Zasady gry
#5
...::: Polityka zagraniczna :::...


Wszelkie jawne działania prowadzimy na forum dyplomacji. Żadne decyzje dyplomatycznie nie są wiążące w mechanice gry! Trzeba się liczyć, że działania, które nie będą miały dostatecznego uzasadnienia fabularnego, mogą skutkować spadkiem stabilności w kraju lub spadkiem reputacji na arenie międzynarodowej. Do podejmowania kluczowych decyzji dyplomatycznych kraje demokratyczne i autorytarne powinny wydać odpowiednią liczbę KP - nie jest to jednak warunek konieczny, wiąże się jednak z dużo łagodniejszym przyjęciem tych decyzji, które mogą być uznane za kontrowersyjne.

Handel

Możemy przekazywać gotówkę, zaopatrzenie, paliwom sprzęt wojskowy oraz surowce innym państwom. Nie można przekazywać sobie KP, ani DP. Przewóz surowców wymaga posiadania połączenia między stolicami. Szlaki handlowe muszą być odnotowane na jawnym forum handlu. Obowiązuje podawanie prawdziwych danych o handlu surowcowym, jedynym wyjątkiem jest użycie odpowiedniej akcji wywiadu.
Mniejszy handel międzynarodowy domyślnie trwa stale i jest zawarty w WP, centrach i modyfikatorach (cechach) nadanych przez MG.

Handel surowcami - w turze X jest produkowany surowiec i w tej samej turze może być sprzedany do innego gracza - który ma jego efekty w turze X+1 jakby go sam produkował.

Handel sprzętem, zaopatrzeniem i paliwem - odbywa się natychmiastowo. Wysłany nam zaopatrzenie i paliwo w danej turze możemy już wykorzystywać na działania wojenne. Możemy zlecić przeszkolenie jednostek w turze w której dostaliśmy sprzęt. Możemy wysyłać sprzęt wojskowy, który jest produkowany w slotach.

Embargiem handlowym możemy uderzyć wybrane państwo. Obie strony ponoszą karny modyfikator dochodu. Kara wynosi 2 x (suma surowców + suma centrów) - zasięg w procentach i ta wartość nie może być ujemna.

Abacja nakłada embargo na Bebację. Abacja ma 3 ikonki surowców na swoim kontrolowanym terytorium i 3 centra oraz sąsiaduje z Bebacją co daje zasięg 5 (opisane w wywiadzie to jest). Kara nałożona na Bebację to -7% dochodu.

Embargo można wprowadzić lub odwołać do deadline'u wojennego.
Embargo może przekroczyć wartość 100%, ale dochód wyliczany procentowo nie może spaść poniżej 1 mln $.
Embargo nakładane przez / na kraj z którymi prowadzimy wojnę (brak PP za pokój) wynosi co najwyżej 10%.

Reputacja - nasze decyzje fabularne mogą polepszać lub pogarszać naszą reputację na arenie międzynarodowej. Jest ona wyrażona modyfikatorem od -10 do +5. Ma znaczenie w dyplomacji z państwami NPC oraz ich uzależnianiem od siebie. Ma też znaczenie w takich kwestiach jak reakcja opinii publicznej na wojnę z krajem o niskiej reputacji i tym podobne.

Państwa NPC
Są to wszystkie kraje, które nie są obsadzone przez żadnego gracza. Ich polityką zagraniczną kieruje MG. Nie obowiązuje ich większość zasad gry i pozostają raczej bierne na arenie międzynarodowej. Państwa NPC mogą wykazywać wobec państw graczy obojętność, sympatię lub wrogość - sympatyzujący kraj zgodzi się na pakty o nieagresji i (po potwierdzeniu przez MG) umowy, na których nie są stratni. Kraj obojętny zgadza się tylko na umowy z zyskiem dla siebie. Kraj który czuje do nas wrogi zgodzi się na przemarsz wojsk dla kraju z którym toczymy wojnę.

Państwa NPC oczekują od nas przysług w formie prostych zadań: gracz który jako pierwszy zdeklaruje wykonanie przysługi zyska dodatkowe wpływy w państwie. Wpływy można ponadto zyskiwać przez działania wywiadowcze lub wydarzenia fabularne. Jeżeli suma naszej reputacji i wpływów w państwie NPC wynosi 10 lub więcej, staje się ono naszym państwem satelickim.

Każde państwo satelickie zapewnia graczowi specjalny indywidualny bonus. Dodatkowo w każdej turze satelita zarabia 1 mln $ za każde 1 WP tego państwa oraz ignoruje większość mechanik jak PP, modyfikatory dochodu, DP itd. Gracz kontrolujący satelitę może korzystać z jego slotów produkcyjnych w dowolny sposób (produkowanie DP jest bez efektu) zakładając, że satelita korzysta z jego technologii. Kraj satelicki pozwala na przemarsz wojsk, kontrolę nad swoimi wojskami przez państwo dominujące (trzeba opłacać ich zaopatrzenie i muszą być w osobnych własnych armiach z dowódcami tego kraju) oraz przekazuje mu wszystkie swoje surowce.

Po upadku rządu w kraju satelickim wpływy w nim zostają przeliczone ponownie, a kraj może przejść w strefę wpływów innego państwa.
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez VegetaZen - Wczoraj, 02:17
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - Wczoraj, 08:18
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 11 godzin(y) temu
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 9 godzin(y) temu
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 8 godzin(y) temu
RE: Zasady gry - przez VegetaZen - 6 godzin(y) temu