Zasady gry
#4
...::: Militaria :::...

Siła ludzka

W grze posługujemy się terminami wykorzystanej siły ludzkiej i maksymalnej siły ludzkiej. Za każdym razem kiedy tworzymy nowe oddziały wojskowe doliczamy poświęconych rekrutów do puli wykorzystanej, która jest kumulowana przez całą edycję. Działania z wydarzeń również mogą wymagać od nas przeznaczenia odpowiedniej liczby ludzi do wykorzystanej siły ludzkiej. Wykorzystana siła ludzka nigdy nie może przekroczyć maksymalnej siły ludzkiej!

Maksymalną siła ludzka wynika z poziomu mobilizacji naszego kraju. Wszelkie modyfikatory siły ludzkiej dotyczą wartości maksymalnej siły ludzkiej.

Podniesienie poziomu mobilizacji musi być ogłoszone w jawnych wydarzeniach i domyślnie powoduje spadek stabilności o 1 za każdy podniesiony poziom.

Poziomy mobilizacji:
0) Armia skadrowana: 0% populacji (tylko armia początkowa), +2KP co turę
1) Armia zawodowa: 1% populacji, kara do dochodu -5%.
2) Pobór: +1% populacji (łącznie: 2%), kara do dochodu -15%.
3) Pobór rozszerzony: +1% populacji (łącznie: 3%), kara do dochodu -20%.
4) Częściowa mobilizacja: +2% populacji (łącznie: 5%) kara do dochodu: -30%, tracimy PP za pokój dopóki trwa częściowa mobilizacja… jeśli go wcześniej nie straciliśmy.
5) Pełna mobilizacja: +3% populacji (łącznie: 8%), kara do dochodu: -45%
6+) Rozszerzona mobilizacja: za każdy kolejny poziom +2% populacji, dodatkowa kara do dochodu:-10%


Podnoszenie mobilizacji powyżej poziomu "armia zawodowa" wymaga określonego poziomu technologii "Mobilizacja".
Wyjątek: możemy podnieść poziom mobilizacji o poziom wyżej niż umożliwia nam to technologia, jednak kara do dochodu jest wówczas o 10% większa. Owa dodatkowa kara znika po opracowaniu technologii umożliwiającej podnoszenie poziomu mobilizacji na dany poziom po normalnym koszcie.

Przykład: Abacja pada ofiarą ataku ze strony Bebacji. Władze Abacji orientują się, że ich armia zawodowa cierpi na brak rekrutów i decydują się na awaryjne podniesienie poziomu mobilizacji do poziomu "pobór". Niestety rządzący nie przewidzieli wcześniej, że taka potrzeba może zaistnieć, zatem nie ma gotowych procedur mobilizacyjnych (brak technologii "Mobilizacja"). Ojczyzna wzywa, zatem wpisujemy do budżetu karę do dochodu w wysokości -25% (bazowe 15% i 10% kary za brak technologii).

Formacje wojskowe

Wojska lądowe dzielą się w grze na: piechotę (piech), artylerię (art) i czołgi (panc). Oddziały lądowe liczymy w dywizjach (artylerię w brygadach). Każda dywizja pozwala na pełne obsadzenie i prowadzenie działań wojennych na obszarze jednej prowincji - oczywiście można jedną dywizję rozdzielić na kilka prowincji jednak kosztem jej skuteczności w walce.
Lotnictwo składa się myśliwców (m), bombowców (b), śmigłowców (ś) i samolotów transportowych (ST). Samoloty muszą stacjonować na lotniskach albo lotniskowcach jeżeli posiadają specjalizację pokładową. Śmigłowce mogą być przydzielane do armii lądowych, zaś samoloty pokładowe powinny się znaleźć we flocie razem z lotniskowcami.
Flotę w grze tworzą: niszczyciele (ni), okręty podwodne (op), krążowniki (kr), pancerniki (pa), lotniskowce (lo) oraz floty transportowe (FT). Niszczyciele i okręty podwodne liczymy w dywizjonach liczący 3 jednostki, zaś flota transportowa to grupa statków konwojowych. Flota musi bazować w bazach morskich.

