2024-01-25, 04:09
Cześć!
Chciałbym dziś wrzucić na forum zmodyfikowane pod nową edycję zasady i przybliżyć Wam intencje służące wprowadzanym zmianom :) Liczę się z tym, że będziecie komentowali, nie zgadzali się z przedstawionymi pomysłami itd. Jeśli czyjeś argumenty przekonają mnie, że jakaś zmiana jest dobra, to do startu rekrutacji mogą się pojawiać modyfikacje. Zmiany starałem się w zasadach zaznaczać fioletowym kolorkiem, a niżej też pokrótce je omówię.
Zanim przejdę do szczególików dotyczących mechanik, cenników itd. i połowa z Was stwierdzi, że TL;DR, to wymienię swoje koncepcje mające ułatwić ogarnianie budżetu. Zamysł jest taki, żeby planować budżet na daną turę "raz a dobrze", a przynajmniej znacząco ograniczyć liczbę korekt w trakcie tury.
Po pierwsze, wszystkie zmiany/zyski/straty jakie eventowo otrzymamy w turze X, będą przeliczane w budżecie nie w turze X, a "na przełomie tur". Przykład: Na początku tury usiadłem do robienia budżetu, zaplanowałem wydatki, zostało mi równo 0 mln$, 0 KP i 0 K+. Wredny MG zrzucił na mój kraj meteoryt i napisał, że usuwanie zniszczeń kosztuje 10 mln$. Nie muszę jednak w żaden sposób modyfikować zaplanowanych na tę turę wydatków. Te 10 mln$ odliczam sobie od dochodu dopiero w turze X+1. Przykład 2: Rozpisałem sobie w turze X sprytną akcję i wydałem 10 K+ na poszukiwania złota w górach. Dostałem w tej samej turze od MG odpis o znalezieniu niewielkich ale cennych złóż. Zyskałem 10 mln$. Problem w tym, że te 10 mln$ doliczam sobie nie od razu w turze X ale dopiero do dochodu w turze X+1. Przykład 3: <tu miał być przykład o tym, że jak komuś wybuchł wulkan w turze X i przestały mu działać złoża żywności, to złoża te nie produkują DP dopiero w turze X+1....ale szczerze mam nadzieję, że nie będę wcale dawał eventów mieszających cokolwiek z surowcami>
...więcej X+1, gracze wytrzymają!
Jeśli komuś pilnie potrzebna jest kasa już w turze X, to może to wciąż ogarnąć mechanicznie np. za pomocą takich rzeczy jak: pożyczka państwowa, pożyczka od innego gracza, PP w bogactwo, ewentualnie odpalanie jakichś cech, które mieliśmy dostępne na początku tury X.
Po drugie, żeby nie pogubić się w tych wszystkich zmianach, ustalamy że MG wrzuca spis wszystkich plusików i minusików otrzymanych/straconych w danej turze w jednym poście na TFie danego gracza. W ten sposób rozwiązujemy problem konieczności pamiętania o tym, czy dostało się +1 mln$ gdzieś w pogłoskach, wszystko jest w jednym miejscu. Dla mnie najwygodniej, żeby to spisywać po prostu w temacie z budżetem (czyli: gracz pisze posta z budżetem na turę X, ja wrzucam w kolejnym poście modyfikatory pojawiające się "między turami" i w kolejnym poście gracz pisząc posta z budżetem X+1 bierze dane z poprzednich dwóch postów). Jeśli ktoś stwierdzi, że woli mieć to oddzielnie, to mogę mu od tego zrobić oddzielny temat "Efekty mechaniczne eventów" czy coś w tym stylu.
Po trzecie, może Wam się to nie podobać, ale trzeba będzie obowiązkowo trzymać się schematu budżetu, jaki sobie zaplanuję, tak żeby działała mi tabelka w Excelu sprawdzająca czy wszystko ładnie się sumuje. Trochę jestem w szoku po przejrzeniu TFów, bo u połowy graczy budżet wygląda na zupełnie niemożliwy do sprawdzenia w sensownym czasie.
