Niezbędnik wojsk (Śródziemie 2.0)
#1
Niezbędnik autorstwa Prehiego, nanoszę kosmetyczne poprawki.

Cytat:Ogólne wytyczne (z których płyną szczegółowe opisy)  są takie, że:
0 generacja to sprzęt dostępny dla każdego kraju, bo nie wymagający dodatkowych technologii. Jest to zasadniczo technologia XIX wieku, po wojnie secesyjnej i wojnie francusko-pruskiej. Broń czarnoprochowa. Zalety? Okręty i lotnictwo 0 generacji ma większy zasięg niż I generacja; do tego w obu przypadkach (i sterowców i okrętów 0 generacji) można operować poza zasięgiem do dwukrotności podanego zasięgu, choć z mniejszą skutecznością. Warto powiedzieć, że w wypadku okrętów mówimy o np. pierwszych przeddrednotach okrętach drewnianych z metalowym pancerzem… Broń pancerna to pociągi pancerne, drezyny i lekko opancerzone pojazdy parowe.
I generacja to sprzęt z początku XX wieku, do początku Wielkiej wojny. Samolotów nadal tu nie ma (bo i tak mają za słabe parametry). Okręty są w pełni stalowe, np. pancerniki to drednoty. Broń działa w całości na prochu bezdymnym, pojawiają się specjalizowane jednostki (np. strzelcy górscy). Pierwsze czołgi gąsienicowe, choć bardzo zawodne i delikatne. Możliwa motoryzacja dywizji i artylerii. Oddziały lądowe generalnie są znacznie bardziej skuteczne w ataku niż generacja 0, w obronie zaś różnica jest dość niewielka, zwłaszcza przy okopaniu się.
II generacja to końcówka Wielkiej Wojny i większość Międzywojnia. Pojawiają się funkcjonalne samoloty (drewniano-płócienne), powstają bardziej poręczne (mniej zawodne i mniejsze) czołgi i  broń przeciwpancerna. [uwaga: przy śmigłowcach pomijamy II generację!]
III generacja to koniec Międzywojnia (wojna domowa w Hiszpanii) i początek II Wojny Światowej. Czołgi są coraz lepsze i szybsze - acz systemy ich zwalczania nie pozostają w tyle. Radia wojskowe są coraz poręczniejszych rozmiarów, na tyle że juz rutynowo się je stosuje do kontaktów na szczeblach poniżej dywizji (a co używali wcześniej? Ernst Junger wspomina w “W stalowych burzach” że przez pewien czas był oficerem “łączności” czyli nadzorował właściwe machanie chorągiewkami i komunikację przez telegraf optyczny). Samoloty stalowe, okręty buduje się z pomyślanymi od razu armatami przeciwlotniczymi. Specjalizacja jednostek zaczyna dawać dodatkowe bonusy. Pojawiają się skuteczne śmigłowce obserwacyjno-łącznikowe.
IV generacja to koniec II Wojny Światowej i Zimna wojna do Wojny Koreańskiej i aż do początku wojny w Wietnamie (do końca lat 50.). Czołgi podstawowe na lądzie, pojawia się artyleria samobieżna. W lotnictwie samoloty operujące w każdych warunkach pogodowych, głównie odrzutowe, śmigłowce są uzbrojone i szybkie. Szczyt potęgi okrętów o artylerii lufowej.
V generacja to epoka od lat 60. do 80 (do końca radzieckiej wojny w Afganistanie). Czołgi są coraz odporniejsze, pojawiają się BWP, pojawia się artyleria z niekierowanymi pociskami rakietowymi o dużej skuteczności i zasięgu. Okręty rakietowe, samoloty o zaawansowanej elektronice, rakiety przeciwpancerne ostatecznie wyparły działa przeciwpancerne.


