...::: Specjaliści :::...
Sloty specjalistów to działania naszych kadr. Ich ilość zależy od sumarycznego WP i cech. W każdym możemy rozwijać prowincje, prowadzić działania wywiadowcze albo badać nowe technologie. Efekty pracy specjalistów są dla nas dostępne w następnej turze. Wszystkie sloty specjalistów powinny być wykorzystane. Rodzaje działań specjalistów:
1) komercjalizacja w <nazwa prowincji> tworzymy 1 WP w wybranej prowincji rozwijając sektor usług
2) działania wywiadowcze
3) badania technologii
--- Wywiad ---
Nasi agenci dbają o bezpieczeństwo naszego państwa, szkodzą naszym wrogom oraz zwiększają nasze wpływy w krajach NPC. Możemy przeprowadzić jedno działanie wywiadowcze w slocie specjalistów po opłaceniu kosztu, a dodatkowym ograniczeniem jest, że w każdej turze możemy przeprowadzić tylko jedno działanie wywiadowcze skierowane przeciwko jednemu państwu. Do każdego slotu możemy przydzielić jeden zespół wywiadowczy, który zmniejsza koszt działań wywiadowczych o 3 x poziom umiejętności zespołu mln $ albo wzmacnia nasz kontrwywiad. Zespół wywiadowczy może osiągnąć maksymalnie 5 poziom umiejętności i może posiadać on specjalizację za sprawą działań fabularnych. Działania wywiadowcze są przygotowane przez całą turę i w następnej turze odnotowujemy skutki. Koszt może być obniżony do 0.
Koszt części działań została oznaczona jako zasięg i ta wartość zależy od odległości w jakiej znajduje się od naszej stolicy stolica państwa będącego celem:
Bezpośrednia granica lądowa - 5
Granica przez akwen - 10
Sąsiad naszego sąsiada lub 2 akweny - 15
Wszystko co jest dalej - 20
Podstawową operacją wywiadowczą jest rozwijanie siatek wywiadowczych. Im wyższy poziom siatki mamy w danym kraju tym silniejsze działania wywiadowcze możemy w nim przeprowadzać.
Część działań wywiadowczych zawsze się udaje, jednak oprócz nich mamy osobną kategorię akcji wywiadowczych - przed tymi działaniami wrogi kontrwywiad będzie próbował się bronić. Po ukończeniu przygotowań do akcji wywiadowczej musimy poinformować naszego MG w wydarzeniach tajnych podając siłę akcji wywiadowczej (poziom siatki wywiadowczej + podbicia + ew. bonusy) oraz cel i rodzaj akcji. Tę deklarację musimy wykonać przed terminem rozkazów. MG porównuję siłę naszej akcji wywiadowczej z kontrwywiadem przeciwnika, jeżeli:
siła akcji wywiadowczej > siła kontrwywiadu --> operacja się powiodła;
siła akcji wywiadowczej = siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła, ale sprawca pozostaje nieznany;
siła akcji wywiadowczej < siła kontrwywiadu --> operacja się nie powiodła i sprawca zostaje ujawniony.
Opłacając akcję wywiadowczą, możemy zadeklarować podbicia w liczbie wynoszącej maksymalnie tyle ile wynosi poziom siatki wywiadowczej. Każde podbicie zwiększa koszt operacji o 5 mln $ i zwiększa siłę akcji wywiadowczej o 1.
Abacja szykuje się do operacji kradzieży kredek Bebacji. Jest to akcja wywiadu o koszcie zasięgowi. Bebacja znajduje się na innym kontynencie, a Abacja mam tam 2 poziom siatki. Abacja w slocie specjalistów przygotowuje akcję wywiadu kradzieży kredek z dwoma podbiciami +2, przez co koszt operacji wynosi 30 mln $ (20 za zasięg i 2 * 5 za podbicia). Do operacji zostaje przypisany zespół wywiadowczy: Agent 007 z um. 3, który obniża koszt o 9 mln $, zatem ostatecznie Abacja płaci za 21 mln $. W następnej turze gracz kontrolujący Abację pisze swojemu MG w Tajnych Wydarzeniach, że wykonuje akcję kradzieży kredek z siłą 4 (2 za siatkę + 2 za podbicia). Siła kontrywiadu Bebacji wynosiła 3 w związku z tym akcja Abacji się powiodła i Bebacja została bez kredek.