Plan jest taki, że jak już wrzucę rekrutację, to w czasie oczekiwania na zgłoszenia doszlifuję szablony tematów i Excela sprawdzającego budżet.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Teraz przechodzimy do omówienia szczegółów dla nerdów konkretnych zmian mechanicznych.
Tak jak pisałem w poprzednim poście, większość zainteresowanych wyraziła opinię, że należy zasady upraszczać ale nie trzeba wywracać całkiem do góry nogami wszystkich mechanik. Wobec tego zastanowiłem się przede wszystkim z czym ja sam miałem najwięcej żmudnej roboty w budżecie i wyszło mi, że najwięcej liczenia cyferek było przy zaopatrzeniu wojsk. Liczenie zaopatrzenia potrafi zająć niemal połowę rubryk (link), a pilnowanie tego, czy w obliczeniach nie zginie nam pojedyncza zbudowana/zniszczona dywizja daje duże pole do pomyłki, podobnie jak liczenie zwrotów 3/4 zaopatrzenia, które trzeba przeliczać nieraz kilkukrotnie (najpierw żeby sobie oszacować co będzie w kolejnej turze, a potem po zmianach wywołanych wojnami), stąd koncept wyrzucenia Z z zasad.
Zdaję sobie sprawę, że jest to krok w kierunku ograniczenia głębi strategicznej gry, jednak z mojej perspektywy ani liczenie tego samemu (ani tym bardziej sprawdzanie) nie dostarcza wcale radochy z gry, a jest bardzo upierdliwe. Uprzedzając oburzenie, że to głupie, że żołnierze nie mają czym strzelać - mają, wręcz zakładamy, że to tak priorytetowa kwestia, że zawsze "z automatu" o nią dbamy i produkcja zaopatrzenia odbywa się w tle cały czas. Mechanicznie po prostu obcinamy w zasadach sloty bazowe o 1 względem poprzedniej edycji:
Bylo:
Było:
Co ważne: nadal trzeba będzie liczyć paliwo, tam się prawie nic nie zmienia...ale liczby są znacznie mniejsze niż przy Z i odpada całkiem liczenie czegokolwiek dla kilku rodzajów wojsk. Nadal też jednostki pozbawione szlaku komunikacyjnego ze stolicą będą się liczyły jako odcięte od zaopatrzenia i w efekcie spadnie ich efektywność bojowa.
Kilka efektów powiązanych ze skasowaniem Z:
- znika opcja przeznaczenia slota przemysłowego na produkcję zaopatrzenia, w związku z tym nie ma też mechanicznej opcji produkcji paliwa innej niż produkcja pasywna zależna od liczby złóż ropy, która jednak będzie mogła zostać znacząco zwiększona przez technologie,
- może się pojawić (zwłaszcza w niektórych ustrojach) problem nadmiaru slotów, z którymi nie będzie co począć - wobec tego wprowadzamy nowy sposób wykorzystywania slotów przemysłowych: inwestycje w infrastrukturę - otrzymujemy 6 mln$ zniżki do natychmiastowego wydania na budowę rzeczy wypisanych w cenniku w rubrykach "Budowa struktur" oraz "Trakty" (np. lotniska, umocnienia, szlaki, struktury kulturalne) - zawsze w razie braku lepszego pomysłu możemy sobie zafundować nową (albo rozbudować starą) strukturę kulturalną,
- floty transportowe nie będą już wymagały paliwa do utrzymania - to uproszczenie ma pomóc w obliczu ograniczeń w produkcji paliwa (zwłaszcza na starcie) i po części też służyć zachęceniu graczy, żeby jednak czasem rozbudowywali flotę,
- rodzaje wojsk, które dotychczas wymagały więcej niż 1 jednostki Z do utrzymania, mają teraz nieco wyższy koszt produkcji w cenniku (płacimy na starcie trochę więcej ale nie musimy się martwić później czy starczy nam Z),
- kartelizacja traci bonus do produkcji Z i nie dostaje nic w zamian, bo była najpopularniejszym wyborem, więc lekki nerf,
- centralne planowanie daje (zamiast jednego dodatkowego slota przemysłowego za 4 sloty bazowe) dodatkowy slot przemysłowy do wykorzystania wyłącznie na rozbudowę infrastruktury za każde 2 posiadane sloty bazowe (czyli socjaliści tworzą socrealistyczne struktury kulturalne, a pierwsi sekretarze jeżdżą po kraju i z pompą otwierają nowe lotniska itp.)