I krótkie liczebniki, na przykładzie dywizji piechoty w obronie (po okopaniu się. Mniej więcej…:
piech0: 25%
piechI: 33%
piechII: 45%
piechIII: 60%
piechIV: 75%
piechV: 100%

~~~~~

piech0: 75%
piechI: 100
piechII: 150%
piechIII: 200%
piechIV: 250%
piechV: 300%

dla artylerii rozstrzał nieco mniejszy, dla sił pancernych o floty większy, największy rozstrzał w lotnictwie (bo sterowce nie mają szans już z mIII, a co dopiero z mV! … z mIII, a nie z mII, bo podczas nalotów na Londyn biedni piloci myśliwców długo kombinowali jak zestrzelić te worki z gazem. Pierwsze udane strącenie zeppelina przez samolot odbyło się dzięki zrzuceniu bomby na zeppelina ^^)
***



***

***



Cytat:Wojska lądowe

*) Piechota
Podstawowa formacja wojskowa. W skład dywizji piechoty poza strzelcami wchodzą też oddziały wsparcia (granatniki, moździerze, broń maszynowa, artyleria dywizyjna), jednostki zaopatrzeniowe oraz zwiad. Dobra do działań obronnych, w ataku traci większą część swojej siły. Przy wsparciu artylerii (przy ataku lądowym)/ ostrzału floty (przy desancie) w ilości co najmniej jednej brygady na trzy dywizje, jej zdolności obronne i atakujące są podwajane [jeśli oddziały są tej samej generacji…].
Jeśli artyleria jest mobilna i porusza się wraz z atakującymi, to na kolejnej linii obrony nadal się ma jej wsparcie - w innym wypadku możemy się zatrzymać na drugiej linii obrony te kilkanaście cennych kilometrów dalej.
Należy zaznaczyć, że choć każda dywizja posiada swoje jednostki artylerii (rażącej ogniem pośrednim; na wyższych poziomach - też artylerii przeciwpancernej, strzelającej ogniem bezpośrednim), to są to stosunkowo nieduże jednostki w porównaniu do brygady artylerii. Za to wpływają istotnie na siłę bojową pojedynczej dywizji piechoty, która jest jednostką mogącą operować samodzielnie.

0 generacja:
Jednostki piechoty uzbrojone w broń czarnoprochową (ale odtylcową): jednostrzałowe karabiny na naboje scalone, granaty, artyleria na pociski elaborowane prochem czarnym, jako wsparcie - kartaczownice (systemu Gatlinga, Nordenfelta i Reffye). Zwiad wyspecjalizowanej jednostki pieszej. Mimo upływu czasu, może to być dość skuteczna jednostka do obrony w okopach lub walki z niższym cywilizacyjnie przeciwnikiem.
I generacja:
Jednostki nowoczesne (jak na start gry), uzbrojone już w całości w broń opartą o proch bezdymny. Piechota dysponuje już karabinami powtarzalnymi z magazynkiem [przyp. chyba że ktoś odtwarza Brytyjczyków “Jak będą mieć jednostrzałowe, to będą celniej strzelać”], jako wsparcie występują już ciężkie karabiny maszynowe i moździerze. Artyleria dysponuje celniejszymi działami z amunicją o większej sile eksplozji, dywizja dysponuje też lepszymi środkami łączności niż gońcy i chorągiewki - heliografy, rozwijane na pozycjach linie telefoniczne, aparat łączności bezprzewodowej do kontaktu z dowództwem. Oddziały mogą być motoryzowane.
II generacja:
Oddziały ulepszone o doświadczenia z użycia broni I generacji. Mundury są bardziej praktyczne, żołnierzy wyposażono w hełmy, żołnierzy wyposażono lepiej w lekką broń maszynową (pistolety maszynowe i lekkie karabiny maszynowe). Broń wsparcia jest bardziej mobilna. Pojawia się broń przeciwpancerna i przeciwlotnicza. Oddziały od generacji II wzwyż posiadają wyposażenie w maski przeciwgazowe - nie oznacza to że atak chemiczny nie uczyni im szkód, ale je ogranicza.
