Nandan Trzeci: Cennik
#1
Pierwociny: na razie tylko PP, tak jak to przemyślałem. Będę powoli dawał aktualizacje, jak będę wrzucał to będę wrzucał w nowym poście całość nowości.
Oczywiście można w tym temacie komentować.

Ważna uwaga: przypominam że cn. 10 mln ludności, 50 WP start.
... przybliżam się że liczba ludności na start średnio będzie raczej koło 15-18 mln. Niektórzy mogą mieć powyżej 20-25.


Cytat:--- Punkty prosperity ---

W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
  • Stabilność I: +10% stabilności

  • Stabilność II: zakładamy nowe centrum

  • Bogactwo I: +20 mln $ ALBO +2*X mln $, gdzie X to liczba pełnych mln ludności w państwie.

  • Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln $ za każde kontrolowane centrum finansowe/handlowe

  • Przemysł I: +1 WP w centrach przemysłowych

  • Przemysł II: jw. oraz +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej w tej turze

  • Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG

  • Nauka II: jw. oraz +1 slot naukowy w tej turze

  • Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych

  • Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała wojsk lądowych oraz +1WP w centrach zbrojeniowych

  • Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa

  • Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała lotniczego oraz +1WP w centrach lotniczych

  • Flota I: +3 postępu badań technologii z floty oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty

  • Flota II: jw. oraz +1 um. dowolnego admirała oraz +1WP w centrach stoczniowych

  • Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.

  • Wywiad II: jw. oraz +1 slot wywiadowczy

  • Kolonizacja I: +1 kolonizowana prowincja w turze

  • Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze
Odpowiedz
#2
Enter rzucił POMYSŁ:


Cytat:Z mojej strony chciałbym zaproponować dyskusję nad wzbogaceniem cennika o budynki cywilne i pochodne. Propozycję popieram stwierdzeniem, że niemal cały cennik poprzedniego nandanu (i wielu edycji) był wypełniony propozycjami typowo militarnymi. Wiadomo, że jest to jeden z głównych elementów rozgrywki, ale rozpatrywałem rozważenie alternatywy dla ew. pokojowych frakcji.

Przykładowo co by stało na przeszkodzie dodania np.
Nadajniki mediów - raz, ze zapewniają szybszą komunikację w okolicy, ale mogłyby np. zapewniać +% do stabilności co ture.
Kompleksy szpitalne - większa odporność na ew. epidemie (czy to eventy związane ze zdrowiem lub podobne) może dodatkowy % przy wzroście populacji?
Porty przeładunkowe - dosłownie ogromny port, dopiero z którego można rzeczywiście wysyłać FT
centra zarządzania kryzysowego - zmniejszona wrażliwość na ew. katastrofalne eventy.

Przyszło mi do głowy w sumie przed chwilą gdy myślałem o ew. rozgrywce. Oczywiście nie mówię by schodzić na jakiś niższy poziom i proponować oddzielne pozycje dla kin, teatrów ect. bo to byśmy zawalili cały cennik. Jak mówię... jest to luźna koncepcja do rozważenia.

Robimy konkurs na swoje propozycje i jak by to działało.

Proszę tak robić, by było proste do użycia, na przykład +% do wzrostu populacji nieco trudne, bo populacja jest tak mocno uproszczona że mało to da...
...proszę nie dublować z Centrami, np. z Centrum Handlowym. Ale czekam na pomysły!

Proszę też zaproponować koszty, na podstawie obecnego cennika do Śródziemia. I tak się je poprawi jak sporządzę cennik do wrzucenia tutu i poddam pod hejcenie.
Odpowiedz
#3
Nowe.

Dodano/zmieniono:
- PP: Żywność
- zmiany kosztów wojsk, głównie: zmechanizowane, pancerne, lotnictwo.
- nowe struktury
- wyszczególnienie co jest z limitu wydatków zależnego od WP, a co nie (większość jest z limitu)
- kolaż starych i nowych kosmicznych.


Cytat:--- Punkty prosperity ---

W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
  • Stabilność I: +10% stabilności

  • Stabilność II: zakładamy nowe centrum

  • Bogactwo I: +20 mln $ ALBO +2*X mln $, gdzie X to liczba pełnych mln ludności w państwie.

  • Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln $ za każde kontrolowane centrum finansowe/handlowe

  • Żywność I: +1j. żywności, -6 mln $.