- centrum przemysłowe traci bonus do Z, nie dostaje nic w zamian, bo statystyka pokazała, że centrów przemysłowych było tyle co wszystkich pozostałych razem wziętych, więc lekki nerf,
- w związku z tym, że ostatnio slotów było dużo, a wyrzucenie Z tę liczbę może jeszcze zwiększyć, to zwiększamy trudność badań techów dających darmowe sloty, DP, albo zwiększających wydajność slotów,
- wyrzucenie Z powoduje, że maleje opłacalność trzymania broni jako sprzęt i tym samym akcji "mobilizacja", wobec tego ma miejsce rework poziomów mobilizacji i technologii "Mobilizacja" - podniesienie poziomu poboru powyżej "armii zawodowej" jest teraz droższe, a żeby wprowadzić "pobór" i wyższe poziomy przydatny jest odpowiedni poziom technologii "Mobilizacja X" (w przypadku "poboru" Mobilizacja I). Jeśli nie mamy tej technologii, to podwyższenie poziomu mobilizacji jest możliwe ale jeszcze droższe,
- tech "Przemysł" jednorazowo podbija WP, zamiast dawać więcej Z.
Inne modyfikacje:
- lekki rebalans polityk, trochę zapowiadany na discordzie,
- wyrzucenie z zasad "poligonów" i powrót do koncepcji "napisz gdzie na swoim terytorium robisz wojsko",
- przerzucenie pożyczek państwowych, traktów, okupacji i mobilizacji warunkowej do oddzielnego posta zatytułowanego "zasady zaawansowane" - to są przydatne rzeczy ale jakby ktoś miał próbować ogarnąć zasady gry od zera, to lepiej żeby przez pierwszy miesiąc nawet tam nie zaglądał i skupił się na ogarnięciu podstaw xD
- wylatują z zasad umocnienia "stare", natomiast dochodzi zasada, że umocnienia w prowincjach górskich są 2x droższe (stop bunkrowaniu się),
- zmiana techa "Medycyna" tak, żeby liczenie tego co turę wojenną nie było koszmarem. Było:
-------------------
Przy tej ilości tekstu bardzo możliwe, że coś jest niejasne, możliwe też, że ktoś znajdzie jakąś lukę w zasadach lub stwierdzi, że musi sobie pokrytykować dla sportu skorzysta ze swojego prawa do wyrażenia opinii. Wszystkich chętnych zapraszam do zgłaszania pytań/uwag/żalów w temacie z Q&A.
Chciałbym dziś wrzucić na forum zmodyfikowane pod nową edycję zasady i przybliżyć Wam intencje służące wprowadzanym zmianom :) Liczę się z tym, że będziecie komentowali, nie zgadzali się z przedstawionymi pomysłami itd. Jeśli czyjeś argumenty przekonają mnie, że jakaś zmiana jest dobra, to do startu rekrutacji mogą się pojawiać modyfikacje. Zmiany starałem się w zasadach zaznaczać fioletowym kolorkiem, a niżej też pokrótce je omówię.
Zanim przejdę do szczególików dotyczących mechanik, cenników itd. i połowa z Was stwierdzi, że TL;DR, to wymienię swoje koncepcje mające ułatwić ogarnianie budżetu. Zamysł jest taki, żeby planować budżet na daną turę "raz a dobrze", a przynajmniej znacząco ograniczyć liczbę korekt w trakcie tury.
