CZAS APOKALIPSY
albo END TIMES
Tactics końca edycji Europa 10k
Grają (obecnie): Vaiar, Richtus, Verlax i Krewetki.
Zasady:
*) Robimy dwie tury półroczne - pierwsze półrocze z zasady ma nieco gorszą pogodę, drugie nieco lepszą (przy czym to raczej chodzi o ilość złej pogody niż absolutny brak dobrej pogody do działań wojennych). Warunki pogodowe nie dotyczą np. Ukrainy albo Afryki, gdzie klimat jest nieco inny (rasputnica występuje na Ukrainie w obydwu półroczach!).
-> w pierwszym półroczu robimy budżet wyłącznie z wyliczeniem ile kasy dostajemy na budżet i zapisujemy w budżecie ile woja na podstawie produkcji z poprzedniej tury (albo jeszcze dalszych, jak coś się robiło dłużej) weszło do armii. Zapisujemy też tam, dla porządku, jakie struktury powstały, np. fortyfikacje.
-> w drugim półroczu robimy produkcją na podstawie slotów. MG na początku pierwszej półtury napisze ile slotów zaopatrzeniowych potrzeba by zaspokoić w pełni potrzeby zaopatrzeniowe armii, w krytycznych wypadkach braku ropy a dużego zużycia paliwa da opcję więcej slotów/dodatkowy pieniądz, by robić benzynę z buraków czy coś.
-> w drugim półroczu możemy też badać technologie, normalnym trybem, ale bez PP, rozwijania ZNów, tylko to co było plus ew surowce rzadkie. Uznałem że jednak warto; możemy rozwijać tylko technologie stricte wojskowe, czyli dające nowe modele wojsk, albo inne nowe możliwości militarne (budowa jakiś struktur? radarów?); można negocjować, ale w szczególności nie można badać technologii dających coś gospodarczo, przemysłowo itp. bo mi się nie chce doliczać i sprawdzać.. Jak ktoś chce to odpuścić dla uproszczenia, może tak zadeklarować najpóźniej do 2/2 10k9 (drugiej półtury 10k9) i dostanie w zamian permanentnie +1 slot przemysłowy.
*)
-> nie przejmujemy się stabilnością, KP, K+ itp. Rekrutami też z początku nie - jakby było bardzo duże zużycie, a np. kraj by padał pod ciosami, dam graczowi znać przed półturą przemysłową. Czyli najwcześniej komuś napiszę o ograniczeniach w turze 1/2 10k10, więc czasu na nie martwienie się jest i jest
-> w obie półtury możemy robić eventy wydające kasę by coś zyskać, dyplomację z NPC (ograniczoną) i tak dalej. W obie półtury możemy i nawet powinniśmy wydawać rozkazy dla wojsk. Zalecane jest podawać przy nich, że gdzieśtam mamy lotnisko, bazę morską i zwłaszcza - fortyfikacje. Zapis taki pojawia się w rozpiskach wojen, wzorujcie się. Inaczej mogę nie zauważyć i smut będzie!
-> wywiad za pomocą kasy. Bardzo, bardzo, ograniczony. Zakładamy po prostu bazowo że wszystko Wam idzie w kontrwywiad i przez to przykre rzeczy jak się zdarzają, to tylko NPCom. Jeśli się zdarzą.
-> pewne eventy z poprzednich tur będą kontynuowane, ale raczej w małym stopniu.
-> Będzie kontynuowany konkurs na event, ale w bardzo ograniczonym zakresie. Ot, bo mam jeszcze zapisane pomysły. Eventy nie-kontynuacyjne (z konkursu na event) mogą być tylko pozytywne lub neutralne.
-> Każdy kraj gracza tacticsa będzie miał jakiś własny, specjalny pozytyw wynikający z cech które nie przydają się w obecnej mechanice.
-> W pogłoskach wrzucę jakie źródła dodatkowych zasobów możecie mieć dzięki NPCom, chodzi głównie o ochotników co przyjdą już z własnymi karabinami i działami.
