Krewetka, Gandzia znacznie więcej tracił na byciu mysim sprzętem niż zyskiwał - będąc w fatalnej sytuacji dyplomatycznej przez większość gry oraz wydając ciągle przez Tajne Wydarzenia dużo na utrzymanie konspiracji. To był między innymi powód dla którego fakt bycia mysim sprzętem nie był ujawniony do końca gry.
- O co chodziło z “epokami”? Pierwsza epoka (Czas Odkryć) która przyspieszała kolonizację początkowo była remedium na problem, że na mapie Milorda jednak tych prowincji było nieco za dużo i by przyspieszyć akcję. Oryginalnie, to miała być jednorazówka i nowych “epok” miało nie być. Ponieważ potem jednak wyszła kontrowersja z wprowadzonymi zasadami już w trakcie edycji (zmiany w drzewkach technologii, były niezbędne by zablokować przerushowanie drzewek wojskowych), a jednocześnie jako MG ciągle zauważałem jakieś problemy w balansie zasad, zacząłem używać “epok” jako form wprowadzania “tymczasowych” zasad, po części dlatego, że uważałem, że znacząco poprawia to gameplay, a po części też dla eksperymentu “czy to się sprawdza”, już na przyszłą edycję. Jako MG, zdawałem sobie sprawę też, że leseferyzm jest srogo OP w stosunku do każdego innego ustroju gospodarczego, ale tutaj nie odważyłem się na zmienianie go w zasadach bądź przez epoki, ze względu na przeczuwany ból dupy gdybym tak zrobił (bo ustroje były wybierane strasznie wcześnie w grze, od tury 0).
- Muszę się przyznać do trzech sporych porażek w edycji w których mogę z całą pewnością stwierdzić, że to były błędy MGa - i to dosyć poważne. Pierwsza tyczy się surowców. Powiem krótko, ja z Milordem zjebaliśmy sprawę. Milord jako odpowiedzialny za mapę miał ogarnąć mapę. Po tym jak pojawiły się państwa z losowania daliśmy surowce. Ale potem Milordowi z lenistwa wpadł do głowy na debilny pomysł - nie róbmy listy gdzie jest reszta surowców tylko ustalmy po kolejności, że X skolonizowana prowincja ma surowiec. Czyli, że przykładowo, od początku gry, czwarta zadeklarowana w wątku “Zmiany na mapach” prowincja będzie miała surowiec X. To był FATALNY pomysł, surowce wystrzelały się w kilka tur i niektóre państwa były na tym bardzo poszkodowane, a niektóre odwrotnie. To był rak, który potem naprawiałem rozdając kilka surowców na widzimisię, a pod koniec gry po prostu przestałem rozdawać surowce w ogóle. Jako główny MG, jestem odpowiedzialny za to, że nie ogarnąłem wcześniej i nie wypaliłem Milordowi że ten pomysł jest beznadziejny.
- Drugi błąd tyczy się NPC - w stopniu dosyć ogólnym. Najpierw, dlaczego w ogóle zasady do NPCów zostały zmienione w stosunku do edycji z azjatkami? Było tak ponieważ uznałem, że spuppetyzowanie NPCa na zasadach Vegety dawało zdecydowanie za dużo i jedyny powód dla którego nic z tego nie wyszło w azjatyckiej był fakt, że nikt poważnie tej mechaniki nie sprawdzał (też - nikt nie grał jakoś spektakularnie optymalnie w tej edycji). Ogólnie, wydaję mi się, że technicznie w samych założeniach zmiany jakie wprowadziłem mogły mieć sens - mogły sprawić by gra była ciekawsza i bardziej zbalansowana, ale w praktyce się wywaliły - po pierwsze na tym, że był rozstrzał w tym jak przydatne autentycznie były cechy NPC (wiele miało stanowczo za słabe cechy i za trudno robiło się tam wpływ, więc wszyscy je ignorowali), a po drugie - te które były przydatne często miały sposób zdobywania Wpływu który doprowadzał MGa do szewskiej pasji - dostawałem głupawki od liczenia ile jakie państwo dostaje wpływu u Twarzołamaczy za bicie innych państw, podobnie przy ogarnianiu Klanu Eshin. Pomysł na to by państwa pozostawione przez graczy przez kilka tur wisiały w próżni a potem miały jakiś rodzaj wojny domowej czy walki o wpływ też nie byłby zły, gdyby no właśnie - znowu nie wymagało to od MGa stanowczo za dużo pracy (wojna domowa z Estalii była fajna dla graczy i to był dobry content, ale pochłonął mi straszliwie dużo czasu by to ogarnąć). Najbardziej skrajnie to wyszło w Sylwanii, która powinna mieć wojnę domową dawno temu, ale literalnie jako MG nie miałem pomysłu co z nią zrobić do ostatnich tur edycji - gdzie wrzuciłem eksperymentalnie nowy system by sprawdzić na kolejną edycję “jak to się sprawdza” (wynik: sprawdza się fatalnie). In hindsight też - nigdy nie powinienem się zgodzić na to by Fanatyk wleciał na spuppetyzowany przez Vegetę Orlean (nawet jeśli to było za jego zgodą) - zamiast tego powinienem po prostu się postawić “Imperium Chaosu albo nic”.