Po pierwsze, wszystkie zmiany/zyski/straty jakie eventowo otrzymamy w turze X, będą przeliczane w budżecie nie w turze X, a "na przełomie tur". Przykład: Na początku tury usiadłem do robienia budżetu, zaplanowałem wydatki, zostało mi równo 0 mln$, 0 KP i 0 K+. Wredny MG zrzucił na mój kraj meteoryt i napisał, że usuwanie zniszczeń kosztuje 10 mln$. Nie muszę jednak w żaden sposób modyfikować zaplanowanych na tę turę wydatków. Te 10 mln$ odliczam sobie od dochodu dopiero w turze X+1. Przykład 2: Rozpisałem sobie w turze X sprytną akcję i wydałem 10 K+ na poszukiwania złota w górach. Dostałem w tej samej turze od MG odpis o znalezieniu niewielkich ale cennych złóż. Zyskałem 10 mln$. Problem w tym, że te 10 mln$ doliczam sobie nie od razu w turze X ale dopiero do dochodu w turze X+1. Przykład 3: <tu miał być przykład o tym, że jak komuś wybuchł wulkan w turze X i przestały mu działać złoża żywności, to złoża te nie produkują DP dopiero w turze X+1....ale szczerze mam nadzieję, że nie będę wcale dawał eventów mieszających cokolwiek z surowcami>
...więcej X+1, gracze wytrzymają!
Jeśli komuś pilnie potrzebna jest kasa już w turze X, to może to wciąż ogarnąć mechanicznie np. za pomocą takich rzeczy jak: pożyczka państwowa, pożyczka od innego gracza, PP w bogactwo, ewentualnie odpalanie jakichś cech, które mieliśmy dostępne na początku tury X.
Po drugie, żeby nie pogubić się w tych wszystkich zmianach, ustalamy że MG wrzuca spis wszystkich plusików i minusików otrzymanych/straconych w danej turze w jednym poście na TFie danego gracza. W ten sposób rozwiązujemy problem konieczności pamiętania o tym, czy dostało się +1 mln$ gdzieś w pogłoskach, wszystko jest w jednym miejscu. Dla mnie najwygodniej, żeby to spisywać po prostu w temacie z budżetem (czyli: gracz pisze posta z budżetem na turę X, ja wrzucam w kolejnym poście modyfikatory pojawiające się "między turami" i w kolejnym poście gracz pisząc posta z budżetem X+1 bierze dane z poprzednich dwóch postów). Jeśli ktoś stwierdzi, że woli mieć to oddzielnie, to mogę mu od tego zrobić oddzielny temat "Efekty mechaniczne eventów" czy coś w tym stylu.
Po trzecie, może Wam się to nie podobać, ale trzeba będzie obowiązkowo trzymać się schematu budżetu, jaki sobie zaplanuję, tak żeby działała mi tabelka w Excelu sprawdzająca czy wszystko ładnie się sumuje. Trochę jestem w szoku po przejrzeniu TFów, bo u połowy graczy budżet wygląda na zupełnie niemożliwy do sprawdzenia w sensownym czasie.
Plan jest taki, że jak już wrzucę rekrutację, to w czasie oczekiwania na zgłoszenia doszlifuję szablony tematów i Excela sprawdzającego budżet.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Teraz przechodzimy do omówienia szczegółów dla nerdów konkretnych zmian mechanicznych.
Tak jak pisałem w poprzednim poście, większość zainteresowanych wyraziła opinię, że należy zasady upraszczać ale nie trzeba wywracać całkiem do góry nogami wszystkich mechanik. Wobec tego zastanowiłem się przede wszystkim z czym ja sam miałem najwięcej żmudnej roboty w budżecie i wyszło mi, że najwięcej liczenia cyferek było przy zaopatrzeniu wojsk. Liczenie zaopatrzenia potrafi zająć niemal połowę rubryk (link), a pilnowanie tego, czy w obliczeniach nie zginie nam pojedyncza zbudowana/zniszczona dywizja daje duże pole do pomyłki, podobnie jak liczenie zwrotów 3/4 zaopatrzenia, które trzeba przeliczać nieraz kilkukrotnie (najpierw żeby sobie oszacować co będzie w kolejnej turze, a potem po zmianach wywołanych wojnami), stąd koncept wyrzucenia Z z zasad.