III generacja:
Wzrost siły głównie dzięki lepiej skonstruowanej broni wsparcia (lżejszej, skuteczniejszej), broń przeciwpancerna i przeciwlotnicza przestaje być głównie bronią wspierającą komfort psychiczny a też działającą bardzo realnie. Rozwój wyposażenia dodatkowego (radia na szczeblu poniżej dywizji) i broni dostępnej na niższych szczeblach (pistolety maszynowe, uniwersalne karabiny maszynowe) zwiększa ponadproporcjonalnie skuteczność jednostek specjalizowanych (górskich, spadochronowych i piechoty morskiej). Oddziały mogą być zmechanizowane - wyposażone w pojazdy opancerzone do przewozu żołnierzy.
IV generacja:
Oddziały piesze stają się bardziej mobilne dzięki pojawieniu się lekkich dział bezodrzutowych jako broni wsparcia, do tego piechurzy dostają bezodrzutowe granatniki przeciwpancerne jako bardzo skuteczną broń. Pojawiają się karabinki automatyczne, ale karabiny są w ciągłym użyciu. W jednostkach zmotoryzowanych i zmechanizowanych pojawia się artyleria samobieżna, w tym przeciwlotnicza i przeciwpancerna  - w zmechanizowanych znacznie skuteczniejsza. Dywizje zmechanizowane znacząco zwiększają swoją skuteczność, zwłaszcza w ataku (dwukrotnie skuteczniejsze w ataku niż zwykła dywizja).
V generacja:
Oddziały mają szeroko wprowadzoną niekierowaną broń rakietową jako jednostki artyleryjskie; rakietowe granatniki przeciwpancerne i rakiety przeciwlotnicze znacznie zwiększają skuteczność walki dywizji. Jednostki zmechanizowane są wyposażone w Bojowe Wozy Piechoty, które zapewniają im znacznie większe wsparcie na polu bitwy - dalszy wzrost siły jednostek zmechanizowanych (warte mniej więcej dwukrotności skuteczności zwykłej dywizji w obronie i trzykrotności w ataku).
Dywizja V generacji jest generalnie warta na okopanych, bronionych pozycjach tyle co trzy dywizje I generacji i tyle co cztery dywizje 0 generacji, ale za to jest od nich ponadproporcjonalnie skuteczna w obronie nieokopanej i w ataku (odpowiednik 8 atakujących dywizji 0 generacji)

Specjalizacje: 
Przeciwlotnicza - Jednostki przeciwlotnicze są wyspecjalizowane w zwalczaniu lotnictwa i rakiet (zwalczanie rakiet przy V generacji), kosztem operacyjności na innych polach.
Przeciwpancerna - Jednostki przeciwpancerne są wyspecjalizowane w zwalczaniu broni pancernej i częściowo zmechanizowanej (w najlepszym wypadku podejmują z piechota zmechanizowaną walkę jak równy z równym), kosztem operacyjności na innych polach.
Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od II wzwyż.
Kawaleria - Jednostki w których konie służą nie tylko poprawie logistyki i transportu, ale zapewniają też transport konny dla żołnierzy - żołnierze walczą jako piechota; za to zwiad jest konny, a nie pieszy! Jednostki kawaleryjskie są wolniejsze niż jednostki zmotoryzowane w większości przypadków. Kawaleria jest bardziej wrażliwa niż jednostki niespecjalizowane na ataki z powietrza.
Zmotoryzowana - Jednostki piechoty w których do transportu logistyk, artylerii i żołnierzy stosujemy pojazdy motorowe. Zwiad motorowy, zamiast pieszego. Strategicznie jest to najszybszy typ jednostek lądowych. Piechota zmotoryzowana jest bardziej wrażliwa niż jednostki niespecjalizowane na ataki z powietrza.
Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.
Zmechanizowana - Jednostki piechoty w których transport odbywa się w pojazdach opancerzonych. Jednostki te mogą wobec tego zachować mobilność nie tylko strategiczną, ale i taktyczną (którą zwykłe jednostki zmotoryzowane mogą zapewnić tylko w niewielkim stopniu). Cechują się wyższą siłą ognia i odpornością niż pozostałe jednostki piechoty.
Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od III wzwyż.
