Kółko reformatorskie zasad PNW
#1
Wiecie, kochani... wiem że mówienie o przyszłych edycjach obniża szansę na naturalne zakończenie obecnej, ale prawda jest taka, że i tak jest nas mało; i tak mamy kryzysy; i tak jesteśmy w sezonie letnim, gdy najłatwiej i właściwie trzymamy się na fabule nie mechanice, więc o mechanice to można porozmawiać.

Więc chciałbym zacząć dyskusję nad zmianą mechaniki PNW - albo jej radykalne uproszczenie, albo reforma zbudowania od nowa.
Pomysły można swobodnie rzucać, możemy dyskutować - i tak nie wiadomo kto będzie prowadził przyszłą edycję i co się na tym zbuduje i jaką mechanikę do tego. Ale sądzę że bez pomysłów nad nową mechaniką, to polegniemy w przyszłości.
***

Jak ja chwilę nad tym myślałem, to mam problem z wyszczególnieniem który element mechaniki jest "niepotrzebny". Każdy powstał po coś i radykalna zmiana w postaci wywalenia KP/K+ będzie skutkowała brakiem czegoś w mechanice, czasem dotkliwym. Zmiany niedotkliwe - np. zamiana paliwa i zaopatrzenia w samo zaopatrzenie (podpatrzyłem na Domi) IMO nie będzie tak wiele dająca, a zabierająca wiele z kminienia i buildów.

Jedyne co mi na razie przychodziło do głowy to zastąpienie WP - ale jak nie one, to będzie problem z innymi wyliczeniami...
... nie wiem czy duże mapy z dużą ilością prowincji to nie jest błąd pod względem skomplikowania. W tym sensie, że nie tylko masz długą listę prowów, ale też wojny są bardziej skomplikowane bo oddziały obsadzają znacznie więcej prowincji.

No ale ja przez tą edycję i poprzednią tylko robiłem budżety NPCom, więc mogę nie znać bolączek graczy. Radźcie, gracze i byli gracze. I potencjalni gracze.
Odpowiedz
#2
WP to pół biedy. Modyfikatory dochodu - to dopiero zabawa. Obecnie mam 16 różnych modyfikatorów dochodu, każdy z inną wartością, część z nich zmienia się co turę lub jest tylko tymczasowo. Pilnowanie ich wszystkich zajmuje zdecydowanie za dużo czasu. A najgorsze jest to, że nie bardzo wiem, czym je ewentualnie zastąpić, bo domyślam się, po co powstały - by spamowanie WP nie było jedynym sposobem zwiększania sobie dochodu.
Odpowiedz
#3
Mi się podoba, że na pnw mamy wiele możliwości dostawania bonusików, modyfikatorów i innych rzeczy... Ale tak jak Gandzia zauważył, tracking tego typu rzeczy zajmuje czas. Mało tego, w ciągu ostatnich edycji szablony tematów też się rozrosły i o ile w słusznym celu, to nałożyły dodatkowej roboty dla graczy w takim najbardziej nużącym aspekcie. Nie wiem jak u was, ale mnie wypełnianie tych szablonów co turę, ciągłe modyfikowanie i sprawdzanie czy wszystko zostało w dobre miejsca powypisywane zabierało najwięcej chęci do gry. I najwięcej czasu, chociaż wiadomo jak w moim przypadku to bywało =) PNW dziś jest bardziej rozbudowane niż PNW kiedyś, tylko że w dawnych czasach był arkusz, który pomagał to ogarnąć. Wiem, nie każdy jest fanem takiego rozwiązania, ale stworzenie czegoś arkuszo-podobnego, z jakąś fancy możliwością eksportowania go w gotowy szablonik do wklejenia na forum by uprościło i przyśpieszyło bardzo dużo. Tbh podobne rozwiązanie można zastosować z wojnami, ale to nadal wychodzi z założenia "nk zrobi", bo sam nie potrafię.

Generalnie duże mapy są fajne i nie bez powodu razem z Verlaxem o to walczyliśmy. Jasne, komplikują. Ale nie chciałbym grać w hehe stare dobre twój stary pnw, gdzie w jedną turę wojny została ci prowka, bo miałeś odrobinę inny priorytet niż jeden z kilku sąsiadujących z tobą współgraczy.
Odpowiedz
#4
Ok. Na poziomie wstępnym: uproszczenia czy reformy? Tak naprawdę, to jedno i drugie trzeba byłoby zrobić. W kategorii uproszczeń: to co się stało z modyfikatorami to już absurd. Podobnie jak Gandzia, mam ponad 15 różnych modyfikatorów dochodu z innymi wartościami i na różne lata, a czasami stale (i czasami przypomina mi się o nich dopiero gdy przeczytam eventa u innego gracza, wink wink prehi).

