2025-05-24, 23:19
Nowe.
Dodano/zmieniono:
- PP: Żywność
- zmiany kosztów wojsk, głównie: zmechanizowane, pancerne, lotnictwo.
- nowe struktury
- wyszczególnienie co jest z limitu wydatków zależnego od WP, a co nie (większość jest z limitu)
- kolaż starych i nowych kosmicznych.
Dodano/zmieniono:
- PP: Żywność
- zmiany kosztów wojsk, głównie: zmechanizowane, pancerne, lotnictwo.
- nowe struktury
- wyszczególnienie co jest z limitu wydatków zależnego od WP, a co nie (większość jest z limitu)
- kolaż starych i nowych kosmicznych.
Cytat:--- Punkty prosperity ---
W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
- Stabilność I: +10% stabilności
- Stabilność II: zakładamy nowe centrum
- Bogactwo I: +20 mln $ ALBO +2*X mln $, gdzie X to liczba pełnych mln ludności w państwie.
- Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln $ za każde kontrolowane centrum finansowe/handlowe
- Żywność I: +1j. żywności, -6 mln $.
- Żywność II: jw. i jeśli posiadamy PP
okój to efekty "GŁODU" są słabsze (co najmniej dwukrotnie).
- Przemysł I: +1 WP w centrach przemysłowych
- Przemysł II: jw. oraz +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej w tej turze
- Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG
- Nauka II: jw. oraz +1 slot naukowy w tej turze
- Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych
- Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała wojsk lądowych oraz +1WP w centrach zbrojeniowych
- Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa
- Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała lotniczego oraz +1WP w centrach lotniczych
- Flota I: +3 postępu badań technologii z floty oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty
- Flota II: jw. oraz +1 um. dowolnego admirała oraz +1WP w centrach stoczniowych
- Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.
- Wywiad II: jw. oraz +1 slot wywiadowczy
- Kolonizacja I: +1 kolonizowana prowincja w turze
- Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze
--- Produkcja przemysłowa [limit z ilości WP] ---X to poziom oddziału
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
- Dywizja milicji: 1 mln $ i 5000 siły ludzkiej
- Dyw. piechoty: 2 + X mln $ i 8000 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
+2+X mln $ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)
+3 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana)
+2*X mln $ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) (wymaga Jednostki zmechanizowane (II))
+2 mln $ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.
- Brygada artylerii: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
+2+X mln $ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)
+5 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe)
Artyleria jest jednostkami ciężkimi, obrony wybrzeży lub oblężniczymi. Jednostki nie wyposażone w zaprzęgi lub pojazdy motorowe są niemożliwe do przemieszczenia “operacyjnie” - transport zajmuje większość tury wojennej i w czasie transportu nie są absolutnie zdolne do niczego. A te mające własne środki transportu - ... lepiej.
- Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln $ i 6000 siły ludzkiej
- Pułk myśliwców: 2 + 3 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
- Pułk bombowców: 2 + 6 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
+2 mln $ za specjalizację strategiczną (wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))
- Brygada śmigłowców: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
- Samoloty transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej
Przeszkolenie - 1 mln $ + siła ludzka
- Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)
- Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Krążownik: 4 + 4 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)
- Pancernik: 8 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 3 lata)
- Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)
- Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln $ - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu
- Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln $ za ładunek
- Produkcja broni biologicznej - 5 mln $ za ładunek
- Produkcja broni rakietowej - 5 mln $ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln $ za sam [przeciwrakietę]
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.
Naprawy okrętów:
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln $ kosztu (bez zajmowania slotu)
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln $ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).
