...::: Militaria :::...
Rekruci - to ludzie gotowi walczyć i oddać życie za ojczyznę jak tylko damy im broń. Jako zasób rekrutów wydajemy podczas tworzenia wojska, a niewykorzystani przechodzą na kolejną turę. Rozwiązując formacje wojskowe rekruci wracają do puli. Rekrutów dostajemy co 4 lata przy okazji podliczenia populacji - dostajemy wtedy 0,5% populacji jako rekrutów, oraz podnosząc poziom mobilizacji.
Podniesienie poziomu mobilizacji musi być ogłoszone w jawnych wydarzeniach i domyślnie powoduje spadek stabilności za każdy podniesiony poziom. Obniżenie poziomu mobilizacja oznacza, że z puli rekrutów odejmuje określonego procenta populacji i prawdopodobnie zostawia nas z ujemną wartością - póki jest ujemna nie możemy tworzyć nowych jednostek, ani obniżać bardziej poziomu mobilizacji.
Poziomy mobilizacji:
0) Armia skadrowana: 0% populacji (tylko armia początkowa)
1) Armia zawodowa: +1% populacji, -1 stabilności w chwili ogłoszenia
2) Pobór: +1% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie
3) Pobór rozszerzony: +1% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie, -1 slot produkcyjny
4) Częściowa mobilizacja: +2% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie, -2 sloty produkcyjne, -1 slot specjalistów
5) Pełna mobilizacja: +3% populacji, -2 stabilności w chwili ogłoszenie, -3 sloty produkcyjne, -1 slot specjalistów
6+) Rozszerzona mobilizacja: za każdy kolejny poziom +2% populacji, -1 stabilności w chwili ogłoszenia, dodatkowa strata 1 slotu produkcyjnego i 1 slotu specjalistów.
Formacje wojskowe
Wojska lądowe dzielą się w grze na: piechotę (piech), piechotę zmechanizowaną (zmech), artylerię (art) i czołgi (panc). Oddziały lądowe liczymy w dywizjach (artylerię w brygadach). Każda dywizja pozwala na pełne obsadzenie i prowadzenie działań wojennych na obszarze jednej prowincji - oczywiście można jedną dywizję rozdzielić na kilka prowincji jednak kosztem jej skuteczności w walce.
Lotnictwo składa się myśliwców (m), bombowców (b), śmigłowców (ś) i samolotów transportowych (ST). Samoloty muszą stacjonować na lotniskach albo lotniskowcach jeżeli posiadają specjalizację pokładową. Śmigłowce mogą być przydzielane do armii lądowych, zaś samoloty pokładowe powinny się znaleźć we flocie razem z lotniskowcami.
Flotę w grze tworzą: niszczyciele (ni), okręty podwodne (op), krążowniki (kr), pancerniki (pa), lotniskowce (lo) oraz floty transportowe (FT). Niszczyciele i okręty podwodne liczymy w dywizjonach liczący 3 jednostki, zaś flota transportowa to grupa statków konwojowych. Flota musi bazować w bazach morskich.
Do opisania oddziału, oprócz skrótów wymienionych powyżej, korzystamy z cyfry rzymskiej określającej poziom oddziału (większość jednostek posiada 5 poziomów). Niektóre typy wojsk mogą posiadać specjalizacje, które oznaczamy skrótem po informacji o generacji. Kiedy po cyfrze rzymskiej pojawia się gwiazdka mamy do czynienia ze specjalną konstrukcją: specjalnością inżynieryjną danego państwa, który w boju sprawdza się lepiej od innych konstrukcji ze swojego poziomu.
Przykład: siły Abacji liczą 5 piech II, 2 piech IIsp i 3 panc II*ab, czyli tłumacząc ze skrótowego na polski: 5 dywizji piechoty II poziomu, 2 dywizji spadochroniarzy II poziomu oraz 3 dywizje pancerne ze specjalną konstrukcją Abacji.
W rozpisce wojsk na tajnym forum z naszych oddziałów formujemy armie, floty i skrzydła. Wszystkie wojska muszą być przypisane do lokalizacji w której stacjonują. Jedna armia lądowa, może kontrolować obszar większy od jednej prowincji, ale nadal musimy zaznaczyć gdzie znajduje się dowództwo i trzon sił. Lotnictwo musi stacjonować na lotniskach, zaś pozbawiona rozkazów flota w bazach morskich - uwaga! śmigłowce nie wymagają miejsca na lotniskach i mogą być przydzielone do wojsk lądowych, zaś miejsce myśliwców pokładowych jest na lotniskowcach.