  • Żywność II: jw. i jeśli posiadamy PPTongueokój to efekty "GŁODU" są słabsze (co najmniej dwukrotnie).

  • Przemysł I: +1 WP w centrach przemysłowych

  • Przemysł II: jw. oraz +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej w tej turze

  • Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG

  • Nauka II: jw. oraz +1 slot naukowy w tej turze

  • Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych

  • Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała wojsk lądowych oraz +1WP w centrach zbrojeniowych

  • Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa

  • Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała lotniczego oraz +1WP w centrach lotniczych

  • Flota I: +3 postępu badań technologii z floty oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty

  • Flota II: jw. oraz +1 um. dowolnego admirała oraz +1WP w centrach stoczniowych

  • Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.

  • Wywiad II: jw. oraz +1 slot wywiadowczy

  • Kolonizacja I: +1 kolonizowana prowincja w turze

  • Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze
--- Produkcja przemysłowa [limit z ilości WP] ---
X to poziom oddziału
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
  • Dywizja milicji: 1 mln $ i 5000 siły ludzkiej

  • Dyw. piechoty: 2 + X mln $ i 8000 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
    +2+X mln $ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)
    +3 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana)
    +2*X mln $ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) (wymaga Jednostki zmechanizowane (II))
    +2 mln $ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.


  • Brygada artylerii: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
    +2+X mln $ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)
    +5 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe)
    Artyleria jest jednostkami ciężkimi, obrony wybrzeży lub oblężniczymi. Jednostki nie wyposażone w zaprzęgi lub pojazdy motorowe są niemożliwe do przemieszczenia “operacyjnie” - transport zajmuje większość tury wojennej i w czasie transportu nie są absolutnie zdolne do niczego. A te mające własne środki transportu - ... lepiej.

  • Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln $ i 6000 siły ludzkiej


  • Pułk myśliwców: 2 + 3 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej


  • Pułk bombowców: 2 + 6 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację strategiczną (wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))


  • Brygada śmigłowców: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej


  • Samoloty transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej


  • Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)


  • Krążownik: 4 + 4 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)


  • Pancernik: 8 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)


  • Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)


  • Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln $ - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu


  • Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln $ za ładunek


  • Produkcja broni biologicznej - 5 mln $ za ładunek


  • Produkcja broni rakietowej - 5 mln $ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln $ za sam [przeciwrakietę]


Przeszkolenie - 1 mln $ + siła ludzka
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.

Naprawy okrętów:
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln $ kosztu (bez zajmowania slotu)
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln $ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).

Inwestycje w prowincjach:
1 WP za 6 mln $

Budowa struktur:
  • Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)  (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)


  • Linia ciężkich umocnień - 10 mln $ * liczba prowincji (albo 20 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji) (wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji)  (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)


  • Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)


  • Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 oddziałów lotniczych)


  • Stacja radarowa - 10 mln $ (zasięg 1) (wymaga Radar (I))


  • Silos rakietowy - 20 mln $ (wymaga Pocisków rakietowych (II))


  • Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej, generuje +10% dochodu i +1WP na turę w prowincji zbudowania - 50 mln $ (wymaga Energetyki jądrowej (II))


  • Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $


  • Port cywilny (wymaga 5 WP w prowincji do powstania, prowincja nadrzeżna) - Umożliwia prowadzenie handlu morskiego [połączenie handlowe, prowadzenie FT, wydłużenie traktu], daje +2 mln $ na turę, zablokowany przez wroga nie generuje kasy. - 10 mln $


  • Faktoria handlowa (działa tylko jeśli w prowincji jest 1 WP) - generuje +2 mln $ co turę, prowincja fabularnie ma słabą infrastrukturę; umożliwia eventowe wykorzystywanie specjalnych zasobów obszarów - 10 mln $


  • Okręg policyjny - Na potrzeby określania buntów, niepokojów i rewolucji [NIE PODATKÓW], w prowincji liczymy +25% stabilności. W razie potrzeb mechanicznych, Okręg policyjny liczymy jako 2 mil.  - 5 mln $, 5k rekrutów


  • kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln $ (wymaga Rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów) (budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln $)

Struktury i pojazdy kosmiczne:
Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.
  • Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln $ - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona.
    Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.


  • Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob.
    Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy [wymaga połączenia z kosmodromem]. Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek.     - 150 mln $ [lub 200];  budowa trwa dwa lata

Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.

Używając doku orbitalnego i dwóch kosmodromów - jednego niekoniecznie własnego - można ustanowić transorbitalny szlak handlowy. Bonusy fabularne i finansowe gwarantowane, określę jak ktoś zrobi, ale pierwszy będzie miał super.
  • Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [Podróże kosmiczne i doku orbitalnego] - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony. - 20 mln $, budowa trwa rok


  • Transportowiec FTL [wymaga Podróże szybsze niż światło i doku orbitalnego] - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony. - 50 mln $, budowa trwa dwa lata


  • Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale  wykryciem ukrytych struktur) - 5 mln $ + Lot orbitalny (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)


Akcje:
  • Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln $ za pierwsze w danym kraju, 20 mln $ za każde kolejne (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)
--- Produkcja pozostała [poza limitem z ilości WP] ---
Budowa struktur:
  • Uczelnia wyższa (można utworzyć 1 na 30 posiadanych WP, wymaga 5 WP w prowincji) - daje 1 PN do wykorzystania w jednym slocie/tura - 10 mln $


  • Open Society Fundation (można dać własną nazwę dla każdej) (wymaga: demokracja) - poprawia szanse rządu na reelekcję i zmniejsza buldupizm mieszkańców bez wchodzenia w autorytaryzm! Efekt jest skalowalny od liczby WP w prowincji,w której jest umieszczona - koszty: x mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.


  • Pomnik Potęgi Władcy (Trzeba dać własną nazwę dla każdego) (wymaga: autorytaryzm) - generuje +1% stabilności co turę - koszty: x mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.


  • Kolonia karna (można wszystkie nazwać jakoś inaczej, np. kolonie gothickie...) (wymaga: totalitaryzm) - pozwala wydobywać surowce mimo braku 5 WP w prowincji, a jeśli mamy 5 WP w prowincji, to generuje +1 WP co turę - koszty: x*2 mln $ [minimum 20 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.

Dla każdego ograniczenie: nie rób ich ponad miarę, gdzie ponad miarę to więcej niż 1 na 10 mln ludności (lub odrobinę więcej, jak jesteś bardzo, ale to bardzo grzeczny wobec MG). Jeśli robisz ponad miarę, efekty mogą być odwrotne od opisywanych. Długotrwale.
  • Trakt [kolej, autostrada] - koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Nie ma rozróżnienia na cywilne/wojskowe. Co konkretnie daje, się zobaczy, pewnie gospodarczo to co dawniej, ale bez rozdzielania i limitów ile państw. Enjoy.


Akcje:
* Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (szlak nie może być przerwany):
- z utratą 1/3 WP.

* Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury


* Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.


--- Akcje wywiadowcze ---

Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)

Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)

'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25 
Odpowiedz
#4
Jak coś, spróbuję dać tym razem feedback w formule rapid fire, w której nie będę się zbytnio tłumaczył. Generalnie, jeśli proponuję by coś wzmocnić, to dlatego, że inne opcje są dużo lepsze/nie ma powodu by tego brać, kiepski benefit za ten koszt. Jeśli proponuję nerf, to dlatego, że opcja w oczywisty sposób zbyt mocna albo istnieje jakaś porąbana synergia. Będzie też kilka zmian w stylu "zmiana nazwy", jeśli uznam, że średnie. Będzie też kilka uwag jeśli coś uważam, że jest wyborne i zbalansowane.

PP:

1. Bogactwo II imo nieco za słabe w stosunku do innych opcji za 2 PP, 1 PP jest ok.
2. PP Żywność nazywałbym jakoś inaczej. Kiedyś rzucałem by nazwać to "PP: Administracja", skoro nie ma takiej? Z drugiej strony, niewiele lepiej.
3. Przemysł I zaryzykowałbym stwierdzenie, że może być tytkę za słaby?
4. Nauka 2 jest bardzo silna, ale nie mam pomysłu jak ją znerfić.