To zresztą nie tylko dochód, mam mnóstwo cech w stylu "generuj 1 K+ jak spełniasz warunek" i weź potem to wszystko spamiętaj i ogarnij. To jest trochę problem mechaniczny (ponieważ ogólnie zasady się bardziej skomplikowały), ale to jednak też problem w kategorii designu edycji od strony MG. Dodam też, że MG czasem ma tendencje do utrudniania sobie problemu na siłę. Przykład?

Cytat:Shoukeinun - Minister Wojny (Administrator Sił Zbrojnych - +2Z do produkcji zaopatrzenia w slocie. Zużycie zaopatrzenia i paliwa dla własnych jednostek jest mniejsze o 10%; zużywane zaopatrzenie zaokrąglamy w górę [90% z 9Z przy tym zaokrąglaniu to wciąż będzie 9Z])

Dostałem startową cechę mojego ministra i się pytam - czy liczymy to zużycie zaopatrzenia i paliwa przed czy po uwzględnieniu zwrotu za rezerwy? Otrzymuję odpowiedź, że to dopiero po uwzględnieniu zwrotów za rezerwy. W rezultacie, jako gracz zostałem wymuszony, by specjalnie z powodu tej cechy, w każdej turze gry wykonywać dodatkowe wyliczenia do zużyć zaopatrzenia i paliwa tylko dlatego, że MG się uparł na taką interpretację. A rozwiązanie w stylu: "ponieważ byłoby to zbyt op, to niech będzie że to liczymy od pełnego zużycia bez uwzględnieniu zwrotów, ale znerfię to z 10% do 5%" byłoby pierdyliard razy prostsze. Albo po prostu inna jakaś solidna cecha do Zaopatrzenia, nie wiem. W każdym razie, to jedno, że jest np. "pierdyliard modyfikatorów dochodu", czasami dostajesz cechę, która samą swoją naturą wymusza na graczu by zrobił coś jeszcze więcej niż wymagają bazowe zasady.

Dobra, to był mój rant o cechach, teraz kolejny wątek: mapy. Nie, duże mapy elementarnie nie są problemem. Problemem nie jest fakt, że jest dużo prowków i ciągle trzeba dodawać 1 WP czy 0,1 mln populacji. Duże mapy stały się elementarnym i pożądanym elementem edycji, bo teraz o ile nie zrobisz coś ekstremalnie głupiego, to nie ma możliwości beznadziejnie łatwego zgnojenia gracza przez gangbang czy nawet zwykły atak. Duże ilości prowincji stają się problemem czasem tylko z powodu faktu, że rośnie liczba prowincji, ale kolonizacja jest tak samo wolna jak w czasach gdy prowincji było bardzo mało (10 PK, 1 PK per granica z prowkiem, 10 PK do skolonizowania). To znaczy, że czasami przy złym designie państw w edycji i jak trochę za dużo zrezygnuje z gry, może się zrobić niezręcznie bo gracze nie mają jak do siebie się dokolonizować (tak się stało btw w Warhammerze 2.0). Co do zasady jednak, duże mapy to RiGCz. 

-----------------

Ale tak elementarnie, to trochę problem jest z całą filozofią tego czym PNW ma być. Czy to forumowy PBF to grania w Hearts of Iron IV i microwania pojedyńczymi dywizjami pancernymi i ogólnie do rozgrywania wojen? Czy może roleplay symulator ekonomiczno-społeczny państw do postowania autystycznych reform i eventów ala Darne? Coś pomiędzy? Tak szczerze, ponieważ PNW jest tak skomplikowane, to PNW jest w stanie robić obydwie te rzeczy (może poza wywiadem, wywiad jest meh, bo zasady do niego są ehh i trudno coś dobrego do nich wymyśleć). To skomplikowanie jest okupowane absurdalnie długim czasem robienia budżetów (bo tyle rzeczy trzeba tam zrobić), MG popadającym w szaleństwo i dużym ratio rezygnacji graczy, którzy nie wytrzymują grindu jednoczesnego pisania bardzo długich Rozkazów (bo wojny są bardzo wymagające i wymagające pilnowania i ręcznego sterowania pojedyńczymi dywizjami), robienia eventów oraz pisania okrutnie wielkiego i skomplikowanego Budżetu.

