Zasady gry
#1
...::: Podstawy :::...

Edycja Śródziemie 2.0
Gdy w podróż na Zachód udał się ostatni statek elfów z Szarej Przystani końca dobiegła Czwarta Era. Piąta Era naznaczona była stopniowym zanikiem znaczenia magii, a wzrostem znaczenia technologii i przemysłu. Elfowie, którzy zdecydowali się pozostać w Śródziemiu, stopniowo coraz bardziej izolowali się w swych puszczach, nie mogąc znieść widoku wycinanych masowo drzew i szaleństwa rewolucji przemysłowej, jakie dotknęło pozostałe rasy. Krasnoludy, ludzie, orkowie, hobbici i inne rasy zamieniły jednak szybko łuki i miecze, na karabiny, czołgi i samoloty. Wraz z upadkiem Saurona nie zanikły dawne spory. W toku Piątej Ery Gondor ponownie podupadł, a Śródziemie stanęło w obliczu zagrożenia związanego z ekspansją sformowanego przez orków Królestwa Mordoru. Równocześnie na zachodzie elfy z Szarej Przystani niespodziewanie wystawiły wielką armię, która zajęła Arnor i Angmar. Gdy wspierany przez Haradrimów Mordor został powstrzymany przez wielką koalicję Rohanu, Khandu i korsarzy z Umbaru, doszło do zawarcia pokoju, który narzucał orkom reparacje i tworzył strefę zdemilitaryzowaną na równinie Gorgoroth. Warunki narzucone przez koalicjantów doprowadziły do ogromnej zapaści gospodarczej, w wyniku której miejsce osłabionej Republiki Mordoru zajęła totalitarna Rzesza Orków, a Śródziemie ponownie ogarnęła wojna. Tym razem któraś ze stron postanowiła użyć potężnej broni masowego rażenia, która sprawiła że całą Ardę spowiły ciemności, a nieliczni, którzy przeżyli w schronach, dopiero po latach wrócili na powierzchnię, by podźwignąć świat z gruzów.
Po wyjściu ze schronów mieszkańców Śródziemia spotkała nielicha niespodzianka - na zachodzie po setkach lat spod wód Wielkiego Morza wynurzył się Beleriand - kraina zatopiona na końcu Pierwszej Ery. Wywołało to dyskusje na temat nowego otwarcia w dziejach świata. Część krasnoludów uznała, że pod koniec Piątej Ery miała miejsce Dagor Dagorath, Ostatnia Bitwa przepowiedziana przez Mandosa i z zapałem przystąpili do przeznaczonego im dzieła pomocy Aulëmu w odbudowie zrujnowanego świata. Elfowie twierdzą z kolei, że Dagor Dagorath dopiero nadejdzie, ponieważ magia wciąż jest jedynie cieniem dawnego blasku, a zmarli Quendi nie powrócili. Niektórzy orkowie uważają natomiast, że Ostatnia Bitwa miała miejsce, lecz wbrew przepowiedniom zwyciężył w niej Morgoth, którego powrotu do Śródziemia należy wyglądać lada chwila...
Tymczasem ludzie są zdania, że niezależnie od tego, czy byliśmy świadkami przepowiedzianego końca świata, czy też nie, rozpoczęła się Szósta Era.
Żądni wiedzy i bogactw odkrywcy wyruszyli we wszystkie strony świata, aby zasiedlać nowe tereny - jednakże szybko okazało się, że morską drogę na zachód blokują potężne sztormy, a na wschodzie, północy i południu ekstremalne temperatury utrudniają dalszą eksplorację, co zwiększa ryzyko, że w walce o ograniczone zasoby niebawem odżyją dawne waśnie, a nowe konflikty wybuchną ze zdwojoną siłą.

Post Nuclear World PBF to fabularna gra strategiczna rozgrywana przez forum internetowe. Gracz przejmuje władzę nad państwem w alternatywnych realiach geopolitycznych. Kierując rozwojem gospodarczym, badaniami naukowymi, dyplomacją i prowadząc wojny stara się je doprowadzić do statusu supermocarstwa.

Cel gry

Edycję wygrywa gracz, który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa. Każdy z graczy obejmując kontrolę nad państwem otrzymuje jedną złotą i dwie srebrne ambicje, za których realizację na końcu edycji otrzyma punkty: złota ambicja jest wart 100 punktów, srebrne po 50 punktów. Ambicje złote i srebrne są tajne i unikalne dla państwa w grze. Trzecim rodzajem ambicji są brązowe: polegają one na jednorazowych zadaniach do wykonania przez graczy np. jako pierwszy zrzuć atomówkę na stolicę innego gracza. Za każdą wykonaną brązową ambicję gracz otrzymuje 10 punktów zwycięstwa do końcowego wyniku.

