Nandan Trzeci: Cennik
#5
Coś wziąłem pod uwagę od Verlaxa, proszę o przejrzenie Tongue


Cytat:--- Punkty prosperity ---

W trakcie tury możemy na każdą dziedzinę przeznaczyć tylko 1 albo 2 PP. Wykorzystanie akcji za 2 PP wyklucza możliwość wzięcia akcji za 1 PP. Podobnie nie można wziąć kilku akcji za 1 PP z tej samej dziedziny.
  • Stabilność I: +10% stabilności

  • Stabilność II: zakładamy nowe centrum

  • Bogactwo I: +20 mln $ ALBO +2*X mln $, gdzie X to liczba pełnych mln ludności w państwie.

  • Bogactwo II: j/w, z dodatkowym +10 mln $ za każde kontrolowane centrum finansowe/handlowe (+15 mln $ dla mentzenizmu)

  • Placki ziemniaczane I: +1j. żywności, -6 mln $.

  • Placki ziemniaczane II: jw. i jeśli posiadamy PPTongueokój to efekty "GŁODU" są słabsze (co najmniej dwukrotnie).

  • Przemysł I: +1 WP w centrach przemysłowych (+2 WP dla centralnego planowania)

  • Przemysł II: jw. oraz +50 WP na potrzeby wyliczenia bazy przemysłowej w tej turze

  • Nauka I: +3 postępu badań w dowolnym slocie albo proponujemy nową technologię specjalną do wyceny przez MG

  • Nauka II: jw. oraz +1 slot naukowy w tej turze

  • Wojska lądowe I: +3 postępu badań technologii z wojsk lądowych oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą wojsk lądowych

  • Wojska lądowe II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała wojsk lądowych oraz +1WP w centrach zbrojeniowych

  • Lotnictwo I: +3 postępu badań technologii z lotnictwa oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą lotnictwa

  • Lotnictwo II: jw. oraz +1 um. dowolnego generała lotniczego oraz +1WP w centrach lotniczych

  • Flota I: +3 postępu badań technologii z floty oraz możemy dodać albo usunąć jedną doktrynę dotyczącą floty

  • Flota II: jw. oraz +1 um. dowolnego admirała oraz +1WP w centrach stoczniowych

  • Wywiad I: +6 postępu akcji wywiadowczej w wybranym slocie LUB +2 do kontrwywiadu w przyszłej turze.

  • Wywiad II: jw. oraz +1 slot wywiadowczy

  • Kolonizacja I: +1 kolonizowana prowincja w turze

  • Kolonizacja II: jw. oraz +2 WP w jednej ze skolonizowanych prowincji w tej turze
--- Produkcja przemysłowa [limit z ilości WP] ---
X to poziom oddziału
Wyprodukowanie specjalnej konstrukcji w każdym wypadku wymaga ulepszenia slota metalem rzadkim.
Okrętowy napęd jądrowy (jednostka o zasięgu nieograniczonym) wymaga: technologii i ulepszenia slota uranem.
  • Dywizja milicji: 1 mln $ i 5000 siły ludzkiej

  • Dyw. piechoty: 2 + X mln $ i 8000 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację górską/spadochroniarzy/morską/przeciwlotniczą/przeciwpancerną (wymaga odpowiedniej technologii)
    +2+X mln $ za specjalizację kawaleria (dywizja kawalerii)
    +3 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (dywizja zmotoryzowana)
    +2*X mln $ za specjalizację zmechanizowana (dywizja zmechanizowana) (wymaga Jednostki zmechanizowane (II))
    +2 mln $ ekstra w wypadku łączenia specjalizacji przeciwpancernej/przeciwlotniczej ze specjalizacją zmotoryzowana/zmechanizowana.

Uwaga na temat kawalerii:
Jest to jeden z niewielu unitów mogący operować z w miarę normalną skutecznością w terenie nieskolonizowanym - zbliżone są piechoty morska i spadochroniarze, ale oni są mniej mobilni i zazwyczaj słabsi w walce. Stąd oparłem koszt… na danych z epoki.