Obawiam się, że na poziomie elementarnym, utrzymanie tego, że PNW robi obydwa te elementy bardzo detalicznie, niemożliwe jest ich uproszczenie. Niektóre elementy w PNW musiałyby ulec nie tyle uproszczeniu, co prawie, że kasacji. Inną opcją poza kasacją byłoby przeniesienie całej mechaniki do roleplayu. By pokazać o co chodzi (nie sugeruję nawet by zrobić konkretnie to, by pokazać tylko in principle co "można byłoby zrobić), podam dwa przykłady:

Wywiad: można np. wyrzucić do roleplayu całą sekcję z Wywiadem. Innymi słowy, Wywiad out z zasad, out z budżetu, wszystko z wywiadem robione jest tylko przez cechy spoleczeństwa/rzadu i Tajne Wydarzenia (wydatki eventowe by zrobić coś konkretnego). Cała sekcja z zasad i budzetu po prostu wyleci.

Wojny/Rozkazy: można by się bawić w reworki wojen, które efektywnie by sprawiały, że gracz przestałby realnie odpowiadać za pojedyńcze dywizje, a zamiast tego by tylko udzielał wytycznych. Można to rozwiązać przez fakt, że przestałoby się zapisywać "dywizje per prowincja" tylko "dywizja per front". Rozkazy pisałoby się dla frontów, a nie pojedyńczych armii. Nie byłoby nawet konkretnej rozpiski "ile dywizji jest gdzie", tylko co najwyżej w Rozkazach by się pisało "dywizje są skoncentrowane bądź nie" czy "mocniejsza koncentracja na tej flance (ale bez podawania prowincji). 

To w powyższym akapicie to rozwiązanie wstępne, ale można byłoby pójść jeszcze radykalniej i w ogóle rozwiązać system dywizji i dokonać Victorizacji III PNW. Żołnierze liczeni rzeczywiście jako żołnierze, a nie dywizje, podobnie artyleria czy czołgi, rozstawiasz to per konkretny front. Straty odnosiłoby się nie w dywizjach, tylko realnie w sile ludzkiej. 

---------

Są jeszcze inne rzeczy, które możliwe dałoby się uprościc, wykasować, czy odesłać do roleplayu, ale to musiałbym posiedzieć nad tym dłużej. To moje wstępne przemyślenia.
Odpowiedz
#5
Tak szczerze mówiąc, większość obecnych zasad powstała by "odesłanie do roleplayu" zamienić na coś mającego mniej roboty. Np. KP, K+, WP, by powiedzieć na szybko - pamiętam jak VGZ się cieszył że dzięki punktom Kultury nie będzie musiał wyceniać efektów fabularnych działań kulturalnych inaczej niż nadając Kulturę.
Moim zdaniem wyrzucanie do roleplayu jest pudrowaniem problemu i on wróci, tylko w fabularkach, których będzie więcej i będą bardziej obciążające - w pisaniu i dla MG. Nie mówię że fabularki są złe, ale moim zdaniem zepchnięcie do fabularek jest sensowne tam gdzie faktycznie coś mocno uprości.

... ja bardziej myślałem o reformie kasującej: WP, KP, K+, systemy gospodarcze, systemy polityczne (brak efektów z góry mechanicznych, jak robisz wybory w demokracji to coś może doastaniesz, jak w totalitaryźmie zaniedbujesz bezpiekę to po dupie dostaniesz), skasowanie stanu gotowości, reforma siły ludzkiej, skasowanie systemów zamożności (naturalne, jak nie ma WP, ale wspominam)...

Chyba że pomysł co był na discordzie: mityczny arkusz/program rozwiązujący wszystkie problemy PNWowskiego świata. Problem z nim jest taki, że najcześciej się go proponuje "arkusz, NK".
Odpowiedz
#6
Problem polega na tym, że reforma kasująca nie we wszystkich przypadkach byłaby bez konsekwencji/bez minimalnych konsekwencji. By pokazać o co chodzi, podam trzy przykłady:

Przypadek optymistyczny to np. kasacja KP. Po prostu zeszłoby to do roleplayu, kłóciłbyś się z MGiem czy ci parlament to pchnie, totalitaryzmy dostają buffa bo MG mniej się kłóci czy elity pozwalają czy nie. Odpadłyby też dziwaczne kombinacje jak oszczędzić KP przy robieniu dyplomacji (pakty o nieagresji) i inne dziwne machlojki. Prawie same bonusy.

