2020-09-12, 17:31
Dobry,
Jak coś, wrzucam drobną propozycję na rework NPCów, zarówno "startowych" jak i NPCów powstałych z powodu odejścia graczy. Pierwsza rzecz - co jest z nimi nie tak. Na obecnej mechanice (i interpretacji wpływów) bardzo łatwo zpuppetyzować kraje NPC i taka puppetyzacja daje absurdalnie dużo - zasoby tego kraju, możliwość używania silnych akcji (jak darmowe sloty) oraz wreszcie najistotniejsze - natychmiastowa kontrola nad jego armią. Są to benefity znacząco, znacząco za duże w stosunku do tego jak łatwo to zrobić. Wreszcie, jest nieco absurdem, że po odejściu graczy można zpuppetyzować kraj, który jest znacząco większy i potężniejszy właściwie w każdej kategorii - WP, armii i zasobów.
Oto moja propozycja na tę edycję:
NPCe z założenia będą dzieliły się na dwie kategorie:
1) NPCe startowe (albo też: gunwo-NPCe) - małe, maksymalnie 4-prowincjowe NPCe jakie będą obecne na starcie edycji. Nie mogą kolonizować, mają absolutnie jawne i struktury oraz armię i można je puppetyzować. NPC który został spuppetyzowany nie będzie dawał aż tak wielkich benefitów. Zamiast tego - zależnie od tego jaki NPC zostanie spuppetyzowany, gracz może dostać z tego inny, unikatowy benefit.
Przykładowy NPC: Clan Eshin (3 prowincje), spuppetyzowanie go daje dostęp do darmowych 2 agentów i +3 pasywnie do kontrwywiadu.
Przykładowy NPC: Wolne Miasto Erengrad (1 prowincja), spuppetyzowanie go daje dostęp do darmowego centrum finansowego (WP z niego rozdajesz gdzie chcesz), +2% premii do dochodu.
(NPCe wymyślone kompletnie przykładowo, jeszcze nie mamy dosyć podań by ocenić jakie konkretnie NPCe chcemy stworzyć).
Zalegalizowane zostaną też kondominium (możliwość spuppetyzowania kraju przez więcej niż jedno państwo). Wreszcie, ponieważ armie tych gunwo NPCów są jawne, jeśli będą was te NPC irytowały, będziecie wiedzieli zawsze kiedy możecie łatwo je usunąć z powierzchni ziemi. Ich armie nie będą na tyle silne by były w stanie być realnym oponentem, chyba że pomaga im inny gracz.
2) NPC post-graczowe - czyli państwa NPC powstałe po odejściu gracza z edycji. Są znacząco odmienne od tego co znamy z poprzedniej edycji- kompletnie nie da się ich puppetyzować. Czym się więc charakteryzują?
- Prowadzą dyplomację. Można podpisywać z nimi traktaty i podobne. Można prowadzić z nimi dyskusje na Rozmowach z NPC w swoim TFie.
- Same jednak traktaty, absolutnie wszystkie traktaty podpisywane z nimi muszą być jawne.
- Wszelka aktywność militarna (w tym przystąpienie do wojny po czyjejś stronie) jest absolutnie jawne - to jest - NPC ogłasza co zrobi wojennie w swojej turze.
- NPCe post-graczowe prowadzą wojnę tylko w określonej na mapce granicach i nie wyjdą nawet prowincje dalej. Walczą one tylko do zaspokojenia swoich claimów z mapki i nie zrobią nic więcej (oznacza to, że by namówić NPC do wojny, teren walki musi być w jego claimach).
- NPC ten może kolonizować, ale kolonizuje wyłącznie w zasięgu tej właśnie mapki claimów.
Przykład:
Oto przykładowy NPC Iran, którego gracz uciekł w turze 1. MG przestawia państwo na NPC i publikuje dla niego mapkę claimów. NPC ten będzie kolonizował tylko prowincje, które są na tej mapce i będzie mógł toczyć wojny tylko w granicach tych claimów.
-----------
Rezultatem takiego podejścia będzie:
1) Zestaw drobnych NPCów, które można puppetyzować i dają drobne, specyficzne i unikatowe bonusy. Jednocześnie - jak ktoś się nimi zirytuje - łatwo je zmieść z powierzchni ziemi.
2) NPCe powstałe po graczach są niewrażliwe na mechanikę wpływu i puppetyzację tą drogą i prowadzą ograniczoną politykę zagraniczną do zasięgu claimów. W rezultacie, inny gracz może wejść na takiego NPCa i nie być skrajnie do tyłu.