Zdaję sobie sprawę, że jest to krok w kierunku ograniczenia głębi strategicznej gry, jednak z mojej perspektywy ani liczenie tego samemu (ani tym bardziej sprawdzanie) nie dostarcza wcale radochy z gry, a jest bardzo upierdliwe. Uprzedzając oburzenie, że to głupie, że żołnierze nie mają czym strzelać - mają, wręcz zakładamy, że to tak priorytetowa kwestia, że zawsze "z automatu" o nią dbamy i produkcja zaopatrzenia odbywa się w tle cały czas. Mechanicznie po prostu obcinamy w zasadach sloty bazowe o 1 względem poprzedniej edycji:
Bylo:
Cytat:<30 wp -> 2 slotyBędzie:
30+ wp -> 3 sloty
60+ wp -> 4 sloty
100+ wp -> 5 slotów
Cytat:<60 wp -> 2 sloty2 sloty to nadal minimum. Tym samym lekko przycinamy liczbę dostępnych slotów na początku gry, aczkolwiek brak potrzeby przeznaczania slotów na produkcję zaopatrzenia rekompensuje to w dalszej perspektywie z nawiązką. Żeby ograniczyć ryzyko, że przycięcie liczby slotów bazowych sprawi, że nie będzie nam się opłacało podpisać z przeciwnikiem pokoju w obawie, że utrata kilku prowincji zabije nasze zdolności produkcyjne, to najniższy próg jest ustawiony dość wysoko, a dodatkowo zmieniamy nieco wymagane DP wyliczane na podstawie ludności:
60+ wp -> 3 sloty
100+ wp -> 4 sloty
itd.
Było:
Cytat:Ludność do 10 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DPBędzie:
10+ mln -> potrzeba +1 DP
30+ mln -> +2 DP
60+ mln -> +3 DP
100+ mln -> +4 DP
150+ mln -> +5 DP
210+ mln -> +6 DP max
Cytat:Ludność do 15 mln -> nie potrzebuje dodatkowych DPDopasowujemy liczby do bardziej realnych i tak organizujemy wszystko żeby pokiereszowane państwa nie miały aż tak źle, ale też żeby zwycięzcy, którzy zagrabili ludność i WP sąsiadów mieli trochę ciężej.
15+ mln -> potrzeba +1 DP
30+ mln -> +2 DP
45+ mln -> +3 DP
60+ mln -> +4 DP
85+ mln -> +5 DP
100+ mln -> +6 DP itd co 15 mln ludzi +1 wymagane DP
Co ważne: nadal trzeba będzie liczyć paliwo, tam się prawie nic nie zmienia...ale liczby są znacznie mniejsze niż przy Z i odpada całkiem liczenie czegokolwiek dla kilku rodzajów wojsk. Nadal też jednostki pozbawione szlaku komunikacyjnego ze stolicą będą się liczyły jako odcięte od zaopatrzenia i w efekcie spadnie ich efektywność bojowa.
Kilka efektów powiązanych ze skasowaniem Z:
- znika opcja przeznaczenia slota przemysłowego na produkcję zaopatrzenia, w związku z tym nie ma też mechanicznej opcji produkcji paliwa innej niż produkcja pasywna zależna od liczby złóż ropy, która jednak będzie mogła zostać znacząco zwiększona przez technologie,
- może się pojawić (zwłaszcza w niektórych ustrojach) problem nadmiaru slotów, z którymi nie będzie co począć - wobec tego wprowadzamy nowy sposób wykorzystywania slotów przemysłowych: inwestycje w infrastrukturę - otrzymujemy 6 mln$ zniżki do natychmiastowego wydania na budowę rzeczy wypisanych w cenniku w rubrykach "Budowa struktur" oraz "Trakty" (np. lotniska, umocnienia, szlaki, struktury kulturalne) - zawsze w razie braku lepszego pomysłu możemy sobie zafundować nową (albo rozbudować starą) strukturę kulturalną,
- floty transportowe nie będą już wymagały paliwa do utrzymania - to uproszczenie ma pomóc w obliczu ograniczeń w produkcji paliwa (zwłaszcza na starcie) i po części też służyć zachęceniu graczy, żeby jednak czasem rozbudowywali flotę,
- rodzaje wojsk, które dotychczas wymagały więcej niż 1 jednostki Z do utrzymania, mają teraz nieco wyższy koszt produkcji w cenniku (płacimy na starcie trochę więcej ale nie musimy się martwić później czy starczy nam Z),
- kartelizacja traci bonus do produkcji Z i nie dostaje nic w zamian, bo była najpopularniejszym wyborem, więc lekki nerf,
- centralne planowanie daje (zamiast jednego dodatkowego slota przemysłowego za 4 sloty bazowe) dodatkowy slot przemysłowy do wykorzystania wyłącznie na rozbudowę infrastruktury za każde 2 posiadane sloty bazowe (czyli socjaliści tworzą socrealistyczne struktury kulturalne, a pierwsi sekretarze jeżdżą po kraju i z pompą otwierają nowe lotniska itp.)