- Trzeci błąd tyczy się dokładnie dwóch rozpisek wojennych, do których przyznam się, że raczej nie powinny zostać poprowadzone w ten sposób jaki zostały poprowadzone i nie zostało to poprawione później. Tutaj sytuacja jest dużo bardziej skomplikowana. Klany Orków w roku 2707 wrzuciły idiotyczne rozkazy w których całą armią atakował NPCa Klan Eshin, przez jedną, górzystą prowincję gołą piechotą. To było rok po tym jak Księstwa Graniczne zostały rozebrane w turę bo Krewetka usunął swoją własną armię. Byłem tym nieco przerażony, bo wychodzi, że znowu kilka krajów zje sobie gracza za darmo bo ten postanowił popełnić samobója. Tak, Klany Orków by pewnie wygrindowały i nawet wklepały tego NPCa, ale straciliby na tym całą armię i potem padłby w kolejnej turze (bo każdy gracz widziałby jawnie jak bardzo sam sobie wklepał). W rezultacie zdecydowałem się przyjąć BARDZO optymistyczny wariant i inicjatywą oficerską zmieniłem, że to nie jest “inwazja” npca by go podbić tylko mały rajd, nie rzuciłem też całej armii a tylko jej część. W praktyce, jako MG powinienem tutaj jednak ukarać gracza i zrobić to co on chciał. To nie byłby jednak tak duży problem gdyby nie to co się zdarzyło w turze kolejnej - JanekSpawn wziął bowiem całą tę dużą armię i rzucił nią w Nehekharę Richtusa. A Richtus miał tak beznadziejną armię i tak słabe rozkazy, że padłby w turę. Normalnie - to powinno się stać. Ale ponieważ JanekSpawn mógł wykonać ten atak tylko i wyłącznie dlatego, że ocaliłem go przed samobójstwem w turze poprzedniej, by Richtus nie był skrajnie poszkodowany tym faktem postanowiłem tak samo rozpatrzyć pozytywnie rozkazy Richtusa by ten przeżył pierwszy rok wojny i nie został wgnieciony w rok. Podsumowując wątek: de fakto w dwóch rozpiskach wojennych najpierw uratowałem i skrajnie optymistycznie rozpatrzyłem rozkazy JanekSpawn na Klanach Orków, a w kolejnym roku, by Richtus nie był tym faktem tak poszkodowany i by nie stracił państwa od gracza, który musiał być tak ratowany przez MGa - by to zbilansować również skrajnie optymistycznie rozpatrzyłem rozkazy Richtusa. Klasyczne “złamałem prawo na korzyść jednego, to by drugiemu to zrekompensować złamię teraz prawo na jego korzyść”. To był największy dół mojej GMki w Warhammer 2.0, a jednocześnie - czułem, że nie ma innego wyjścia, jakkolwiek bym to nie zrobił byłoby źle.
- Szybko o magii. Jak się sprawiła? W sumie - dochodzę do wniosku, że magia była całkiem ok. Nie była specjalnie OP, tam gdzie ludzie jej używali nieco pomogła i dodała lekkiego smaczku do edycji. Zasady do magii dalej były bardzo obciążające dla MGa, ale szczerze - chyba i tak nie dało się tego rozwiązać za specjalnie lepiej, jakby tego nie było musiałbym się bronić przed pisaniem autystycznych eventów w Tajnych Wydarzeniach. Jeśli chodzi o najbardziej spektakularne użycie magii to definitywnie królem tutaj był Darne: najpierw zamienił swojego Apostoła w pół-maszynę, a potem go zaczął klonować by stworzyć AI oparte o klony apostołów. Świetny pomysł, fajne wykorzystanie magii - szkoda, że Darne poza magią grał fatalnie i nieironicznie miał najgorsze budżety w grze z olbrzymim marnotractwem pieniędzy na głupoty i brakiem sensownej armii.