Przypadek neutralny to np. kasacja systemów gospodarczych. Usunięcie systemów gospodarczych wpłynie minimalnie na cokolwiek. Systemy gospodarcze to tylko jedna stała cecha społeczna (zestaw bonusików/kar). Nie zmienia się ona generalnie w trakcie gry, jej usunięcie nie zmieni właściwie wiele poza tym, że będzie mniej bogactwa w zasadach i mniej różnic między krajami.

Przypadek pesymistyczny to kasacja WP. Usunięcie WP wywołuje masę konsekwencji: jeśli nie ma WP, na podstawie czego liczymy dochód? Ludność x "Coś" jak bogactwo? Ale bogactwo to współczynnik WP do Ludzkości? Więc trzeba byłoby stworzyć jakiś osobny wskaźnik "Bogactwa" w liczbie by można go było mnożyć przez ludność? Jeśli nie ma WP, jak determinujemy gdzie właściwie jest największa gęstość zaludnienia? Jeśli nie ma WP, to co determinuje sloty produkcyjne i naukowe? Ogólnie więc - usunięcie WP bez refleksyjnie stwarza gigantyczne ilości problemów - trzeba byłoby się poważnie zastanowić co trzeba dodać/zmienić by usunięcie WP w ogóle miało sens.
Odpowiedz
#7
Generalnie zamiast KP - stabilność w %, ale to detal. TBH że obecnie używam KP jako odpowiedników cząstki stabilności.

Systemy gospodarcze zmieniają dla MG: musi wszystko pamiętać albo na bieżąco sprawdzać przy sprawdzaniu.

A co do WP... wiadomo że musi być w zamian, ale może być coś prostszego. Na przykład coś jak jest na Dominationie - tam są sektory w prowincjach; prowincja ma pojemność do 3 sektorów, sektor może wytwarzać kasę, możliwości produkcyjne lub zaopatrzenie (w uproszczeniu). Sektory są coraz droższe zależnie od tego ile jest ich w kraju.

Jest to prostsze niż system WP, przynajmniej jak mam wrażenie czytając jak gracze z tym działają albo na co narzekają.


No ale ja bym spisał co jest uważane za mniej potrzebne i wywalił...
Odpowiedz
#8
Gdybym ja miał MGować kolejną edycję, to z góry mówię, że WP i inne bazowe mechaniki zostają, a będę szukał możliwości uproszczenia rzeczy, które zajmują nam najwięcej czasu, a może nie musiałyby - jakby kto inny miał MGować, to oczywiście jego zdanie najważniejsze Tongue
Problemy dotyczące dużej liczby cech odnotowałem i mam jakąś koncepcję jak sobie z tym poradzić przy pomocy arkusza ale muszę podłubać i zobaczyć co mi wyjdzie.
Wydaje mi się, że fakt, że w grze bardzo dużo się dzieje, jest bardzo dużo jest cech i bardzo dużo trzeba odnotować w budżecie jest ogólnie najczęstszą bolączką większości graczy. To że się dużo dzieje chętnie byśmy zachowali, na resztę raczej próżno szukać innego sposobu niż wspomaganie się arkuszem - idea VZta, żeby dało się grać w grę dodając sobie A do B była dobra ale nie przystaje do stopnia komplikacji jaki sobie narzuciliśmy.
Z innych rzeczy widzę tylko, że Verlax mówi o mapach i potencjalnych trudnościach ze zbyt wolną kolonizacją - fakt, mechanika kolonizacji była pomyślana na zupełnie inną liczbę prowków, teraz można/należałoby pod każdą nową mapę wymyślać nowe cyferki ale nie widzę potrzeby zmieniania samego sposobu w jaki to działa. Wydaje mi się, że to też jest kwestia bardzo prosta do dopasowania pod aktualną sytuację w grze przy użyciu "epok" co już było przez samego Verlaxa robione - czy to w formie zmniejszenia wymogów z 10 do 8 PK, czy to w formie zwiększenia puli punktów w razie gdyby cyferki przyjęte na starcie wymagały korekty.
Odpowiedz
#9
Wiem, że Richtus pewnie nie będzie reformował podstaw ekonomii na PNW, ale prehi mi kazał to wrzucić, a nie chcę zarwać meteorem chciałem podzielić się pomysłem. Zaznaczam, że pomysł zrodził się w mojej głowie i został spisany po tym, jak przez dwa dni miałem 4 godziny snu i to chyba będzie widać.