Do opisania oddziału, oprócz skrótów wymienionych powyżej, korzystamy z cyfry rzymskiej określającej poziom oddziału (większość jednostek posiada 5 poziomów). Niektóre typy wojsk mogą posiadać specjalizacje, które oznaczamy skrótem po informacji o generacji. Kiedy po cyfrze rzymskiej pojawia się gwiazdka mamy do czynienia ze specjalną konstrukcją: specjalnością inżynieryjną danego państwa, który w boju sprawdza się lepiej od innych konstrukcji ze swojego poziomu.

Przykład: siły Abacji liczą 5 piech II, 2 piech IIsp i 3 panc II*ab, czyli tłumacząc ze skrótowego na polski: 5 dywizji piechoty II poziomu, 2 dywizji spadochroniarzy II poziomu oraz 3 dywizje pancerne ze specjalną konstrukcją Abacji.

W rozpisce wojsk na tajnym forum z naszych oddziałów formujemy armie, floty i skrzydła. Wszystkie wojska muszą być przypisane do lokalizacji w której stacjonują. Jedna armia lądowa, może kontrolować obszar większy od jednej prowincji, ale nadal musimy zaznaczyć gdzie znajduje się dowództwo i trzon sił. Lotnictwo musi stacjonować na lotniskach, zaś pozbawiona rozkazów flota w bazach morskich - uwaga! śmigłowce nie wymagają miejsca na lotniskach i mogą być przydzielone do wojsk lądowych, zaś miejsce myśliwców pokładowych jest na lotniskowcach.

Dowódcy

Każdej z armii/flocie/skrzydle możemy przydzielić jednego dowódcę. Dowódca jest opisany przez: rodzaj wojsk którymi dowodzi (generał/generał lotnictwa/admirał), poziom umiejętności oraz specjalizację. Poziom umiejętności dowódcy zaznaczamy gwiazdkami przy nazwisku i może osiągnąć maksymalnie 5. Specjalizacja określa warunki w których najlepiej sprawdza się dowódca - specjalizacja jest ważniejsza od umiejętności i można ją nabyć jedynie przez doświadczenie w bojach lub na drodze wydarzeń fabularnych.

W dowolnej chwili możemy powoływać nowych dowódców - na start nie posiadają gwiazdek, ani specjalizacji.

Doktryny

Doktryny precyzują zasady funkcjonowanie naszej armii. Możemy dodawać je poświęcając PP. Gracze mają dowolność w formułowaniu doktryny, jednak musi być ona wewnętrznie spójna i dostosować się do zasady: coś zwiększamy kosztem czegoś. Siłę ognia kosztem mobilności, skuteczność precyzyjnych bombardowań kosztem większej wrażliwości na przechwytywanie itd. Doktryny nie mogą wpływać na koszt jednostek, koszt utrzymania i inne zasady w mechanice gry - mogą natomiast sugerować MG w jakich warunkach nasze wojska działają lepiej.

Przykład: Abacja szykuje się do wojny z Bebację. Przeciwnik dysponuje wyłącznie piechotą co zamierza Abacja wykorzystać wprowadzając lądową doktrynę "Pancernego walca" polegającą na ciężkim opancerzeniu wojsk pancernych kosztem mobilności. Lekka armia Bebacji została rozwalcowana, jednak Cececja dysponuje wojskami przeciwpancernymi i bombowcami, wobec czego obowiązująca doktryna Abacji działa na jej niekorzyść.

Rozkazy

Rozpiskę rozkazów wojennych dla naszych armii musi zawierać:
1) spis uczestniczących armii/skrzydeł lotniczych/flot,
2) treść rozkazu - tj. co ma robić poszczególny oddział,
3) zaopatrzenie operacyjne - ilość paliwa jaką przekazujemy naszej armii (uwaga! musimy posiadać odpowiednią ilość w magazynach) - jeżeli jest to istotne powinniśmy również doprecyzować jaką drogą dostarczamy paliwo,
opcjonalne: 4) mapka z rozkazami - zdecydowania pomaga MG zrozumieć nasz plan.