Normalny handel zostaje, ale trzeba go negocjowalnie np. przeliczać na sloty zaopatrzeniowe.
*) W tacticsie MG może w szczególnym przypadku uznać że gracz ma "gorszy" modyfikator do dochodu z powodu podniesienia poboru: MG uznaje że gracz podniósł pobór. Nie powinno to poza ekstremami stworzyć problemu braku rekrutów, raczej po prostu zmianę bonusu dochodowego (stabilności i PP w tacticsie nie ma, więc to jedyna zmiana).
MG w kontekście możliwych braków rekrutów będzie patrzył na produkcję + porównanie z ostatnimi danymi z "prawdziwych" budżetów nt. rekrutów. Ale będzie robione to na oko i możliwie zaokrąglane na korzyść gracza.
Przepis wchodzi po to, by, na przykład: jakby Qin oddało cały kraj poza skrajnym zachodem, miało nadal 3 surowce przemysłowe, ale miało z ~4 razy mniejszą bazę rekrutacyjną niż obecnie, a robiło masowo dywizje piechoty (bo np. miałoby zapasowe sloty zaopatrzeniowe i robiłoby samą, samiuśką piechotę), to żeby był tego jakiś inny skutek niż "było tanio".
*) Długość półtur zależy od Was. Czyli też czas trwania tacticsa. Moje rozpiski wojen potem to już inna sprawa, ale będę starał się pisać szybko i tak gdzie nie ma graczy - bardzo szkicowo (akapit, mapa lub nawet bez i rozpiska woja).
Pierwsza półtura będzie probieżem jak długo mają trwać półtury, acz myślę że czas dla graczy będzie minimum 3 dni, max 7 dni. Pierwsze półtury mogą być dłuższe, ale jestem otwarty na uwagi. Jawne.
Jak coś jest niejasne, pisać w pytaniach, post będzie wtedy aktualizowany.
albo END TIMES
Tactics końca edycji Europa 10k
Grają (obecnie): Vaiar, Richtus, Verlax i Krewetki.
Zasady:
*) Robimy dwie tury półroczne - pierwsze półrocze z zasady ma nieco gorszą pogodę, drugie nieco lepszą (przy czym to raczej chodzi o ilość złej pogody niż absolutny brak dobrej pogody do działań wojennych). Warunki pogodowe nie dotyczą np. Ukrainy albo Afryki, gdzie klimat jest nieco inny (rasputnica występuje na Ukrainie w obydwu półroczach!).
-> w pierwszym półroczu robimy budżet wyłącznie z wyliczeniem ile kasy dostajemy na budżet i zapisujemy w budżecie ile woja na podstawie produkcji z poprzedniej tury (albo jeszcze dalszych, jak coś się robiło dłużej) weszło do armii. Zapisujemy też tam, dla porządku, jakie struktury powstały, np. fortyfikacje.
-> w drugim półroczu robimy produkcją na podstawie slotów. MG na początku pierwszej półtury napisze ile slotów zaopatrzeniowych potrzeba by zaspokoić w pełni potrzeby zaopatrzeniowe armii, w krytycznych wypadkach braku ropy a dużego zużycia paliwa da opcję więcej slotów/dodatkowy pieniądz, by robić benzynę z buraków czy coś.
-> w drugim półroczu możemy też badać technologie, normalnym trybem, ale bez PP, rozwijania ZNów, tylko to co było plus ew surowce rzadkie. Uznałem że jednak warto; możemy rozwijać tylko technologie stricte wojskowe, czyli dające nowe modele wojsk, albo inne nowe możliwości militarne (budowa jakiś struktur? radarów?); można negocjować, ale w szczególności nie można badać technologii dających coś gospodarczo, przemysłowo itp. bo mi się nie chce doliczać i sprawdzać.. Jak ktoś chce to odpuścić dla uproszczenia, może tak zadeklarować najpóźniej do 2/2 10k9 (drugiej półtury 10k9) i dostanie w zamian permanentnie +1 slot przemysłowy.
