Zasady gry
#3
...::: Produkcja :::...

Sloty produkcyjne odpowiadają za przemysł i budowy w naszym kraju. Każdy z nich może być przeznaczony na: produkcję wojskową, produkcję dóbr podstawowych, industrializację, albo inwestycje w infrastrukturę.Efekty pracy przemysłu w danym roku otrzymujemy w roku następnym - wszystko produkowane jest 1 rok (za wyjątkiem inwestycji w infrastrukturę). Nie ma kosztu utrzymania produkcji, więc każdy slot powinien pracować nad czymś. Rodzaje produkcji z ich podstawowym działaniem:

1) produkcja wojskowa - produkujemy sprzęt wojskowy, które musimy dodatkowo opłacić zgodnie z cennikiem. Każdy slot zaangażowany w ten sposób może tworzyć jedynie jedną z kategorii wojsk: piechotę, sprzęt ciężki, jednostki lotnicze albo okręty. Liczba produkowanych jednostek może być zwiększana przez technologię i cechy. Bazowo w slocie mogą powstać: do 3 dywizji piechoty albo 1 dywizja sprzętu ciężkiego albo 2 dywizjony lotnicze albo 2 okręty albo 4 rakiety. Produkowane wojska mogą być różnych rodzajów jednak z tej samej kategorii (piechota/pojazdy ladowe/lotnictwo/flota/rakiety). Slot z produkcją wojskową może zostać ulepszony rzadkimi surowcami, żeby produkować specjalne konstrukcje, albo uranem, który pozwala zamontować napęd jądrowy na okrętach bądź produkować głowice jądrowe w slocie.
Produkcję wojskową można prowadzić w dowolnym miejscu swojego terytorium, które jest połączone szlakiem komunikacyjnym ze stolicą. Jeśli nie wskażemy gdzie odbywa się produkcja, to przyjmuje się założenie, że jednostki na początku kolejnej tury pojawiają się w stolicy kraju. Domyślnie produkując sprzęt tworzymy czynną dywizję - jednak jest opcja produkcji samego sprzętu i wówczas nie wydajemy rekrutów. Sprzęt powstaje jeden rok, za wyjątkiem floty - okręty wchodzą do służby dopiero po określonej liczbie lat, ale miejsce w slocie zajmuje jedynie rozpoczęcie budowy okrętu.

2) produkcja dóbr podstawowych - tworzymy 1 DP

3) produkcja zaopatrzenia - tworzymy 10 Z

4) industrializacja w <nazwa prowincji> - tworzymy 1 WP w wybranej prowincji

5) budowa - tworzymy do 3 struktur w naszym państwie

Przykład: Abacja posiada 4 sloty przemysłowe. Pierwszy slot przeznaczyła na produkcję DP, aby zaspokoić konsumpcję swojego społeczeństwa, jako że Abacja ma leseferystyczną gospodarkę, ten slot zwiększa również dochód w następnej turze o 4 mln $.  Drugi slot przeznaczyła na industrializację i zdobywa 1 WP w wybranej prowincji. Trzeci przeznaczony jest na produkcję wojskową - pojazdy lądowe. Abacja zleca w trzecim slocie produkcję 2 kr IV, a ze względu na ulepszenie tego slotu uranem, nowe okręty będą dysponowały napędem jądrowym. W czwartym slocie Abacja buduje umocnienia w prowincji A i B oraz lotnisko w stolicy.

Wydajność przemysłu

Przemysł rozwiniętych krajów działa lepiej. Badając odpowiednie technologie i posiadając odpowiednie centra możemy zwiększyć ilość produkowanego paliwa oraz limit liczby tworzonych dywizji/dywizjonów/okrętów na jednym slocie.

Modernizacja - dotyczy tylko oddziałów lądowych. Podnosimy poziom wybranej jednostki dopłacając różnicę między poziomami. Modernizacja jednostki uczestniczącej w walce jest automatycznie przerywana i zamiast tego bierze udział w konflikcie (gracz modernizujący te dywizje musi wyedytować modernizacje z budżetu). Modernizując oddział możemy również dopłacić za dodanie specjalizacji oddziałowi. Modernizowany oddział zajmuje miejsce w slocie tworzącym sprzęt wojskowy piechoty lub pojazdów.

Naprawa okrętów - uszkodzone w bitwach okręty wymagają naprawy w naszych stoczniach. Koszt naprawy wynosi połowę kosztu okrętu i zajmuje miejsce w slocie.

Umocnienia
To specjalny rodzaj struktur służących celom obronnym. Dzielimy je na lekkie i ciężkie.
Oba typy umocnień skutecznie bronią przed wrogą piechotą i działają powstrzymująco na jednostki pancerno-zmechanizowane, natomiast ciężkie bronią również przed wojskami pancerno-zmechanizowanymi. Do forsowania umocnień szczególnie przydatna jest artyleria, naloty strategiczne i znaczna przewaga atakujących (szczególnie ciężkie umocnienia są trudne w przełamaniu bez ogromnej przewagi atakujących i/lub silnej artylerii).
Umocnienia ciężkie obsadzone przez artylerię są wyjątkowo skuteczne w blokowaniu ruchów floty na rzekach/cieśninach morskich.
Umocnienia możemy budować wzdłuż linii ciągnącej się przez kilka prowincji albo utworzyć z jednej prowincji twierdzę - zakładamy wówczas że ta prowincja jest otoczona ze wszystkich stron umocnieniami. Tworząc linię umocnień możemy na tajnym forum doprecyzować jej charakter.
By zbudować umocnienia ciężkie, trzeba wcześniej zbudować lekkie - ciężkie umocnienia są ulepszeniem lekkich.
Uwaga! Umocnienia do obrony nadal wymagają wojsk obsadzających je i nieprzerwanego szlaku łączącego je ze stolicą w celu zapewnienia zaopatrzenia.

Przykład: https://i.imgur.com/cE111mR.png na załączonym obrazku fikcyjne syberyjskie państwo umocniło się na linii Janisejsk-Stalińsk-Olgij, a Kyzył stał się samodzielną twierdzą otoczną z każdej strony za podwójny koszt.  
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez VegetaZen - Wczoraj, 02:17
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - Wczoraj, 08:18
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 11 godzin(y) temu
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 9 godzin(y) temu
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 9 godzin(y) temu
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 6 godzin(y) temu