Draft 0 technologii - zmian zasad (przejrzałem je, bo przykład był np. pod zasady azjatyckiej), zmodyfikowałem, zamieniłem technologie z sf na pre-GreatWar.
Podstawowe idee technologii:
-> postęp nauki się mniej więcej przenosi. vide: zasady.
-> wojskowe nie dzieli przepaść. 1 oddział V poziomu jest równy 2-3 oddziałom I generacji (2um dla piechoty, 3em przy np lotnictwie). Specjalizacja więc bardzo dużo daje: mIIp może walczyć jak równy z równym z mIII / bIV
-> wszyscy od początku rozgrywki mogą robić jednostki poziomu 0 (za wyjątkiem zmech0 i m0, które nie istnieją). Mimo zacofania technicznego mogą mieć pewne zalety w stosunku do wyższych technologii: ni0 to żaglowce z opancerzeniem, więc nie spalają paliwa i mają duży zasięg i tak dalej.
-> jest wprowadzona artyleria. artX to po prostu artyleria stacjonarna, bardzo słabo przenośna [zalecana do twierdz i wybrzeży]. artXkaw to artyleria z zaprzęgami konnymi, a artXmot to holowana przez pojazdy.
-> 0 poziom -> połowa XIX wieku. I poziom -> przed I wojną i na jej początku. II poziom -> końcówka Wielkiej Wojny. III poziom -> okres międzywojenny i początek II wojny światowej. IV poziom -> końcówka II wojny światowej. V poziom -> wojna koreańska/wietnamska.
Poziomy są tak zrobione by było to trudno zrobić. Ma być trudno - większy pain niż na Nandanie i mniejszy gain.
-> wprowadzono dziedzinę "społeczną". Potencjalne jest dodanie kolejnych technologii.
-> położyłem duży nacisk na technologie nie-militarne, by rozwinąć nieco kulejącą sferę nie-militarną PNW.
Zachęcam do komentowania, to pewnie będzie podlegać zmianom, ale zacząłem już prace bo na chwilę mam mniej więcej ogarnięte odpisy w tej edycji, a mam czas, rozumiecie. Normalnie bym pisał eventy, ale to chyba teraz już trochę passe.
***
Podstawowe idee technologii:
-> postęp nauki się mniej więcej przenosi. vide: zasady.
-> wojskowe nie dzieli przepaść. 1 oddział V poziomu jest równy 2-3 oddziałom I generacji (2um dla piechoty, 3em przy np lotnictwie). Specjalizacja więc bardzo dużo daje: mIIp może walczyć jak równy z równym z mIII / bIV
-> wszyscy od początku rozgrywki mogą robić jednostki poziomu 0 (za wyjątkiem zmech0 i m0, które nie istnieją). Mimo zacofania technicznego mogą mieć pewne zalety w stosunku do wyższych technologii: ni0 to żaglowce z opancerzeniem, więc nie spalają paliwa i mają duży zasięg i tak dalej.
-> jest wprowadzona artyleria. artX to po prostu artyleria stacjonarna, bardzo słabo przenośna [zalecana do twierdz i wybrzeży]. artXkaw to artyleria z zaprzęgami konnymi, a artXmot to holowana przez pojazdy.
-> 0 poziom -> połowa XIX wieku. I poziom -> przed I wojną i na jej początku. II poziom -> końcówka Wielkiej Wojny. III poziom -> okres międzywojenny i początek II wojny światowej. IV poziom -> końcówka II wojny światowej. V poziom -> wojna koreańska/wietnamska.
Poziomy są tak zrobione by było to trudno zrobić. Ma być trudno - większy pain niż na Nandanie i mniejszy gain.
-> wprowadzono dziedzinę "społeczną". Potencjalne jest dodanie kolejnych technologii.
-> położyłem duży nacisk na technologie nie-militarne, by rozwinąć nieco kulejącą sferę nie-militarną PNW.
Zachęcam do komentowania, to pewnie będzie podlegać zmianom, ale zacząłem już prace bo na chwilę mam mniej więcej ogarnięte odpisy w tej edycji, a mam czas, rozumiecie. Normalnie bym pisał eventy, ale to chyba teraz już trochę passe.
***
Cytat:...::: Nauka :::...
Technologie podstawowe w grze podzielone są między 6 podstawowych dziedzin: przemysł, nauka, wojska lądowe, lotnictwo, flota i administracja. Dzięki technologiom uzyskujemy dostęp do nowych możliwości, zwiększa się wydajność naszej produkcji i poziomy wojsk jakie możemy tworzyć (uwaga! do produkcji sprzętu wybranej generacji potrzebujemy technologii tej generacji i wszystkich wcześniejszych). Każde dziedzina zaczyna się od jednej technologii podstawowej - badanie innej technologii z tej dziedziny o wyższym poziomie niż posiadana technologia podstawowa jest niemożliwe. Technologie posiadają trudność, która decyduje jak długo trwa badanie.
