2022-04-10, 00:33
2206/2207
W związku z niepowodzeniami na froncie, niekompetencji dowódców, ze wszech miar słusznym ogłoszeniem Deklaracji Niepodległości Zjednoczonych Kolonii Ameryki, a także z plagą taneczną na południowych rubieżach kraju, władza została jeszcze bardziej skonsolidowana w rękach wojskowych. Sektor Zero staje się bardziej zamknięty na obcych i działa tylko w porozumieniu z sojusznikami, w sposób bardzo ograniczony.
Siły wojskowe dostępne dla Sektora Zero desperacko próbują powstrzymywać plagę przez kordon sanitarny, ale mi ostrzegawczych salw w taneczne kolumny, plaga się rozszerza.
//Vive traci państwo z powodu kompletnego braku zainteresowania grą.
Fort Boston, Fort Washington, Fort Lincoln i Unknown's Outpost staję się zdekolonizowane z powodu Tanecznej Plagi.
Sektor Zero staje się NPCem.
Zapewnia zawsze pełny dostęp wojskowy, tranzytowy, korzystanie z baz itp na swoim terytorium (czy na północnym zadupiu).
Może zostać zdominowany tylko przez kraj ziemskich lojalistów!
Nie bierzemy przy ustalaniu wpływów reputacji, liczy się tylko goły wpływ.
Sektor Zero lubi: bicie LNN, RoboPiratów i AMATu, wsparcie finansowe, wsparcie merytoryczne (na konkretne problemy kraju).
Sektor Zero nie lubi: nielojalistów, zwłaszcza LNN i Piratów, AMATu, obnoszenia się z totalitaryzmem, obnoszenia się z demokracją i prawami człowieka,
Kraje które mają 10 punktów wpływu otrzymują +1 postępu do badań. Wszystkich.
Kraj który jako pierwszy osiągnie 10 punktów wpływu, otrzymuje status DOMINUJĄCEGO. Uprawnienia dodatkowe kraju DOMINUJĄCEGO:
- +10 mln $ co turę
- Nadmiarowy postęp nauki z jednego slota ze zbadaną technologią może przejść na noworozpoczęte badania w tym slocie w turze następnej.
- Plus 0,7 miliona ludzi co turę, jeśli kraj DOMINUJĄCY posiada kosmodrom i nie jest przerwana komunikacja z Ziemią.
- w wojnach pod auspicjami ONZ można poprosić o wystawienie przez Sektor Zero oddziału interwencyjnego [poza Centralę i/lub Morze Białe]. Transport musi zapewnić DOMINUJĄCY (jeśli nie jest on w zasięgu bezpośrednich możliwości Sektora Zero, np przez granicę). Oddział interwencyjny może obejmować do 4 jednostek floty / trzy jednostki lotnicze / cztery jednostki lądowe (jednostki do wyboru zależnie od sił posiadanych aktualnie przez Sektor Zero, przedstawia MG skład zespołów na wniosek gracza). Zaopatrzenie zapewnia Sektor Zero, jeśli ma szlak logistyczny, jak nie to zapewnia go DOMINUJĄCY.
- otrzymuje się trzy (jeśli tyle jest do wydobycia!) z surowców wydobywanych w Sektorze Zero. Transport zapewnia DOMINUJĄCY, jeśli to konieczne
Status DOMINUJĄCEGO jest sprawdzany co turę w razie jego osiągnięcia.
Wpływy początkowe w Sektorze Zero:
ANZAC: 3
Albion: 4
Shiroihan: 2
Nowa Etiopia: 1
EKN: 1
Xinchiguo: 1
W związku z niepowodzeniami na froncie, niekompetencji dowódców, ze wszech miar słusznym ogłoszeniem Deklaracji Niepodległości Zjednoczonych Kolonii Ameryki, a także z plagą taneczną na południowych rubieżach kraju, władza została jeszcze bardziej skonsolidowana w rękach wojskowych. Sektor Zero staje się bardziej zamknięty na obcych i działa tylko w porozumieniu z sojusznikami, w sposób bardzo ograniczony.
Siły wojskowe dostępne dla Sektora Zero desperacko próbują powstrzymywać plagę przez kordon sanitarny, ale mi ostrzegawczych salw w taneczne kolumny, plaga się rozszerza.
//Vive traci państwo z powodu kompletnego braku zainteresowania grą.
Fort Boston, Fort Washington, Fort Lincoln i Unknown's Outpost staję się zdekolonizowane z powodu Tanecznej Plagi.
Sektor Zero staje się NPCem.
Zapewnia zawsze pełny dostęp wojskowy, tranzytowy, korzystanie z baz itp na swoim terytorium (czy na północnym zadupiu).
Może zostać zdominowany tylko przez kraj ziemskich lojalistów!
Nie bierzemy przy ustalaniu wpływów reputacji, liczy się tylko goły wpływ.
Sektor Zero lubi: bicie LNN, RoboPiratów i AMATu, wsparcie finansowe, wsparcie merytoryczne (na konkretne problemy kraju).
Sektor Zero nie lubi: nielojalistów, zwłaszcza LNN i Piratów, AMATu, obnoszenia się z totalitaryzmem, obnoszenia się z demokracją i prawami człowieka,
Kraje które mają 10 punktów wpływu otrzymują +1 postępu do badań. Wszystkich.
Kraj który jako pierwszy osiągnie 10 punktów wpływu, otrzymuje status DOMINUJĄCEGO. Uprawnienia dodatkowe kraju DOMINUJĄCEGO:
- +10 mln $ co turę
- Nadmiarowy postęp nauki z jednego slota ze zbadaną technologią może przejść na noworozpoczęte badania w tym slocie w turze następnej.
- Plus 0,7 miliona ludzi co turę, jeśli kraj DOMINUJĄCY posiada kosmodrom i nie jest przerwana komunikacja z Ziemią.
- w wojnach pod auspicjami ONZ można poprosić o wystawienie przez Sektor Zero oddziału interwencyjnego [poza Centralę i/lub Morze Białe]. Transport musi zapewnić DOMINUJĄCY (jeśli nie jest on w zasięgu bezpośrednich możliwości Sektora Zero, np przez granicę). Oddział interwencyjny może obejmować do 4 jednostek floty / trzy jednostki lotnicze / cztery jednostki lądowe (jednostki do wyboru zależnie od sił posiadanych aktualnie przez Sektor Zero, przedstawia MG skład zespołów na wniosek gracza). Zaopatrzenie zapewnia Sektor Zero, jeśli ma szlak logistyczny, jak nie to zapewnia go DOMINUJĄCY.
- otrzymuje się trzy (jeśli tyle jest do wydobycia!) z surowców wydobywanych w Sektorze Zero. Transport zapewnia DOMINUJĄCY, jeśli to konieczne
Status DOMINUJĄCEGO jest sprawdzany co turę w razie jego osiągnięcia.
Wpływy początkowe w Sektorze Zero:
ANZAC: 3
Albion: 4
Shiroihan: 2
Nowa Etiopia: 1
EKN: 1
Xinchiguo: 1