OUT:
- Infrastruktura - Praktycznie nie ma wpływu na rozgrywkę, różne poziomy jej rozbudowy nie wpływają na rozgrywkę. Zdarzyło się, że bez problemu przerzucałem zaopatrzenie przez świeżo zajętą prowincję bo MG miał za dużo na głowie rozpatrując wszystkie zmienne wojny itp. (Zauważyłem to dopiero pod koniec całej kampanii)
- Lekkie czołgi, ciężkie czołgi, niszczyciele czołgów itp. generalnie zmiany dokonane na ostatniej edycji.
- Generałowie - Pozostawienie ich tylko jako tło fabularne (chyba, że mogę się przydać do propozycji w zmianach)
- Budżety, papirologia - odpuścić rozpisywanie w budżetach gdzie jakie jednostki chcemy. Deklarujemy, fabryki się zgadzają to spoko. W przypadku budynków niestety zostajemy by uniknąć chomikowania bunkrów.
- Zasada iż atomówki wymagają elektrowni do budowy - przepis martwy a zaśmieca zasady, można odchudzić podręcznik.
- Wartość prowincji -
- radary itp my ma więcej na głowie że sprawdzeniem czy przypadkiem przy ataku rakietowy ofiara miała opcje się dowiedzieć wcześniej i co by zrobiła.
Zmiana:
- Finanse - Budżety postarałbym się zaokrąglać do pełnych mln, bez części dziesiętnych (czy o zgrozo setnych). uproszczenie systemu by można to było podliczyć bez potrzeby arkusza. np. ilość ludzi x bogactwo - braki do pełnej stabilności.
- Finanse 2 - ostra reforma, zamiast dziesiątków mln, generowane są "zasoby finansowe" z różnych przedziałów
np. 15-17mln ludzi to 6 zasobów, 18-20 - 8 zasobów itp.
Wartość bogactwa == + zasoby finansowe
100% stabilności to dodatkowe 3 zasoby
60% - -1 zasób finansowy
Wymagałoby to mocnego przerobienia cennika tak by np. el. atomowa zamiast 40mln kosztowała 3-4 zasoby, 3FT - 1 zasób finansowy + 1 ropa
- Finanse 2 + Handel - Suma bogactwa państw generuje zasoby finansowe odpowiadające przedziałowi - 0-4 - 1 zasób 5-8 - 2 zasoby 9-10 - 3zasoby itp. (tak, wymaga zbalansowania)
- Kopalnie - standaryzować. Teraz póki co na każdym zasobie na dużym złożu można postawić różne ilości kopalni
- Nauka - powróciłbym do ośrodków naukowych generujących PN co turę.
- Walki - spróbowałbym zmienić całkowitą losowość i uznaniowość MG na system losowy - kości. Każda jednostka generuje ileś kości - identyczne jednostki po obu stronach się znoszą, dodatkowe kości za przewagę np. w zakresie pancernej, lotniczej, manewrowości (zmech) itp.
Piech - 1 kość
czołg - 2 kości
Poziom - dodatkowa kość
np.
1. Bitwa się zaczyna -> 5PiechII 3PiechIII PancII vs 4PiechII 5PiechIII
2. (MG zdejmuje jednostki identyczne z obu stron) -> 1PiechII PancII vs 2PiechIII
3. (Mg oblicza ile kości rzucić) -> 1*1*2 + 1*2*2 vs 2*1*3 -> 6 vs 6
4. (Gracz po lewej ma przewagę pancerną, dostaje dodatkową kość za każdy czołg) -> 7 kostek vs 6 kostek
5. (MG wykonuje rzut kośćmi i porównuje wyniki i zaraz wie kto wygrał starcie)
Kwestia dobrania wartości jednostek i czy generał ma też wpływać na ilość kości (np. +1 do czołgów itp)
- Socjal - Zmniejszyłby ilość opcji. 7 To sporo, a część i tak jest zbyte.... nieekonomiczna (patrz kultura czy zasiłki i emerytury <nie wynika to z jakiś poglądów, ale coś kojarzę z zasad, że koszty były całkowicie niewspółmierne do efektów przez co mało kto dawał w te ścieżki jakiś grosz>. Pozostawiłbym naukę, przemysł, Zdrowie i służby (jako wpływ na stabilność kraju) i generalnie socjal.
- Infrastruktura - Praktycznie nie ma wpływu na rozgrywkę, różne poziomy jej rozbudowy nie wpływają na rozgrywkę. Zdarzyło się, że bez problemu przerzucałem zaopatrzenie przez świeżo zajętą prowincję bo MG miał za dużo na głowie rozpatrując wszystkie zmienne wojny itp. (Zauważyłem to dopiero pod koniec całej kampanii)
- Lekkie czołgi, ciężkie czołgi, niszczyciele czołgów itp. generalnie zmiany dokonane na ostatniej edycji.