Przed wrogimi działaniami możemy bronić się kontrwywiadowczo: każdy slot specjalistów przeznaczony na kontrwywiad zwiększa siłę kontrwywiadu w przyszłej turze o 1. Sloty przeznaczone na kontrwywiad możemy wesprzeć maksymalnie jednym zespołem wywiadowczym: wówczas jego umiejętności zostają doliczone do naszego kontrwywiadu. Dodatkowo dysponujemy dwoma akcjami kontrwywiadowczymi: rozbicie wrogiej siatki i zablokowanie operacji - skutki tych akcji kontrwywiadowczych również wchodzą w życie w kolejnej turze.
Lista akcji wywiadowczych znajduje się w cenniku.
--- Nauka ---
Technologie podstawowe w grze podzielone są między 5 podstawowych dziedzin: przemysł, nauka, wojska lądowe, lotnictwo, flota. Dzięki technologiom uzyskujemy dostęp do nowych możliwości, zwiększa się wydajność naszej produkcji i poziomy wojsk jakie możemy tworzyć. Każda dziedzina zaczyna się od jednej technologii podstawowej - badanie innej technologii z tej dziedziny o wyższym poziomie niż posiadana technologia podstawowa jest niemożliwe. Technologie mające kilka poziomów oznaczonych rzymskimi cyframi muszą być badane po kolei.
Badanie technologii
Do zbadania nowej technologii musimy wykorzystać slot specjalistów, spełnić wymagania i opłacić koszt z cennika. Do każdej badanej w slocie możemy przydzielić zespół naukowy (dalej: ZN), centrum naukowe oraz wzmocnić rzadkimi surowcami, w celu obniżeniu kosztów badań, które mogą spać do 0. Badanie technologii trwa jedną turę i z jego efektów korzystamy od początku tury następnej. Technologie o takiej samej nazwie o innym poziomie (generacja I, II, III itp) są tą samą technologią i nie można badać równocześnie dwóch generacji tej samej technologii.
Przykład: Abacja rozpoczyna badania nad technologią 5G z dziedziny przemysłu o koszcie 20 mln $. Technologia zajmuje slota specjalistów, przypisuje do prac zespół naukowy: Gates COVID-19 Inc. o poziomie umiejętności 3, który obniża koszt o 9 mln $, przydziela surowce rzadkie do slota co obniża o 5 mln $ oraz przypisuje zajęte centrum naukowe obniżające koszt o jeszcze 3 mln $ - ostateczny koszt wynosi tylko 3 mln $. W następnej turze Abacja może szczepić obywateli i kontrolować ich mózgi.
Technologie specjalne
Poza 5 głównymi dziedzinami istnieją technologie specjalne. Każda technologia specjalna stanowi osobną dziedzinę.
Plany technologii
W turze po zbadaniu konkretnej technologii państwo może udostępniać innym krajom plany technologii przez akcję polityczną (kosztuje to 5 KP). Mogą one również zostać wykradzione przez operację wywiadowczą. Dysponując planami koszt wybranej technologii jest obniżony o połowę i może być badany bez posiadania poprzednich poziomów tej technologii - nadal trzeba spełnić inne wymagania.
Zespoły naukowe
Zespoły badawcze są opisane w grze przez: dziedzinę w której się specjalizują (jednej z 5 podstawowych dziedzin lub konkretnej technologii specjalnej) oraz poziom umiejętności (dalej: um.). Fabularnie mogą być powiązane z postaciami i miejscami. Utworzenie nowego ZN jest darmowe, możemy dowolnie wybrać dziedzinę i zaczyna z 0 poziomem umiejętności. Zespół naukowy może maksymalnie posiadać 5 um. Przydzielony do badań ZN obniża jego koszt o 3 x um. dla technologii z podstawowych dziedzin albo 10 x um. dla technologii specjalnych. ZN może badać tylko technologie ze swojej dziedziny i nie może badać więcej niż jednej technologii w turze.