Dowódcy
Każdej z armii/flocie/skrzydle możemy przydzielić jednego dowódcę. Dowódca jest opisany przez: rodzaj wojsk którymi dowodzi (generał/generał lotnictwa/admirał), poziom umiejętności oraz specjalizację. Poziom umiejętności dowódcy zaznaczamy gwiazdkami przy nazwisku i może osiągnąć maksymalnie 5. Specjalizacja określa warunki w których najlepiej sprawdza się dowódca - specjalizacja jest ważniejsza od umiejętności i można ją nabyć jedynie przez doświadczenie w bojach lub na drodze wydarzeń fabularnych.
W dowolnej chwili możemy powoływać nowych dowódców - na start nie posiadają gwiazdek, ani specjalizacji.
Rozkazy
Rozpiskę rozkazów wojennych dla naszych armii musi zawierać:
1) spis uczestniczących armii/skrzydeł lotniczych/flot,
2) treść rozkazu - tj. co ma robić poszczególny oddział,
3) zaopatrzenie operacyjne - ilość zaopatrzenia i paliwa jaką przekazujemy naszej armii (uwaga! musimy posiadać odpowiednią ilość w magazynach) - jeżeli jest to istotne powinniśmy również doprecyzować jaką drogą dostarczamy.
opcjonalne: 4) mapka z rozkazami - zdecydowania pomaga MG zrozumieć nasz plan.
Logistyka operacyjna - aby armia dostawała zaopatrzenie front musi być połączony ze stolicą. W pełni efektywne zaopatrzenie odbywa się drogą lądową, morską jeżeli zaopatrzenie odbierane jest do bazy morskiej oraz powietrzną jeżeli zaopatrzenie odbierane jest z lotniska. Oczywiście nasza armia poradzi sobie jeżeli aprowizacja lądowa będzie odbywać się przez pustynię, statkami rozładowanymi poza portem czy zrzucając paczki na spadochronach, ale MG weźmie to pod uwagę przy rozpisce wojny.
Ilość zapasów wymaganych do pełnej zdolności bojowej (zaopatrzenie i paliwo):
* milicja/partyzanci -> darmo
* dyw. piechoty i bryg. artylerii -> 1 Z
* pozostałe dyw. lądowe, dyon i okręty -> 1 Z i 1P
* FT/ST -> 1 P
Plany obronne - gracz może, a nawet powinien mieć przygotowane rozkazy wojny obronnej. W tych rozkazach uwzględniamy zaopatrzenie i paliwo dla armii, które jednak zostaje zużyte tylko jeżeli dojdzie faktycznie do wojny. Na potrzeby gry zakładamy, że każdy oddział w grze jest w gotowości do działania bez dodatkowych kosztów i samo to że jednostka znajduje się w granicznej prowincji powoduje, że oddział nie jest zaskoczony atakiem.
Operacje specjalne - istnieją dodatkowe akcje wojskowe w rozkazach, które wymagają spełnienia określonych warunków.
- Intensywny ostrzał - każda brygada artylerii może zwiększyć intensywność ataku za 1 Z.
- Intensywne bombardowania - zmasowany atak w infrastrukturę lub wrogie umocnienia przeprowadzany przez bombowce za dodatkowe 1 Z za każdy bombowiec.
- Desant morski - atakujemy prowincję od strony morza. Musimy być połączeni morsko z atakowaną prowincją (obsadzenie FT akwenów). Ilość dywizji równocześnie atakujących wybrzeże zależy od liczby dodatkowo przydzielonych FT (1 FT = 1 atakująca dywizja lądowa). Jedynie piechota morska atakuje z pełną skutecznością przy desancie.
- Desant powietrzny - atak spadochroniarzy. Do zrzutu każdej z dywizji potrzebujemy zaangażowania ST.
- Atak jądrowy - wymaga broni jądrowej. Atak możemy przeprowadzić korzystając z bombowców strategicznych lub wykonując strategiczny atak rakietowy.
- Ataki rakietowe i ich mechanika są opisane osobno w Kodexie rakietowym.
Nazewnictwo
Wszystkie podane w tej części nazwy są domyślne. Jeżeli gracz czuje potrzebę nazywania swoich generałów archontami, a armii hordami droga wolna.