Złota zasada

Jak się bardzo chce to można - zasady stanowią szkielet rozgrywki i opisują wiele konwencjonalnych rozwiązań, jednak z racji na fabularny charakter gry (tzw. erpegie) wszelkie swoje pomysły można realizować w grze przez wydarzenia i specjalne zasady po uzgodnieniu z MG. Tylko z rozwagą, bo wszystko co napiszemy MG może zostać wykorzystane przeciwko tobie.

Kolejność tury

I Rozpisanie budżetu
1) Podliczenie dochodu ($, P, K+, KP oraz surowców na podstawie sytuacji z końca poprzedniej tury)
2) Sprawdzenie warunków PP - sprawdzamy ilość DP (na podstawie produkcji i handlu poprzedniej tury), stabilność i czy nasz kraj nie cierpi w wyniku działań wojennych lub intensywnych niepokojów (pokój) - otrzymujemy PP zgodnie ze sprawdzonymi warunkami
3) Rozdanie PP - ich efekty wchodzą natychmiastowo (uwaga! Te które wpływają na budżet lub sprawdzanie warunków PP nie działają wstecz!)

II Działania jawne i tajne
4) Równolegle prowadzone działania:
a) ustalamy produkcję, wydatki jawne i tajne, opracowanie badań, działania wywiadowcze, kolonizacja;
b) odpowiadanie na wydarzenia jawne i tajne, pisanie rozkazów wojen, zlecanie operacji wywiadowczych;
c) prowadzenie dyplomacji i zawieranie umów z innymi graczami.
5) Termin handlowy, kolonizacyjny i wywiadowczy - moment do którego możemy ogłaszać przyłączenie nowych prowincji i deklarować lub zmiany wymiany handlowe - po tym terminie wszystkie wymiany uznajemy za przeprowadzone. Deklarowanie akcji wywiadowczych.
6) Termin rozkazów - moment do którego możemy wstawiać rozkazy i deklarować nałożenie embarga / stworzenie autarkii.

Działania poza wymienionymi wyżej nie są ograniczone terminami, aczkolwiek musimy się liczyć, że ich efekty mogą nie zdążyć się zadziać jeżeli tak uzna MG.

III Rozpiska wojen
5) MG daje rozpiski wojen - wszyscy gracze, którzy brali udział w wojnie przechodzą do punktu IV

IV Ostateczna edycja budżetu
6) po rozpisce wojennej możemy edytować nasze sloty (przemysł, technologie), np. uruchomić awaryjną produkcję wojska. Nie można zrywać umów handlowych, opłaconych akcji fabularnych, wycofywać się z jawnych decyzji w tej turze (np. jeżeli produkowaliśmy dla kogoś DP w tej turze, tego slota nie możemy zmienić, a odbiorca musi uzyskać od nas DP - nawet jeżeli stoczyliśmy z nim wojnę).
MG musi wyrazić zgodę na zmiany. Szczególnie MG może się nie zgodzić na robienie zmian w budżecie, jeśli przed upływem tury nie wypełniliśmy go w ogóle - np. zostawiliśmy puste miejsca w badaniu technologii czy produkcji przemysłowej. Cziterstwa nie zniese.

V Nowa tura - po wpisaniu przez MG nowej tury, mocno niezalecane jest robienie jakichkolwiek działań na turę która minęła (za wyjątkiem punktu 6)

Nadrabianie budżetów
Jeżeli przez nieobecność gracz ma brakujące budżety, może je nadrobić. W trakcie tur nieobecności (niewypełnienia budżetów) zablokowane są jakiekolwiek zmiany w handlu, zlecanie działań wywiadowczych czy przeprowadzanie akcji politycznych czy operacji wywiadowczych - fabuła gry posunęła się już dalej i nasze państwo było bierne.

SPIS TREŚCI DLA RESZTY ZASAD:
Państwo: zasoby, ustroje, poziomy zamożności, cnoty i wydawanie kultury, surowce i centra. Kolonizacja.
Produkcja: DP, industrializacja i sprzęt wojskowy. Modernizacja. Struktury.
Militaria: Siła ludzka, Poziomy mobilizacji, formacje wojskowe, doktryny, dowódcy, rozkazy, zaopatrywanie wojsk.
Polityka zagraniczna: handel, państwa NPC, Wywiad.
Nauka: Badanie technologii, plany technologii, technologie specjalne, zespoły naukowe.
Zasady zaawansowane: Pożyczka Państwowa i mobilizacja warunkowa,Trakty, trakty jako sieć kolei wewnątrz kraju
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:13
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:21
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:25
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:32
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:35
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-02-02, 04:33