Jak coś, wrzucam drobną propozycję na rework NPCów, zarówno "startowych" jak i NPCów powstałych z powodu odejścia graczy. Pierwsza rzecz - co jest z nimi nie tak. Na obecnej mechanice (i interpretacji wpływów) bardzo łatwo zpuppetyzować kraje NPC i taka puppetyzacja daje absurdalnie dużo - zasoby tego kraju, możliwość używania silnych akcji (jak darmowe sloty) oraz wreszcie najistotniejsze - natychmiastowa kontrola nad jego armią. Są to benefity znacząco, znacząco za duże w stosunku do tego jak łatwo to zrobić. Wreszcie, jest nieco absurdem, że po odejściu graczy można zpuppetyzować kraj, który jest znacząco większy i potężniejszy właściwie w każdej kategorii - WP, armii i zasobów.
Oto moja propozycja na tę edycję:
NPCe z założenia będą dzieliły się na dwie kategorie:
1) NPCe startowe (albo też: gunwo-NPCe) - małe, maksymalnie 4-prowincjowe NPCe jakie będą obecne na starcie edycji. Nie mogą kolonizować, mają absolutnie jawne i struktury oraz armię i można je puppetyzować. NPC który został spuppetyzowany nie będzie dawał aż tak wielkich benefitów. Zamiast tego - zależnie od tego jaki NPC zostanie spuppetyzowany, gracz może dostać z tego inny, unikatowy benefit.
Przykładowy NPC: Clan Eshin (3 prowincje), spuppetyzowanie go daje dostęp do darmowych 2 agentów i +3 pasywnie do kontrwywiadu.
Przykładowy NPC: Wolne Miasto Erengrad (1 prowincja), spuppetyzowanie go daje dostęp do darmowego centrum finansowego (WP z niego rozdajesz gdzie chcesz), +2% premii do dochodu.
(NPCe wymyślone kompletnie przykładowo, jeszcze nie mamy dosyć podań by ocenić jakie konkretnie NPCe chcemy stworzyć).
Zalegalizowane zostaną też kondominium (możliwość spuppetyzowania kraju przez więcej niż jedno państwo). Wreszcie, ponieważ armie tych gunwo NPCów są jawne, jeśli będą was te NPC irytowały, będziecie wiedzieli zawsze kiedy możecie łatwo je usunąć z powierzchni ziemi. Ich armie nie będą na tyle silne by były w stanie być realnym oponentem, chyba że pomaga im inny gracz.
2) NPC post-graczowe - czyli państwa NPC powstałe po odejściu gracza z edycji. Są znacząco odmienne od tego co znamy z poprzedniej edycji- kompletnie nie da się ich puppetyzować. Czym się więc charakteryzują?
- Prowadzą dyplomację. Można podpisywać z nimi traktaty i podobne. Można prowadzić z nimi dyskusje na Rozmowach z NPC w swoim TFie.
- Same jednak traktaty, absolutnie wszystkie traktaty podpisywane z nimi muszą być jawne.
- Wszelka aktywność militarna (w tym przystąpienie do wojny po czyjejś stronie) jest absolutnie jawne - to jest - NPC ogłasza co zrobi wojennie w swojej turze.
- NPCe post-graczowe prowadzą wojnę tylko w określonej na mapce granicach i nie wyjdą nawet prowincje dalej. Walczą one tylko do zaspokojenia swoich claimów z mapki i nie zrobią nic więcej (oznacza to, że by namówić NPC do wojny, teren walki musi być w jego claimach).
- NPC ten może kolonizować, ale kolonizuje wyłącznie w zasięgu tej właśnie mapki claimów.
Przykład:
Oto przykładowy NPC Iran, którego gracz uciekł w turze 1. MG przestawia państwo na NPC i publikuje dla niego mapkę claimów. NPC ten będzie kolonizował tylko prowincje, które są na tej mapce i będzie mógł toczyć wojny tylko w granicach tych claimów.
-----------
Rezultatem takiego podejścia będzie:
1) Zestaw drobnych NPCów, które można puppetyzować i dają drobne, specyficzne i unikatowe bonusy. Jednocześnie - jak ktoś się nimi zirytuje - łatwo je zmieść z powierzchni ziemi.
2) NPCe powstałe po graczach są niewrażliwe na mechanikę wpływu i puppetyzację tą drogą i prowadzą ograniczoną politykę zagraniczną do zasięgu claimów. W rezultacie, inny gracz może wejść na takiego NPCa i nie być skrajnie do tyłu.