Jednostki:

5. Koszt kawalerii jest dziwnie duży. Już piechIkaw kosztuje tyle samo co piechIzmot. O dziwo, nie dotyczy to artylerii, tam koszty wydają się być ok.
6. Bombowce zbiłbym z 6 x level do 5 x level, by nie były tak dużo droższe od myśliwców. Ogólnie, powinniśmy zachęcać graczy by nie robili tylko spamów myśliwców.
7. Rozważyłbym zbicie czasu budowy krążownika do 1 roku, a pancernika i lotniskowca do 2 lat. Imo, nie musimy tu być na siłę zgodni z rzeczywistością, a bardzo ułatwi dostęp.
8. Do broni jądrowej dałbym dopisek "bez środka dowożenia", tak pro forma.

Struktury:

9. W sumie mam teraz rozkminę, że może fortyfikacje tak jak dywizje również powinny mieć koszt utrzymania by zniechęcać ludzi do bezmyślnego bunkrowania się, taki side note.
10. Przy porcie cywilnym, dobrze byłoby dać klaryfikację czy on działa z centralnym planowaniem czy nie.
11. Podobnie rozkmina czy okręg policyjny nie powinien mieć kosztu utrzymania. Może akurat w tym wypadku jednak nie. Imo struktura jest ok, ale ona będzie mocno zachęcać by wywalać wszystkie WP w możliwie najmniej prowincji by potem do nich dawać okręgi policyjne tak by możliwie najmniej robiło ci wszystkie WP w kraju. To taka uwaga bardziej do MGa, nic tu bym nie zmieniał.

Struktury czysto cywilne:

12. Uczelnia wyższa jest strukturą completely no brained, natychmiast do budowy, ale twardy limit ile można ich zbudować jest spoko. Imo, jest w porządku (chociaż dalej rozkmina czy może takie budynki powinny mieć koszty utrzymania).
13. Struktura spoko ta od Open Society Foundation, tylko jak okręg policyjny - będzie zachęcać do spamu wszystkich WP do jak najmniejszej liczby prowincji.
14. Pomnik jest imo tytkę (ale tytkę!) za drogi.
15. Kolonia karna bardzo mocny budynek (generator WPków!). Przy bazowej ludności 15 mln ludności though, będzie kosztować 30 mln i będzie się zwracać bardzo długo. Nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że mógłby być tańszy (ale nieznacznie! NIEZNACZNIE!). W sumie bardzo też fluff budyneczek.

Wywiad z tego co widzę jest chyba niezmieniony. Może i słusznie, bo generalnie, wywiad jest beznadziejny, ale lepszego nie wymyślono. I jeśli miałbym coś poprawiać z balansem by był większy fun w edycji, to wywiad byłby na końcu.
Odpowiedz
#5
Coś wziąłem pod uwagę od Verlaxa, proszę o przejrzenie Tongue


Cytat:--- Punkty prosperity ---

W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
  • Stabilność I: +10% stabilności

  • Stabilność II: zakładamy nowe centrum

  • Bogactwo I: +20 mln $ ALBO +2*X mln $, gdzie X to liczba pełnych mln ludności w państwie.

  • Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln $ za każde kontrolowane centrum finansowe/handlowe (+15 mln $ dla mentzenizmu)

  • Placki ziemniaczane I: +1j. żywności, -6 mln $.

  • Placki ziemniaczane II: jw. i jeśli posiadamy PPTongueokój to efekty "GŁODU" są słabsze (co najmniej dwukrotnie).

  • Przemysł I: +1 WP w centrach przemysłowych (+2 WP dla centralnego planowania)

  • Przemysł II: jw. oraz +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej w tej turze

  • Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG

  • Nauka II: jw. oraz +1 slot naukowy w tej turze

  • Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych

  • Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała wojsk lądowych oraz +1WP w centrach zbrojeniowych

  • Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa

  • Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała lotniczego oraz +1WP w centrach lotniczych

  • Flota I: +3 postępu badań technologii z floty oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty

  • Flota II: jw. oraz +1 um. dowolnego admirała oraz +1WP w centrach stoczniowych

  • Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.

  • Wywiad II: jw. oraz +1 slot wywiadowczy

  • Kolonizacja I: +1 kolonizowana prowincja w turze

  • Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze
--- Produkcja przemysłowa [limit z ilości WP] ---
X to poziom oddziału
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
  • Dywizja milicji: 1 mln $ i 5000 siły ludzkiej

  • Dyw. piechoty: 2 + X mln $ i 8000 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
    +2+X mln $ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)
    +3 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana)
    +2*X mln $ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) (wymaga Jednostki zmechanizowane (II))
    +2 mln $ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.