Inwestycje w prowincjach:
1 WP za 6 mln $
Budowa struktur:Struktury i pojazdy kosmiczne:
- Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji) (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
- Linia ciężkich umocnień - 10 mln $ * liczba prowincji (albo 20 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji) (wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji) (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
- Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)
- Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 oddziałów lotniczych)
- Stacja radarowa - 10 mln $ (zasięg 1) (wymaga Radar (I))
- Silos rakietowy - 20 mln $ (wymaga Pocisków rakietowych (II))
- Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej, generuje +10% dochodu i +1WP na turę w prowincji zbudowania - 50 mln $ (wymaga Energetyki jądrowej (II))
- Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $
- Port cywilny (wymaga 5 WP w prowincji do powstania, prowincja nadrzeżna) - Umożliwia prowadzenie handlu morskiego [połączenie handlowe, prowadzenie FT, wydłużenie traktu], daje +2 mln $ na turę, zablokowany przez wroga nie generuje kasy. - 10 mln $
- Faktoria handlowa (działa tylko jeśli w prowincji jest 1 WP) - generuje +2 mln $ co turę, prowincja fabularnie ma słabą infrastrukturę; umożliwia eventowe wykorzystywanie specjalnych zasobów obszarów - 10 mln $
- Okręg policyjny - Na potrzeby określania buntów, niepokojów i rewolucji [NIE PODATKÓW], w prowincji liczymy +25% stabilności. W razie potrzeb mechanicznych, Okręg policyjny liczymy jako 2 mil. - 5 mln $, 5k rekrutów
- kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln $ (wymaga Rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów) (budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln $)
Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.
Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.
- Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln $ - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona.
Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.
- Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob.
Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy [wymaga połączenia z kosmodromem]. Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek. - 150 mln $ [lub 200]; budowa trwa dwa lata
Używając doku orbitalnego i dwóch kosmodromów - jednego niekoniecznie własnego - można ustanowić transorbitalny szlak handlowy. Bonusy fabularne i finansowe gwarantowane, określę jak ktoś zrobi, ale pierwszy będzie miał super.
Akcje:
- Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [Podróże kosmiczne i doku orbitalnego] - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony. - 20 mln $, budowa trwa rok
- Transportowiec FTL [wymaga Podróże szybsze niż światło i doku orbitalnego] - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony. - 50 mln $, budowa trwa dwa lata
- Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale wykryciem ukrytych struktur) - 5 mln $ + Lot orbitalny (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)
- Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln $ za pierwsze w danym kraju, 20 mln $ za każde kolejne (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)
--- Produkcja pozostała [poza limitem z ilości WP] ---Budowa struktur:
Dla każdego ograniczenie: nie rób ich ponad miarę, gdzie ponad miarę to więcej niż 1 na 10 mln ludności (lub odrobinę więcej, jak jesteś bardzo, ale to bardzo grzeczny wobec MG). Jeśli robisz ponad miarę, efekty mogą być odwrotne od opisywanych. Długotrwale.
- Uczelnia wyższa (można utworzyć 1 na 30 posiadanych WP, wymaga 5 WP w prowincji) - daje 1 PN do wykorzystania w jednym slocie/tura - 10 mln $
- Open Society Fundation (można dać własną nazwę dla każdej) (wymaga: demokracja) - poprawia szanse rządu na reelekcję i zmniejsza buldupizm mieszkańców bez wchodzenia w autorytaryzm! Efekt jest skalowalny od liczby WP w prowincji,w której jest umieszczona - koszty: x mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
- Pomnik Potęgi Władcy (Trzeba dać własną nazwę dla każdego) (wymaga: autorytaryzm) - generuje +1% stabilności co turę - koszty: x mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
- Kolonia karna (można wszystkie nazwać jakoś inaczej, np. kolonie gothickie...) (wymaga: totalitaryzm) - pozwala wydobywać surowce mimo braku 5 WP w prowincji, a jeśli mamy 5 WP w prowincji, to generuje +1 WP co turę - koszty: x*2 mln $ [minimum 20 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
Nie ma rozróżnienia na cywilne/wojskowe. Co konkretnie daje, się zobaczy, pewnie gospodarczo to co dawniej, ale bez rozdzielania i limitów ile państw. Enjoy.
- Trakt [kolej, autostrada] - koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Akcje:
* Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (szlak nie może być przerwany):
- z utratą 1/3 WP.
* Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury
* Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.
--- Akcje wywiadowcze ---
Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)
Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)
'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25