Technologie
#2
Dodatkowe Technologie Specjalne (utworzone w trakcie gry):


*) Maszyna różnicowa (wym: Nauka I, Przemysł I) - Można zbudować i kontrolować jeden Klaster obliczeniowy - trudność: 15 PN
---Klaster obliczeniowy generuje +1 slot naukowy. Budowa trwa rok i kosztuje 5 mln $ oraz zaangażowanie w turze budowy 1 slotu przemysłowego.
Klaster zapisujemy w informacjach ogólnych razem z Centrami. Kontrolowanie więcej niż 1 Klastra Obliczeniowego (nadmiarowy/e zdobyty drogą podboju [i jest to jedyna droga zdobycia więcej niż jednego klastra na poziomie tego techa]) nie daje dodatkowych slotów naukowych, a +1PN (za każdy nadmiarowy Klaster) do postępu badań w slocie generowanym z Klastra.

*) Steamizacja rolnictwa B - +10% siły ludzkiej (o ile choć 1DP pozyskujemy z naszego kraju, a nie sprowadzamy). Przez pierwsze trzy lata mamy -5% do dochodu LUB -3mln $ corocznie do dochodu (wybrać mniejsze). Zużywamy "bazowo" 3P co turę od drugiej tury działania. Trudność: 10PN

*) Badanie cholernie wielkiej dziury w tunelu 666B-L-R (g) [wym. Nauka II, Przemysł II] - po opracowaniu można w sposób bezpieczny dla świata na górze (najbezpieczniejszy jak się da) i jak najbezpieczniejszy dla badaczy i ich rodzin (patrz dalej) zbadać Cholernie Wielką Dziurę. Badanie można przeprowadzić natychmiast po zbadaniu technologii i kosztuje ono 7 mln $ i 1K+ (w tym: spisane profesjonalne umowy, testamenty i ubezpieczenia). Technologia nie chroni przed zagrożeniami których absolutnie nie można było przewidzieć. Badanie Cholernie Wielkiej Dziury będzie trwać turę od rozpoczęcia - trudność: 10PN

*) Steamcop (wymagania: Nauka III, Przemysł II) - Pozwala na stworzenie Steamcopa, ożywionego człowieka-cyborga z wieloma częściami mechanicznymi. Stworzenie Steamcopa (próba) wymaga tury, 1mln $ i 5K+ na jednorazową próbę stworzenia cyborga (jest szansa na nieudaną próbę, z każdą kolejną: coraz wyższa). Można podjąć maksymalnie trzy próby na turę. Steamcop wielkoskalowo nie daje efektów militarnych, nawet w walce z partyzantką czy ludami prymitywnymi. - 10 PN, dodatkowy koszt 10 mln $ w turze rozpoczęcia badań

*) Modernizacja krążowników nieopancerzonych - Za cenę 2 mln $ można w ciągu roku zmodernizować kr0 do kr0*. Nie wymaga to stoczni. - 10PN
kr0* mają dodatkowe lekkie opancerzenie pokładu i kadłuba, oraz wydajny system grodzi wodoszczelnych. Nie są odpowiednikiem krI, ale kr0 ma większe szanse na przetrwanie, zwłaszcza w starciu krążowników (bez wyłączania z walki jednym strzałem). Ma też silniejsze silniki, co pozwala na uzyskanie odrobinę (tylko odrobinę, opancerzenie) większej szybkości - zbliżają się szybkością do krążowników pancernopokładowych.

*) Mobilna baza zaopatrzenia - można używać FT0 jako odpowiednika magazynu o pojemności do 8 Z/P, do zaopatrywania wojsk lub floty. - 10PN
FT0 to żaglowce, produkuje się je w tej samej cenie co FT, ale nie zużywają paliwa. Za to są cholernie znacznie bardziej narażone na wszystko, od pogody skończywszy na - zwłaszcza - podatności na ataki morskie (są np. wolniejsze).

*) Naprawy bez stoczni (wym. Flota I) - kosztem poświęcenia dodatkowej tury, można reperować okręt (krążownik, tylko 0-0*-I generacja) nawet uszkodzony bez dostępu do stoczni [slota], płacząc tylko koszt pieniężny. W wypadku okrętu I generacji kosztuje to o 2 mln $ więcej. - 10PN
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Technologie - przez prehi - 2022-08-17, 21:25
RE: Technologie - przez prehi - 2022-11-19, 23:49