  • Brygada artylerii: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej
    +2+X mln $ za specjalizację kawaleria (zaprzęgi konne)
    +5 mln $ za specjalizację zmotoryzowana (pojazdy motorowe)
    Artyleria jest jednostkami ciężkimi, obrony wybrzeży lub oblężniczymi. Jednostki nie wyposażone w zaprzęgi lub pojazdy motorowe są niemożliwe do przemieszczenia “operacyjnie” - transport zajmuje większość tury wojennej i w czasie transportu nie są absolutnie zdolne do niczego. A te mające własne środki transportu - ... lepiej.

  • Dyw. pancerna: 6 + 4 * X mln $ i 6000 siły ludzkiej


  • Pułk myśliwców: 2 + 3 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
    Myśliwce zasadniczo mają niską skuteczność w zwalczaniu celów naziemnych i zerową w zwalczaniu celów nawodnych.

  • Pułk bombowców: 2 + 6 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej
    +2 mln $ za specjalizację strategiczną (wymaga Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II))

  • Brygada śmigłowców: 4 + 2 * X mln $ i 3000 siły ludzkiej


  • Samoloty transportowe: 10 mln $ i 2500 siły ludzkiej


  • Dyon niszczycieli: 2 + 2 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Dyon okrętów podwodnych: 1 + 3 * X mln $ + 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Krążownik: 4 + 4 * X mln $ i 1000 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Pancernik: 8 + 10 * X mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)


  • Lotniskowiec: 4 + 8 * X mln $ i 4000 siły ludzkiej (budowa trwa 2 lata)


  • Flota transportowa: 8 mln $ i 2500 siły ludzkiej (budowa trwa 1 rok)


  • Produkcja broni jądrowej [zależnie od dostępnej technologii] - 30 mln $ - limit produkcji broni jądrowej to liczba reaktorów * j. uranu
    Bez środka dowożenia - sam ładunek jądrowy.


  • Produkcja broni chemicznej (gaz/ napalm/ defolianty) - 5 mln $ za ładunek


  • Produkcja broni biologicznej - 5 mln $ za ładunek


  • Produkcja broni rakietowej - 5 mln $ za icbm lub srbm [rakietę strategiczną lub zestaw rakiet taktycznych], 3 mln $ za sam [przeciwrakietę]

Przeszkolenie - 1 mln $ + siła ludzka
Modernizacja - różnica poziomów, ew. koszt specjalizacji, patrz: zasady gry
Naprawa jednostki - połowa ceny jednostki, patrz: zasady gry
Można jednocześnie naprawiać jednostkę i modernizować, ale wszelkie zniżki naliczane są jednokrotnie.

Naprawy okrętów:
Lekko uszkodzone - oznacza koszt remontu równy 2 mln $ kosztu (bez zajmowania slotu)
Uszkodzone - oznacza koszt remontu równy połowie kosztu (z zajęciem slotu)
Ciężko uszkodzone - oznacza zniżkę 2 mln $ na jeden przyszły budowany dany typ okrętu (typ i generację. Na niższe generacje też może być udzielona ta zniżka).

Inwestycje w prowincjach:
1 WP za 6 mln $

Budowa struktur:
  • Linia lekkich umocnień - 5 mln $ * liczba prowincji (albo 10 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji)  (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
    Fortyfikacje wymagają obsadzenia wojskiem - same w sobie nie posiadają ani obsady, ani broni ofensywnej. Zaś zasieki i miny można ominąć (nie, obsada z milicji dużo nie pomoże).

  • Linia ciężkich umocnień - 10 mln $ * liczba prowincji (albo 20 mln $ za fortyfikację pojedynczej prowincji) (wymaga posiadania już w prowincji lekkich fortyfikacji)  (budowa umocnień w górach jest 2x droższa, w razie wątpliwości pytać MG)
    Fortyfikacje wymagają obsadzenia wojskiem - same w sobie nie posiadają ani obsady, ani broni ofensywnej. Zaś zasieki i miny można ominąć (nie, obsada z milicji dużo nie pomoże).