- Generałowie - Pozostawienie ich tylko jako tło fabularne (chyba, że mogę się przydać do propozycji w zmianach)
- Budżety, papirologia - odpuścić rozpisywanie w budżetach gdzie jakie jednostki chcemy. Deklarujemy, fabryki się zgadzają to spoko. W przypadku budynków niestety zostajemy by uniknąć chomikowania bunkrów.
- Zasada iż atomówki wymagają elektrowni do budowy - przepis martwy a zaśmieca zasady, można odchudzić podręcznik.
- Wartość prowincji -
- radary itp my ma więcej na głowie że sprawdzeniem czy przypadkiem przy ataku rakietowy ofiara miała opcje się dowiedzieć wcześniej i co by zrobiła.
Zmiana:
- Finanse - Budżety postarałbym się zaokrąglać do pełnych mln, bez części dziesiętnych (czy o zgrozo setnych). uproszczenie systemu by można to było podliczyć bez potrzeby arkusza. np. ilość ludzi x bogactwo - braki do pełnej stabilności.
- Finanse 2 - ostra reforma, zamiast dziesiątków mln, generowane są "zasoby finansowe" z różnych przedziałów
np. 15-17mln ludzi to 6 zasobów, 18-20 - 8 zasobów itp.
Wartość bogactwa == + zasoby finansowe
100% stabilności to dodatkowe 3 zasoby
60% - -1 zasób finansowy
Wymagałoby to mocnego przerobienia cennika tak by np. el. atomowa zamiast 40mln kosztowała 3-4 zasoby, 3FT - 1 zasób finansowy + 1 ropa
- Finanse 2 + Handel - Suma bogactwa państw generuje zasoby finansowe odpowiadające przedziałowi - 0-4 - 1 zasób 5-8 - 2 zasoby 9-10 - 3zasoby itp. (tak, wymaga zbalansowania)
- Kopalnie - standaryzować. Teraz póki co na każdym zasobie na dużym złożu można postawić różne ilości kopalni
Cytat:Złoża występujące w prowincjach dzielimy na małe i duże.
a) W przypadku węgla, metali przemysłowych i ropy naftowych małe złoża pozwalają na budowę 2 kopalni/szybów, zaś duże złoża pozwalają na budowę 5 takich budowli w danej prowincji;
b) Na małych złożach uranu lub gazu ziemnego możemy zbudować 1 kopalnię/szyb, zaś na dużych 3;
c) Na małych "złożach" energii wodnej (znaczek niebieskiej błyskawicy na mapkach) możemy zbudować 1 elektrownię wodną, natomiast na "dużych złożach" można postawić 3 elektrownie wodne;
- Nauka - powróciłbym do ośrodków naukowych generujących PN co turę.
- Walki - spróbowałbym zmienić całkowitą losowość i uznaniowość MG na system losowy - kości. Każda jednostka generuje ileś kości - identyczne jednostki po obu stronach się znoszą, dodatkowe kości za przewagę np. w zakresie pancernej, lotniczej, manewrowości (zmech) itp.
Piech - 1 kość
czołg - 2 kości
Poziom - dodatkowa kość
np.
1. Bitwa się zaczyna -> 5PiechII 3PiechIII PancII vs 4PiechII 5PiechIII
2. (MG zdejmuje jednostki identyczne z obu stron) -> 1PiechII PancII vs 2PiechIII
3. (Mg oblicza ile kości rzucić) -> 1*1*2 + 1*2*2 vs 2*1*3 -> 6 vs 6
4. (Gracz po lewej ma przewagę pancerną, dostaje dodatkową kość za każdy czołg) -> 7 kostek vs 6 kostek
5. (MG wykonuje rzut kośćmi i porównuje wyniki i zaraz wie kto wygrał starcie)
Kwestia dobrania wartości jednostek i czy generał ma też wpływać na ilość kości (np. +1 do czołgów itp)
- Socjal - Zmniejszyłby ilość opcji. 7 To sporo, a część i tak jest zbyte.... nieekonomiczna (patrz kultura czy zasiłki i emerytury <nie wynika to z jakiś poglądów, ale coś kojarzę z zasad, że koszty były całkowicie niewspółmierne do efektów przez co mało kto dawał w te ścieżki jakiś grosz>. Pozostawiłbym naukę, przemysł, Zdrowie i służby (jako wpływ na stabilność kraju) i generalnie socjal.