Uwaga na temat kawalerii:
Jest to jeden z niewielu unitów mogący operować z w miarę normalną skutecznością w terenie nieskolonizowanym - zbliżone są piechoty morska i spadochroniarze, ale oni są mniej mobilni i zazwyczaj słabsi w walce. Stąd oparłem koszt… na danych z epoki.

  • Brygada artylerii: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
    +2+X mln $ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)
    +5 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe)
    Artyleria jest jednostkami ciężkimi, obrony wybrzeży lub oblężniczymi. Jednostki nie wyposażone w zaprzęgi lub pojazdy motorowe są niemożliwe do przemieszczenia “operacyjnie” - transport zajmuje większość tury wojennej i w czasie transportu nie są absolutnie zdolne do niczego. A te mające własne środki transportu - ... lepiej.

  • Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln $ i 6000 siły ludzkiej


  • Pułk myśliwców: 2 + 3 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
    Myśliwce zasadniczo mają niską skuteczność w zwalczaniu celów naziemnych i zerową w zwalczaniu celów nawodnych.

  • Pułk bombowców: 2 + 6 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację strategiczną (wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))

  • Brygada śmigłowców: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej


  • Samoloty transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej


  • Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Krążownik: 4 + 4 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Pancernik: 8 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)


  • Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)


  • Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln $ - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu
    Bez środka dowożenia - sam ładunek jądrowy.


  • Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln $ za ładunek


  • Produkcja broni biologicznej - 5 mln $ za ładunek


  • Produkcja broni rakietowej - 5 mln $ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln $ za sam [przeciwrakietę]

Przeszkolenie - 1 mln $ + siła ludzka
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.

Naprawy okrętów:
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln $ kosztu (bez zajmowania slotu)
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln $ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).

Inwestycje w prowincjach:
1 WP za 6 mln $

Budowa struktur:
  • Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)  (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
    Fortyfikacje wymagają obsadzenia wojskiem - same w sobie nie posiadają ani obsady, ani broni ofensywnej. Zaś zasieki i miny można ominąć (nie, obsada z milicji dużo nie pomoże).

  • Linia ciężkich umocnień - 10 mln $ * liczba prowincji (albo 20 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji) (wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji)  (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
    Fortyfikacje wymagają obsadzenia wojskiem - same w sobie nie posiadają ani obsady, ani broni ofensywnej. Zaś zasieki i miny można ominąć (nie, obsada z milicji dużo nie pomoże).


  • Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)


  • Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 oddziałów lotniczych)


  • Stacja radarowa - 10 mln $ (zasięg 1) (wymaga Radar (I))


  • Silos rakietowy - 20 mln $ (wymaga Pocisków rakietowych (II))


  • Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej, generuje +10% dochodu i +1WP na turę w prowincji zbudowania - 50 mln $ (wymaga Energetyki jądrowej (II))


  • Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $


  • Port cywilny (wymaga 5 WP w prowincji do powstania, prowincja nadbrzeżna) - Umożliwia prowadzenie handlu morskiego [połączenie handlowe, prowadzenie FT, wydłużenie traktu], daje +2 mln $ na turę, zablokowany przez wroga nie generuje kasy. - 10 mln $
    Dla centralnego planowania do generowania pieniędzy wymagane jest posiadanie przynajmniej dwóch Portów cywilnych (po prostu jeden sam ze sobą nie pohandluje).


  • Faktoria handlowa (działa tylko jeśli w prowincji jest 1 WP) - generuje +2 mln $ co turę, prowincja fabularnie ma słabą infrastrukturę; umożliwia eventowe wykorzystywanie specjalnych zasobów obszarów - 10 mln $


  • Okręg policyjny - Na potrzeby określania buntów, niepokojów i rewolucji [NIE PODATKÓW], w prowincji liczymy +25% stabilności. W razie potrzeb mechanicznych, Okręg policyjny liczymy jako 2 mil.  - 5 mln $, 5k rekrutów


  • kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln $ (wymaga Rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów) (budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln $)

Struktury i pojazdy kosmiczne:
Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.
  • Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln $ - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona.
    Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.


  • Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob.
    Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy [wymaga połączenia z kosmodromem]. Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek.     - 150 mln $ [lub 200];  budowa trwa dwa lata

Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.