Otóż chciałem zasugerować gezostebizację ekonomii na PNW. Gracz co turę dostawałby pulę punkcików reprezentujących posiadane środki finansowe, materiały i know-how. Te punkciki wydawałby na jedną z trzech kategorii: gospodarka, wojsko, nauka. Wydane punkciki umieszczałby na mapie, rozdzielając je miedzy prowincje jak teraz WP - z zaznaczeniem, które punkciki są z jakiej kategorii.

Punkciki gospodarcze reprezentowałyby nasze wydatki w ekonomię, stawianie fabryk butów, turystykę etc. Wydatki w kulturę pewnie podpadałyby pod tę kategorię. Każdy punkcik gospodarczy umieszczony w prowincji dawałby w każdej następnej turze 1 punkcik dochodu. //wszystkie cyferki proszę traktować jako przykładowe wyłożenie koncepcji, nie jako ostateczny wzór

Punkciki wojskowe służyłyby do tworzenia i modernizowania wojsk i działały na zasadzie młoteczków z Cywilizacji. Przykładowa dywizja surykatek zmotoryzowanych kosztowałaby 3 punkciki wojskowe, więc gracz musiałby wydać 3 punkty i umieścić je na mapie (jako infrastrukturę werbunkową, zakłady naprawcze etc.). Oznacza to, że możemy zacząć produkcję, nie mając funduszy na opłacenie 100% kosztu. Pod wojsko pewnie podpadałyby też kwestie bezpieczeństwa wewnętrznego i wywiadu oraz produkcja zaopatrzenia. Każde 5 (10?) punkcików wojskowych w prowincjach daje nam 1 punkcik.

Punkty naukowe pełniłyby rolę PNów i służyły do badania technologii z drzewka. Aby ograniczyć rush technologiczny, można zachować obecny postęp nauki (4 + modyfikatory z techów + co tam jeszcze jest) jako górną granicę, ile PNów w jednego techa możemy zainwestować. Gdyby przez to postęp badań w edycji był za wolny,  można założyć, że każde 10 punkcików zainwestowanych w badania zwiększa ogólny postęp badań o 1 - i wtedy punkciki naukowe nie pojawiają się na mapie (alternatywy: [5 punkcików naukowych na mapie generuje 1 punkcik, 10 punkcików naukowych na mapie zwiększa postęp badań] ALBO [po prostu 5 punkcików na mapie = 1 punkcik generowany])

W ten sposób pozbywamy się: WP, gotówki, slotów, modyfikatorów dochodu (bo co najwyżej można zwiększyć bierną produkcję punkcików o konkretną wartość), co powinno uprościć budżet.

Wady: pancerniki budowane w turę, mocno koncepcyjnie potraktowano finansowanie badań naukowych, kraje bez dostępu do morza będą badały flotę tylko po to, by zwiększyć postęp bazowy, pomysł nie uwzględnia surowców i centrów, parę innych rzeczy.
Odpowiedz
#10
Cytat:W ten sposób pozbywamy się: WP, gotówki, slotów, modyfikatorów dochodu (bo co najwyżej można zwiększyć bierną produkcję punkcików o konkretną wartość), co powinno uprościć budżet.
Zamiast WP mielibyśmy punkty gospodarcze, co brzmi jak praktycznie to samo, więc nie powiedziałbym, że się tu coś upraszcza.
Zamiast gotówki byłyby punkty dochodu, co też na jedno wychodzi.
Wyrzucenie slotów może i by było uproszczeniem ale jak dla mnie ze zbyt dużą szkodą dla gameplayu - jednak to jest bardzo fajny sposób, żeby uniemożliwić robienie wszystkiego, wszędzie, na raz i ogółem jedna z lepiej pomyślanych mechanik jakie mamy.
Wyrzucenia modyfikatorów dochodu można byłoby też dokonać bez reszty tych zmian i to by było może nawet uproszczenie ale jakby to powiedzieć....te modyfikatory się nie wzięły znikąd, tylko są efektem ewolucji gry w takim kierunku - przez długi czas gracze pisali różne dziwne reformy (głównie Darne) i kolejni MG głowili się jak przełożyć ich działania na mechanikę gry. Ja się obawiam, że jak ustawowo zniesiemy modyfikatory, to zamiast tego wyskoczy coś podobnego (np. eventy dające dodatkowe punkty gospodarcze do wydania co turę jeśli cośtam) z czym będzie równie dużo roboty, dlatego też mi się wydaje, że już lepiej się pogodzić z ich obecnością i skupić się na szukaniu jakichś sposobów na ułatwienie graczom ich ogarniania.
Odpowiedz