Zasady gry
#7
Zasady specjalne tylko do edycji Europejskiej
Bo nie chcę tego rozrzucać po ogłoszeniach, a pewne pojęcia wymagają wyjaśnień.
Temat będzie pączkował o kolejne DLC dorzucane do wątku.

Osadnicy z Europy: Karawany i niewolnicy (DLC)
Są to głównie wyjaśnienia pewnych pojęć, taki słowniczek dołączony do cech które będą.

Karawany

Z uwagi na wyjątkowe umiejscowienie niektórych krajów i oczywiste trudności, wprowadza się specjalną zasadę “karawan”, jako szlaków handlowych. Karawany prowadzą przez tzw. prowincje niezależne (inaczej: prowincje nieskolonizowane).

*) Gracz może ustanowić szlak karawanowy po wcześniejszym określeniu trasy. Warto wcześniej trasę zbadać eventowo, w innym wypadku może się okazać że karawany pojadą prosto w  prowincję pełną plemion kanibali, a w kraju nikt o tym się nie dowie…

*) MG określa każdorazowy szlak karawanowy i ustanawia go jako cechę dla kraju (z określonym kosztem!). Jakby gracz co turę coś przy nim majstrował (za dużo mieszania łyżeczką, za mało cukru!), MG może uznać że jednak dane państwo nie jest zdolne robić żadnych karawan.
Można pytać, proponować. Nie można zwalać problemów na MG, albo działać doświadczalnie w sposób ciągły na ten sam temat.

*) Szlakami karawanowymi można transportować bez ograniczeń surowce, dobra i tak dalej. 

*) Szlaki karawanowe nie mogą występować między krajami graczy, a tylko na poziomie gracz <-> NPC.  Szlaku karawanowego w szczególności nie używamy do zaopatrywania własnych wojsk - zbuduj se kolej przez tereny niezamieszkałe!

*) Szlak karawanowy musi wychodzić z prowincji lądowej i dochodzić do prowincji lądowej; nie może się “desantować” z rzeki lub akwenu.

*) Dla większości krajów szlak karawanowy może przechodzić przez jedną niezamieszkałą prowincję. Dla krajów “Azjatyckich” - przez dwie.
Niektóre kraje otrzymają na start szlaki karawanowe, już skonfigurowane, z wgranymi firmware’ami u przewodników i właściwym wielbłądo-muło-tragażo-karawansejowym hardwarem. Szlaki te są już efektywnością zbliżone do optymalności - szlaki nowo powstałe takie nie będą.

[Obrazek: 9U5fuW6.jpg]

- - - - -
Niewolnicy i systemy niewolnicze

*) Jeśli w opisie cechy systemu niewolniczego jest wpisane że “wymaga dostępu do źródła niewolników”, oznacza to że trzeba zapewnić stały dopływ niewolników na miejsce tych co…nie wytrzymali standardów BHP i wyżywienia. Jako zapewnienie źródła niewolników rozumiemy spełnienie :
- NPC lub prowincję które to spełniają. Nie trzeba robić dodatkowych zakupów.
LUB
- dostawy w wysokości 100k niewolników na turę. Można brać z własnej populacji, można kupić od kogoś… albo kupić gdzieś ekstra, może brać jeńców na te zaszczytne “stanowisko”?

*) Cechy zawierające passus “wymaga dostępu do źródła niewolników” mogą w miarę rozwoju gospodarki ewoluować w kierunku podwojenia wymagań. Ale nie muszą - to zależy od wykorzystania cech, działań gracza i wreszcie od możliwości gracza.

*) Niewolnicy - jako źródło - są chomikowali w ograniczonym zakresie [do dwukrotności “zużycia”, czyli bazowo około 200k niewolników], tzn pozwalam zapisywać ilość niewolników obok siły ludzkiej (w państwach o takim ustroju). Są to w takim rzędzie niewolnicy którzy de facto nie wpływają na gospodarkę narodową. A jak się nie podoba, to nie chomikuj tylko wrzucaj ich w gospodarkę!
Na potrzeby wyliczeń transportowych zakłada się, że 50k niewolników odpowiada 1j “surowca”.

[Obrazek: 67wpDWV.jpg]
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 14:40
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 15:32
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 16:27
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 17:41
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 21:10
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-08-17, 21:21
RE: Zasady gry - przez prehi - 2022-10-03, 23:21