Logistyka operacyjna

Nasza armia musi być połączony ze stolicą aby efektywnie walczyć. Szlaki zaopatrzeniowe biegną bez problemu drogą lądową, morską (jeżeli zaopatrzenie odbierane jest od bazy morskiej) oraz powietrzną jeżeli zaopatrzenie odbierane jest z lotniska. Być może nasza armia poradzi sobie jeżeli aprowizacja lądowa będzie odbywać się przez pustynię, statkami rozładowanymi poza portem czy zrzucając paczki na spadochronach, ale MG weźmie to pod uwagę przy rozpisce wojny.

Jednostki dzielimy na wymagające zaopatrzenia w paliwo i pozostałe.
Milicja, piechota, kawaleria, artyleria stacjonarna i konna, a także balony i flotylle transportowe nie pobierają paliwa, jednak zakładamy, że są zaopatrywane na bieżąco poprzez szlak komunikacyjny ze stolicą we wszelkie potrzebne środki (żywność, amunicja, medykamenty itd.) - jeśli taki szlak zostanie przerwany i nie da się go poprowadzić alternatywną drogą, to jednostki te (podobnie jak jednostki odcięte od paliwa) walczą ze znacznie mniejszą efektywnością.
Pisanie co turę w rozkazach, że nasze wojska czekają w pełnej gotowości (//czyli w stanie aktywności) na granicach może długofalowo doprowadzić do przemęczenia dywizje piechoty i kawalerii, co może wywołać skutki eventowe.

Wojska paliwożerne (samoloty, okręty, czołgi itd.) nie mogą nie pobierać paliwa jeśli istnieją. Te jednostki wojskowe zawsze generują przynajmniej zużycie “za stan gotowości” (ze zwrotem 3/4 w następnej turze), ale nie ma możliwości by nie pobierały paliwa.

Kiedy obawiamy się ataku ze strony przeciwnika lub uzależniamy nasze działania od czynnika zewnętrznego rozpisujemy rozkazy warunkowe - nadal wymagają od nas poświęcenia odpowiedniej ilości paliwa, ale jeżeli do wojny nie dojdzie odzyskujemy na początku następnej tury 3/4 (zaokrąglając w górę) poświęconych zapasów paliwa.

Ilość zapasów wymaganych do pełnej zdolności bojowej (paliwo):

* dyw piechoty zmotoryzowanej/zmechanizowanej (piechXzmot / piechXzmech) -> 1 P
* artylerię holowaną przez pojazdy (artXzmot) -> 1 P
* dyw. pancerna -> 2 P
* dyon myśliwców/sterowców zwiadowczych -> 1 P
* dyon bombowców/sterowców bombardujących -> 1 P
* dyon śmigłowców (sIII i wyżej) -> 1 P
* dyon niszczycieli -> 1 P
* dyon okrętów podwodny -> 1 P
* krążownik -> 1 P
* lotniskowiec -> 2 P
* pancernik -> 2 P

* ST0 / ST -> 1 P


Operacje specjalne

Są dodatkowe akcje wojskowe w rozkazach, które wymagają spełnienia określonych warunków.
  • Nalot dywanowy - zmasowany atak w infrastrukturę lub wrogie umocnienia przeprowadzany przez bombowce strategiczne - dodatkowy koszt: 1 P za bombowiec strategiczny.
  • Desant morski - atakujemy prowincję od strony morza. Musimy być połączeni morsko z atakowaną prowincją (obsadzenie FT akwenów). Ilość dywizji równocześnie atakujących wybrzeże zależy od liczby dodatkowo przydzielonych FT (1 FT = 1 atakująca dywizja lądowa). Jedynie piechota morska atakuje z pełną skutecznością przy desancie.
  • Desant powietrzny - atak spadochroniarzy. Do zrzutu każdej z dywizji potrzebujemy zaangażowania ST.
  • Atak jądrowy - wymaga broni jądrowej. Atak możemy przeprowadzić korzystając z bombowców strategicznych lub wykonując strategiczny atak rakietowy.
  • Ataki rakietowe i ich mechanika są opisane osobno w Kodexie rakietowym.
Nazewnictwo

Wszystkie podane w tej części nazwy są domyślne. Jeżeli gracz czuje potrzebę nazywania swoich generałów archontami, a armii hordami droga wolna.
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:13
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:21
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:25
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:28
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:32
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-01-25, 04:35
RE: Zasady gry - przez Richtus - 2024-02-02, 04:33