Używając doku orbitalnego i dwóch kosmodromów - jednego niekoniecznie własnego - można ustanowić transorbitalny szlak handlowy. Bonusy fabularne i finansowe gwarantowane, określę jak ktoś zrobi, ale pierwszy będzie miał super.
  • Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [Podróże kosmiczne i doku orbitalnego] - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony. - 20 mln $, budowa trwa rok


  • Transportowiec FTL [wymaga Podróże szybsze niż światło i doku orbitalnego] - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony. - 50 mln $, budowa trwa dwa lata


  • Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale  wykryciem ukrytych struktur) - 5 mln $ + Lot orbitalny (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)


Akcje:
  • Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln $ za pierwsze w danym kraju, 20 mln $ za każde kolejne (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)
--- Produkcja pozostała [poza limitem z ilości WP] ---
Budowa struktur:
  • Uczelnia wyższa (można utworzyć 1 na 30 posiadanych WP, wymaga 5 WP w prowincji) - daje 1 PN do wykorzystania w jednym slocie/tura - 10 mln $


  • Open Society Fundation (można dać własną nazwę dla każdej) (wymaga: demokracja) - poprawia szanse rządu na reelekcję i zmniejsza buldupizm mieszkańców bez wchodzenia w autorytaryzm! Efekt jest skalowalny od liczby WP w prowincji,w której jest umieszczona - koszty: x mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
    Efekt uboczny: może powodować polaryzację ludności w kraju, wybieranie ludzi z dziwną przeszłością tam gdzie nie ma OSF etc.


  • Pomnik Potęgi Władcy (Trzeba dać własną nazwę dla każdego) (wymaga: autorytaryzm) - generuje +1% stabilności co turę - koszty: (x-2) mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
    Efekt uboczny: może generować śmieszne wydarzenia związane z dziwnie ukierunkowanym włazidupstwem części elit.



  • Kolonia karna (można wszystkie nazwać jakoś inaczej, np. kolonie gothickie...) (wymaga: totalitaryzm) - pozwala wydobywać surowce mimo braku 5 WP w prowincji, a jeśli mamy 5 WP w prowincji, to generuje +1 WP co turę - koszty: x*2 mln $ [minimum 20 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
    Efekt uboczny: informacje o ich istnieniu mogą wyjść na zewnątrz w formie plotek. Bezpośrednie relacje z takich obozów mogą znacząco pogorszy PR kraju.


Dla każdego typu desygnowanego pod ustrój (OSF, PPW i KK), ograniczenie: nie rób ich ponad miarę, gdzie ponad miarę to więcej niż 1 na 10 mln ludności (lub odrobinę więcej, jak jesteś bardzo, ale to bardzo grzeczny wobec MG). Jeśli robisz ponad miarę, efekty mogą być odwrotne od opisywanych. Długotrwale.
  • Trakt [kolej, autostrada] - koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Nie ma rozróżnienia na cywilne/wojskowe. Co konkretnie daje, się zobaczy, pewnie gospodarczo to co dawniej, ale bez rozdzielania i limitów ile państw. Enjoy.


Akcje:
* Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (szlak nie może być przerwany):
- z utratą 1/3 WP.

* Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury


* Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.

--- Akcje wywiadowcze ---

Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)

Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)

'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25 
Odpowiedz
#6
Nie mam póki co więcej uwag poza tymi co już zgłosiłem. Bardzo szanuję za przyjęcie idei, by zbić czas budowy okrętów - imo to uczyni gameplay na morzach dużo zdrowszym i będzie się można spodziewać większej różnorodności.

Czekam jeszcze tylko na odpowiedź na rapid fire do zasad głównych i mogę przechodzić do tworzenia testowych budżetów.
Odpowiedz
#7
Przeglądając archiwum discorda, dokopałem się do pomysłu struktury. Lekko ten pomysł podrasowałem:

Baza wojskowa [koszt: 5 mln $, max. 1 na prowkę, nie można ukryć jej wywiadem, można budować w krajach NPC/u innych graczy pod warunkiem utrzymywania połączenia z naszą stolicą za pomocą FT/ST/drogą lądową] - 1 nasza dywizja stacjonująca w tej prowincji nie ponosi kosztów utrzymania. Budowa bazy wojskowej liczy się do limitu WP.
Odpowiedz