  • Baza morska - 10 mln $ (miejsce na 10 okrętów)


  • Lotnisko - 10 mln $ (miejsce na 10 oddziałów lotniczych)


  • Stacja radarowa - 10 mln $ (zasięg 1) (wymaga Radar (I))


  • Silos rakietowy - 20 mln $ (wymaga Pocisków rakietowych (II))


  • Reaktor jądrowy - zapewnia +1 postępu badań w programie jądrowym, wpływa na limit produkcji broni jądrowej, generuje +10% dochodu i +1WP na turę w prowincji zbudowania - 50 mln $ (wymaga Energetyki jądrowej (II))


  • Morska platforma wydobywcza - pozyskuje surowiec morski - 20 mln $


  • Port cywilny (wymaga 5 WP w prowincji do powstania, prowincja nadbrzeżna) - Umożliwia prowadzenie handlu morskiego [połączenie handlowe, prowadzenie FT, wydłużenie traktu], daje +2 mln $ na turę, zablokowany przez wroga nie generuje kasy. - 10 mln $
    Dla centralnego planowania do generowania pieniędzy wymagane jest posiadanie przynajmniej dwóch Portów cywilnych (po prostu jeden sam ze sobą nie pohandluje).


  • Faktoria handlowa (działa tylko jeśli w prowincji jest 1 WP) - generuje +2 mln $ co turę, prowincja fabularnie ma słabą infrastrukturę; umożliwia eventowe wykorzystywanie specjalnych zasobów obszarów - 10 mln $


  • Okręg policyjny - Na potrzeby określania buntów, niepokojów i rewolucji [NIE PODATKÓW], w prowincji liczymy +25% stabilności. W razie potrzeb mechanicznych, Okręg policyjny liczymy jako 2 mil.  - 5 mln $, 5k rekrutów


  • kosmodrom - umożliwia loty na orbitę - koszt: 50 mln $ (wymaga Rakiety kosmicznej I, musi być wybudowany co najmniej 3 prowincje dalej od innych kosmodromów) (budowa trwa 2 lata, można ją skrócić do 1 roku kosztem zapłacenia dodatkowych 50 mln $)

Struktury i pojazdy kosmiczne:
Uwaga: na potrzeby statków kosmicznych i stacji zawieszona jest złota zasada PNW w kwestii jakiegokolwiek “strategicznego” (orbitalnego) ostrzału Nandanu bronią “kosmiczną”. Założenie jest, że nie ma nigdzie i nie będzie żadnych szaleńców co chcieliby ostrzelać czymś takim zamieszkałą planetę.Wyjątkiem jest zamieszczenie na stacji “planetarnej” broni, czyli rakiet icbm [nie są “bronią kosmiczną”].W drugą stronę też nie ma za bardzo możliwości prowadzenia ostrzału, poza ew. atakiem bronią icbm punktów statycznych. Przy czym “broń kosmiczna” obejmuje pewne możliwości przeciwrakietowe.
  • Stacja kosmiczna [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - 50 mln $ - budowa trwa dwa lata - umożliwia stałe badanie kosmosu i powierzchni. Stacja jest lekko uzbrojona.
    Stacja kosmiczna zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych. Może posiadać do jednej rakiety icbm pokrywającej zasięgiem cały glob.


  • Dok orbitalny [wymaga rakiety kosmicznej III i kosmodromu] - umożliwia dokowanie transportowców i bezpośredni wyładunek towarów. W skład doku wchodzą też rakiety transportowe orbita-ziemia. Dok umożliwia produkcję statków kosmicznych i transportowców FTL (wymagana technologia). Dok jest lekko [ciężko - wyższy koszt] uzbrojony. Może posiadać do dwóch / czterech [lekko/ciężko uzbrojona] rakiet icbm pokrywających zasięgiem cały glob.
    Dok orbitalny zapewnia bonus +2 PN do badań naukowych i “kosmicznych” technologii specjalnych oraz dodatkowy slot naukowy [wymaga połączenia z kosmodromem]. Dok orbitalna może na raz budować/naprawiać jeden statek.     - 150 mln $ [lub 200];  budowa trwa dwa lata

Hipotetyczne większe stacje i doki kosztują więcej, osobno trzeba je też zaprojektować PO zbudowaniu Doku orbitalnego.