- centrum przemysłowe traci bonus do Z, nie dostaje nic w zamian, bo statystyka pokazała, że centrów przemysłowych było tyle co wszystkich pozostałych razem wziętych, więc lekki nerf,
- w związku z tym, że ostatnio slotów było dużo, a wyrzucenie Z tę liczbę może jeszcze zwiększyć, to zwiększamy trudność badań techów dających darmowe sloty, DP, albo zwiększających wydajność slotów,
- wyrzucenie Z powoduje, że maleje opłacalność trzymania broni jako sprzęt i tym samym akcji "mobilizacja", wobec tego ma miejsce rework poziomów mobilizacji i technologii "Mobilizacja" - podniesienie poziomu poboru powyżej "armii zawodowej" jest teraz droższe, a żeby wprowadzić "pobór" i wyższe poziomy przydatny jest odpowiedni poziom technologii "Mobilizacja X" (w przypadku "poboru" Mobilizacja I). Jeśli nie mamy tej technologii, to podwyższenie poziomu mobilizacji jest możliwe ale jeszcze droższe,
- tech "Przemysł" jednorazowo podbija WP, zamiast dawać więcej Z.
Inne modyfikacje:
- lekki rebalans polityk, trochę zapowiadany na discordzie,
- wyrzucenie z zasad "poligonów" i powrót do koncepcji "napisz gdzie na swoim terytorium robisz wojsko",
- przerzucenie pożyczek państwowych, traktów, okupacji i mobilizacji warunkowej do oddzielnego posta zatytułowanego "zasady zaawansowane" - to są przydatne rzeczy ale jakby ktoś miał próbować ogarnąć zasady gry od zera, to lepiej żeby przez pierwszy miesiąc nawet tam nie zaglądał i skupił się na ogarnięciu podstaw xD
- wylatują z zasad umocnienia "stare", natomiast dochodzi zasada, że umocnienia w prowincjach górskich są 2x droższe (stop bunkrowaniu się),
- zmiana techa "Medycyna" tak, żeby liczenie tego co turę wojenną nie było koszmarem. Było:
Cytat:Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Po turze wojennej wracają do puli straceni rekruci w ilości 10% razy poziom (jeśli zostali straceni w prowincjach połączonych komunikacyjnie ze stolicą) - trudność: 5 * poziomBędzie:
Cytat:Medycyna X - zwiększamy przyrost naturalny o 1% na każdy poziom, chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Co turę odejmujemy od wykorzystanej siły ludzkiej 10k * poziom (wykorzystana siła ludzka nigdy nie może spaść poniżej 0) - trudność: 6 * poziomTym samym pojawia się w grze mechanika, która po serii wojen z dużymi stratami pozwalałaby jeszcze w przyszłości zmniejszyć wykorzystaną siłę ludzką nawet do poziomu umożliwiającego np. zmniejszenie poziomu mobilizacji.
-------------------
Przy tej ilości tekstu bardzo możliwe, że coś jest niejasne, możliwe też, że ktoś znajdzie jakąś lukę w zasadach lub stwierdzi, że musi sobie pokrytykować dla sportu skorzysta ze swojego prawa do wyrażenia opinii. Wszystkich chętnych zapraszam do zgłaszania pytań/uwag/żalów w temacie z Q&A.