Piechota górska - Jednostki wyspecjalizowane w walce w wysokich górach, kosztem operacyjności na innych polach.
Specjalizacja dostępna od razu [tylko technologia...].
Piechota morska - jednostki wyspecjalizowane w morskich/rzecznych działaniach desantowych, oraz w walkach na bagnach i dżungli, kosztem operacyjności na innych polach.
Specjalizacja dostępna od razu [tylko technologia...].
Spadochroniarze - jednostki wyspecjalizowane w powietrznych działaniach desantowych i przy ograniczonym zaopatrzeniu, kosztem siły bojowej w stosunku do zwykłej piechoty.
Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.
Ochotnicza - jednostki nie dysponujące ciężkim sprzętem, a bronią ręczną i lekkim komponentem broni wsparcia (granatniki, lekka broń maszynowa, moździerze). Jej skuteczność rośnie nieproporcjonalnie wraz z generacjami. Jest dostępna wyłącznie eventowo.
BPP - jednostki piechoty o znacznie… niższym standardzie niż podobne jednostki tej generacji. W wypadku jednostek z państw graczy chodzi o jakość uzbrojenia i ludzi (poza artylerzystami, którzy muszą mieć naprawnę mężne serca by ryzykować życie każdym strzałem). 

Można tworzyć zmotoryzowane/zmechanizowane jednostki przeciwpancerne i przeciwlotnicze, tj. łączyć te specjalizacje. Należy jednak zaznaczyć, że zmotoryzowane jednostki przeciwlotnicze złapane “w ruchu” nadal są wrażliwe na ostrzał z powietrza - holowana za ciężarówką armata przeciwlotnicza nie odpowie na ostrzał.


Dwie specjalne formacje piechoty nie dzielą się na generacje:
Milicja
Są to specjalizowane jednostki policyjne, służące do tłumienia zamieszek, zwalczania buntów i partyzantki. Nie posiadają ciężkiego sprzętu, za to jednostki te mają znacznie mniej personelu tyłowego (mają proporcjonalnie więcej strzelców w szeregach niż np. dywizja piechoty).
Skuteczność na polu walki jest marginalna (4 dywizje milicji od biedy mogą służyć za substytut dywizji piechoty 0 generacji, ale kompletnie bez broni wsparcia - czyli tylko wobec jednostek piechoty). W zwalczaniu partyzantów mają za to skuteczność (per człowiek) większą od piechoty - 1 jednostka milicji, mimo że dwukrotnie mniejsza liczebnie niż dywizja piechoty, ma taką samą skuteczność w powstrzymywaniu/zwalczaniu partyzantów.

Partyzanci
Oddziały improwizowane, tworzone z wyposażeniem cywilnym i bronią… bardzo różną. W tej kategorii są zarówno jednostki inspirowane i tworzone przez siły specjalne, jednostki tworzone przez żołnierzy z rozbitych armii, czy samorzutnie tworzony ruch oporu w razie zaostrzenia kursu przez okupanta. Partyzanci mogą angażować nieproporcjonalnie duże siły przeciwnika w celu utrzymania reżimu okupacyjnego i szlaków zaopatrzeniowych, do tego są zazwyczaj dość trudnymi do usunięcia.
Partyzanci powstają tylko eventowo - w wyniku działań gracza (jako efekt uboczny podboju przez niego kraju, powstają wrodzy partyzanci, albo jako efekt wspierania finansowego/sprzętowego zdeterminowanej opozycji w innym kraju, ewentualnie we własnym). Szansa utworzenia się jednostek partyzanckich w razie wrogiej okupacji jest w krajach z poborem (mobilizacja wyższa niż 1%), z powszechnym dostępem do broni i autorytarnych/demokratycznych - czynniki wymienione w kolejności od ważniejszego.