Używając doku orbitalnego i dwóch kosmodromów - jednego niekoniecznie własnego - można ustanowić transorbitalny szlak handlowy. Bonusy fabularne i finansowe gwarantowane, określę jak ktoś zrobi, ale pierwszy będzie miał super.
  • Statek kosmiczny wewnątrzukładowy [Podróże kosmiczne i doku orbitalnego] - umożliwia patrol wewnątrzukłądowy i badania. Lekko uzbrojony. - 20 mln $, budowa trwa rok


  • Transportowiec FTL [wymaga Podróże szybsze niż światło i doku orbitalnego] - umożliwia loty FTL. Ciężko uzbrojony. - 50 mln $, budowa trwa dwa lata


  • Sztuczny satelita cywilny lub wojskowy - cywilny zapewnia +2% dochodu. Wojskowy daje możliwość zrobienia akcji “rozpoznanie” na jednej prowincji co turę (bez okolicznych prowincji, ale  wykryciem ukrytych struktur) - 5 mln $ + Lot orbitalny (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)


Akcje:
  • Lot orbitalny - wyniesienie człowieka lub ładunku na orbitę, jeśli nie jest wycenione w koszcie struktury - 50 mln $ za pierwsze w danym kraju, 20 mln $ za każde kolejne (wymaga: Rakiety kosmicznej II i posiadania kosmodromu)
--- Produkcja pozostała [poza limitem z ilości WP] ---
Budowa struktur:
  • Uczelnia wyższa (można utworzyć 1 na 30 posiadanych WP, wymaga 5 WP w prowincji) - daje 1 PN do wykorzystania w jednym slocie/tura - 10 mln $


  • Open Society Fundation (można dać własną nazwę dla każdej) (wymaga: demokracja) - poprawia szanse rządu na reelekcję i zmniejsza buldupizm mieszkańców bez wchodzenia w autorytaryzm! Efekt jest skalowalny od liczby WP w prowincji,w której jest umieszczona - koszty: x mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
    Efekt uboczny: może powodować polaryzację ludności w kraju, wybieranie ludzi z dziwną przeszłością tam gdzie nie ma OSF etc.


  • Pomnik Potęgi Władcy (Trzeba dać własną nazwę dla każdego) (wymaga: autorytaryzm) - generuje +1% stabilności co turę - koszty: (x-2) mln $ [minimum 10 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
    Efekt uboczny: może generować śmieszne wydarzenia związane z dziwnie ukierunkowanym włazidupstwem części elit.



  • Kolonia karna (można wszystkie nazwać jakoś inaczej, np. kolonie gothickie...) (wymaga: totalitaryzm) - pozwala wydobywać surowce mimo braku 5 WP w prowincji, a jeśli mamy 5 WP w prowincji, to generuje +1 WP co turę - koszty: x*2 mln $ [minimum 20 mln $], gdzie x to liczba mln ludności kraju.
    Efekt uboczny: informacje o ich istnieniu mogą wyjść na zewnątrz w formie plotek. Bezpośrednie relacje z takich obozów mogą znacząco pogorszy PR kraju.


Dla każdego typu desygnowanego pod ustrój (OSF, PPW i KK), ograniczenie: nie rób ich ponad miarę, gdzie ponad miarę to więcej niż 1 na 10 mln ludności (lub odrobinę więcej, jak jesteś bardzo, ale to bardzo grzeczny wobec MG). Jeśli robisz ponad miarę, efekty mogą być odwrotne od opisywanych. Długotrwale.
  • Trakt [kolej, autostrada] - koszt: 3 mln $ / prowincja, +3 mln $ za teren górski/prowincja, +5 mln $ za przeprawę przez wielką rzekę. Budowa trwa dwie tury.
Nie ma rozróżnienia na cywilne/wojskowe. Co konkretnie daje, się zobaczy, pewnie gospodarczo to co dawniej, ale bez rozdzielania i limitów ile państw. Enjoy.


Akcje:
* Przeniesienie WP między dwoma prowincjami (szlak nie może być przerwany):
- z utratą 1/3 WP.