*)
-> nie przejmujemy się stabilnością, KP, K+ itp. Rekrutami też z początku nie - jakby było bardzo duże zużycie, a np. kraj by padał pod ciosami, dam graczowi znać przed półturą przemysłową. Czyli najwcześniej komuś napiszę o ograniczeniach w turze 1/2 10k10, więc czasu na nie martwienie się jest i jest
-> w obie półtury możemy robić eventy wydające kasę by coś zyskać, dyplomację z NPC (ograniczoną) i tak dalej. W obie półtury możemy i nawet powinniśmy wydawać rozkazy dla wojsk. Zalecane jest podawać przy nich, że gdzieśtam mamy lotnisko, bazę morską i zwłaszcza - fortyfikacje. Zapis taki pojawia się w rozpiskach wojen, wzorujcie się. Inaczej mogę nie zauważyć i smut będzie!
-> wywiad za pomocą kasy. Bardzo, bardzo, ograniczony. Zakładamy po prostu bazowo że wszystko Wam idzie w kontrwywiad i przez to przykre rzeczy jak się zdarzają, to tylko NPCom. Jeśli się zdarzą.
-> pewne eventy z poprzednich tur będą kontynuowane, ale raczej w małym stopniu.
-> Będzie kontynuowany konkurs na event, ale w bardzo ograniczonym zakresie. Ot, bo mam jeszcze zapisane pomysły. Eventy nie-kontynuacyjne (z konkursu na event) mogą być tylko pozytywne lub neutralne.
-> Każdy kraj gracza tacticsa będzie miał jakiś własny, specjalny pozytyw wynikający z cech które nie przydają się w obecnej mechanice.
-> W pogłoskach wrzucę jakie źródła dodatkowych zasobów możecie mieć dzięki NPCom, chodzi głównie o ochotników co przyjdą już z własnymi karabinami i działami.
Normalny handel zostaje, ale trzeba go negocjowalnie np. przeliczać na sloty zaopatrzeniowe.
*) W tacticsie MG może w szczególnym przypadku uznać że gracz ma "gorszy" modyfikator do dochodu z powodu podniesienia poboru: MG uznaje że gracz podniósł pobór. Nie powinno to poza ekstremami stworzyć problemu braku rekrutów, raczej po prostu zmianę bonusu dochodowego (stabilności i PP w tacticsie nie ma, więc to jedyna zmiana).
MG w kontekście możliwych braków rekrutów będzie patrzył na produkcję + porównanie z ostatnimi danymi z "prawdziwych" budżetów nt. rekrutów. Ale będzie robione to na oko i możliwie zaokrąglane na korzyść gracza.
Przepis wchodzi po to, by, na przykład: jakby Qin oddało cały kraj poza skrajnym zachodem, miało nadal 3 surowce przemysłowe, ale miało z ~4 razy mniejszą bazę rekrutacyjną niż obecnie, a robiło masowo dywizje piechoty (bo np. miałoby zapasowe sloty zaopatrzeniowe i robiłoby samą, samiuśką piechotę), to żeby był tego jakiś inny skutek niż "było tanio".
*) Długość półtur zależy od Was. Czyli też czas trwania tacticsa. Moje rozpiski wojen potem to już inna sprawa, ale będę starał się pisać szybko i tak gdzie nie ma graczy - bardzo szkicowo (akapit, mapa lub nawet bez i rozpiska woja).
Pierwsza półtura będzie probieżem jak długo mają trwać półtury, acz myślę że czas dla graczy będzie minimum 3 dni, max 7 dni. Pierwsze półtury mogą być dłuższe, ale jestem otwarty na uwagi. Jawne.
Jak coś jest niejasne, pisać w pytaniach, post będzie wtedy aktualizowany.