***





Cytat:*) Artyleria
Artyleria zwana czasem “Królowa Wojny”. Na PNW operujemy brygadami artylerii, składającymi z się z dywizjonów artylerii [armat, haubic; potem też armatohaubic] rażącej ogniem pośrednim (czyli: bez artylerii przeciwpancernej lub przeciwlotniczej, to nie te działa), przydzielonego im oddziału logistycznego i małego oddziału piechoty dla ochrony. Jednostki artylerii bez “specjalizacji” (dodatkowych jednostek transportowych) to brygada artylerii “stacjonarnej”; nie oznacza to, że nie można jej ruszać, ale że porusza się wyłącznie transportem kolejowym (tak też otrzymuje zaopatrzenie) i ogólnie jej transport to droga przez mękę - z zasady stacjonarna artyleria nie uczestniczy w zaczepnych działaniach frontowych, chyba że na bardzo ograniczoną skalę wspierając pierwsze działania zaczepne.
Artyleria jako jedyna jednostka lądowa ma możliwość rażenia okrętów w normalnych okolicznościach, na przykład odpowiadając na ostrzał brzegu. Artyleria też jest jednostką którą warto ustawić w fortyfikacjach - obrony wybrzeża (wtedy jest dobrze chroniona!) lub lądowych (też jest dobrze chroniona, a teraz wróg nie jest opancerzony). Artyleria nie chroniona fortyfikacjami, a nie wyposażona w środki transportu ponosi większe straty w ogniu kontrbateryjnym (to znaczy gdy artyleria bije się z artylerią).
Skuteczność artylerii rośnie dwukrotnie jeśli ma zapewnione wsparcie jednostek powietrznych (balonów lub śmigłowców, po jednym dyonie na brygadę; ewentualnie samolotów myśliwskich). Jeśli jednocześnie przeciwnik nie ma zapewnionego wsparcia obserwatorów dla swojej artylerii (bo nie ma balonów, albo “już” nie ma balonów), to skuteczność artylerii posiadającej monopol na obserwatorów w ogniu kontrbateryjnym jest większa czterokrotnie.

0 generacja - Artyleria czarnoprochowa, ale gwintowana i odtylcowa. Są to armatohaubice, mogące wypełniać zadania zarówno armat i haubic: strzelając pociskami eksplodującymi może wspierać działania oblężnicze (tj. wobec fortyfikacji), a stosując kartacze lub szrapnele wspierać piechotę ogniem bezpośrednim. Jest to pewna zaleta w stosunku do kolejnych generacji. Wadą jest słaby zasięg pocisków i mała siła eksplozji (czarny proch); przy ostrzale floty przeciwnika dochodzi jeszcze słaba przebijalność pancerzy (dlatego dla tego typu artylerii można stosować jeszcze curiozum jakim na nowoczesnym polu walki są pociski z litego metalu. Mogą przebić. Ale nie wybuchną…). Problem skutecznego ognia dla tych armat to nie tylko problem obserwacji przedpola i jakości luf, ale też prymitywność przyrządów celowniczych.
I generacja - W tej generacji na wyposażenie wchodzą armaty z pociskami nie stosującymi już prochu czarnego, a nowoczesne materiały eksplozywne; przez co rośnie siła i dalekosiężność pocisków. Jej siła bojowa wzrasta wobec tego przeciętnie dwukrotnie w stosunku do artylerii 0 generacji - a w pojedynku kontrbateryjnym, jeśli ma możliwość transportu może po prostu wyjść poza zasięg ognia armat czarnoprochowych, co może być dość przykrym doświadczeniem dla artylerzystów używających armat starszej generacji…
II generacja - W stosunku do I generacji poprawiono przede wszystkim zasięg armat i wyposażono je w nowsze przyrządy celownicze, co przekłada się skuteczniejszy ogień kontrbateryjny. Poprawiono też jakość sprzętu i łatwość wymiany elementów (głównie luf), dzięki czemu baterie mogły przez dłuższy okres czasu prowadzić skuteczny ogień.
III generacja - W dalszym rozwoju artylerii skupiono się na zmniejszeniu ciężaru armat, w celu zwiększenia mobilności - przy każdym rodzaju transportu. Są to więc armaty znacznie bardziej mobilne w stosunku do porównywalnych armat/środków transportu poprzedniej generacji. Dodatkowo prowadzone prace nad ustaleniem optymalnego kalibru pozwoliły na zwiększenie siły ognia.