* Przeniesienie własnej struktury(szlak nie może być przerwany):
połowa kosztu struktury


* Przeniesienie okupowanej struktury(szlak nie może być przerwany):
75% kosztu struktury.

--- Akcje wywiadowcze ---

Działania wywiadowcze:
Agitacja polityczna - zyskujemy 1 punkt wpływu w kraju NPC (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg
Utworzenie siatki wywiadowczej - zyskujemy +1 poziom siatki wywiadowczej w danym kraju (tylko 1 na państwo w danej turze) - zasięg + 5 * poziom obecnej siatki
Kontrwywiad - zwiększamy +1 siłę kontrwywiadu w przyszłej turze (można przydzielić jeden ZW na państwo, jego um. zostają doliczone do siły kontrwywiadu) - N/A
Rozbicie wrogiej siatki - likwidujemy 2 poziomy siatki wywiadowczej danego państwa, każde 'podbicie' powoduje rozbicie o poziomu więcej - 15
Zablokowanie operacji - uniemożliwiamy przeprowadzenie akcji przeciwko nam danemu państwu w tej turze, jeżeli to się nie powiedzie zerujemy postęp najbardziej rozwiniętej akcji - 15
Ukrycie - ukrywamy budową strukturę, utworzony zespół naukowy/wywiadowczy, albo ładunek: TYLKO jeden ukryty element na poświęcony slot, element jest ukryty natychmiast po rozpoczęciu działania, akcji ukrycia nie wolno przerwać(!) - 5
Pozyskanie informacji - zadajemy MG pytanie dotyczące sytuacji a grze, na które udzieli odpowiedzi: TAK, NIE albo NIE MA ODPOWIEDZI - 25
Wywiad polityczny - poznajemy wartościową informację z tajnego forum wybranego gracza - 20 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 2 w danym państwie)
Rozpoznanie - poznajemy wszystkie armie stacjonujące w wybranej prowincji i wszystkich z nią sąsiadujących - 10 (wymaga siatki wywiadowczej poziomu 1 w danym państwie)

Akcje wywiadowcze (działania wywołujące test przeciwko wrogiemu kontrwywiadowi)
Przemyt - przerzucamy przez granicę dowolną ilość sprzętu, postaci lub przedmiotów fabularnych - zasięg + 2 za każdą przemycone uzbrojenie (dywizję/dywizjon)
Sabotaż - wybrane centrum przestaje działać na 3 tury - 15
Kradzież gotówki - pozyskujemy mln $ równe sile naszej akcji wywiadowczej * poziom siatki wywiadowczej - 10
Kradzież technologii - pozyskujemy plany wybranej technologii lub konstrukcji specjalnej - 10
Wpływanie na wybory - pomagamy wygrać danej opcji politycznej w demokratycznych wyborach (cel musi być demokratyczny i nie może sfałszować wyborów) - 15
Wywołanie niepokojów/terroryzm - obniżamy stabilność o 1 (można tę metodą obniżyć stabilność do maksymalnie dwóch) - 15
Morderstwo polityczne - zabijamy wybraną postać fabularną albo zespół - 25 dla głów państw i szefów rządów, 20 dla dowódców/zespołów, 15 dla postaci fabularnych, 10 dla postaci bez wpływu mechanicznego
Sprowokowanie puczu - prowokujemy sympatyzującego generała do puczu - 25 (można wykonać w krajach NPC do sprowokowania wojny domowej)

'Zasięg' to trudność działań wywiadowczych w zależności od odległości danego państwa od naszej stolicy:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 25 
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Nandan Trzeci: Cennik - przez prehi - 2025-05-08, 23:20
RE: Nandan Trzeci: Cennik - przez prehi - 2025-05-10, 17:28
RE: Nandan Trzeci: Cennik - przez prehi - 2025-05-24, 23:19
RE: Nandan Trzeci: Cennik - przez Verlax - 2025-05-25, 19:36
RE: Nandan Trzeci: Cennik - przez prehi - 2025-06-08, 23:44
RE: Nandan Trzeci: Cennik - przez Verlax - 2025-06-10, 00:00
RE: Nandan Trzeci: Cennik - przez Gandzia - 2025-06-14, 18:22