Badanie technologii
Opracowywanie technologii odbywa się w naszych slotach naukowych. Bazowy postęp badań w slocie wynosi 4 i może być:
- zwiększony przez technologie,
- podniesiony o 5, jeżeli slot został ulepszony dzięki centrum naukowemu (1 centrum naukowe = 1 ulepszony slot w turze, lub każdy slot podniesiony o 1),
- podniesiony przez surowce rzadkie (+3);
- podniesiony przez Punkty Prosperity;
- podniesiony przez użycie cnoty “Innowacyjni” (+10).
Do każdej badanej w slocie technologii możemy przydzielić zespół naukowy (dalej: ZN), jeżeli specjalizuje się w odpowiedniej dziedzinie. Do chwili zakończenia badania slot i ZN są zajęte. W każdej turze zaczynając od tej w której rozpoczynamy badanie dodajemy do postępu badań sumę bazowego postępu i umiejętności przypisanego zespołu naukowego. Postęp badań się w każdej turze kumuluje i jeżeli osiągnie wartość równą lub wyższą niż trudność technologii oznacza to, że w tej turze technologia zostanie zbadana.
Nadmiarowy postęp nauki z jednego slota ze zbadaną technologią może przejść na noworozpoczęte badania w tym slocie w turze następnej, o ile nowe badanie będzie dotyczyło tej samej dziedziny technologii [jeśli nie jest to możliwe, nadmiarowy postęp przepada]. Niezależnie od zgromadzonych punktów, badanie technologii musi trwać przynajmniej jedną turę. W wypadku technologii specjalnych, można przenosić nadmiarowy postęp nauki tylko w ramach jednej technologii (np. między Program jądrowy I a program jądrowy II).
Efekty natychmiastowe możemy wprowadzić w życie od razu. Jeżeli technologia pozwoliłaby nam na budowę nowej struktury, nowego rodzaju wojsk lub da dostęp do kolejnej technologii w drzewku - tworzenie tych możemy rozpocząć dopiero w turze kolejnej. Technologie o takiej samej nazwie a innym numerku (generacja I, II, III itp) są tą samą technologią i nie można badać równocześnie dwóch generacji tej samej technologii.
Możemy anulować badanie technologii w slocie jednak tracimy w takiej sytuacji cały nagromadzony postęp. Nie możemy zmieniać przydziału ZN do czasu ukończenia badania technologii (lub anulowania badania). Utracenie slota (np. w wyniku spadku sumy WP) nie oznacza anulowania badania - wówczas postęp jest zamrożony: po odzyskaniu slota wznawiamy badania z postępem zebranym do tej pory.
Przykład: Abacja rozpoczyna badania nad technologią 5G z dziedziny przemysłu o trudności 20. Technologia zajmuje slota, którego bazowy postęp wynosi 4, jej poziom nauki wynosi II (+2 postępu bazowego) oraz przypisuje do prac zespół naukowy: Gates COVID-19 Inc. o poziomie umiejętności 3. Do czasu końca badań slot i przypisany zespół będą zajęte nimi. W turze kiedy zlecono badania osiągnięto postęp 9/20. W drugiej turze 18/20. W trzeciej 27/20 - co oznacza, że badania zostaną ukończone w tym roku. W czwartej turze Abacja może budować maszty 5G dzięki nowej technologii i wykorzystać slot i Gates COVID-19 Inc. do nowych badań. Jeżeli Abacja byłaby sprytniejsza w drugiej turze użyłaby ulepszenia slota ze swojego centrum naukowego / ulepszyłaby badanie surowcami rzadkimi i już wtedy zakończyła badania.
A tak Abacja w czwartej turze może zacząć badania nowej technologii przemysłowej o startując z 7/X.
Technologie specjalne
Poza 6 głównymi dziedzinami istnieją technologie specjalne. Mogą one być badane przez ZN z dziedziny nauka bez kary do poziomu umiejętności.
Plany technologii
W turze po zbadaniu konkretnej technologii państwo może udostępniać innym krajom plany technologii przez akcję polityczną. Mogą one również zostać wykradzione przez operację wywiadowczą. Dysponując planami zyskujemy +2 postępu badań danej technologii.
Zespoły naukowe
Zespoły badawcze są opisane w grze przez: dziedzinę w której się specjalizują oraz poziom umiejętności (dalej: um.). Fabularnie mogą być powiązane z postaciami i miejscami. Utworzenie nowego ZN jest darmowe, możemy dowolnie wybrać dziedzinę i zaczyna z 0 poziomem umiejętności. Zespół naukowy może maksymalnie posiadać 5 um.
Konstrukcje specjalne
Dysponując odpowiednimi technologiami możemy opracować konstrukcję specjalną - wyjątkowy dla naszego państwa model czołgu, samolotu, okrętu czy formacja piechoty. Oddział ten będzie dysponował dodatkową przewagą wymyśloną przez nas będąc ulepszoną konstrukcją danej generacji. Produkcja dywizji wykorzystującej konstrukcję specjalną wymaga ulepszenia slotu produkcyjnego rzadkimi surowcami, jednak cena i liczba rekrutów pozostają bez zmian, chyba że MG zadecyduje inaczej.