Zasady gry
#1
...::: Podstawy :::...

Błąd przodków, tak o tym mówią. Wielka Wojna która zakończyła istnienie świata; Upadek ludzkości. To było dziesięć tysięcy lat temu. Od tego czasu powstały nowe cywilizacje, upadły i znów powstały. Świat przed Upadkiem stał się legendą. Legenda stała się mitem, ale nawet mity zostały dawno zapomniane gdy z prochu niepamięci wykuł się nowy świat. Świat Europy dziesięć tysięcy lat po upadku, świat Europy w roku pokonania Królestwa Piratów...

Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.

Cel gry

Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 50 punktów, srebrne po 25 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.

Złota zasada

Jak się bardzo chce to można - zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.

Kolejność tury

I Rozpisanie budżetu
1) Podliczenie dochodu ($, Z, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)

II Działania jawne i tajne
4) Równolegle prowadzone działania:
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.

Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.

III Rozpiska wojen
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze którzy, brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV

IV Ostateczna edycja budżetu
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).
MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej. Cziterstwa nie zniese.

V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)

Nadrabianie budżetów
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.

SPIS TREŚCI DLA RESZTY ZASAD:
Państwo: zasoby, ustroje, poziomy zamożności, cnoty i wydawanie kultury, surowce i centra. Pożyczka Państwowa i Kolonizacja.
Produkcja: DP, zaopatrzenie, industrializacja i sprzęt wojskowy. Modernizacja. Struktury.
Militaria: Siła ludzka, Poziomy mobilizacji, formacje wojskowe, doktryny, dowódcy, rozkazy, mobilizacja warunkowa, zużycie zaopatrzenia.
Polityka zagraniczna: handel, Trakty, trakty jako sieć kolei wewnątrz kraju, państwa NPC, Wywiad.
Nauka: Badanie technologii, plany technologii, technologie specjalne, zespoły naukowe.
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 14:40
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 15:32
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 16:27
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 17:41
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 21:10
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 21:21
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-10-03, 23:21