- książę, jako zwycięzca oryginalnej edycji Warhammer otrzymał bonus na początku gry. Zaczął bez punktu we flotę na Archaonie w Norsce, więc z litości dałem mu darmowe kilka punktów researchu i nieco floty. Następnie książę o tym zapomniał i nie zresearchował floty przez kilka tur.
- Nie będzie recenzowania graczy, którzy nie dotrwali do końca edycji, wliczając w tym Darnego i VegetyZena, którzy odpadli w ostatniej turze. Trzeba było zostać do końca. W rezultacie - ocenimy dokładnie 7 graczy. Jedyne co powiem o graczach co odpadli - Vegeta gdyby nie zrezygnował w ostatniej turze byłby na 100% w Top 3.
Ogólnie, pal licho skromność - uważam, że ta edycja była sukcesem i w rezultacie, też z doświadczenia jakie tutaj zostało uzyskane kolejne edycje - w szczególności nadchodzący Nandan będą mogły być równie dobre, jeśli nie lepsze. Dziękuję wszystkim graczom za grę, widzimy się na Nandanie.
Komentarz do edycji Turka:
W PNW gram od 10 lat. Po ostatnim lock-downie (Vegeta nie chciał zapłacić za serwer, a społeczność się trochę wypaliła) myślałem, że to już koniec PNW. Cieszę się, że bardzo się myliłem. Po powrocie PNW były ze 3 edycje na nowych zasadach, które pominąłem, ale postanowiłem w końcu wrócić i ja. Nie będę tutaj rozpisywał moich przemyśleń z rozgrywki, bo na to będzie miejsce gdzie indziej.
Jako drugi Mistrz Gry chciałem pomóc Verlaxowi dociągnąć edycję do końca. Uważałem ją za bardzo mocną, klimatyczną i widziałem ten zapał w społeczności, którego mi brakowało. Zwarta ekipa, dobrych chłopaków, którzy jarają się liczeniem dóbr podstawowych w budżetach i wysyłaniem zmyślonych dywizji pancernych na pola bitwy. To nie był mój pierwszy występ w roli Mistrza Gry, więc doskonale wiedziałem na co się pisze. Na ciężką pracę, nieuzasadnione wąty graczy i ciągle ścigające deadliny. Ale myślę, że daliśmy z Verlaxem radę mimo, że czasami było ciężko.
Dzieląc stery edycyjne zauważyłem wiele fuszerek, które duet Verlax-Milord zostawili i wiele luk, które od razu wykorzystywali gracze. Po 8 turach Varja bez podbojów dysponował budżetem 2x większym niż moje państwo. Nalegałem na Verlaxa aby znerfić ten leseferyzm, bo to niszczy grę, ale zostało jak zostało. Akcja surowcami na mapie była śmieszna, ale pokazała mi tylko, że mapa surowcowa powinna być zawsze jawna od początku edycji. Najbardziej zdziwiony byłem tym, że Verlax i Milord praktycznie w ogóle nie sprawdzali budżetów. Dlatego zapoczątkowałem akcję GKB (Generalna Kontrola Budżetów), która pokazała, że praktycznie każdy gracz miał jakieś większe i mniejsze błędy w budżecie.
Najsilniejsi gracze? Prehi i Gandzia. Mocni, skupieni całą edycję gracze, którzy nie odpuszczali do samego końca. Miejsca w rankingu zasłużone. Największy przegrany? VegetaZen. Największe rozczarowanie? Fogler. Największe unlucky? Richtus.
Myślę, że edycja była bardzo udana - oby więcej takich. Gratulacje dla zwycięzcy, wszystkich graczy, którzy dotrwali do końca, podziękowania dla Verlaxa za współpracę i ciężką pracę, podziękowania dla graczy za grę i powodzenia w przyszłych edycjach dla tych, którzy odpadli przed czasem. Widzimy się na Nandanie, cześć.