IV generacja - Artyleria przede wszystkim została przekształcona w armatohaubice, dzięki czemu artyleria ma jakikolwiek wpływ na walkę przeciwpancerną: może prowadzić ogień na wprost. Przewaga jednostek zmotoryzowanych w stosunku do posiadających zaprzęg konny jest bardzo duża - artyleria zmotoryzowana może być artylerią samobieżną, więc gotową do znacznie szybszej reakcji w zwalczaniu armat przeciwnika.
V generacja - Oprócz zaawansowanej artylerii lufowej w szczytowej formie, wprowadzono też w ramach brygady oddziały artylerii rakietowej (artyleria bezodrzutowa, więc pozwalająca na mniejszy odstęp czasu zatrzymanie-ostrzał-ruszenie). Dzięki zastosowaniu systemów rakietowych zwiększa się też zasięg prowadzenia ognia.

Specjalizacje: 
Kawaleria - Jednostki wyposażone w transport konny, zdolne więc do taktycznego wspierania oddziałów. Są dzięki temu też gotowe do zmian pozycji w razie ognia kontrbateryjnego, co ogranicza ewentualne straty i zwiększa skuteczność w stosunku do jednostek stacjonarnych.
Zmotoryzowana - Jednostki w których stosuje się motorowe ciągniki artyleryjskie do holowania armat, a ciężarówki do transportu zaopatrzenia. Artyleria zmotoryzowana jest najskuteczniejsza w ogniu kontrbateryjnym w każdej generacji (porównywalnie z innymi typami artylerii). Jednostki zmotoryzowane IV i V generacji mają artylerię samobieżną.
Specjalizacja dostępna tylko dla generacji od I wzwyż.
***





Cytat:*) Wojska Pancerne

Piechota, nawet zmotoryzowana, jest przede wszystkim efektywna w obronie. Generałowie może o tym jeszcze nie wiedzą, ale pewnie się o tym dowiedzą na własnej skórze; do skutecznego przełamywania okopanych pozycji służą czołgi… przynajmniej w teorii. Pierwsze z pewnością, ale późniejsze czołgi służą do wymanewrowania i przełamania pozycji obronnych w najsłabszym punkcie - muszą więc być nie tylko porządnie uzbrojone i opancerzone, ale i szybkie. Na każdym etapie piechota dysponuje sprzętem umożliwiającym niszczenie jednostek pancernych co najmniej swojej generacji, zwłaszcza jeśli może podejść blisko. Dlatego mimo iż dywizje pancerne mają w swoim składzie oddziały piechoty, warto do nich dołączać ubezpieczającą piechotę.
W skład dywizji pancernej poza samymi oddziałami pancernymi wchodzą też grenadierzy pancerni (piechota zmechanizowana; na wcześniejszym etapie po prostu piechota), zwiad, artyleria dywizyjna, jednostki warsztatowe i zaopatrzeniowe.

0 generacja - Pociągi pancerne, stalowe bestie mknące po szynach, posyłając wroga prosto do piekła! Tyle z idei. W praktyce z prozaicznego powodu (korzystania z szyn kolejowych) najskuteczniej działają w regionach o dużym nasyceniu liniami kolejowymi. Co i tak ich trochę ogranicza… ale nadal są znaczącym wzmocnieniem sił atakujących. Nie mówiąc o tym, że są wspaniałe do ewentualnego prowadzenia “obrony manewrowej” - takiej na miarę pociągów. W skład “dywizji” wchodzi kilka pociągów (opancerzone lokomotywy, wagony ze strzelcami, wagony maszynowe i wagony z armatami), drezyny, parowe samochody zwiadowcze (lekko opancerzone) i pociągi zaopatrzeniowe, a w razie potrzeby transportujące piesze oddziały osłonowe.
I generacja - Pierwsze oddziały pancerne, już nie pociągi… tylko przede wszystkim samochody pancerne - zarówno samochody z lekkimi działkami, karabinami maszynowymi jak i transportujące desant. Dysponują też holowaną motorową artylerią dywizyjną i - oczywiście! - zmotoryzowanym zwiadem.
Bazowa wersja dywizji pancernej I generacji składa się z samochodów pancernych, ale jeśli ktoś by chciał by składała się jednak z ciężkich, to wyjątkowo dla tej generacji można taką zrobić. Otrzymuje się wtedy wielkie romboidalne w przekroju czołgi uzbrojone na przemian w działa i ognia bezpośredniego i karabiny maszynowe (w sponsonach), o prędkości maksymalnej 6 km/h, zasięgu 30 kilometrów (z uwagi na awaryjność), ale mogącego pokonywać okopy i odpornego na ogień broni ręcznej… takie Mark I. Pozostałe komponenty dywizji takie same.
II generacja - Pierwsza dywizja pancerna złożona faktycznie z czołgów - wolnobieżnych, ale już “prawdziwych” czołgów. Mniejsze (trudniejsze do trafienia), znacznie mniej awaryjne, z obrotową wieżyczką… jest to pierwsza “prawdziwa” dywizja pancerna, szkoda tylko że kawaleria jest od niej szybsza. Ale za to jednostka ta nie jest przywiązana ani do torów, ani do dróg… ani nie ma zasięgu 30 kilometrów.
III generacja - Czołgi są szybsze, lepiej opancerzone, do tego cały komponent piechoty i zaopatrzenie są transportowane samochodami. Czołgi są do tego zróżnicowane - lekkie pełnią funkcje zwiadowcze lub zwalczania piechoty, średnie stanowią główną siłę, a ciężkie przełamują najcięższe punkty oporu. Wadą jest fakt, że komponent piechoty dywizyjnej jest tylko zmotoryzowany i w razie ciężkiej walki czołgi muszą zwolnić, by piechota za nimi nadążyła… Jest to jednak strategiczna i taktyczna jednostka o wysokiej sile uderzeniowej. Warto zaznaczyć że dzięki postępowi techniki, pojawiły się radia w pojazdach i możliwa jest wysoka koordynacja komponentów wewnątrz dywizji i operacje połączonych rodzajów wojsk (dywizji z innymi jednostkami).
IV generacja - Czołgi są lepiej opancerzone, lepiej wyposażone; zniknął podział na czołgi lekkie, średnie i ciężkie - dywizja składa się z jednego typu czołgów podstawowych, co znacząco usprawnia logistykę i polepsza ogólne osiągi dywizji. Komponent piechoty wreszcie można nazwać grenadierami pancernymi bo podróżuje już w transporterach opancerzonych i może towarzyszyć komponentowi pancernemu w sposób ciągły i bezpieczniejszy dla żołnierzy. Artyleria składa się z dział samobieżnych.
V generacja - Czołgi poza wzrostem opancerzenia i mocy armat, dostają też pancerz reaktywny. Komponent piechoty porusza się pojazdami BWP, co zwiększa dodatkowo siłę ognia i przeżywalność; artyleria dywizyjna to artyleria rakietowa, co dodatkowo zwiększa siłę ognia dywizji.

Specjalizacje: 
Pociągi pancerne - Pociągiem pancernym jest każdy panc0 lub jednostka pancerna wyższej generacji zbudowana jako oddział pociągów pancernych (pancXciuch). Pociągi pancerne nie mogą “zmieniać” specjalizacji - panc0 może być zmodernizowany tylko do pancXciuch. Oddziały “ciuch” to coraz nowocześniejsze (później spalinowe, a nie parowe) pociągi, wyposażone też np. w artylerię przeciwlotniczą.
Ciężka (tylko dla I generacji) - Dla jednej generacji w drodze wyjątku można tworzyć “specjalne” bez dodatkowej dopłaty lub robienia doktryny: można mieć równolegle “lekkie” dywizje samochodów pancernych jak i “ciężką” czołgów.
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Niezbędnik wojsk (Śródziemie 2.0) - przez Richtus - 2024-02-02, 02:49